Игры Artyom Kaleev
11 738

Взгляд в Бездну: концепция пустоты и хаоса в альтернативных мирах видеоигр

Сюрреализм и иная логика.

В закладки
Аудио

В научно-фантастических и фэнтезийных играх нередко фигурируют абстрактные (а порой и вполне материальные) места, существующие как бы параллельно с основным миром. Это нечто метафизическое и сокрытое, порой сакральное — далеко не каждый туда может попасть.

Журналист Eurogamer Андреас Индервильди вспомнил, как подобные измерения представляли разные разработчики — такие места автор называет Бездной. Эти миры могут быть очень разными по своей сути, однако их объединяет одна концепция — преобладание пустоты и хаоса.

Чаще всего Бездна выступает в роли обители духов и богов. В качестве одного из недавних примеров автор приводит Dishonored. Arkane представляла Бездну как альтернативное измерение, бесконечное пространство, в котором не работают законы физики.

Бездна в Dishonored 2

В Dishonored Бездна является пристанищем бога Чужого (Outsider). Он практически не вмешивается в события человеческого мира и лишь наблюдает за ним. К некоторым людям, которые его «заинтересовали», он является напрямую — среди них все протагонисты серии.

Чужой в Dishonored 2

В мире Dragon Age существует потусторонний мир Тень — место, которое населяют духи и демоны, и куда каждый раз попадают люди во время сна. Окружение может напоминать реальный мир, однако это лишь иллюзия — Тень материализует мысли человека. Пространство выглядит сюрреалистично — повсюду летают островки земли.

Как и в Dishonored, время в Тени не течёт, а магия во внутриигровом мире, согласно некоторым верованиям, берёт своё начало именно оттуда.

Индервильди считает, что в играх «Бездна» воплощает хаос. В отличие от реального мира, Бездна будто «сломана»: земля разделена и разбросана по всему измерению. Однако это не выглядит так, будто место кто-то разрушил — скорее наоборот, бросил в процессе созидания. Это измерение нереализованного потенциала, пустого пространства, которому ещё только суждено наполниться.

Divinity: Original Sin 2 

Во вселенной The Elder Scrolls Обливион наполняют множество миров, которые принадлежат даэдра — древним божествам. Их царства могут выглядеть по-разному — от абсолютно «правильных» и «земных» земель (Дрожащие острова) до разрозненного пространства с парящими кусками поверхности (Вечнотень).

The Elder Scrolls Online

Нередко «Бездна» выступает в роли нечто метафорического или подсознательного. К примеру, в сюрреалистичном платформере The Gardens Between игрок исследует места, наполненные случайными предметами, которые каким-то образом связаны с детскими воспоминаниями главных героев. Здесь сама идея Бездны указывает на то, как течёт время.

В Persona 5 альтернативная реальность — это место, созданное силой человеческих эмоций, воплотившее в себе тайные желания и мысли людей. Этот параллельный мир наполняют тени — искажённые олицетворения человеческой личности.

В игре «Тургор» от отечественных разработчиков Ice-Pick Lodge «Бездна» — это, по мнению Индервильди, метафора смерти. Душа главного героя, запертая посреди серого и стагнирующего лимба, должна собрать разные цвета, чтобы поддержать жизнь этого места.

Иногда в роли «Бездны» выступает сам Ад — место, описанное задолго до видеоигр. Кровь, мёртвые тела, кости и распятия, беспричинно наполняющие локации — всё это изобразили, например, в Doom или Agony. Переизбыток жестокости и инфернальная атмосфера давит на игрока.

Лимбо из DmC: Devil May Cry — будто проекция на реальный мир, в котором окружение олицетворяет грехи людей.

Нередко «Бездна» в играх предстаёт в виде цифрового пространства. В киберпанк-хорроре Observer главный герой ведёт допросы людей через подключение к нейрокомпьютерному интерфейсу — визуализации человеческого сознания в виртуальной реальности.

В Assassin's Creed игрок внутри Анимуса иногда исследует цифровой мир — чаще всего во время загрузок. Порой игра позиционирует это как процесс визуализации, «подзагрузки» воссозданного исторического пространства.

Конечно, это далеко не все примеры того, что автор называет Бездной — в играх их превеликое множество. От самых простых, благодаря которым маскируются переходы (как тот же Анимус или Мир между мирами в God of War), до проработанных измерений со своим лором.

В каких играх ещё, по вашему мнению, фигурируют миры, которые также можно было бы назвать Бездной? Делитесь примерами в комментариях.

#подборка

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u043e\u0434\u0431\u043e\u0440\u043a\u0430"], "comments": 55, "likes": 99, "favorites": 187, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 46032, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 08 Apr 2019 20:53:39 +0300" }
{ "id": 46032, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46032\/get","add":"\/comments\/46032\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46032"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

55 комментариев 55 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
42

Ну как можно было писать про бездну и забыть это?

Ответить
9

Бездна и борьба с ней играют ключевую роль в мире Dark Souls. Испокон веков Бездна стремится поглотить древо мира и является источником всего "человеческого", что есть в живых созданиях. Бездна порабощает волю существ, имеющих божественное начало, а люди под её влиянием теряют разум, оголяют свои низменные инстинкты и даже мутируют в буквальном смысле. Бездна поглощает Огонь, она неподвластна влиянию Света (времени), её сила никогда не иссякнет и она является единственным концом всего мира.

Вообще, лор про Бездну в Соулсах заслуживает отдельной статьи. Там очень всё интересно, на самом деле.

Ответить
3

Так может напиши отдельный пост?)

Ответить
8

Я всё жду, когда Ширяев сделает новые подсайты (подписки или ещё что-нибудь), чтобы можно было создать подсайт про мир Тёмных Душ и выкладывать все статьи в одном месте)

Ответить
2

Я про то и говорю. Одна из самых проработанных бездн (при чём реально бездна, а не просто альтернативная версия мира или лимб между мирами) и даже упоминания нет

Ответить
5

Ну в этой бездне тебя быстренько стопанут 4 пацана-короля, обшманают на все души и волшебную заточку в пузико воткнут.

Ответить
23

Эх, ни Варпа из Вархаммера, ни Туманов из ГВ, ни Круговерти Пустоты из ВоВа, зато есть экран загрузки внутри экрана загрузки из Ассассина.

Ответить
3

Притом что в серии ассасинов было место, где находилось потерянное сознание одного из бывших пользователей, что как бы и то ближе имхо 🤷🏼‍♀️

Ответить
0

Круговерть Пустоты это все же немного другое

Ответить
20

В периметре и вангерах, думаю спанж-пространство и психосферу вполне можно считать за что то вроде бездны.
Очень крутые и необычные сетинги. Могли когда то игры делать же.

Ответить
10

Спорная статья. Стоило тогда уж назвать не "Бездна", а "Параллельные миры", или "Другие измерения".

А вот Бездна как Бездна, то есть настоящая, то есть Бездна из World Of Warcraft, так и не была упомянута. Хотя там она самая труъ.

Ответить
8

Что-то кадр из Тесо совсем не жуткий.

Ответить
6

Для своих настольно-ролевых игр давно придумал сказочно-фантастическую вселенную, наполненную разнообразными мирами. Область Бездны там описана как пространство наиболее близкое к реальному миру, внутри которого идёт борьба ирреального и реального, порождающая миниатюрные замкнутые миры, между которыми можно перемещаться по висящим в Бездне тропкам.
Про сборник миров подробнее писал статью: https://dtf.ru/flood/12926-atlas-mirov
Бездна детальнее описана уже в самой pdf-книжке: https://twistedterra.github.io/attlas_free.pdf

Ответить
5

Мне лично еще запомнилась Пустота из Арканума. История этого измерения хоть и раскрыта очень вскользь, но столько потенциала она в себе содержала.

Ответить
4

В научной фантастике тоже встречается.

Ответить
3

У DA была очень крутая тень и завеса. Пока все это нахер не отретконили.

Ответить
1

задрал своими неуместными картинками

Ответить
3

Да нет он прав. Биовер взяли и засрали тень превратив ее просто в дженерик зеленый АД.

Ответить

Комментарий удален

1

Давайте вы, плиз, вежливее себя вести будете на DTF.

Ответить

Комментарий удален

1

Ты быка пройди сначала. А то так и останешься без зубов.
Я же говорю у меня твой фоторобот есть.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

В плане чего? Как была местным варпом, так и осталась, не?

Ответить
0

В плане внешнего вида. Раньше она принимала образ того места где мы находились только покореженного, хм, логикой сна?
В инквизиции герой прорывается через завесу и попадает в тень во плоти, а не во сне и она предстает просто дженерик адом из обычных камней и зеленой воды. А завеса в итоге вообще оказалась рукотворной.
Очень плохо сделали.

Ответить
1

Иииииии это вроде было только во второй части в квесте Фенриэля? В Кругу в ДАО не было ничего похожего, как и в Редклиффе при спасении пацана - лишь какие-то определенные предметы интерьера стояли, остальное же окружение так и было дженерик адом из камней блевотного цвета.
Но я могу ошибаться/что-то забыть, естественно

Ответить
1

И опять же нет. Там были целые секции и куча комнат из круга собранные довольно причудливо.
В инквизиции все совершенно по другому.
Вы просто ничего не помните потому что это считается довольно душным моментом и многие просто пропускают тень модом.

Ответить
0

Так и было. Тень всегда выглядела как просто горный коридор в пустоте.

Ответить
0

Хм, ну может не вся. Но в квесте пацана точно такой была

Ответить
0

И то правда, в инквизиции она не вызывала ощущения странности, как было в DA:O. Но меня больше разочаровал кошмар, который оказался просто пауком. Верх безвкусия :\

Ответить
0

Огромный паук. Класека. Меня больше разочаровал сам факт того что на скверну и мор можно вот так просто влиять договорившись с каким то левым хуем из тени.

Ответить
0

Если так подумать, то меня много что в инквизиции разочаровало. Интересен был лишь Trespasser, но на мой взгляд они слишком рано начали разваливать основы лора, обычно это делается позже, когда вселенная достаточно широко проработана и можно перевернуть какие-либо основы с ног на голову.

А как тебе концовка?) Злодей всю игру "я хочу попасть в тень!!!", игрок мешает, в конце "в тень? окей, ща я тебя телепортну". Конечно он мог туда кусками прибыть, но блин, где логика?

Ответить
1

Ну бля. Корифей это вообще пушка. Он в роли команды R походу, где бы не появился все факапится, а в конце, просто умирает.
Такой то злодей.

Ответить
2

В Undying Клайва Баркера тоже такое было. Причем, довольно неплохо сделанное.

Ответить
2

Banner Saga 3. Вроде вполне обычная трактовка "иного мира", но в этом случае заинтересовала.

Ответить
2

Overlord.

Ответить
2

What can change the nature of a man?

Ответить
2

В TLJ и Dreamfall полно таких мест — Storytime, мир Башни Стража, Зима (хотя возможно, что эта реальность появилась в результате [спойлер]). Они служат разным целям, но все представляют из себя странные пустынные миры без течения времени.

Ответить
2

Троны и Высшее измерение в Destiny 2)

Ответить
1

В Painkiller'е был крутой финальный уровень в Аду, скроенном из различных эпох и застывший во времени. Да ещё и с ядерным взрывом на горизонте.

Ответить
1

Soul Reaver.

Ответить
1

Измерение сломленного трона и высших испытаний в Destiny.

Ответить
0

Стоит отметить, что в древних рулонах есть буквально Бездна, а не просто карманные миры.

Ответить
0

скриншот из divinity original sin 2 - вообще не про бездну и пустоту. на скрине - часть чертог эха, просто свой загробный мир вселенной divinity. пустота же - основной антагонист серии original sin, воплощение хаоса, цель которого разрастись с помощью магических брешей - Истока, и поглотить мир. (в моем понимании)

Ответить
0

В Dragon Age есть и реальная бездна, которая называется Void. Скорее всего, в ней обитают Забытые и именно оттуда произошла скверна.

Ответить
0

Мне очень понравилась концовка ДС3 с его своеобразным "концом времен" куда стекаются все существующие города, это выглядит невероятно.
И факт того, что где-то на краю этого мира находится еще один великий город, оставил меня в восторге

Ответить
0

GoW вспоминается еще

Ответить
0

Про него в тексте есть.

Ответить
0

Где варп из вархамера?

Ответить
0

Почему аутсайдера называют богом? Во-первых, во второй части рассказано, как он стал тем, кем он стал. И он скорее колдун, маг и тд. Во-вторых, для бога он мелковат, нет даже намеков(возможно есть в книге, но ее я не читал и не знаю канон ли она), что чужой может сотворить чет прикольное, по типу: всемирный потом, второе пришествие, третий удар и тд.

Ответить
0

Потому что, насколько я знаю, по лору первой части были намеки что это вообще кит, или их олицетворение. Во второй решили все переиначить.

Ответить
0

Мне почему-то вспомнились слова Фридриха Ницше:
«Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. И если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя.»

Ответить
0

Ну да, а еще в Тени дрыхнет лысый эльф)

Вообще мне в драгонаге тень понравилась) В Инквизиции особенно красиво она сделана) Хотя квест в 1 части конкретно так подбешивал - "забеги в нору, пройди в ту дверь, потом в другую, а нет, не туда забежал".

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления