Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

На подкасте Broken By Concept ведущий дизайнер Riot Phroxzon раскрыл новую стратегию развития League of Legends до 2026 года: от признания ошибок с Мэл до введения системы "Ролевых квестов" и изменений матчмейкинга.

Итоги по новым чемпионам

Riot Phroxzon проанализировал последних выпущенных героев и философию их создания:

Мэл

Была создана специально к выходу второго сезона «Аркейн», чтобы привлечь новых игроков. Основной целью было сделать «простого и понятного» мага.

Её механика отражения урона была обязательным условием, продиктованным сюжетом мультсериала.

Проблема «безнаказанности»

Phroxzon признает, что дизайн Мел столкнулся с критикой из-за её защитных инструментов. Он прямо говорит, что она — один из немногих магов с «double self-peel». Большинство магов имеют лишь одну способность, если они подставились, то умирают, но у Мел есть и W (отражение), и E (контроль).

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Отсутствие «окна уязвимости»

Разработчик соглашается, что противникам сложно найти момент для атаки на Мэл. Её защитные механики делают её слишком «прощающей» ошибки.

Конфликт механики и ощущений

Он упоминает, что хотя механика отражения была необходима по сюжету «Аркейна», её реализация в игре привела к высокому уровню фрустрации. Игроки чувствуют, что их усилия по инициации боя обесцениваются одной кнопкой.

Юнара

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Задумывалась как «эталонный» ADC, вознаграждающий за идеальное позиционирование и механику (кайтинг). Riot довольны тем, как она вписалась в роль традиционного стрелка.

Заахен

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Обсуждались его особенности на верхней линии. Phroxzon отметил, что герой ориентирован на короткие и эффективные обмены ударами на ранней стадии игры.

Изменения карты Ущелья Призывателей

Обсуждались изменения, внесенные в ландшафт карты в последнее время:

  • Безопасность мида: Одной из главных задач было сделать среднюю линию более гостеприимной для маломобильных магов, таких как Брэнд или Вел'Коз, которые страдали от постоянных ганков.
  • Симметрия и ганки: Riot сфокусировались на симметрии карты и снижении «ганк-потенциала» на верхней линии, чтобы сделать игру более сбалансированной для соло-лейнеров.
Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли
  • Инструментарий для работы с картой: Важный технический момент. Раньше менять карту было сложно, но теперь у Riot есть продвинутые инструменты, позволяющие быстро создавать тематические версии (Ноксус, Зимняя карта и т.д.).
  • Phroxzon говорит о том, насколько изменения ландшафта чувствительная тема для правок баланса
Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли
  • Удаление Атахана: В 2025 году Атахан (нейтральный объект, появлявшийся на топе или боте) сильно влиял на мету. В сезоне 2026 его убирают.

    Причина: Он создавал слишком много рандомного перекоса на одной стороне карты и вынуждал лесников играть по сценарию, лишая их вариативности.

Игровой процесс и обучение

Обсуждение того, как изменения карты повлияли на роль лесника и приоритеты объектов.

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли
  • Доминирование лесников: Phroxzon признает, что лес в 2025 году стал слишком сильным («overtuned»). Лесники получили слишком много контроля над игрой, что сделало роль самой влиятельной. В 2026 году их влияние планируют снизить, чтобы вернуть агентность лайнерам.
  • Философия баланса предметов. Phroxzon объясняет, как Riot пытаются сбалансировать «силу предметов» и «силу умений чемпиона».
Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли
  • Проблемы ADC и Топа: Эти роли чувствовали себя «пассажирами». Обсуждаются меры по усилению их влияния на исход матча.
  • Role Quests (Ролевые квесты): Новая концепция для 2026 года. Riot хотят дать каждой роли четкие задачи в игре, чтобы игроки лучше понимали, за что они получают преимущества (например, сплитпуш для топеров, контроль обзора для саппортов).

Матчмейкинг

  • Время поиска игры: Riot работают над сокращением времени между нажатием кнопки «Искать» и началом матча (загрузкой).
  • Phroxzon подтвердил, что Riot активно работают над уменьшением количества игр, которые заканчиваются «в одни ворота».

Обновленный алгоритм будет жестче следить за тем, чтобы «зеркальные» роли имели максимально близкий рейтинг. Больше не должно быть ситуаций, когда на топе дерется профессионал против новичка, пока остальные линии равны.

  • Autofill (Автозаполнение): Обсуждение философии автофила. Riot не планируют убирать его полностью, так как это критически увеличит время поиска, но работают над тем, чтобы автофил был «умнее» и справедливее.
  • Duo Queue: Затронута тема дуо-очереди. В отличие от Кореи (где дуо запрещено на высоких рангах давно).
Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Phroxzon подтвердил, что дуо-очередь — это главная головная боль для системы подбора.

Система пытается это компенсировать, подбирая противников с более высоким личным MMR, но это часто приводит к «односторонним» матчам (stomps), где соло-игроки просто не могут противостоять слаженной паре.

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Корейский опыт и высокие ранги

В интервью упоминается опыт корейского сервера, где на высоких рангах дуо-очередь запрещена.

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли
  • Phroxzon отметил, что для «хай-эло» это необходимое решение, чтобы сохранить соревновательную честность (Integrity).
  • План на будущее: Riot рассматривают возможность расширения этого запрета или введения более жестких рамок для дуо во всех регионах на высоких рангах, чтобы Solo Queue действительно была про «соло-скилл».

Социальный аспект против Соревновательного

Это самый сложный момент в дизайне.

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Phroxzon признает: «Лига — это социальная игра, и люди хотят играть с друзьями».

Riot ищут способы «развести» эти аудитории так, чтобы дуо-пары чаще попадались против таких же дуо-пар, не увеличивая при этом время поиска игры до бесконечности.

Защита от «Рангового болота»

Phroxzon упомянул, что система должна быстрее распознавать игроков, чей реальный навык выше их текущего ранга (например, смурфов или тех, кто резко спрогрессировал).

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Цель: Быстрее выводить сильных игроков из низких лиг, чтобы они не портили опыт новичкам. Это сделает подбор более «чистым» для всех.

Влияние на LP и «Эгида доблести» (Aegis of Valor)

Смягчение наказания: Riot рассматривают системы, которые будут анализировать ваш вклад в игру, даже если вы проиграли из-за неудачного подбора или АФК-союзника.

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Цель — сделать так, чтобы качественная игра в проигрышном матче меньше била по вашему рангу (меньше потеря LP).

Мечта об «универсальном геймере»

Мечта об «универсальном геймере»: Почему создатели League of Legends больше не хотят, чтобы вы играли только на одной роли

Разработчик подчеркнул: главная беда матчмейкинга — это игроки, которые «умеют только одно». Когда два таких игрока претендуют на одну роль, игра часто рушится еще в лобби (троллинг, ливы).

Через новые бонусы (Ролевые квесты, Эгида Доблести) они хотят сделать так, чтобы быть «универсалом» было выгодно. Если игроки станут более гибкими, сам процесс матчмейкинга станет в разы быстрее и качественнее, так как системе будет проще собрать сбалансированную команду.

Сделать так, чтобы понимание макро-игры ценилось выше, чем механическое заучивание одной позиции.

Чтобы апать высокий рейтинг, уже недостаточно знать только свою линию — нужно понимать лес и саппортинг на базовом уровне.

Изменения грядущего сезона

6
1
8 комментариев