Важные особенности серии игр Метро

У большинства успешных игр есть так называемая “Киллер Фича”, особенность, благодаря которой игра выгодно выделяется на фоне своих конкурентов.

- Замедление времени в Max Payne.

- Революционная система диалогов в Mass Effect.

- Система Nemesis в Shadow of Mordor.

- Shenmue… просто Shenmue.

Серия Metro не обладает такими яркими особенностями, какие есть в играх выше перечисленных, но они у нее все же есть, иначе, она не выделялась бы на фоне среднестатистических шутеров, которые копировали своих старших братьев.

Я попытался выделить самые главные особенности данной серии видеоигр на мой взгляд. У меня их получилось объединить в четыре категории для более наглядной демонстрации, но если я что-то упустил, обязательно упомяните об этом в комментариях.

Это видео и его можно посмотреть

Медленный Шутер

Почти все шутеры опираются именно на стрельбу. Кто-то возводит ее в абсолют, как это делается в Doom, где стрельба, ощущение от нее и все, что с этим связанно - является главной ценностью игры. Кто-то разбавляет ее кинематографичными вставками. В данном случае я имею ввиду перезарядку, стрельбу из укрытий из-за востанавливающегося здоровья и разумеется кат-сцены с различными заскриптованными моментами. Все это влияет на темп игры и в значительной мере замедляет его, если вы сыграете сначала в Serious Sam, а затем запустите одну из ранних частей Call of Duty, то разница будет очевидна.

Игры серии Metro относятся как раз ко второй категории, но с небольшой оговоркой. На мой взгляд, они заходят куда дальше в замедление геймплея, чем большинство подобных шутеров. Во многих играх нам встречались моменты, когда игрока сопровождал напарник, помогал ему освоиться с механиками и просто являлся источником правильной экспозиции, в правильной манере раскрывал или дополнял историю.

В качестве примера вспоминается Call of Duty 4 и миссия в Припяти, где игрока за ручку провели по всей локации, но сделали это классно, вписав все это в историю игры. Думаю, многие старались вжиться в роль Прайса в тот момент и получали огромное удовольствие от выполнения простейших действий, будь то тихое устранение вражеских солдат или прятки в густой траве.

Вдвоем и в темном туннеле не страшно.
Вдвоем и в темном туннеле не страшно.

Metro эксплуатирует такой подход очень часто. В игре напарники являются очень осторожными персонажами и это сказывается на их передвижение - оно медленное. Такой подход соответствует тону игры, где каждый туннель поглощен густой тьмой, которую разгоняет только слабый свет фонаря и за любым углом ожидает опасность, а на кону стоит жизнь, которую легко потерять. Игроку приходиться соответствовать темпу, который задается игрой, она как будто учит тебя быть осторожным, внимательным и не спешить.

Все это чередуется с посещением мирных станций, где ощущаешь, как кипит жизнь в метро. Персонажи занимаются различными делами, толпа, как и положено, сильно шумит, отдельные личности обсуждают свои проблемы, и если у игрока возникает желание послушать диалоги и глубже погрузиться в историю, то ему придется замедлить свое продвижение, внимательно гулять и вслушиваться о чем разговаривают персонажи.

Такой подход к повествованию учит игрока вести себя определенным образом, и когда дело доходит до перестрелки, начинаешь пользоваться всем накопленным опытом. Где возможно стараешься пройти по стелсу, а где не получается, ведешь осторожный обмен пулями с врагами и со временем замечаешь, что перестрелки происходят намного медленнее чем в других шутерах и это начинает нравиться.

На некоторых станциях жизнь кипит в полной мере
На некоторых станциях жизнь кипит в полной мере

Тут нужно внести ясность, что подобный опыт прохождение возможен только с использованием геймпада, на клавиатуре, к сожалению, ты теряешь возможность медленного и плавного передвижения, что сильно влияет на восприятие от прохождения.

Репетативность Гейплейных Механик

Этот пункт сильно дополняет предыдущий. Репетативность как задает определенный темп игры, так и создает определенный тон повествованию. На это могу влиять самые обыкновенные механики, даже перезарядка. В Мetro очень разнообразный арсенал, начиная стандартными моделями вооружения, которые существует в нашей действительности, и заканчивая стволами, собранными из хлама, который валяется по всему метро.

Перезарядка в любом шутере является часто повторяющимся действием, и разработчики постарались нестандартно ее реализовать. Таким образом, у нас появился автомат “Ублюдок”, патроны которого мы видим прямо в его обойме и который, со временем, перегревается. По подобной схеме был реализован дробовик. Патроны так же видны прямо в стволе, а во время перезарядки Артём перебрасывает его из одной руки в другую, выполняя уникальную анимацию, которая придает оружию индивидуальности.

"Ублюдок" является одним из слабейших огнестрелов в игре, но за свою уникальность полюбился многим и стал чуть ли не символом самой игры
"Ублюдок" является одним из слабейших огнестрелов в игре, но за свою уникальность полюбился многим и стал чуть ли не символом самой игры

Существенно выделяются стволы, которые необходимо накачивать для сохранения убойной силы. Это выглядит как лишнее действие, которое в определенный момент может сыграть против игрока, но такое простое решение влияет на выше восприятие истории. Разработчикам удается таким образом показать насколько мир Metro недружелюбен и опасен, к каким действия приходиться прибегать для того, чтобы всего лишь поучаствовать в перестрелке. И подобных механик много.

В игре используются архаичные аптечки, которыми нужно пользоваться для восполнения здоровья. Фонарик имеет определенный заряд батареи, которую нужно со временем заряжать. В противогазе необходимо менять фильтры для того чтобы не задохнуться на поверхности, а иногда и сам противогаз необходимо заменить из-за треснувшего стекла.

Любой житель метрополитена знает, что на поверхность без противогаза выходить нельзя
Любой житель метрополитена знает, что на поверхность без противогаза выходить нельзя

Можно возразить, мол, это не является обязательными действиями. Фонарик полностью не сядет, а лишь будет тускло светить, фильтров всегда хватает, а трещины на противогазе не доставляют серьезных проблем и это правда. Но все это отличный способ рассказывать историю посредством геймплея.

Когда главный герой начинает тяжело дышать от нехватки воздуха в опасной зоне и нужно нажать кнопку для того, чтобы ему стало лучше, ты выполняешь действие, которое раскрывает для тебя мир игры. После прохождения ты не вспоминаешь эти действия, как жал кнопку для смены фильтра или накачивал фонарик, ты вспоминаешь эмоции, которые все эти действия в совокупности сформировали. Для кого-то это могут быть негативные эмоции, но это уже другой вопрос, вопрос вкуса.

Как “Road Movie”

Фильмы в стиле Road Movie являются одними из моих любимых, и такой метод повествования отлично подходит видеоиграм. У героя всегда есть цель, к которой он стремиться, но в подобных историях данная цель не так важна, как события, происходящие на пути к этой цели.

В произведениях данного жанра, в большинстве случаев, присутствует линейное повествование, разбитое на части, в которых главный герой посещает незнакомые ему места и так же как зритель или игрок испытывает негативные или положительные эмоции от возникающих на его пути трудностей.

Все это в совокупности формирует интересное приключение, понятие, которое за историю человечества было сильно романтизированно, но от этого стало только интереснее, наряду с историями о пиратах с их постоянными пьянками и поиском сокровищ и рассказами о благородных рыцарях.

Пользуясь случаем, вспомнил один из самых романтичных фильмов, по Тарантиновски романтичный. Настоящая любовь (True Romance)
Пользуясь случаем, вспомнил один из самых романтичных фильмов, по Тарантиновски романтичный. Настоящая любовь (True Romance)

Именно такой метод повествования используют игры серии Metro. В начале у Артёма обыкновенная рутинная жизнь, затем случается событие, которое переворачивает все с ног на голову и заставляет героя отправиться в путешествие. В путешествие ему предстоит столкнуться с различными сложностями и посетить различные станции метро, где сложился свой уклад и быт.

Артём находится все время в пути, а если и останавливается где-то, то на короткий отрезок времени. Он может погулять по мирным станциями, пообщаться с людьми, узнать, как они живут, какие у них проблемы. Или выпить в баре, а после устроить дебош. Но Артём никогда не останавливается, он всегда отправляет в дорогу, которая ведет его к цели.

Игра вызывает чувство бесконечного путешествия, которое никогда не закончиться. В какой-то степени так и происходит в конце первой части игры. Артём остается на поверхности, которая больше не принадлежит человечеству, он стоит на самой большой точки и с высоты птичьего полета созерцает некогда погибший мир. Подсознательно мы понимаем, что это место не для него, он не может там оставаться, а значит его путешествие еще не окончено.

Концовка игры соответствует дорожному приключению, с заключающей мыслью всего пережитого от главного героя
Концовка игры соответствует дорожному приключению, с заключающей мыслью всего пережитого от главного героя

Я знаю множество шутеров от первого лица с линейным повествованием и делением на уровни, но редко какой из них я мог бы условно назвать “Road Game”. В принципе игр в подобном жанре очень мало. На ум приходят всего парочка. The last of Us с ее тяжелым повествованием, Enslaved: Odyssey to the West c аллюзиями на восточный фольклор и более классический вариант Runaway: A Road Adventure, которая создана по всем лекалам жанра. Такой метод повествования делает игры серии Metro более уникальными по сравнению с другими шутерами от первого лица.

Родной Сеттинг

Самое очевидное, но не менее важное. Действие Metro разворачивается в хорошо знакомых нам декорациях, и это очень сильно влияет на сопричастность русских игроков. Редко какая игра использует подобный сеттинг и уж тем более превращает его в постапокалипсис. Большинство игр разрабатываются людьми слабо знакомыми с культурой и менталитетом нашей страны, зачастую у них получается так называемая “Клюква”, не скажу, что это не интересно, но как бы ты не старался, не получается воспринимать это всерьез.

Когда мы играем в Fallout или GTA, то упускаем огромное множество деталей, созданных разработчиками под впечатление от культуры, которую они воплощали на экранах наших мониторов. Кто-то из игроков все же находиться в тесном взаимодействие с подобными вещами. Они смотрят фильмы, читают книги и знают историю, но им все равно сложно заметить мелочи, которые видны только людям, выросшим в окружение чего-то подобного.

Душевненько 
Душевненько 

Metro – это игры позволяющие почувствовать, какого же быть на месте людей, которые видят немножко больше остальных. Ковер висящий на стене, тельняшка которую носил твой отец или дед, а может и ты, жестяная кружка наполненная холодной водой, но зачастую водкой, всё это для других игроков выглядит забавными атрибутами нашей жизни, но для нас же, они обладают историей.

Кто-то в детстве пытался заглянуть за ковер и находил там дырку в стене, кто-то ходил с дедом в поход, где пил из подобных кружек. Все эти воспоминания позволяют нам сильнее погрузиться в игру, создавая тем самым уникальный опыт. И для меня – это одна из главных особенностей Metro.

После моего рассказа может показаться, что игры серии Metro - лишены недостатков, но это не так. У любой игры есть как сильные стороны, так и слабые. У Metro были и остаются серьезные, на мой взгляд, проблемы.

В первой части была неинтересная стрельба, которую исправили в переизданиях, но остались проблемы с искусственным интеллектом. Более субъективная, но не менее важная проблема обстоит с сюжетом, где развернулось странное противостояние между красными и фашистами, которое мало того что выглядит, как поверхностное представление разных идеологий, где автор пытался показать, что они ничем не отличаются, так они еще и ощущается слишком инородными в данном сеттинге.

Русская озвучка звучит как привет из 2007, где актёры немножечко переиграли со вздохами, криками, стонами. Но по слухам это изменилась в Metro: Exodus, где эту роль занимает теперь английский дубляж, а на западе советую включить русскую озвучку, это прям интригует.

Все эти минусы меркнут на фоне тех особенностей, которые я перечислил. Для меня этого достаточно, чтобы закрыть глаза на недостатки и получать удовольствие от данных игр. Я успел немножечко поиграть в Exodus, но пройти ее времени не хватает. Само начало игры мне не понравилось с сюжетной стороны, события кажутся очень глупыми, а персонажи чересчур наивными.

Масла в огонь подливают еще рецензии и новости, после прочтения которых, складывается ощущение, что негативные аспекты серии стали более явными, нежели это было раньше, но у меня остается надежда, что они будут исправлены походу игры или задвинуться на задний план положительными вещами. Так же, надеюсь, что игра привнесёт в серию новые, не менее интересные особенности.

55 показов
2.6K2.6K открытий
21 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Статья приятная. Спасибо

возможность медленного и плавного передвижения, что сильно влияет на восприятие от прохождения.

Кнопка медленной ходьбы?

Ответить

Медленно оттягивая стик на геймпаде для плавного движения как в трейлерах на выставках.

Ответить

Практически всё описанное уже было в Half-life 2. И медленный шутер, и роад муви, и репетативность, и даже налёт совка. Мне по-этому в свое время и зашли первые две части Метро — вызывает похожие эмоции, что и халфа. Но в целом, описанные килерфичи далеко не оригинальны.

Ответить

наверное серия "метро" является единственным сериалом после "халвы", в который мне нравится просто так "гулять". включил. пошарился по метро, поверхности. послушал разговоры, посмотрел в окно. так же кайфовал в халве в свое время.. да и сейчас иногда обе игры запускаю "погулять"). к сожалению этого мне не хватило в новой части. хоть она мне и зашла, но. чего-то не хватает

Ответить

Вот бы сжечь в печи всех консольщиков из-за которых и делаются "медленные шутеры"

Ответить

Я так понимаю DOOM 2016, Wolfenstein и Titanfall - медленные?

Ответить