Если без сарказма и на полном серьезе рассказывать, то: а) Единственный шутер с полным WYSIWYG (каждая отображенная деталь снаряжения/оружие/техника действует по единым правилам для игрока и врагов и является реальным объектом, которым можно завладеть и пользовать себе во благо). б) Как Окарина Времени заложила механически многие основы современных экшен-РПГ, так Хало заложило многие основы современного шутера (2 сменных ствола, граната и рукопашка по отдельным кнопкам, регенерация и т.д.).
Сейчас это 10-18-летние игры, благодарящие вас за понимание.
Если говорить об игровом процессе, то Halo удивляет сложной моделью поведения всех видов врагов и союзников, необычным арсеналом и универсальным балансом оружия, благодаря чему возможны разные стили ведения боя. Но самое главное - это комплексная структура битв: в Halo идёт столкновение с большими группами непохожих друг на друга противников, некоторые из них могут даже воевать между собой. Открытые локации и техника дают много пространства для различных тактических манёвров, причём эта свобода действий доступна как игроку, так и его компьютерным оппонентам. За счёт всех факторов сражения в Halo получаются динамичными, масштабными и непредсказуемыми.
кто объяснит что такого в серии хало? мне почему то напоминает старый анреал
Если без сарказма и на полном серьезе рассказывать, то:
а) Единственный шутер с полным WYSIWYG (каждая отображенная деталь снаряжения/оружие/техника действует по единым правилам для игрока и врагов и является реальным объектом, которым можно завладеть и пользовать себе во благо).
б) Как Окарина Времени заложила механически многие основы современных экшен-РПГ, так Хало заложило многие основы современного шутера (2 сменных ствола, граната и рукопашка по отдельным кнопкам, регенерация и т.д.).
Сейчас это 10-18-летние игры, благодарящие вас за понимание.
Если говорить об игровом процессе, то Halo удивляет сложной моделью поведения всех видов врагов и союзников, необычным арсеналом и универсальным балансом оружия, благодаря чему возможны разные стили ведения боя. Но самое главное - это комплексная структура битв: в Halo идёт столкновение с большими группами непохожих друг на друга противников, некоторые из них могут даже воевать между собой. Открытые локации и техника дают много пространства для различных тактических манёвров, причём эта свобода действий доступна как игроку, так и его компьютерным оппонентам.
За счёт всех факторов сражения в Halo получаются динамичными, масштабными и непредсказуемыми.
Легендарная в прошлом серия. Сейчас уже просто неплохие шутеры с коопом и мультиплеером
музыка и эпический сюжет, в трилогиий первой по крайней мере.
"The Complete, Untold History of Halo by Steve Haske" прочитайте, есть на русском.
Ну, начнем с того, что она переизобрела шутер для консолей, добавила регенерацию жизни (спорная фича для многих, но все же)