Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

Cronos the new dawn – это тёмная лошадка ушедшего года, игра не выиграла ни одной награды, даже на The Horror Game Awards. Хоррор достойный внимания, который многие променяли на более известный, но менее хороший Silent Hill F.

Как Bloober Team создавали свой хоррор мечты

Из интервью изданию CGMagazine с Яцеком Зиембой (директором и сценаристом игры) и Гжегожем Лайком (ведущим дизайнером повествования)

1.Как возникла концепция Кроноса

Наш босс, Пётр Бабено, собрал людей из разных отделов и сказал: «давайте обсудим, что мы можем делать дальше». Мы заканчивали The Medium, были в стадии предпродакшена Silent Hill, и мы знали, что хотим перейти к хоррору от третьего лица. Это было решено с самого начала с новой игрой, которая должна была выйти после Silent Hill, и команда из The Medium должна была её сделать. Так что он разделил нас на две команды и объединил людей, которые раньше не работали вместе, чтобы придумать концепцию.
Яцек Зиемба
Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
Итак, у нас возникло две концепции: 1.Странная болезнь, которая изменяет людей — что-то вроде The Thing, но с местом действия в польском жк, так как мы сочли это интересным. 2.Путешественник, который перемещается в прошлое, отправленный странным коллективом, чтобы извлечь людей, которые не пережили катастрофу. Вопрос был в том, какая из них лучше? Мы сказали: «Ни одна, давайте их объединим». И тогда зародился Cronos: The New Dawn.
Яцек Зиемба

Концепты действительно звучат интересно, согласитесь. Команде, видимо, тоже так показалось, раз они решили, что если их объединить, то получится ещё более интересный и необычный проект, который в итоге и стал таковым.

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

2.Как развивалась идея

Ещё на стадии препродакшна Silent Hill мы понимали: это должно ощущаться совершенно иначе. Мы не хотели давать людям ещё одну IP, которая была бы просто замаскированным Silent Hill. Мы знали, что научная фантастика будет отличным направлением, и добавление этого элемента путешествия во времени было супер крутым. Это была возможность сохранить психологический хоррор, но продвинуть его дальше в более философскую территорию — о человечестве и всём этом.
Гжегож Лайк
Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
Мы всегда были рассказчиками в душе. Мы всё ещё хотим рассказывать истории, которые увлекают людей, которые сложны и глубоки. Но я думаю, это нужно было сбалансировать с геймплеем. Мы любим все наши игры и вкладываем в них душу, но иногда это о создании игры вопреки ограничениям. Нам нужно было время, чтобы учиться и развиваться, и теперь мы можем делать то, что хотим. Cronosэто проект мечты для нас.
Гжегож Лайк

Рассказчиками они уж точно были всегда. И они правильно думали, что историю надо сбалансировать с геймплеем, ибо в других их играх до ремейка Сайлент Хилла он был не очень интересным.

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

3.Дизайн

Дизайн был задуман так, чтобы отчуждать игроков как можно больше, особенно тех, кто за пределами Польши. Мы используем польский язык в мире, и даже с переводом, вы думаете: «Где я? Когда я? Что здесь происходит? Что здесь случилось?» Это всё по замыслу. И бруталистская архитектура — она монументальна, но также угнетающая. Вы чувствуете себя маленьким. И мы делаем всё возможное, чтобы вы чувствовали себя одиноким в начале игры.
Яцек Зиемба
Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
Я также думаю, что отчуждение, о котором упомянул Яцек, было задумано, чтобы работать на многих уровнях. Оно усиливает все чувства, которые вы хотите в хоррор-истории, как вход в туманный город, где вы не знаете, что происходит. И затем в Cronos, вы начинаете как путешественник и думаете: «Хорошо, что такое путешественник? Что происходит? Где я?»
Гжегож Лайк

Чувство одиночества не покидало ни на минуту во время прохождения. А когда впервые выходишь со станции и смотришь вокруг, то действительно чувствуешь себя маленьким в этом мире. Так что со своей целью разработчики справились.

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

4.Вдохновение

В целом, мы сделали ставку на научную фантастику и телесный хоррор, и мы не живём в вакууме. В начале мы подходили к этому больше как Resident Evil встречает Dark, сериал Netflix о путешествиях во времени. Dead Space тоже был где-то в смеси, но по мере того, как производство продолжалось, мы отошли от Dead Space. Я думаю, людям просто нужно поиграть в игру и увидеть, что это другой вид научной фантастики, другой вид истории и мира.
Яцек Зиемба
Dead Space был, более или менее, не основан, но сильно вдохновлён Resident Evil 4. И мы также сильно вдохновлены Resident Evil 4, как оригиналом, так и ремейком. Также у нас есть некоторые отсылки — например, наша анимация удара ногой очень похожа на Dead Space, и это по замыслу.
Гжегож Лайк
Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
Интересно наблюдать, как люди реагируют. Они видят персонажа в костюме и сразу говорят: «О, это Dead Space». И мы такие, чувак, только из-за костюма? Это как сказать, что Game of Thrones — это плагиат Lord of the Rings. Ну, это не так.
Гжегож Лайк
Я думаю, что путешественник ближе к Самус, может быть, даже к Думгаю, но она не такой экшн-персонаж. Она просыпается в этом мире, зная свою миссию, более или менее. Айзек и персонажи, такие как Джеймс в Silent Hill, брошены в ситуации.
Яцек Зиемба

Я и впрямь не раз слышал, как игру называют дешёвым dead space. Помню, кто-то даже писал, что это игра «на сдачу».🤦🏻‍♂ Но если вы действительно играли и прошли игру, то поймёте, что никакой это не dead space, максимум монстры и удар ногой похожи, но всё остальное вообще разное.

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

5.Учение на ошибках

Все мы знаем Bloober Team как команду инди-разработчиков, которые делали довольно средненькие и бюджетные хорроры со скудным геймплеем, часто запутанным сюжетом (что не всегда хорошо), но с прекрасной атмосферой и хорошим саунд-дизайном. Этого вполне хватило, чтобы доверить им работу над ремейком Silent Hill 2, а набравшись опыта с работой от третьего лица, они сумели сделать и свой хоррор мечты.

Каждая игракаждый хоррормы эволюционируем с каждой из них. Так что с Layers of Fear мы поняли, как делать хоррор как команда, как мы хотим к этому подходить. С Observer мы добавили выборы в диалогах; это была наша первая игра, действие которой происходило в Польше, так что мы начали работать с большими именами, такими как Рутгер Хауэр (нидерландский актёр театра и кино, кинорежиссёр, сценарист и продюсер фризского происхождения). Затем с Blair Witch мы работали с IP и добавили AI-компаньона и больше игровых функций, но это всё ещё был вид от первого лица. В The Medium произошёл большой сдвиг. Камера всё ещё оставалась фиксированной, но мы научились по-другому подходить к кат-сценам, потому что теперь игрок мог видеть своего персонажа. Мы поняли, как работать с эмоциями и актёрской игрой в кат-сценах, и осознали, что дизайн от первого лица требует совершенно иного подхода к созданию уровней — вплоть до игровых метрик. С Silent Hill мы начали немного позже их, но они дали нам основу для камеры от третьего лица, боя и стрельбы. Так что нам не нужно было изобретать всё с нуля — мы могли посмотреть, что они сделали, решить, что мы хотим взять или чему научиться, а затем в какой-то момент мы разошлись в своём направлении. Мы знали, что эта игра должна быть насыщенной геймплеем. Мы хотели, чтобы она была насыщенной геймплеем, чтобы мы могли развиваться, и теперь мы готовы как компания и команда сделать что-то более сложное, чем всё, что мы делали раньше.
Яцек Зиемба
Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

Дополнительно: Для тех кому интересно почему гг женщина, а не мужчина.

Мы не хотели разрабатывать сексуальный костюм или что-то, что бы выдало: «О, это женщина, потому что я вижу это». Нет — вы не знаете, кто внутри или почему, или что происходит. Мы выбрали женщину в качестве персонажа, потому что считали, что это будет более интересно, но это также небольшая дань уважения научной фантастике и хоррору, где многие главные герои — как Рипли — являются иконами.
Яцек Зиемба
Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
И в наше время многие люди думают, что создание женского персонажа — это заявление. И, ну, это ложь. Если вы делаете это, чтобы навязать какую-то идеологию, это может обернуться против вас — у вас может быть крутой персонаж, но плохая история. Так что мы думали о сюжете в первую очередь, и в ранних черновиках она была он. Это не сработало так хорошо. Затем мы решили, хорошо, она женщина в этом скафандре, и это круто, потому что это также рифмуется с Рипли и всем этим. Это подходит, и Cronos — это любовное письмо ко всему, что связано с 80-ми. И это была также возможность позвонить Келли Бёрк из The Medium — не чтобы она повторила свою роль, а чтобы снова поработать с нами.
Гжегож Лайк

Так что если кто-то увидел в игре повестку, то мне вас жаль. Попробуйте, наконец, воспринимать женщин в любых других играх помимо tomb rider в качестве гг не как пропаганду феминизма.

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

Какой игра вышла в итоге?

Opencritic80 баллов

Metacritic78 баллов

Высокие баллы, я бы даже сказал, что она заслуживает большего, 82-84 балла.

Если взглянуть на эти оценки, то понимаешь, что вроде бы её оценили хорошо. Но когда читаешь, что пишут пользователи, то постоянно видишь, как они дропают игру или нудно им в ней — задушила она их своим непонятным сюжетом или что геймплей скучный пишут. Кто-то даже из-за записок задушился, хотя про записки я видел только на дтф, хах. Но это на самом деле грустно, потому что тут лишь пару минусов.

Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем

Из плюсов:

Как сюрвайвл хоррор это просто супер. Пожалуй, единственная игра в жанре, где ресурсов не хватает постоянно. Вот они вроде бы появляются, сделал хилок, набрал патронов, идёшь довольный... а потом бац, и их уже нет. В том же резике или Сайлент Хилле запас всегда был, а здесь постоянный дефицит, и это прекрасно. Я никогда так не боялся получить п***ы. Нехватка создаёт напряжение, мысли сосредоточены на врагах и патронах. Жирный плюс, идеальна в своём жанре.

Сюжет здесь тоже хорош. Кто-то ругает его за запутанность и непонятность, но у Блуберов почти все игры со странными сюжетами — они мастера в этом. Да и сюжет понять не трудно, если хоть немного извилинами пошевелить. Так что не понимаю претензий в сторону сюжета.

P.S. Помню кто-то писал, что ему концовкА не понравилась, при том что их целых 3!

Антагонист здесь отличный, да и главная героиня тоже, а вот остальные персонажи норм максимум.

Саунд дизайн здесь и вовсе один из лучших среди игр 2025 года.

Из минусов:

Скучные боссфайты, скудные и невзрачные дизайны боссов и обычных врагов, больше минусов нет.

Недооценённый ли это хоррор?

Да, недооценённый не то слово! Сайлент Хилл Ф с его убогой боёвкой, недостаточной мрачностью (не в плане «если хоррор, то должен быть тёмным», а в другом смысле) получил награду за лучший хоррор. А игра про тётеньку в скафандре с отличным геймплеем, хорошим сюжетом — не получила вообще ни одной награды, прокатили её прям как ккд2 везде...

В чём СХ лучше? Визуал и звук, они хороши и в Кроносе, но в СХ явно лучше. А в остальном лучше конечно же Кронос.

.

Конкретнее про боссов:

1.Неслившийся

Не мой скрин
Не мой скрин

Выглядит так, будто это хиральная тварь из death stranding, но с оранжевыми наростами. Во время боя он атакует как обычный болванчик, но умеет перемещаться, исчезая в полу и становясь лужей, а затем появляется близко к игроку. Для победы я просто бегал по арене по кругу, собирал расходники по-быстрому, периодически поджигая этого босса и стреляя по наростам, короче просто бегал и поджигал и так до победы. Скучный боссфайт, ленивый дизайн босса.

2.Кошмар

Не мой скрин
Не мой скрин

С ним было интереснее сражаться, но по факту это просто танк — четырёхлапый здоровый монстр, у которого почти весь перед непробиваем, из-за чего его лучше атаковать сбоку. Из-за размеров мне казалось, что арена маленькая, поэтому иногда он забивал меня в угол. Он умеет разгоняться, и в этот момент лучше спрятаться за столбом (столб сломается после столкновения). Короче, его надо поджигать и расстреливать из дробовика для победы. Ну такое, норм.

3.Неслившийся кошмар

Не мой скрин
Не мой скрин

Это нудный босс и ещё одна хиральная тварь, по названию можно понять, что его дизайн это просто смесь Неслившегося и Кошмара, те же оранжевые наросты. Здесь также просто бегаешь и поджигаешь его, но по наростам в этот раз лучше стрелять из дробовика, а не из пистолета, как в случае с первым боссом, он сложнее, но скучный.

4.Кошмар, который плюётся кислотой

Не мой скрин
Не мой скрин

Ничего интересного, стал плеваться кислотой, но в остальном тот же кошмар. Также просто стреляйте из крупнокалиберного по нему, никакой новой тактики.

Три почти идентичных босса шли подряд, классно конечно придумали.🫠

5.Мать Элиза

Не мой скрин
Не мой скрин

Вот она точно интереснее предыдущих. В начале просто бегаешь и стреляешь по оранжевым наростам на стенах. Потом она начинает призывать болванчиков, которые ваншотятся за один-два выстрела (на них можно забить, пока они в толпу не соберутся). Во второй фазе справа и слева от неё нужно активировать точки, чтобы подняться чуть выше, и расстрелять оставшиеся наросты по-быстрому. Она, может, и интереснее предыдущих, но всё равно не очень. Ну хоть дизайн неплох, более-менее.

6.Исследователь (финальный босс)

Не мой скрин
Не мой скрин

Единственный достойный файт в игре и у него несколько фаз:

Первая фаза: на ней он будет телепортироваться и атаковать в ближнем бою. Это короткий этап: сначала стреляйте по нему из пистолета, а когда он начнёт телепортироваться, то уклоняйтесь от атак и стреляйте из дробовика (но можете и из пистолета).

Вторая фаза: всё тоже самое, только у него добавляется спец. атака, но от неё уклониться нетрудно, так что даже расписывать не буду.

Третья фаза: на ней вы появляетесь на пустой арене с гравитационными платформами. Здесь я советую стрелять по нему из чего угодно, пока он не решит сделать удар по всей арене. В этот момент поднимитесь с помощью грав. платформы, затем спуститесь после взрыва и соберите выпавшие ресурсы. Стреляйте по нему до следующего удара по всей арене, вновь поднимитесь вверх, а затем добейте его с помощью всего, что есть. Лёгкая фаза, главное — успеть на платформе подняться

Четвёртая (финальная) фаза: это просто п****ц. Только на ней я умирал во время повторного прохождения. У него все атаки с предыдущих фаз, он постоянно телепортируется, а перед нанесением сильного удара сам телепортирует вас к себе. Лучший вариант — сразу же активировать доп. пространство по краям, чтоб места было больше, и постоянно бегать, не останавливаясь, параллельно стреляя по нему, максимум делая остановку, чтоб ящики сломать.

145
32
9
6
1
1
213 комментариев