100 часов в ARC Raiders: осмысляя феномен притяжения

Сотни тысяч человек одновременно играют в эту игру нишевого жанра Extraction shooter. Беспрецедентный уровень популярности и звание лучшей мультиплеерной игры года по версии некоторых престижных церемоний. В чём секрет притягательности этой игры? Проведя в ней порядочно времени, я попытаюсь отметить те её особенности, которые лично мне показались наиболее выразительными.

100 часов впечатлений
100 часов впечатлений

Сетевая игра с ощущением одиночной.

ARC Raiders удаётся создать в сессии атмосферу высокобюджетной одиночной игры. Ты не чувствуешь, что играешь в сессионку, как в других подобных представителях жанра. ИИ-противники не воспринимаются как просто спавнящиеся из ниоткуда дезориентированные болванчики, они кажутся органичной частью окружающего мира. Добавляет эффекта высокий уровень технического исполнения - ИИ хорошо взаимодействует с объектами и не тычется носом во все углы, как типичные боты в ММО с экономией на трафике. На любых дистанциях ИИ противники движутся плавно и изящно, нет типичной для онлайн-игр агрессивной оптимизации удалённых объектов. Другие игроки так же двигаются максимально плавно, богато анимированы и вписаны в окружающий ландшафт как влитые.

Самый страшные монстр в игре - Ракетчик, не стоит попадаться ему на глаз в чистом поле.
Самый страшные монстр в игре - Ракетчик, не стоит попадаться ему на глаз в чистом поле.

Иммерсивность и импакт

Сочетание звукового оформления, дизайна локаций и анимации всех активных объектов погружает в себя без остатка, тут даже просто гулять по заброшенным помойкам, прислушиваясь к окружающим звукам - само по себе увлекательный геймплей. Да, в эту игру можно играть как в симулятор ходьбы - на обширных картах всегда есть какие-то неизученные закутки, с любовью смоделированные для лучшего раскрытия мира игры. На иммерсивность работает всё - чувствуется вес персонажа, инерция, отдача от выстрелов и эффект попадания. Тяжелые пули сшибают куски металла с роботов, энергетические щиты с треском лопаются, а выведенный из строя игрок делая пару последних шагов валится на землю, выпуская из последних сил сигнальную ракету. Даже разбитые в окнах стёкла хрустят под ногами. Всё это работает на эффект присутствия.

Иногда успешно убежать из боя куда выгоднее, чем сражаться до конца.
Иногда успешно убежать из боя куда выгоднее, чем сражаться до конца.

Социальное взаимодействие игроков

Если с одной стороны игра даёт замечательный опыт для аутиста, который просто любит побегать по красивым локациям, воюя с роботами, то с другой здесь сделано всё для развлечения социально ориентированных игроков. Обычный подбором команды на троих никого не удивить, как и голосовым чатом внутри команды, а вот межкомандный интерактив, помноженный на явный месседж игры о том, что люди с людьми воевать не должны - создаёт бесчисленное количество игровых ситуаций. О чём это я? Ну вот, например, игрок даже не знает, сколько с ним одновременно на карте других игроков. Он не знает их имён, где они находятся и чем заняты. Встретив игрока ты никак не можешь его идентифицировать - над его головой не горит никнейм, нет шкалы здоровья. Только скин его персонажа, оружие и тип щита за спиной.

Групповые замесы очень динамичные и зрелищные.
Групповые замесы очень динамичные и зрелищные.

Соответственно, ты почти никогда не можешь быть уверен, что встретил второй раз одного и того же игрока. Первый раз мимо тебя пробежал мирный игрок, которому от тебя ничего не надо, а второй раз с того же направления вышел маньяк-убийца, нападающий на всех без предупреждения. Каждый в этом мире предоставлен сам себе и постоянно вынужден принимать решения, учитывающие непредсказуемость социальной обстановки вокруг. Ты можешь попасть в рейд, где всё лобби мирное и весело проводит время, а можешь попасть в мясорубку, где тёмные коридоры усеяны трупами рейдеров и повсюду звучит стрельба. Используя чат ближнего радиуса люди общаются, договариваются, втираются в доверие и предают друг друга, отыгрывают роли и просто ищут общения.

После хорошего ПВП адекватные игроки не ругаются друг на друга, этот кричал Habibi, я отвечал тем же.
После хорошего ПВП адекватные игроки не ругаются друг на друга, этот кричал Habibi, я отвечал тем же.

Низкий порог вхождения и комфортный уровень поражений.

В популярности любого продукта огромную роль играет его понятность и доступность широким слоям потребителя. Как правило, жанр Экстракшн Шутера - хардкорен и привлекает только узкую прослойку адреналиновых наркоманов со слоганом "Выскокие ставки - большой выигрыш". В некоторых играх жанра ты даже в саму игру не можешь входить бесконечное количество раз подряд, что делает поражение ещё более серьёзным травматическим фактором. Кроме того, хардкорные игры сами не раскрываются игроку, ему нужно обращаться к справочным материалам вне игры, чтобы в ней прогрессировать. Здесь всё иначе. Игроку всегда доступна моментальная игра с бесплатным набором. Да, он простоват, оружие выдаётся случайным образом, нет безопасного кармана, мало лечилок. Но уже с ним можно играть как против ИИ, так и против игроков.

Чем больше шкаф, тем громче бахает.
Чем больше шкаф, тем громче бахает.

"Сходить на бомже" - всегда верное решение, если делаешь квест, изучаешь карту или хочешь попробовать что-то новенькое, не рискуя своим драгоценным хабаром. А если ты, сходив на бесплатном, успешно вышел - то кроме вынесенного с рейда тебе ещё и оставят бесплатный набор, который можно опять же бесплатно обменять на базовый платный. В игре ты всегда знаешь, сколько времени у тебя осталось, какие и где выходы доступны, где какие виды лута встречаются, где более опасно, а где менее. Весь твой выбор в игре осознанный - ты можешь стрелять по игрокам первым, можешь не стрелять, можешь выбирать себе род занятий на основе информированности об окружающей обстановке через звуки, визуал и индикаторы. Здесь легко стрелять, легко лечиться, легко двигаться и решать загадки квестов, которые поначалу могут быть непонятны, но так или иначе обязательно решатся без заглядывания в руководства.

Иногда просто нет времени разбираться, друг пришёл или враг и надо стрелять первым.
Иногда просто нет времени разбираться, друг пришёл или враг и надо стрелять первым.

Подводя итоги

В чём же особенность этой игры, если проссумировать все ощущения? Это идеальная синглплеерная песочница, в которой можно встретить других игроков. Чем-то отдаёт ассиметричным мультиплеером соулслайков или серии Watch Dogs, где ты играешь в своё сингл-приключение, но постоянно сталкиваешься с другими игроками, которые играют в своё. И большинство из них не пытается тебе навредить.

Всегда приветствую неагрессивных рейдеров, давая им знать, что я здесь и не представляю угрозы.
Всегда приветствую неагрессивных рейдеров, давая им знать, что я здесь и не представляю угрозы.
8
27 комментариев