Gothic 2 - больше и... лучше?
Gothic 2 - компьютерная игра жанра экшн рпг, разработана компанией Piranha Bytes и издана компанией JoWood в 2002 году на систему Windows. Данная игра является прямым продолжение первой части. И прежде, чем начать, скажу - в данном обзоре идёт речь об оригинальной игре без дополнения “Ночь ворона”. Ещё раз, без дополнения “Ночь ворона”. Также, в данном обзоре я буду часто ссылаться на первую часть, поэтому, если кто пропустил её обзор, милости прошу.
Ещё предлагаю подписаться на телеграмм-канал, в котором вы лично можете повлиять на выбор следующей игры под обзор, также там публикуется информация по стримам, на которых эти самые игры я и прохожу.
А мы продолжаем.
Если про первую Готику я сказал, что она явно переоценена, то в случае с сиквелом такое сказать сложно. И на то есть причины. Но сперва пробежимся по сюжету.
События второй части начинаются буквально через неделю, после окончания первой. Уничтожив спящего и взорвав барьер, главный герой оказался под завалом камней, откуда его вытащил Ксардас.
После спасения чернокнижник повествует, что над миром нависла новая угроза в виде прислужников Белиара (это местный бог тьмы), которые являются драконами. И нам, да-да, именно нам, нужно с ними разобраться,
а для этого главному герою требуется завладеть могущественным медальоном - Глазом Инноса
(Иннос - это типа местный бог света), к слову, есть ещё третий бог - Аданос, он посередине, типа баланс и всё такое. Глаз Инноса находится у паладинов, которые обосновались в местном городе. Естественно так просто они нам его не отдадут, но это и является двигателем дальнейшего сценария. В общем, от изначально нетривиального сюжета из первой части про побег из тюрьмы, разработчики скатились к дефолтному герою в борьбе против всемирного зла. Но… скатились ли? Как по мне, ничего страшного в этом нет, ведь подобные игры, зачастую, ценят не за сюжет, а за геймплей. Кстати, в конце, перед боем с главным антагонистом, он же дракон-нежить, выяснится, что главный герой никто иной, как главный воин инноса, наделённый его силой… ну или что-то типа того. Короче избранный.
Так вот, я не буду, как в прошлом обзоре, расписывать сюжет, ибо, как показывает практика, это лишнее, а потому перейду сразу к геймплею.
Так как движок у игры тот-же, что у первой части и внешне они очень похоже, разве, что текстуры всё таки подкрутили, я буду говорить, в основном, о различиях, дабы не повторять одно и то же по пять раз.
Первое, с чем явно столкнется игрок - это управление. Оно, будто бы, стало более дружелюбным по отношению к игроку, плюсом к этому есть возможность установить управление из первой части, для тех кто уже привык, а таких, явно, большинство.
Далее у нас инвентарь. В отличие от первой части здесь все предметы находятся в одном окне, а всё разделение заключается в сортировке по категориям. С одной стороны, когда объектов мало, игрок совершает куда меньше телодвижений, для нахождения того или иного предмета. В ином случае, когда инвентарь переполнен всякого рода хламом, данный формат предстает не совсем удобным, но в целом терпимо.
Ещё одна новая фишка - при чтении новых книг на стендах персонаж может получить опыт. Правда с момента начала игры я будто бы больше не встречал новых стендов, но да ладно.
Сценарная конструкция второй готики практически ничем не отличается от первой игры. Точно также, в начале, у нас есть некое послание, с которым требуется попасть в определённый район поселения, вход в который доступен лишь примкнувшим к определенной фракции. Точно также нужно добиваться уважения местных влиятельных людей, чтобы получить право на вступление и также у нас есть выбор между тремя фракциями, правда в сиквеле есть ключевое отличие - это путь отыгрыша магом. Ибо у магов теперь своя отдельная фракция, без вступления в которую, игрок не сможет обучиться кругам магии. Но в целом структура та же. Плохо ли это? Да нет. Зачем менять формулу, если она работает?
Из фракций нам доступно: ополчение, с последующим переходом в паладины.
Есть возможность примкнуть к наемникам, став, в дальнейшем, охотником на драконов,
и, как сказал раньше, присоединиться к магам огня в монастыре.
Как и в первой части, на основной сюжет выбор фракции, в целом, никак не влияет. Но, что касается вариативности прохождения тех или иных эпизодов, различие сайд-квестов и некоторых диалогов, в этом сиквел на голову выше первой части, что весьма приятно удивляет. Как пример - в городской гавани стоит корабль паладинов, проход на который строго охраняется, но, будучи магом огня, уже во второй, а может даже в первой, главе есть возможность туда попасть.
За паладина тоже есть возможность проникнуть на корабль, но сильно позже. За наемника же мы попадем на корабль только в конце, по сюжету. Помимо этого есть различные сайд-квесты привязанные к конкретной фракции, как пример, у ополчения это поиск и ликвидация болотной травы, распространяющейся по городу,
у наемников помилование для генерала Ли,
у магов противостояние обороту поддельных акций.
Так же есть и иные фракционные квесты, но перечислять их не вижу смысла.
Кроме выбора фракций, перед игроком, вначале игры, предстает ещё пара выборов. Первый - это способ проникновения в город. Здесь есть несколько вариантов, таких, как подкупить стражу, купить одежду крестьянина и прикинуться местным жителем, получить пропуск у местного торговца за оказание услуги в будущем и последний, секретный, обойти город и проникнуть за стены со стороны порта, вплавь. За это, кстати, игрок получит 500 опыта.
Второй выбор - это выбор учителя для того, чтобы стать гражданином города.
По факту, этот момент не обязательный и его можно спокойно обойти. В случае же с учителями, хоть изначально и идёт речь о пяти вариантах, на самом деле выбирать предстоит из трёх: кузнец, алхимик и торговец шкурами. Сразу скажу, лучше выбирать торговца шкурами, ибо ему можно будет сбывать шкуры по цене выше рыночной, что неплохо помогает по ходу игры. В то время, как кузнечному делу и алхимии можно обучиться по игре и без вступления в ученики.
Становление гражданином даёт право пройти в верхний квартал города, но доступа к диалогу с ключевым NPC у игрока все равно не будет, пока не будет выбрана одна из фракций.
Следовательно, сам этот выбор, по факту, ничего за собой не несет.
Касательно обучения, поговорим подробно обо всех навыках, умениях и самой системе обучения. Также, как и в первой части, при получении нового уровня игроку дается 10 единиц опыта, которые можно потратить на обучение. Начну пожалуй с навыка владения оружием. Систему обучения данным навыкам также переработали, и здесь, пожалуй, затрону ещё и боевую систему. Для начала оружие ближнего боя. Если вы смотрели мой предыдущий обзор, либо же сами играли в первую Готику, вы помните, что, до первого обучения одноручному оружию, персонаж держал меч двумя руками,
а с момента первого обучения уже одной.
Так вот, теперь меч изначально в одной руке и с самого начала нам уже доступны размашистые удары, но развитие никуда не делось.
Во-первых, сам навык владения теперь делится не на два уровня, а увеличивается на процент, выбранный при обучении, то есть от 1 до 5 процентов за аналогичное количество единиц опыта, максимальный же уровень 100.
Если заострить внимание на одном типе оружия, например одноручном, и прокачивать лишь его, со временем стоимость обучения увеличится в 2 раза, но при этом дополнительно будет прокачиваться и двуручное оружие.
Тоже работает и в другую сторону. Как и в первой части, по мере обучения, анимация изменяется и становится быстрее, также навык владения влияет на шанс критического попадания. Хотя создается впечатление, что это не критические попадания, а просто без навыка владения оружием урон наносимый тем самым оружием нещадно режется.
При этом урон, также, как в первой части, растет прямо пропорционально росту силы, но, всё же, куда важнее здесь именно навык владения оружием, нежели сила.
С оружием дальнего боя, в целом, работает та же система, с небольшим различием. Урон, без навыка владения, не режется, а сам навык влияет на шанс попадания, особенно когда речь заходит о стрельбе на дальнюю дистанцию.
При этом, насколько я понял по опыту, увеличение урона от ловкости работает лишь с луками, но не с арбалетами. От того, при наличии большого количества ловкости, будет куда практичнее ходить с луком, даже при том, что базовый урон у него будет меньше.
Правда тут могу ошибаться, если что поправьте. Это что касается навыков владения оружием.
Изменения, также, не обошли стороной и воровские навыки. Взлом замков работает по той же схеме, что и в первой части, правда изучить его можно лишь единожды, без увеличения уровня навыка. А шанс поломки отмычки теперь напрямую зависит от ловкости. При значении в 100 единиц у меня вообще перестали ломаться отмычки.
Навык подкрадывания теперь не бесполезный, как это было в первой части… ну… относительно не бесполезный. С ним связаны квесты гильдии воров, правда их всего два и они не обязательные… но, все же.
Другое дело навык карманной кражи - это просто "must have". Дело в том, что, помимо золота, которое мы можем получить, каждая карманная кража, также, даёт нам опыт. Если в первых главах это что-то около 25 единиц опыта за кражу, херня… то в последних - это 200-250 единиц опыта за кражу.
Столько опыта и золота можно налутать, что хватит на все последующее прохождение с головой. А шанс карманной кражи также зависит от количества ловкости персонажа. Кстати о ловкости, из игры, зачем то, вырезали акробатику, которая неплохо сокращала утомительную беготню в первой части, но в дополнении, вроде как, её вернули. И всё же данный момент мне не понятен.
Из нововведений также имеются: алхимия, кузнечное дело и начертание рун.
Алхимия, по факту, нужна в игре для создания перманентных зелий, ибо расходники создавать будто бы впадлу, слишком много телодвижений и затрат ради бутылки, которая выпьется за секунду и все.
В случае же с перманентными, а это зелья увеличивающие ловкость, силу, ману и хитпоинты, всё куда лучше. Для начала, с момента изучения навыка, а это касается и кузнечного дела, и начертания рун, игрок может обучаться изготовлению тех или иных предметов, в зависимости от навыка, конечно. Так вот, обучение изготовлению зелий происходит в определённом порядке. Прежде, чем обучиться перманентным зельям, игрок должен выучить изготовление расходников (зелий) и только потом ему станет доступно, например, изучение зелья силы. Но, так как каждое отдельное изучение зелий стоит 5 единиц опыта, создается впечатление, что это пустая трата опыта, ибо суммарно, чтобы добраться, например, до зелья силы, игрок затратит около 30 единиц опыта, а это, на минутку, целых три уровня. Но, как показывает практика, данные затраты, в будущем, себя окупают, ибо, при наличии 30-ти единиц опыта, можно увеличить силу на соответствующее количество, либо потратить их на обучение алхимии, что позволит создать, в сумме, около 10 зелий силы (с учетом дефицита расходников), каждое даёт 5 единиц силы, что в общем составляет 50 единиц. А это, в переводе на единицы опыта, уже 5 уровней, то есть мы в плюсе на два уровня. Тоже самое и с ловкостью, и с маной. Тут уже зависит от игрового билда. И да, бесконечно варить подобные зелья нельзя, ибо количество требуемых расходников в игре очень скромное. Кстати о расходниках, единственное действительно полезное расходное зелье, которое можно сварить - это зелье скорости, но, к сожалению, для него ингредиенты также в дефиците.
Далее пара слов о кузнечном деле. Так получилось, что я трижды прошел игру, но данный навык мне абсолютно не пригодился. Ибо магу он не нужен, что логично, а будучи паладином можно купить специальный паладинский рудный меч, которого хватает до конца игры. Остаётся только наемник, но в данном случае я отыгрывал лучника. Так вот, будучи наемником, изучая кузнечное дело, можно таки скрафтить себе неплохой меч,
но в конце игры, по сюжету, персонаж научится делать меч из драконьей крови, даже не будучи обученным кузнечному делу.
Речь идёт о игре за наемника, за паладина и мага там несколько иные плюшки в конце. Следуя из вышесказанного, кузнечное дело, вроде как, неплохая задумка, но, будто бы, можно спокойно играть без него.
Последний же навык, начертание рун, особенный. Ибо обучится ему можно лишь будучи магом огня, но, пройти игру, отыгрывая мага, без этого навыка, не то, чтобы невозможно, но это тоже самое, что проходить всю игру сражаясь на кулаках, либо без доспехов. Так как, в отличии от первой части, здесь руны не продаются. Есть пара-тройка рун, которые можно найти на локациях, но основную массу нужно создавать самим.
Сами руны, как и в первой части, делятся на круги магии. Для создания определенной руны нужны: пустая руна, свиток с заклинанием, которое мы будем наносить на руну, и особый ингредиент, для каждой руны свой. Список нужных ингредиентов можно посмотреть в библиотеке, в монастыре магов.
То, что изучение рун, будучи обязательным для магов, требует по 5 единиц опыта за каждую руну - создает некоторые сложности при прокачке персонажа, но об этом я расскажу позже.
К слову, у паладинов, также, есть своя собственная магия. И, будучи паладином, можно, в награду, получить их руны.
В большинстве случаев их магия ничем не отличается от обычной, за исключением того, что их руны не требуют изучения кругов магии.
Сейчас пара слов об отыгрыше каждой из ролей, как мечник, лучник и маг, касательно боевки. В плане ближнего оружия, как я уже говорил, немного переработали анимацию боя. С увеличением навыка она становится быстрее.
Изменили парирование, если в первой части персонаж просто вставал в перманентную защиту, которую невозможно было пробить, то теперь, для защиты, требуется совершать действия конкретно в момент атаки, что прибавляет сложности бою, и, при этом, как по мне, сами бои, будто бы, становятся интересней. Правда, как и в первой части, сражения больше завязаны на дуэли, нежели битве против толпы, что, как по мне, весьма реалистично.
Ещё порадовало то, что перманентно враждебных неписей, таких, как различные бандиты, больше не нужно добивать специальной атакой, как это было в первой части.
Ибо это было крайне неудобно. Касательно сложности игры за воина с мечом, по-моему - это самый лёгкий вариант прохождения. Единственное, проблему с таргетом цели, в случае боя против толпы, так и не пофиксили.
По поводу лучника, здесь также имеются изменения в лучшую сторону. Отыгрыш лучником стал более реальным, нежели это было в первой части. Во-первых, убрали прерывание анимации стрельбы при получении урона, или, даже если не убрали совсем, то сократили так, что теперь это не заметно. В связи с чем, расправляться с толпами врагом с помощью лука стало в разы приятнее.
Во-вторых, скелеты теперь могут получать урон от стрел, что имеет огромное значение, ибо, как в первой, так и во второй части, в конце нам предстоит сражаться, в основном, со скелетами. Правда, при этом, резист к стрелам у них все равно высоченный, а помимо них есть иные противники, против кого лук и арбалет малоэффективны. К примеру, различные големы весьма плотные для стрел, а тролли вообще не пробиваются. В связи с этим отыгрыш лучника самый неприятный, ибо одним луком все равно не обойтись. И в конце, если не подстраховаться хорошим мечом, либо мощными свитками, игра становится весьма душной.
В случае с игрой за мага, также исправили проблему с прерыванием анимации во время использования магии. Что сделало игру за мага в разы приятнее. Правда, как я ранее уже говорил, прокачка здесь самая душная, ибо, помимо того, что очки опыта тратятся в огромном количестве на увеличение маны и изучение кругов магии, также они требуются для обучения созданию различных рун. Хорошо, если игрок знает, какие руны нужны, а какие бесполезны, в противном же случае можно запросто слить очки опыта в никуда. Но, справедливости ради, если правильно вкачаться и начертить правильные руны, а также поднять уровень маны с помощью алхимии, то в конце персонаж превращается в машину по аннигиляции всего живого и неживого, а последняя глава проходится буквально с закрытыми глазами.
К слову, во второй части, как и в первой, всего 6 глав. Правда последняя глава здесь, по сути, представляет из себя отдельный данж и её сложно назвать полноценной главой. Также наступление новой главы сопутствует различным изменениям в игровом мире, но, здесь, в принципе, всё также, как и в первой части, потому не вижу смысла об этом долго говорить.
Касательно игровых локаций. Всё действо происходит на острове Хоринис, на котором находится одноименный город и долина рудников, на которой разворачиваются события первой части.
Если брать по отдельности основную локацию Хориниса и долину рудников из второй части, то они уступают, по площади, долине рудников из первой части.
Саму долину урезали, соорудив по периметру огромную стену, за которой, якобы, находятся орды орков.
Правда, если зайти туда с помощью читов, то можно обнаружить такую табличку…
Также сам город Хоринис немногим больше, а может, на деле, даже и меньше старого лагеря из первой части. Но в сумме, вторая готика, бесспорно обширнее первой.
В игре, конечно же, как и в первой части, не обошлось без душной беготни и, как и ранее, разработчики дали игрокам руны телепортации в ключевые места. И, так как локации хоть и две, но они меньше, а ключевых мест для телепортации больше, то и беготня, будто-бы, не настолько душная. Хотя, есть мнение абсолютно противоположное, якобы во второй готике с этим все хуже, но тут уже индивидуальное восприятие.
Касательно исследования тех самых локаций. Здесь, тоже, всё на порядок лучше, нежели в первой части. Конечно, также, встречаются моменты с, казалось бы, интересными пещерами, которые за собой ничего не несут, но есть и различные закоулки с приятными находками. От того исследовать местные окрестности куда интереснее, чем это было в первой части. По всему хоринису, также, расставлены статуи Инноса, у которых можно помолиться, пожертвовав некоторую сумму денег. При первой молитве за сутки, игрок получит бонус - перманентную прибавку к силе, ловкости, мане, либо к здоровью.
Пара слов о системе обучения различным навыкам. Также, как и в первой части, здесь работает система учителей, с помощью которых игрок может повышать уровень различных характеристик, навыков, либо изучать новые умения. Тут небольшая оговорка. Возможно, первая часть страдает той же проблемой, но я этого не заметил, так как саму первую часть я проходил больше 30 раз и знаю её наизусть, а как было при первом прохождении я уже и не вспомню, но в сиквеле я столкнулся с тем, что далеко не всегда можно найти нужного учителя по игре. Как пример, в долине рудников, при первом её посещении, отсутствует учитель для лучников, то есть, в принципе его там нет по игре и если вы отыгрываете лучника, то будете вынуждены мотаться в Хоринис. И мне абсолютно непонятна причина этого. Может разработчики просто пропустили этот момент? Забыли добавить его? И это не тот хвалёный хардкор, о котором любят говорить фанаты готики, нет. Сбегать в Хоринис, обучиться луку - это не сложно. Это душно, максимально душно.
Ну и ещё несколько слов про беготню. Во-первых, четвертая глава - охота на драконов, в которой нам нужно уничтожить четырех драконов. Вся схема - добежать до дракона, поговорить с ним, убить его, телепортироваться в замок и так четыре раза.
Здесь выручают лишь зелья ускорения - это, что касается основного сюжета. Ещё момент сбора магов, для восстановления глаза Инноса (кто играл, тот поймет). Если знать заранее и разговаривать с магами в определённом порядке, то есть, сначала маг огня, а затем Ксардас, то беготню можно сильно сократить. Если же об этом заранее не знать и начать разговор с Ксардаса, то, после разговора с Пирокаром, нам снова нужно будет поговорить с Ксардасом, который, к тому времени, сменит свое местоположение, в итоге беготня туда-сюда увеличится вдвое.
О беготне, касательно фракционных квестов. У каждой стороны есть, как минимум, один квест, в котором игроку, буквально, нужно оббежать всю локацию. За паладинов - это очищение статуй Инноса и истребление оркских военачальников, за наёмников - обход всех пещер на острове в поисках драконьих яиц, а за магов - поиск одержимых.
Совсем забыл сказать пару слов об экономике игры. Если в первой части все сделки проходили путём бартера, за исключением покупки доспехов. То теперь здесь полноценная торговля, при этом, что, как по мне, является плюсом, у торговцев золото безгранично. И в целом экономика не кажется такой сломанной, как это было раньше.
Из минусов, какого-либо развития в торговле нет. Цена, указанная за предмет, это цена, по которой мы можем данный предмет приобрести, продажа же, априори, будет по срезанной цене, на которую игрок повлиять никак не может.
Особенно комична ситуация, когда случайно продал нужный предмет и не можешь его выкупить назад, ибо денег не хватает. Прямо такой ситуации у меня не было, но нечто похожее пару раз случалось. Но списываю это на собственную криворукость и вряд ли это можно учесть как минус игры.
Ранее я говорил о навыке карманной кражи и с этим связан один неоднозначный момент. Данный навык позволяет нам воровать не только золото, но и различные предметы, в том числе ключи, множество разных ключей, но вся проблема в том, что игрой не обозначено - какой ключ что открывает. А замков, которые можно открыть только ключом, также огромное множество. По итогу, кроме как путем подбора ключей к различным замкам, здесь никак не разобраться. И, казалось бы, что плохого? Наоборот круто, разработчики заморочились, учитывая, что все это они расставляли вручную.
Но, данный сбор всех ключей, нахождение всех замков и правильный подбор - все это занимает невероятно огромное количество времени. И, опять же, вроде ничего такого, но проблема в том, что за этими замками, в основном, ничего стоящего нет, что вызывает настоящее чувство фрустрации. Да, пираньи мастера обломать игроков, это ещё с первой готики было ясно.
Ещё раздражал момент, когда какой-либо непись вручает нам некую награду, а на экране появляется надпись “получен новый предмет”, но при наличии множества хлама в инвентаре, разобраться, какой предмет был только что получен, весьма проблематично.
А вообще, вторая готика - это, по сути, улучшенная первая, от чего, каких-то прям масштабных изменений, помимо тех, что я перечислил, в игре нет. Общая карта стала больше, контента больше, больше лорной информации, также, что не может не радовать, больше различных сайд-квестов, как фракционных, так и нейтральных. Великолепные квесты по обнаружению гильдии воров, хотя сама гильдия прописана очень скудно, имеет три слабеньких квеста и все. Помимо всего прочего, разработчики подкрутили игру в различных мелочах, к примеру, курение травы теперь имеет визуальный эффект. На героя могут наложить проклятье, из-за чего ему будут сниться кошмары, что препятствует восстановлению от сна. Также добавили множество разных комичных диалогов. В первой части такие тоже встречались, но куда реже. Момент фансервиса работает отлично. Локации из первой части, видоизменённые, вследствие с последними событиями, исследуются с огромным удовольствием. Встреча со старыми персонажами дарит положительные эмоции. Правда, порой, некоторые персонажи из первой части ведут себя так, будто вообще никогда нас не видели, а учитывая, что между двумя играми прошла, по сути, неделя, это странно. Хотя, наверное, имеет место быть. Баланс в билдостроении на голову выше, хотя, вспоминая игру за лучника, относительно других рпг - это баланс дерьма. В отношении основного квеста появилась какая-никакая вариативность, ибо в первой части её небыло вообще. Проблема, когда весь окружающий мир никак не реагирует на последние события, отчасти, присутствует, но уже не так заметно, как в прошлый раз. Всё же здесь глобальные изменения связаны с куда большим количеством неписей и это радует. Правда финал, где мы собираем команду, а затем в одиночку зачищаем данж, ибо вся команда остаётся курить на корабле, выглядит максимально тупо.
К слову, вторая готика получилась весьма и весьма лёгкой, на что жаловались многие фанаты. И разработчики, прислушавшись к своей аудитории, выпустили аддон “Ночь Ворона”, в котором полностью переработали баланс и добавили новый контент. А к лучшему это или нет, мы узнаем в следующий раз.
В целом, я вроде всё, что можно было, рассказал, а если что-то пропустил, можете дополнить в комментариях. Что, в общем, можно сказать о данной игре. Если первая готика - это, по сути, сырая заготовка, то сиквел же является полноценной, законченной игрой, полюбившейся миллионам игроков и, по моему мнению, весьма заслуженно. Хотя многие, скорее всего, считают лучшей версией именно дополнение “Ночь Ворона”, о котором, в дальнейшем, я также сделаю видео. Готика 2, однозначно, хорошая игра. Является ли она шедевром и лучшим представителем в своем жанре? Ну… я так не считаю и, тем не менее, если вы любитель жанра, то, определенно, советую. А на этом, пожалуй, всё. Всем спасибо за внимание!
Видео-версия обзора