Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

Без восторга и сентиментов.

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

«Упор на одну планету», «значительная переработка графики и RPG-системы», «особое внимание проработке детективного аспекта», «упор на вариативность и большее количество последствий», признание, что студия «учитывает ошибки в разработке Rogue Trader», но отнюдь не поумерила амбиции (потому что это должны, как все наблюдавшие ту дискуссию помнят, делать строго игроки) - все это восторженным, словно механическим гвалтом сервочерепов сопровождало предшествующие открытию доступа к Альфе месяцы. Верить в подобные утверждения не было и мысли: даже если допустить саму идею о том, что все рекламные лозунги продаваемого продукта у любой студии соответствуют правде, тут случай немного иной...

... иной не в хорошем смысле
... иной не в хорошем смысле

Важное уточнение: я не собираюсь предполагать релизное качество продукта — упаси небо, Rogue Trader этому научил. И сравнивать я буду альфу Rogue Trader с альфой Dark Heresy, что, по-моему, максимально корректно. А еще — альфу Dark Heresy с другими играми, ибо ни один проект не существует в вакууме, даже если это самим Совокотам, а также их фанатам не нравится.

Собственно, делать это — сравнивать с альфой Rogue Trader — мне весьма удобно, так как про нее я тоже немало писала здесь, но к чьему-то наверняка неудовольствию, но точно не к моему удивлению тон этой статьи будет намного, намного скептичнее. И причин на то несколько:

  • паршивый релиз самого Rogue Trader. До оного я смело считала критику студии несправедливой, а игры — близкими к идеалу партийных RPG. Однако, оказалось, что наблюдаемая эволюция Pathfinder — та самая случайность, а не закономерность. Кроме боевой системы Rogue Trader оказался во всем хуже Pathfinder: Wrath of the Righteous, потому мое мнение о самой студии скорректировано.
  • наблюдение за частью поведения с сообществом до и после релиза. Это просто плохо — от неуделения внимания собственным релизам и до попыток выставить себя в лучше свете, чтоб, значит, фасад этой потемкинской деревни был красочен и прочен. «Хвалить, но не критиковать», не сравнивать с другими играми, а также смиренно ждать, когда кто-то снизойдет до страждущих — как минимум ру-сегмента это касалось полностью.
  • упор на детективную составляющую, которая в Rogue Trader была представлена слабо, а к середине игры «детективный» квест, например, превращался в опрос NPC на карте и тыканье по предметам без логики или глубины. Вау.
  • упор на реиграбельность в контексте сокращения объема самой истории. На моей памяти ни одной игре это не пошло на пользу, и никогда это не звучало иначе, чем «Мы просто не дадим вам весь контент за одно прохождение, потому, что иначе у нас не будет оправданий».
  • посредственная презентация мной нежно уважаемой Инквизиции в Rogue Trader. Кто будет заранее верить, что сценарный новый опус того же автора окажется лучше? Точно не я.
  • противная мне тематика и эстетика подульев.
  • противная мне тематика и эстетика круутов.
  • неинтересная мне тематика и эстетика Повелителей Ночи.

Как играется альфа-версия?

Муторно и нудно. Если бы эти же несколько лет назад кто-то сказал мне, что я буду играть в проект студии Owlcat через скуку, я бы пошутила, что пятый акт Pathfinder: Kingmaker я уже прошла. Но так оно и есть: играть в Dark Heresy не особо интересно.

Главная и краеугольная проблема для меня в подобной игре: незамысловатое повествование. Сюжет, который происходит в альфе, не интригует. Вы — никто, звать вас Аколит, никакой кастомизации, и каждый второй вам лапу, может, и подает, но на сотрудничество идет с такой же охотой, как и без демонстрации знака принадлежности к Инквизиции, а те, кто на сотрудничество не идет, почти всегда и от золотой побрякушки отмахиваются. Буквально.

Что-то очевидно произошло в прологе, но все, кто мог бы как-то дать подробную картину, говорят герою не совать свой нос куда не следует, а перспективное задание у него — доделать работу за двух мнительных дам, каждая из которых волею Императора будет шпынять протагониста по заданиям, проваленным их подчиненными, поспособствовав заодно и проведению обряда ксеносов. Увлекательно? Нет.

По мере прохождения, конечно, история примет более крутой, уже проспойлеренный в трейлере поворот — если вы вообще сможете этот поворот получить сквозь баги и кривое напутствие игры, но ведь история должна как-то сразу игрока увлекать? Если сравнить с Rogue Trader — ликуй, поделка, где еще тебя в хороший пример приведу! — там альфа интриговала и прошлыми событиями, и грядущими, и теми, что непосредственно творил игрок. Не починкой труб и генераторов, не опросом черни, не беготней от громкоговорителя к громкоговорителю по указке подозрительных донельзя якобы верующих в Императора (если вам казался из клише сотканным и не особо вызывающим доверие священник из Rogue Trader, помножьте на 2 или 3 и получите Эрцимуса).

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

Второе по порядку, но не по значению: упрощенные, но графоманские диалоги, по большей части превратившиеся в расспросы. Кто, где, когда, если есть не вопрос, то, видимо, это щедрый в кавычках выбор одной из трех реплик-реакций — «добрячка», «нейтрально-нейтрального» и «агрессора». Разнообразия тоновых реплик нет, предыстория пока, видимо, как в альфе Rogue Trader, отсутствует, но и там на нее даже в финальной, релизной версии, реакций было немного. Как будто герой у нас весьма определенного характера с вариациями, еще более определенного, чем финализирующиеся к окончанию Rogue Trader типажи.

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

Очевидно, что в последующем к игре прикрутят наконец-то работающую, а не как в Rogue Trader, шкалу Пуританина и Радикала, а также, вероятно, некоторых их подвидов, но тут вполне закономерно спросить о том, в каком формате она будет реализована. Если ее сходство с мировоззрениями (а вкладка с совершенно неидентичным шрифтом в игре уже есть) будет хоть сколько-то существующим, то игроков ждать снова будет фарм этих самых значений, что отыгрыш не особо разнообразит. Но, собственно, что гадать — в альфе этого нет, диалоги усеченные, а реплики часто требуют прокликать их все до исчерпания, что намекает на отсутствие вариативности в принципе.

Следом идет плохая драматургия и построение повествования. Первое: игрока просто оставляют на локации. Иди сам ищи среди однотипной массы, что и где надо искать. Постановки практически ноль, ролики, напоминающие релизы десяти-пятнадцатилетней давности, сопровождают либо некоторые сражения, либо появление гипотетических сопартийцев. Видимо в приступе особого вдохновения в одной из локаций и без того неэстетичный подход дополнили тряской камеры, мерцанием объектов, добавлением силуэтов на доли секунд и прочими якобы демонстрирующими всю, гм, нереалистичность происходящего, эффектами, запросто обнаруживающимися в любом видеоредакторе.

Текст нередко грешит повторами: то Эрцимус два раза подряд распахивает рясу для демонстрации увечий, то он же в каждой реплике плюется кровью. Впечатление, что по мнению сценариста, писавшего эти сегменты диалогов, у игрока память золотой рыбки, так как никакого иного эффекта у подобной тавтологии нет.

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

Второе: несмотря на соответствие вроде бы как задач амплуа, опрашивать ноунеймов и выполнять задачи подай-принеси, реализованы они посредственно, что только ухудшается тем, что в определенный момент все задачи сваливаются в одну кучу. У вас есть сервочерепа, которые можно использовать как упрощенно сканнер в определенных местах. Так вот, они могут сканировать следы ног, следы повреждений, служить детектором до расположения искомой точки — места ритуала Лаартира или лидера отряда, к которому принадлежит Когг — и все это одни иконки, один цвет. Выбрать, что конкретно будет сканировать сервочереп, как, например, в Dead Space указатель пути — нельзя, цветовой дифференциации, как в Batman Arkham нет. Рассмотреть или предположить логически, что непосредственно сейчас будет обнаружено — невозможно, протыкивать придется все.

Ах, да, оно еще может сломаться и отказываться работать вообще, но это же альфа, в релизе так, наверное, не будет. [САРКАЗМ]
Иными словами, создается впечатление, будто бы игра следует строго по завету, озвученному одной небезызвестной личностью:

Иногда при разработке видеоигр разработчики руководствуются некоторыми предпосылками, которые звучат аксиоматически. (...) Одна из них это «игрок будет во все тыкать». Она проистекает из простого факта, что игрок вообще запустил эту игру, следовательно, он имеет к ней интерес, следовательно, если в игре тыкать на вещи можно, игрок будет это делать, потому что нахрен он еще тогда игру запустил, если тыкать не хотел ни во что

Зулин

Далее — плохая интеграция расследования и нарратива. Когда и что игра учтет — вообще неясно. Например, не раз и не два в диалогах крууты повторят, что не питаются слабыми или больными нитями, но нигде в карте размышления это не появится. То, что аколит буквально увидит передвигающееся на четырех ногах существо в их лагере, и даже пройдет проверку навыка, никак не отразится на одном из выводов. Примеры не единичные, никак не соответствуют разрекламированному посылу о возможности намеренно неправильно указать что-то в деле. Я тут правильно-то указать не могу!

Собственно, познать глубину неправильного выбора тоже не получится: каких-то значимых последствий ошибочных результатов запоротого расследования и некорректной реконструкции в альфе не видать. Еще более забавно смотрится диалог, в котором один персонаж высказывает сомнение в выводах протагониста, а другой говорит, что, мол, правильных выводов и не может быть, потому что улик для расследования недостаточно. А что, логично!

В Aviary Attorney с демонстрацией ошибочного итога расследования справлялись внутри того же расследования. Потерянные технологии древних пернатых
В Aviary Attorney с демонстрацией ошибочного итога расследования справлялись внутри того же расследования. Потерянные технологии древних пернатых

Само расследование, представляющее альтернативный пласт геймплея, заступившее на пост после управления королевством, сражениями армий и баталиями космических кораблей, пока не впечатляет. Нет, оно могло быть еще хуже, но, честно говоря, то, что Совокоты не напортачили с картой мыслей — это не похвала в силу абсурдности иного результата.

У главного героя есть Дело, задание достойное сбора улик и расследования, на отдельной вкладке, куда будут помещаться все найденные улики, свидетельские показания, комментарии свиты, которые нужно отдельно прожать, некие умозаключения по отдельным элементам (строго, где это разрешат разработчики), выявленные причинно-следственные связи. По завершению — по мнению игрока — Дела необходимо выбрать виноватых и отправить отчет, после чего все новые улики уже ни на что не повлияют, и скорректировать решение не получится.

Что откровенно раздражает, так это хаотичное расположение карточек-доводов и улик. Появляются они в беспорядке, и для меня это было досадным фактором, поскольку на кой тогда вообще нужны нити связи, если я, игрок, сама должна потом все эти портреты более-менее растащить по сторонам, дабы они хоть какое-то подобие системы представляли?..

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

То, что в рекламных интервью звучит интересно, на деле в игре отнюдь не имеет озвученной глубины. Сделать какие-то выводы можно далеко не по каждому из объектов, и даже вещи, очевидно взаимосвязанные, иногда так и останутся разрозненными до строго сюжетного триггера. Не забудьте вышесказанное про несовпадение некоторых сведений из диалогов с доводами в расследовании, и получите невкусный винегрет: вроде бы можно намеренно принять неправильные решения в расследовании, но неясно, зачем, учитывая практически постоянное игромеханическое «наказывание» злого игрока как минимум неравноценным по объему альтернативным контентом у студии, и непродемонстрированные в альфе хоть какие-то интересные последствия подобного решения.

Как итог, хороших составляющих детектива нет: ни связного повествования, ни интеграции геймплея в него, ни выстроенной системы выводов, где не происходит нелепой ситуации определения врага с первого-второго его диалога. Стоит внести конкретику: у меня нет претензий к простоте «детективного» квеста Абеляра, где все подозрительные личности подозрительны неспроста, ведь это незначительный для сюжета основного приключения филлер, квест сопартийца, а не главная идея игры. Но если бы это было основой, про которую твердили в промоматериалах, то поверхностность, элементарность этого не детектива, но его бледного подобия с абсолютной несостоятельностью и иногда глупостью очевидно ложных выводов, ужасала.

И, наконец, все отнюдь не красит перемещение, теперь приправленное большим простором для передвижения через препятствия и вертикальностью. Вертикальность моя вертикальность, как же ты мне симпатична, как же мне нравится, когда локация тобой украшена! Да вот только разработчики Owlcat не смогли сделать это читабельным без зажатия клавиши Tab.

Конечно, частично тут против них играет Rogue Trader, где ровно такие же визуально (ассеты они не для того, чтоб их заново переделывать маленькой студии из четырех сотен человек) элементы локаций были декорациями, но ведь неспроста многочисленные игры — как бы кто не смеялся иногда над подобными визуальными индикаторами — все же выделяют те уступы, куда персонаж может залезть, те прогалы, что можно перепрыгнуть без проверки навыка Атлетика? С другой стороны, что, сложно кнопочку одну нажать, и бегать со всем этим подсвеченным? Я вот тоже думаю, что атмосферу не нарушит подобное, ведь ее, атмосферы, и нет.

Пожалуй, неупомянутым осталось лишь разное состояние локации. В целом, когда я запустила игру, то немало так удивилась, увидев не просто два разных задания, а практически что одинаковые «сценарии» для карты, но в разных условиях рельефа. Больше отличий, кроме визуальных, в них нет — если не считать нескольких, заботливо обернутых во всплывающие подсказки, упоминаний.

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

Именно эта незначительность и расстраивает. В Rogue Trader первый акт состоял из трех точек интереса Вольного Торговца, каждая из которых была в двух состояниях, в зависимости от того, что было выбрано приоритетной целью, а что — вторичными. Это было смело, в чем-то драматично, и, хоть я терпеть подобное не могу, атмосферно — потому что разница была как раз не только в визуальном проявлении. В Dark Heresy же основные персонажи просто скажут «ты приехал раньше (позже)» — и на этом все. Будь у вас ключ фабрикатора Адептус Механикус или вы просто прошли проверку навыка — результат один. Лейтмотивы событий и диалогов персонажей с портретами (а их тут два) — монолитно-статичны. А беспокоит ли вас участь безымянных картонок или их побратимов, картонок из более прочной бумаги?

Напоследок обратимся к боевому сегменту, и скажу сразу — его не смогли сломать. Врагов сделали числом меньше, но разницы от этого как бы немного, повышение уровня также наводит зевоту, а дополнительные цели — незначительный элемент усложнения, который, все же, иногда вознаграждается соответственно усилиям. Пошаговые сражения на месте, линии-проекции — тоже, из радикальных глобальных нововведений для студии и игры-предшественницы — прицельная стрельба и ее последствия.

Легко очерчиваемый круг отчаяния: Об альфе Warhammer 40,000: Dark Heresy

В отличие от Rogue Trader целью попадания в Dark Heresy можно задать часть тела врага с заранее отображаемыми подробностями через особый режим, доступный отнюдь не всем типам оружия, но даже вне его урон может распределиться по противнику с разными для него последствиями. Вражеский стрелок с поврежденными руками не сможет продолжать вести огонь — что несомненно удобно для отряда, но иногда превращает его в юнит, просто пропускающий свой ход, так как союзный Искусственный Интеллект не станет ему помогать, что придает сражению некий незапланированный и явно несерьезный оттенок.
Минуя несколько сражений, замечу: глобально система ощущается скорее развлечением, а не чем-то действительно свежим и новаторским.

Да, есть еще броня, но, право слово, странно, что ее раньше не было. Бегать с восторгом от появления в игре очевидной функции могут только оголтелые фанаты, для которых и отдельный лаунчер под смехотворным предлогом — манна небесная.

Аколита делает свита

В партийках важно более прочих что — все еще сопартийцы. И с сопартийцами в альфе Dark Heresy на мой взгляд все плохо по субъективной и объективной причинам.

Хирургеон Эпиона Спес, огрин O-118-B Когг, эльдарский корсар Лаартир Кейрнарет, круут Ра’акти, катачанец Хеймар. По центру — протагонист, а псайкеру Саро места на ключевом арте не нашлось.
Хирургеон Эпиона Спес, огрин O-118-B Когг, эльдарский корсар Лаартир Кейрнарет, круут Ра’акти, катачанец Хеймар. По центру — протагонист, а псайкеру Саро места на ключевом арте не нашлось.

Начнем, конечно, с объективной: в данной формате части игры вы не играете в хорошую партийную RPG, вы не играете даже в дисколайк с упором на диалоги с напарником или какими-то постоянно появляющимися персонажами, вы играете в изометрическую RPG с наемниками. У свиты аколита нет отдельных диалогов, мизерное количество реакций в общих беседах и их нельзя о чем-то расспросить вне в лучшем случае найма — если речь не качается Раакти. По ней можно кликнуть, открыть отдельное диалоговое окно и поговорить. С остальными — нет, максимум — прокачать какие-то способности при поднятии уровня да новое снаряжение выдать. Чего уж там, даже портреты у части не итоговые — чего стоит недорисованный Лаартир, напрямую часть ключевого арта, или заглушка-Саро. Вопрос, завезут ли в этот раз эльдарам эффекты на озвучку, или используют удобное оправдание из предыдущего проекта, открыт.

Да, можно сказать, что Маражай в альфе вообще без портрета щеголял... но Маражай — это поздний опциональный сопартиец, которого в финальной версии игры на этапе первого с ним столкновения даже не рекрутировать, а не тот, кого можно принять в отряд минут тридцать от начала сценария. Не упоминая о том, что предыдущая альфа была в разы больше.

Субъективно же показанные сопартийцы скучные и стереотипные, отдельных подразделов с какими-то аналогиями из других игр не заслуживают. Они все — троп либо троп плюс небольшая загогулина. Не просто огрин, а умный огрин, не просто усредненный представитель Имперской Гвардии, а катачанец, не просто круут, а женщина... тьфу. И даже утекший предположительный полный список выглядит как-то удручающе пресно. Неудивительно, что на этом фоне многим игрокам запомнились NPC по типу Барона или посветившего париком в трейлере Инквизитора Зербе.

Резюмируя: альфа Dark Heresy ощущается плохим детективом в силу корявости механизма расследования и на данный момент не особо лихо закрученных преступлений, в которых основным препятствием для разгадки становится отнюдь не сложность мотивов преступников и ухищрения оных в попытках избежать наказания, а их предсказуемость, и плохой партийной RPG из-за отсутствия практически полностью атмосферно-повествовательно этой самой партийности. И если первая часть этого высказывания была для меня очевидна изначально, то ее продолжение — в меньшей степени.

P.S. Баги! Как в альфе Rogue Trader — немногочислены.

  • всенепременные Т-позы, а также сломанные анимации в катсценах, когда персонажи разглядывают нечто совершенно увлекательное на потолке
  • мерцания текстур
  • никуда не исчезнувшие и весьма раздражающие с Rogue Trader зависания врагов в бою
  • поломанные в сражении же анимации, когда подконтрольный NPC перемещается как монолитная моделька вместо разворота и бега к цели
  • вышеупомянутое исчезновение важных элементов интерфейса
  • самые неприятные — баги квестового характера. У меня напрочь ломался квест у круутов, если пойти к «дереву» адмехов после того, как получишь на него квест. Звучит бредово — и так оно и есть. Также после «обретения» голоса на одном из сейвов Раакти у меня все еще не говорила, а в другом случае починка генератора до разговора с Бароном приводила к исчезновению у него этой реплики и невозможности, собственно, об этом ему рассказать. Возможно, сейчас в игре нет компенсаторных реплик, возможно, на момент прохождения это было сломано, а затем починено. И все же: если уж делаете возможность попасть в квестовую область до получения квеста, то хоть делайте уже нормальную для игр строчку «Я уже завершил задание», либо — полагаю, сложная мысль! — не давайте игроку туда попасть ДО взятия квеста.
С их установкой вы сами справитесь
С их установкой вы сами справитесь

Плохая оптимизация для подобного уровня картинки и тщедушных локаций, которые не стесняются загрузочных экранов — на месте.

На данный момент Dark Heresy создает впечатление уверенного использования всего: оставшегося авторитета, еще не сгинувшей иллюзии «маленькой» студии, созданных ранее декораций, введенного в моду очевидно какой игрой текстового поля полоской сбоку, фанбазы — и той, что не раз пишет на форумах о том, чтоб им дали «нормальную» игру по Вахе, и той, что считает, что игры, что не сделаны Совокотами, не заслуживают существования, с яростью ранено льва отстаивая «неофициальность» русской локализации. Жаль, что, раз все такое там «невычитанное» и «неофициальное» — ну, не успели, опять эти подлые Games Workshop, с которыми у студии хороший тандем, не вычитали к заранее оглашенной дате текст! — не стали выпускать альфу без русского, это была бы вопиющая смелость!

Альфа Dark Heresy — куцая, короткая, крохотная на фоне даже альфы Rogue Trader, нечто больше напоминающее мод, чем игру, с тем характерным духом, что сопровождает слепленные на коленке сиквеллы. Если, в случае с мнением по грядущему Мору я испытывала удивление и грусть, то здесь ничего подобного, лишь подтверждение предположений. Впрочем, спасибо Совокотам, у меня осталось много времени на другие, хорошие игры.

43
25
19
5
3
2
1
1
110 комментариев