Immersive Sim'ов не существует!

Мой крайний вброс в 2025-м.

Immersive Sim'ов не существует!

Недавно Тимати Каин выпустил видео под названием "What Is An Immersive Sim?"/Что такое Иммерсив Сим? в котором он так и не дал четкого определения "жанра" (которого, по его же словам, вообще не существует), только основные характеристики:

Obsidian он уже не спасет. Obsidian - это ублюдок, порожденный инцестом между Bioware и Bethesda. И Bioware, и Беседка дышат на ладан, а теперь представьте каково это быть бездарным подражателем душевнобольных маразматиков. 
  1. Множество (сколько? 5? 25?) базовых правил о том, как работает мир
  2. Ничего специально не скриптуется. Просто несколько правил, которые взаимодействуют друг с другом в разных комбинациях и создают новые ситуации и способы взаимодействия с миром. Они не обязательно были специально придуманы разработчиками, но появляются в последствии
  3. Игрок и все-все-все следуют этим правилам

They're [RPGs and ImSims] not separate genres. They're a way of describing a game. And because they have, they can have features in common, they can overlap.

---

Это [РПГ и ИмСимы] не отдельные жанры. Это способ описания игры. И поскольку у них есть общие черты, они могут пересекаться.

Тимати К.

И далее он приводим пример из фолыча: можно взломать дверь, подговорить кого-то, взорвать и тд. То есть сделать ровно то, что жанр RPG должен предлагать изначально: выбор.

В конце он описывает идеальный ИмСим: есть базовые правила. Гейм-дизайнер никак не вмешивается в работу этих правил. Истории произрастают из взаимодействия этих правил друг с другом.

Под это определение можно подогнать и Arc Raiders (PvPvE extraction), и Minecraft (песочница), Roblox (еще одна), и все прочие соревновательные мультиплеерные игры, MMO, Star Craft и даже небо...

PvP - это идеал "ИмСимов" ибо именно человеки создают новые ситуации, а наша креативность не знает границ. Пока есть интерес, мы всегда будем создавать новую мету.

Сперва я махнул рукой, но молчать больше не получается: нет такого жанра, как Immersive Sim! Все это - просто маркетинговая уловка Уоррена Спектора, которая вошла в обиход.

Так называемые Иммерсив Симы - это либо стелс-игры (Thief, Dishonored), RPG (Deus Ex) либо клоны Half-Life (*Shock'и) в которых отсутствие ручной проработки уровней и игровых моментов считается "системностью".

С чего начался весь сыр-бор?

15-го января, 1999 Уоррен Спектор написал статью Remodeling RPGs for the New Millennium/Переделываем RPG для нового тысячелетия

В ней Спектор пишет, что разработчикам стоит отказаться от слепого копирования D&D, точь-в-точь воспроизводить старые идеи, а оглянуться вокруг и использовать новые технологии для создания новых способов взаимодействия с виртуальным миром:

My intent with this article is to lay out the abundant variety of choices available to would-be and practicing RPG designers. Only by analyzing the tools that we all use in the creation of our games, discussing the ways in which these tools have been and can be used, and identifying the ramifications of those uses, can we take this genre forward.

---

Цель моей статьи - рассказать о большом разнообразии вариантов, доступных потенциальным и практикующим разработчикам RPG. Только проанализировав инструменты, которые мы используем при создании наших игр, обсудив способы, которыми эти инструменты использовались и могут быть использованы, и определив последствия такого использования, мы сможем продвинуть этот жанр вперед.

ibid

Только и всего! Компьютеры стали более мощными и позволили напрямую видеть лица NPC, состояние мира, необходимые делали окружения. Пропала необходимость писать описания предметов и ситуаций. Все теперь можно было увидеть "во-плоти". Зачем было плодить сущности - непонятно.

Statistically driven and experientially driven story and world building.

---

Статистический метод построения мира и опытный.

ibid

Где интересные ситуации?

"oh okay if I walk through there I'm gonna set off an alarm" or "hey here's some glass I can shatter it" or "here's some glass with some wire mesh in right so I can't smash that" I mean you can you you learn how the world works and then you can you can solve problems the way you want you aced on your knowledge of how the world works

---

"О, хорошо, если я пройду туда, я подниму тревогу", или "эй, вот стекло, я могу его разбить", или "вот стекло с проволочной сеткой справа, так что я не смогу его разбить". Я имею в виду, что ты можешь, ты узнаешь, как устроен мир, и тогда ты сможешь решать проблемы так, как ты хочешь, ты достигнешь успеха в своих знаниях о том, как устроен мир

Все эти выдумщики умудрились рассказать о разрушаемости стекол и дверей так, будто это они все придумали и впервые показали в играх.

Многие упоминают мины-липучки, по которым можно было залазить наверх, но Deus Ex не был уникален в плане использования имеющихся инструментов необычными способами.

  • В Half-Life уже были настенные мины по которым можно было взбираться (за 2 года до первого секса). Никто не называет HL ИмСимом
  • В Doom можно было натравливать врагов друг на друга. Никто не называет Дум ИмСимом
  • В Mario 64 есть огромное количество способов передвижения, путей следования и занятий, но никто не называет Марио ИмСимом
  • В Zelda можно посещать некоторые локации в том порядке, который тебе больше нравится. Не ИмСим
  • В Quake и Team Fortress 2 есть Rocket Jump, Bunny Hopping и другие "незапрограммированные" способы взаимодействия с миром. Не ИмСим
  • Даже в первом Far Cry были NPC-битвы между наемниками и мутантами

Давайте же взглянем на один из наиболее популярных образчиков "ИмСима": серию Dishonored.

В ТЕОРИИ: нам каждый раз обещают множество правил, не заскриптованный мир и множество путей решений.

НА ПРАКТИКЕ: шкеримся в тени, подходим к врагам сзади и делаем им канчо в жопу, а то и вовсе глотки режем.

Начало Dishonored - подходим сзади и входим в (не)ту дверь
Начало Dishonored 2 - подходим сзади и входим в (не)ту дверь
Конец Dishonored 2 - открываем дверь, подходим сзади и входим в (не)ту дверь

Меня всегда бесило то что Делайла, даже зная о нас и наших похождениях, никак не обезопасила ни себя, ни губернатора Карнаки, ни своих ведьм.

NPC как продолжали беззаботно ходить по локациям, так они и продолжили. Игра не добавляла никаких новых препятствий на пути игрока. Даже в HL были хэдкрабы, обитавшие в вентиляциях или барнаклы, хватавшие вас за череп за очередным темным углом.

Здесь же по мере развития истории мы становились только сильнее, в то время как противники оставались точно такими же и ничего не могли поделать с вашей телепортацией или остановкой времени. Даже ведьмы Делайлы были не многим более опасными, чем самый зачморенный бандит Карнаки.

Ну и ужасная "Убийца Короны" оказалась простой, потасканной жизнью мед. сестрой. Как же было страшно и сложно с ней сражаться!

То же самое и в остальных играх с большим "выбором" возможностей: самый интересный путь, который дает и много опыта, и испытаний, и напряжения - это стелс. Вы всегда будете играть скрытно ибо за это дают больше опыта; в отличие от жаханья молниями из рук или траханья топором, стелс требует некоторого навыка и понимания работы ИИ.

Что делать?

Забить на ненужные термины и делать правильные ролевки да стелсы.

Насколько я понял, все эти Левины, Кейны, Спекторы и прочие малые дети хотят создать такой алгоритм, который будет генерировать все за них: ситуации, сеттинги, диалоги, геймплейные возможности. А они будут только деньги грести лопатой.

Забудьте о "процедурной генерации интересных ситуаций" - такого нет и не будет. Только ручной подход. Крутые моменты рождаются исключительно в результате настоящей работы с концептом, программированием и тестированием, поиском новых возможностей и вручную написанных диалогов со всеми соответствующими подтекстами, темами, арками персонажей, поворотами сюжета, развитием во времени и тд.

  1. Если игроки любят вентиляции: киньте туда специальных монстров и/или отраву
  2. Поведение противников должно постепенно изменяться в зависимости от погоды, уровня опасности, наших действий и просто динамически
  3. Каждая наша способность должна иметь противодействие. Враги тоже должны уметь давать соответствующий отпор
  4. Надо смотреть на поведение игрока и блокировать самые успешные стратегии, открывая тем самым возможности для нового креатива
  5. А как может выглядеть RPG без диалогов?
  6. А что если противники могут смотреть вверх, вниз, видеть нас в темноте и тд? Как сделать такой геймплей интересным?
  7. А что если нельзя подойти к врагу сзади и засадить ему по самые гланды, пока он не видит?

Напоследок хочу привести один пример.

What percentage of players are going to play this just like a straight shooter like half life?

---

Какой процент игроков будет играть в эту игру так же, как в обычную стрелялку вроде Халвы?

Большой Дядя

Уоррен ответил:

I don't know probably 70%

---

Не знаю. наверное 70%

Уоррен

Тогда БД продолжил:

Why are you spending one dime on a stealth model that at best 30% of your players are going to experience?

---

Зачем тратить даже копейку на стелс-модель, с которой столкнутся в лучшем случае 30% ваших игроков?

Большой Дядя

And I was done. I was sunk...

---

И я был кончен. Потрачен...

Уоррен

Если даже старину Уоррена потряс такой простой и логичный вопрос на который он не смог выдавить ни одного сколько-нибудь внятного ответа, то почему мы должны париться за них о судьбе того, чего нет?

74
18
6
3
2
2
1
1
88 комментариев