100 часов в ARC Raiders: осмысляя феномен притяжения
Сотни тысяч человек одновременно играют в эту игру нишевого жанра Extraction shooter. Беспрецедентный уровень популярности и звание лучшей мультиплеерной игры года по версии некоторых престижных церемоний. В чём секрет притягательности этой игры? Проведя в ней порядочно времени, я попытаюсь отметить те её особенности, которые лично мне показались наиболее выразительными.
Сетевая игра с ощущением одиночной.
ARC Raiders удаётся создать в сессии атмосферу высокобюджетной одиночной игры. Ты не чувствуешь, что играешь в сессионку, как в других подобных представителях жанра. ИИ-противники не воспринимаются как просто спавнящиеся из ниоткуда дезориентированные болванчики, они кажутся органичной частью окружающего мира. Добавляет эффекта высокий уровень технического исполнения - ИИ хорошо взаимодействует с объектами и не тычется носом во все углы, как типичные боты в ММО с экономией на трафике. На любых дистанциях ИИ противники движутся плавно и изящно, нет типичной для онлайн-игр агрессивной оптимизации удалённых объектов. Другие игроки так же двигаются максимально плавно, богато анимированы и вписаны в окружающий ландшафт как влитые.
Иммерсивность и импакт
Сочетание звукового оформления, дизайна локаций и анимации всех активных объектов погружает в себя без остатка, тут даже просто гулять по заброшенным помойкам, прислушиваясь к окружающим звукам - само по себе увлекательный геймплей. Да, в эту игру можно играть как в симулятор ходьбы - на обширных картах всегда есть какие-то неизученные закутки, с любовью смоделированные для лучшего раскрытия мира игры. На иммерсивность работает всё - чувствуется вес персонажа, инерция, отдача от выстрелов и эффект попадания. Тяжелые пули сшибают куски металла с роботов, энергетические щиты с треском лопаются, а выведенный из строя игрок делая пару последних шагов валится на землю, выпуская из последних сил сигнальную ракету. Даже разбитые в окнах стёкла хрустят под ногами. Всё это работает на эффект присутствия.
Социальное взаимодействие игроков
Если с одной стороны игра даёт замечательный опыт для аутиста, который просто любит побегать по красивым локациям, воюя с роботами, то с другой здесь сделано всё для развлечения социально ориентированных игроков. Обычный подбором команды на троих никого не удивить, как и голосовым чатом внутри команды, а вот межкомандный интерактив, помноженный на явный месседж игры о том, что люди с людьми воевать не должны - создаёт бесчисленное количество игровых ситуаций. О чём это я? Ну вот, например, игрок даже не знает, сколько с ним одновременно на карте других игроков. Он не знает их имён, где они находятся и чем заняты. Встретив игрока ты никак не можешь его идентифицировать - над его головой не горит никнейм, нет шкалы здоровья. Только скин его персонажа, оружие и тип щита за спиной.
Соответственно, ты почти никогда не можешь быть уверен, что встретил второй раз одного и того же игрока. Первый раз мимо тебя пробежал мирный игрок, которому от тебя ничего не надо, а второй раз с того же направления вышел маньяк-убийца, нападающий на всех без предупреждения. Каждый в этом мире предоставлен сам себе и постоянно вынужден принимать решения, учитывающие непредсказуемость социальной обстановки вокруг. Ты можешь попасть в рейд, где всё лобби мирное и весело проводит время, а можешь попасть в мясорубку, где тёмные коридоры усеяны трупами рейдеров и повсюду звучит стрельба. Используя чат ближнего радиуса люди общаются, договариваются, втираются в доверие и предают друг друга, отыгрывают роли и просто ищут общения.
Низкий порог вхождения и комфортный уровень поражений.
В популярности любого продукта огромную роль играет его понятность и доступность широким слоям потребителя. Как правило, жанр Экстракшн Шутера - хардкорен и привлекает только узкую прослойку адреналиновых наркоманов со слоганом "Выскокие ставки - большой выигрыш". В некоторых играх жанра ты даже в саму игру не можешь входить бесконечное количество раз подряд, что делает поражение ещё более серьёзным травматическим фактором. Кроме того, хардкорные игры сами не раскрываются игроку, ему нужно обращаться к справочным материалам вне игры, чтобы в ней прогрессировать. Здесь всё иначе. Игроку всегда доступна моментальная игра с бесплатным набором. Да, он простоват, оружие выдаётся случайным образом, нет безопасного кармана, мало лечилок. Но уже с ним можно играть как против ИИ, так и против игроков.
"Сходить на бомже" - всегда верное решение, если делаешь квест, изучаешь карту или хочешь попробовать что-то новенькое, не рискуя своим драгоценным хабаром. А если ты, сходив на бесплатном, успешно вышел - то кроме вынесенного с рейда тебе ещё и оставят бесплатный набор, который можно опять же бесплатно обменять на базовый платный. В игре ты всегда знаешь, сколько времени у тебя осталось, какие и где выходы доступны, где какие виды лута встречаются, где более опасно, а где менее. Весь твой выбор в игре осознанный - ты можешь стрелять по игрокам первым, можешь не стрелять, можешь выбирать себе род занятий на основе информированности об окружающей обстановке через звуки, визуал и индикаторы. Здесь легко стрелять, легко лечиться, легко двигаться и решать загадки квестов, которые поначалу могут быть непонятны, но так или иначе обязательно решатся без заглядывания в руководства.
Подводя итоги
В чём же особенность этой игры, если проссумировать все ощущения? Это идеальная синглплеерная песочница, в которой можно встретить других игроков. Чем-то отдаёт ассиметричным мультиплеером соулслайков или серии Watch Dogs, где ты играешь в своё сингл-приключение, но постоянно сталкиваешься с другими игроками, которые играют в своё. И большинство из них не пытается тебе навредить.