{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Андрей Лисяный

Магия, рождённая небом: как устроена вселенная The Elder Scrolls Статьи редакции

Разбираем космологию, логику и основные события серии

«The god above the island» Alexey Rudikov

Мифы о магии нам известны ещё с первобытных времён. С её помощью древние пытались объяснить неподвластные им силы и различные феномены нашего мира, так что по сути своей магия была неотличима от религии и науки. Однако в современной культуре двадцатого века, с развитием жанра фэнтези, у неё совсем другое применение: как правило, она используется как художественный приём, призванный подчеркнуть драматизм ситуации или проиллюстрировать духовное развитие героя новоприобретёнными силами.

По этой причине в большинстве современного фэнтези за магией не найти никаких серьёзных идей. Однако существуют исключения, и серия The Elder Scrolls — один из самых ярких примеров. За 25 лет авторам удалось построить стройную логичную систему, выходящую всего из одного допущения и связывающую возможности магии, сотворение мира и центральный сюжет серии. А вместе с этим они перемешали и по-новому обдумали концепции самых разных источников вдохновения — от классических авраамических религий и оккультных текстов Алистера Кроули до нордической мифологии и идей индуистской Адвайта-Веданта.

В этом тексте мы вам расскажем об основных идеях и концепциях «Древних Свитков». В подготовке статьи мы опирались на внутриигровые книги «Мономиф», «Детский Ануад», «Ситис» и подобные им, а также на информацию из Elder Scrolls Online и независимого творчества Майкла Киркбрайда — писателя и бывшего разработчика, внёсшего основной вклад в мифологию серии. С другой стороны, все книги в серии написаны с использованием приёма «ненадёжного рассказчика», так что информация из них часто бывает ошибочной и неполной. Оставляйте пожалуйста ваши мысли, уточнения и дополнения к тексту в комментариях.

Возникновение вселенной

Главное допущение The Elder Scrolls имеет вполне реальные исторические корни. Всё началось со старого, как мир, вопроса «Что возникло раньше, материя или мысль?». Дуалистические концепции двух независимых Начал, подобные тем, которых придерживался Рене Декарт, не могли ничего нормально объяснить, так что до сих пор учёные и философы ищут точку, с которой началась наша вселенная, первопричину всех вещей.

Существует популярное мнение, что Большой Взрыв случился согласно Разумному Замыслу

Если опустить все нюансы, то классические религии считают, что у нашей вселенной разумное начало — пусть это будет Слово, Мысль или Дух — какая-то высшая сила по своей воле создала наш мир и подарила людям души. Современная наука придерживается противоположного мнения — вселенная зародилась в результате Большого Взрыва, постепенно сформировались элементарные частицы, атомы, возникла Земля, жизнь на ней, и постепенно, естественным путем, у вида Homo Sapiens зародилось сознание.

Все остальные концепции — вариации этих двух идей или попытки их совместить. Общепринятой считается вторая догма. Серия The Elder Scrolls показывает мир, в котором верна первая.

Хоть это и не говорится напрямую, мир The Elder Scrolls — результат фантазии высшей силы. Её можно называть по разному — Главбог, Творец, Сновидец. Чаще всего встречается термин Godhead, в шутку фанаты вселенной также используют имена Toddhead и Godd Howard. Идея близка Брахману из Адвайта-Веданты — реален только Творец, а поскольку кроме него не существовало больше ничего, мир мог возникнуть только в одном месте — его воображении. Его можно было бы сравнить с Богом авраамических религий, но последний активно участвовал в творении мира, а вселенная The Elder Scrolls зародилась самопроизвольно в его сознании. Подобные идеи характерны скорее для Дао.

Первым возник Ану. Простейшая, элементарная идея, даже не столько какая-то мысль, сколько символ утверждения, концепция существования, «Есть» в чистом виде. Возможно, это не было осознанным актом творения, возможно, Бог «спал», и Ану ему приснился, возможно, эта идея возникла в его спящем сознании самопроизвольно и не захотела исчезать.

Во вселенной The Elder Scrolls существуют две трактовки того, что происходило дальше. Согласно ранней, более поэтической версии,

вместе с Ану возникла и другая сущность — Падомай, противоположность Ану и символ отрицания, «Нет». Классическая концепция рассматривает Ану и Падомая как две изначальные сверхконцепции — Стазиса, существования и Изменения соответственно.

По легенде, изложенной в Детском Ануаде, Ану символизировал Свет, а Падомай — Тьму, и игра противоположностей родила Нир. Ану и Нир полюбили друг друга, и тогда Падомай из ревности избил Нир. Нир родила Мироздание, но погибла от ран. Падомай разбил 12 миров, созданных Нир, пока с ним не вступил в схватку Ану. По легенде Ану успел склеить осколки двенадцати разрушенных миров в один — Нирн, а потом два брата сошлись в дуэли и исчезли.

Эта запутанная легенда, во-первых, показывает противостояние Ану и Падомая, а во-вторых, приводит концепцию разрушенных миров, которая сыграет важную роль в пятой части серии.

Ану и Падомай
JokerOpacho

В других источниках упоминается важный факт, что после столкновения Ану «Есть» и Падомая «Нет» возникло «Серое-Может-Быть», пространство, в котором начали возникать и гаснуть другие идеи. В этом пространстве было возможно всё и ничего нельзя было сказать точно. Запутанность этого места можно сравнить разве что с квантовым уровнем реальности, каким его нам преподносит поп-культура.

Известно точно, что после встречи с Падомаем Ану родил Ануиэля, свою Душу. В отличии от отца Ануиэль обладал разумом и самосознанием, и смог полностью отличить себя от остального мира. Ануиэль не хотел гибнуть, как остальные идеи, спонтанно возникающие и гаснущие в зоне Серого-Может-Быть, так что он решил сам что-то создать — сотворил всю вселенную и младших богов. Именно Ануиэля нордическое племя скаалов чтит Всесоздателем.

По классической легенде Падомай также создал свою Душу — и на свет появился Ситис, символ энтропии и абсолютной пустоты. Ситис считается в мифах народов негативным персонажем, так как он желает разрушить всё, созданное Ануиэлем. Но культ Ситиса считает, что последний, как воплощение бессознательного стремления Падомая к изменению, и есть изначальный творец мира, который заставил Ану выйти из вечного стазиса и дать начало жизни.

Статуя Ситису в The Elder Scrolls Online

Традиционно принято считать, что Ануиэль создал самых первых духов — Эт’Ада. Народы мира их разделяют на Аэдра, богов Тамриэля, и Даэдра, злонамеренных духов. Такая классификация несовершенна и не учитывает третью группу, но об этом пойдёт речь немного позже.

Богов The Elder Scrolls уместно сравнить с греческими. Подобно тому, как Уран родил Кроноса, а Кронос — Зевса, так, согласно традиционному мировоззрению, Ану и Падомай родили Ануиэля и Ситиса соответственно, а те уже создали своих детей. В Аэдра («наши предки» с эльфийского) преобладает кровь Ану, а вот в демонах Даэдра больше от Падомая. Аури-эль, он же Акатош, был практически чистокровным первенцем Ануиэля, а вот бог-обманщик Лорхан — сын Ситиса и внук Падомая. Остальных же духов можно расставить по своеобразной шкале, в зависимости от преобладания того или иного первоначал.

Наглядная схема от сайта Fullrest

Вот такие красивые легенды дошли к жителям Тамриэля с древности. Но есть основания полагать, что в действительности всё сложнее и куда прозаичнее. Существует другая версия зарождения вселенной. В ней меньше метафор и больше психологии, но в тоже время она логичнее описывает происходящее, особенно учитывая, что вся реальность происходит в воображении некой высшей силы.

В Elder Scrolls Online можно услышать другое мнение — существовал только Ану, «Есть», а Падомай — фантом, иллюзорный призрак, словно тень от света. С этой точки зрения именно Ану стоит считать первоначалом мира.

В мифологии The Elder Scrolls всегда прослеживается дуализм — добро и зло, созидание и разрушение, хаос и порядок. Но все эти концепции по сути лишь тени изначального разделения Есть и Нет. Ану, по своей природе, идея, которая не исчезла, а начала жить своей жизнью. Ануиэль — одновременно её дитя, душа и суть. Это уже первая сформировавшаяся личность, обладающая самосознанием, и сумевшая отделить себя от остального.

И если Падомай — ничто иное как тень, антоним, несуществующая противоположность Ану, то Ситис — и есть, по сути, весь тот другой бессознательный мир, от которого себя отделил Ануиэль. «Ситис — сумма всех ограничений, которые наложил на себя Ануиэль» — утверждает альтмерскиймономиф.

Если вторая версия событий верна, то Ануиэль — единоличный создатель мира, а все остальные боги тогда — его подсущности, фрагменты его расколотого «Я». Возможно, Ану и есть тот мифический Сновидец, а Ану герой-король, Падомай повстанец-злодей и Нир свидетель-жертва — лишь роли, которые он сам разыграл в истории, рождённой его воображением. Что интересно, такой архетип истории будет разыгрываться вновь и вновь, на протяжении всей летописи Тамриэля.

Возможно, Ануиэль какое-то время существовал, как и его бессознательный призрак-противоположность Ситис, но потом исчез, разделившись на множество других идей — младших богов. Возможно, это был сознательный акт сотворения вселенной, а возможно — неизбежный процесс шизофренического распада сознания Ануиэля.

Это всё очень сложные и неоднозначные темы, но из обеих версий можно вынести, что:

  • из идеи Ану возникла личность Ануиэль, более ограниченная и определенная;
  • Ануиэль породил множество других личностей-идей, известных позже как Боги Тамриэля;
  • основополагающим принципом созидания стало дробление первоначальной сущности на всё более маленькие и многочисленные подчасти.

В итоге возникло пространство, полное бесконечных возможностей, населённое бессмертными духами Эт’ада. Точное их количество разнится от предания к преданию, но во всех фигурируют два главных — Аури-эль и Лорхан.

Лорхан предложил остальным духам создать мир. Что действительно произошло — неизвестно. Возможно Эт’ада не хотели просто исчезнуть и желали создать что-то существенное, или Лорхан сыграл на их гордыни и предложил уподобиться Отцу-создателю, или им просто надоела бесконечная неопределенность.

Так или иначе, началось строительство Нирна, планеты, на которой происходят события серии. Часть Эт’ада согласилась принять участие в проекте — они известны как Аэдра. Часть отказалась и ушла заниматься собственными делами — мы их знаем как Даэдра.

Космология The Elder Scrolls
okiir

Здесь стоит остановиться и разобраться с терминами, так как синонимично Нирну используется термин Мундус. На самом же деле всё обстоит следующим образом: Мундус — это план бытия, в котором находится планета Нирн, её спутники и планеты богов-Аэдра. Именно его изначально хотел создать Лорхан, но так как в нём ничего кроме планеты Нирн не задумывалось, можно сказать, что Лорхан хотел создать Нирн.

Мундус окружает Обливион, пространство, в котором находится множество планов бытия Даэдра. Отказавшиеся от создания Нирна духи создали собственные миры и собственных существ в нём. Наконец, существует и внешний план богов — Этериус, план бессмертных, а вся вселенная вместе именуется Аурбисом. Она — сон Ануиэля, а может и собственно Ануиэль. Кроме Аурбиса существует лишь пустота, персонифицированная в образе Ситиса.

Создание Мундуса

Боги Аэдра By the nine

Строительство Нирна произошло в самой ранней эпохе Тамриэля — Эре Рассвета. Руководил строительством бог Магнус, разработавший планы и схемы планеты. Нирн был тогда ещё очень нестабильным местом в нём не действовали известные нам законы природы, зато было очень много магии. Даже время было нелинейным, так что многие события происходили одновременно и противоречили друг другу.

Известно, что боги создавали мир, используя силу воображения и потенциал к изменению и созиданию реальности, доставшийся им от отца. Учитывая, что магию можно определить как способность менять реальность по собственной воле, то можно сказать, что боги «соткали» материальный мир при помощи магии.

Постепенно мир приобретал всё более конкретную и определенную форму, становился всё более насыщенным. Боги придумали физические константы и законы, которым этот мир подчинялся. Можно сказать, что Нирн, по своей сути, объективная реальность, но он же — коллективный сон богов. В Эру Рассвета они продумали его внутреннюю логику. Подвело черту под этим процессом создание линейности времени. Бог Ауриэль, он же Акатош, создал закон, по которому время неизбежно двигалось из прошлого в будущее, одни события смогли, наконец, быть причинами и следствиями других, и началась история.

Параллельно этому было ещё несколько событий. Боги начали замечать, что чем более завершенным становился Нирн, тем меньше потенциала и магии в них оставалось. Многие боги страшно ослабли, остальные и вовсе исчезли. Одни приняли смерть с гордостью, ведь таким образом они дали жизнь своим детям. Другие отнеслись к этому как к неизбежности, ведь всё на свете должно рано или поздно погибнуть. А вот третьи были этим недовольны и решили сбежать.

За несколько мгновений до создания Нирна, во «время схваток рождения», Магнус бросил проект и взмыл в небо, проделав в внешней оболочке Мундуса дыру. Народам Тамриэля она известна как Солнце. Многие согласные с ним духи под общим именем Магна Ге последовали за ним, создав мелкие дыры в небе — звёзды.

Лорхан за авторством LadyNerevar

Очень много Эт’ада погибло, став костями земли. Выжившие собрались на Собрание, в месте, где Акатош создал время. Они пришли к выводу, что Лорхан их обхитрил, интригой заставив отдать все силы на создание Нирна. За это они убили его, вырвав сердце. По легенде, Акатош привязал его к копью и бросил в море, а там, где оно упало, возник остров Вварденфелл.

Что случилось дальше с Эт’ада точно неизвестно. Восьмерых самых могущественных, внёсших основной вклад в создание Нирна, жители планеты называют Аэдра, или богами. Они покинули мир смертных, переместившись в Этериус, а в Мундусе остались только их физические тела — планеты, окружающие Нирн. Сложно представить, сколько энергии заточено в Нирне, если эти исполины — лишь пустые оболочки, владеющее только каплей изначальной силы богов.

Остальные Эт’ада, оставшиеся в Нирне, утратили своё могущество и бессмертие. Чтобы выжить, им пришлось вступать в союзы и браки друг с другом — появилось множество их детей, среди которых их сила рассеялась. Этих оставшихся духов прозвали эльнофеями и считают предками рас Тамриэля.

Аэдра Karol Łukaszczyk

Есть ещё несколько событий, которые произошли под конец создания Тамриэля, и о которых стоит упомянуть.

В Нирне существуют «Башни», и это скорее метафизическое понятие. Они созданы как узлы мироздания, которые направляют и регулируют энергию заключенную в Нирне, обеспечивают выполнение его законов и естественный ход вещей. Первый такой метафизический узел — Башню Ада-мантию — воздвигли на месте Собрания богов. Она регулирует линейное течение времени. Вторая — Красная башня — возникла в месте, где упало Сердце Лорхана, дальше возникли и другие. У каждой башни есть свой Камень, также не буквальная, а метафорическая сущность, и если её разрушить — башня деактивируется и перестанет выполнять свою функцию.

Параллельно этому, свои миры решили создать и другие духи, не участвовавшие в творении Нирна — Даэдра. Но их планы вышли слишком простыми и примитивными, так что им гораздо интереснее играть со смертными, заманивая их в свои владения. Буквально, все создания Обливиона принято называть Даэдра, даже самые низшие творения, так что собственно духов-создателей называют Принцами Даэдра.

И, наконец-то, магия. Научно говоря, это сила, позволяющая менять реальность по желанию, но по своей сути — она лишь способ управления магикой, силой, такой же естественной как гравитация и электрика. Магика заложена в каждом живом существе, её мера и потенциал называются маной. В разумных существах маны больше, чем в животных. По своей сути, магия, которой обладают смертные, не что иное как сотая тысячной силы, которой обладали Аэдра, и которая досталась им по наследству. И работает она по тем же принципам, по которым было создано мироздание.

Магика течёт во всех живых организмах, какая-то её часть заключена и в остальной природе. Её можно сравнить с существующими в нашем мире концептами Энергии Ци, или Силой джедаев. И хотя теоретически она есть везде, в свободном виде она падает на землю в виде света, из плана богов Этериус, сквозь дыры в небосклоне. Вот почему говорят, что она рождена небом.

Что на заре, что в пятой эре, основы магии в серии остаются неизменными — это сила воображения, сила воли души. А события, случившиеся во время Эры Рассвета, определили дальнейшую историю Тамриэля.

Историческое значение

Первопричина основного конфликта в серии The Elder Scrolls заключается в трактовке событий, случившихся в Эру Рассвета. Люди скромно считают себя творениями богов, за что им благодарны. Но эльфы мнят себя наследниками богов, их кровными детьми. По мнению альдмеров, Лорхан совершил преступление с их предками, запер их в телесной оболочке, сделал смертными и обрёк на страдания.

Различие между верованиями очень незначительное, но именно оно привело к практически всем важным событиям, случившимся в серии. Конфликты в играх возникнут только в конце Третьей Эры, но перед этим следует вспомнить события, которые к ним привели:

В начале меретической эры на континенте Тамриэль жили племена зверолюдей, предков каджитов и аргониан.

Позднее туда прибыли расы с других материков — эльфы с мифического Альдмериса, маормеры с архипелага Пиандонея, норды с замерзшей Атморы и редгарды с затонувшей Йокуды. По одной фанатской теории, остальные материки — и есть те некоторые из двенадцати миров, предшествовавшие Нирну и Тамриэлю.

Считается, что один из последних королей эльфов-айлейдов, Умарил Неоперённый, прибыл в Тамриэль из прошлого мира

Одно племя альдмеров под предводительством святого Велота покинуло остров Саммерсет и переселилось в пустынные земли острова Вварфенделл. Это племя кимеров, которые после проклятия Азуры станут данмерами.

На том же самом острове Вварфенделл развилась цивилизация двемеров, подземных эльфов, которые досконально изучили научные основы мира, метафизику и астрологию.

Двемеры пытались построить своего Бога, гигантского голема Нумидиум и собирались его оживить при помощи артефакта Сердце Лорхана, которое они нашли в недрах вулкана. В результате, двемеры исчезли.

Существует много легенд, почему исчезли двемеры. Известно точно, что это связано с экспериментами одного из верховных жрецов, Тонального Архитектора Кагренака.

Довольно правдоподобную версию предложил данмерский учёный Баладас Демневанни:

«Для двемеров мысль, что их души — всего лишь синтетические конструкторы на три или четыре порядка ниже божественных, была удручающа. На протяжении Эры Рассвета они изучали смерть Костей Земли, законы природы, процесс, при помощи которого священное превратило себя в нечестивое. Я подозреваю, что их механисты и тональные архитекторы открыли техники системной регрессии, чтобы совершить противоположное — создать святое из смерти нечестивых.

Так как двемеры не оставили никаких тел или следов борьбы, я считаю, что поколения их антитворческих ритуалов привели к их мгновенному, но предсказуемому удалению из Мундуса. Они ушли за пределы математики, цвета, доминирующих принципов.»

Тональный Архитектор Кагренак, Нумидиум и Сердце Лорхана Dmitry ILyutkin

В дальнейшем, их пустые лаборатории и Нумидиума нашли кимеры, под предводительством легендарного героя Неревара Индорила и его ближайших соратников. Даэдрическая принцесса Азура посоветовала им уничтожить Сердце Лорхана, но друзья Неревара решили убить его и забрать силу Сердца себе, став Трибуналом, живыми богами данмеров.

Убийство Неревара Майкл Киркбрайд

Также они убили случайных свидетелей, например доверенного солдата Неревара Дагот Ура. По мнению отступников религии Трибунала, триумвират богов — лжецы, воры и предатели. Это бывшие генералы Неревара воин-поэт Вивек и учёный Сота Сил, а также королева Альмалексия.

Спустя какое-то время пришёл к власти Тайбер Септим, полководец, объединивший разрозненные группы людей под своим флагом. Септим личность во многом мифическая, и легенды о нём разнятся.

Нумидиум Andrey Pletosu

Тайбер Септим заключил договор с Трибуналом, и в обмен на автономию Морровинда они подарили ему Нумидиум. Тайбер Септим хотел объединить весь Тамриэль в свою империю, и боевой голем был ему нужен, чтобы захватить остров Саммерсет. Отомстить эльфам хотел и Вульфхарт, соратник Септима и король Скайрима.

По фанатской теории, Вульфхарт был Шезаррином, живым воплощением нордского бога Шора, защитника людей. Шор, скорее всего — нордическое имя Лорхана. Как именно Вульфхарт смог стать воплощением бога речь пойдёт дальше, а пока следует сказать, что придворный маг Септима, Зурин Арктус, создал камень Мантелла, искусственный аналог Сердца Лорхана.

Чтобы питать камень, Зурин предложил заточить там могущественную душу Вульфхарта. Неизвестно, что произошло в тот день, но во время драки Зурин и Вульфхарт погибли, а их души были заточены в Мантелле и слились, превратившись в душу Подземного Короля, одного из главных действующих лиц Daggerfall .

Получив Мантеллу и Нумидиум, Тайбер Септим смог завоевать весь мир. Нумидиум, по одной из версий, был Медным Богом двемеров, и поэтому мог спокойно нарушать физические основы мира, вроде течения времени.

С ним связана серия пространственно-временных парадоксов, известных как Прорыв Дракона. В определенные моменты истории линейное течение времени ломалось, и стали происходить события, которые не могли быть одновременно и противоречили друг другу.

Талос

После завоевания Септимом мира, Нумидиум исчез. Тайбер Септим ещё 38 лет властвовал над Тамриэлем, и по верованиям людей, за его великие подвиги Аэдра сделали его богом, равным себе, возвысили к Этериусу. Так возникло девятое божество — Талос.

При беглом взгляде кажется, что история Тамриэля — это просто цепочка не связанных между собой событий, но по своей природе они возникают по одной и той же причине: смертные пытаются возвыситься на уровень могущества, каким обладают их боги-создатели.

Двемеры исчезли, попытавшись превратить свой народ в Бога, кимеры были прокляты, когда их лидеры украли себе силу Лорхана, а Тайберу Септиму пришлось, скорее всего, убить своих друзей Зурина и Вульфхарта, а также захватить весь мир, чтобы возвыситься.

С этой же проблемой связан конфликт, продолжающийся во всех номерных частях серии. Но для его лучшего понимания давайте рассмотрим, как именно работает магия в The Elder Scrolls.

Особенности магии

Орден Псиджиков из Elder Scrolls Online

В «Древних Свитках» магия находится на позициях науки. Учёные ищут способы управлять магикой, силой изменения реальности, точно также как в нашем мире пытаются овладеть гравитацией и электромагнетизмом.

Потенциал к магии есть во всех живых. Воины используют магию подсознательно, чтобы быть сильнее в бою, а разбойникам она помогает оставаться невидимым и бесшумно бегать. От рождения многие способны на простейшие заклинания. Но вот научиться из магики сплетать сложные формы — целое искусство.

Изначально им владел только орден Псиджиков на острове Артеум, но позже один из их учеников, Ванус Галерион, вынес знания из закрытых стен и основал учреждение, известное как Гильдия Магов.

Гильдия утвердила список правил и обязанностей её членов, выбрала руководящий совет архимагов и разделила изучение магии на отдельные дисциплины.

Среди них школы Разрушения, Изменения, Иллюзии, Колдовства (отвечающего за призыв различных объектов из Обливиона) и Восстановления. Когда-то существовала школа Мистицизма, но она слилась с школой Колдовства, что демонстрирует искусственность разделения заклинаний по школам.

Книга «Мистериум Ксаркса»

Рассмотрим заклинания на примере школы Изменения.

Вот что о магии говорит учебник «Реальность и Заблуждения»:

«Чтобы овладеть заклинаниями школы изменения, сначала нужно принять тот факт, что реальность — это миф. Реальности нет. Наша реальность — образ, навязанный нам высшими силами, для их собственного развлечения. Кое-кто говорит, что эти силы — боги, другие считают, что эти силы могущественнее богов. Для волшебника это не имеет значения. Имеет значение то, что эта реальность обладает притягательностью, которую невозможно отрицать. Такая реальность бросается в глаза, но не оскорбляет взор.Чтобы использовать заклинание изменения, нужно убедить высшую силу, что изменить реальность требуемым образом легче, чем оставить её как есть. Не следует думать, что эти силы разумны. Мы предполагаем, что они похожи на воду и ветер. Упорные, но не думающие. Как и в случае с водой и ветром, отвлечь их внимание легче, чем вступать с ними в открытое противоборство».

Похожая мораль и в книге «Водное дыхание». В ней главный герой научился у мастера дышать под водой используя магию, навязывая при помощи магики миру свою реальность, но забыл, что его силы малы, а эффект скоротечен, и погиб.

Магия Вивека сдержала падение метеорита

Таким образом, при помощи магии можно делать всё, что может себе представить воображение мага и не запрещают законы богов: телепортироваться, лечить раны, превращать свинец в золото и тому подобное.

Существует в мире также некромантия, позволяющая оживлять трупы. Для этого используются камни с душами животных, ведь души разумных существ после смерти или отправляются к богам в Этериус, или их крадут Даэдра в свои владения. А, согласно некоторым текстам, большинство душ, к которым не питают интереса ни Аэдра, ни Даэдра, попадают в «Снорукав», где освобождаются от воспоминаний и перерождаются.

Самый ключевой момент в магии — она реализуется благодаря волеизъявлению, силе духа. А будет ли заклинание произнесено, начертано или указано взмахом жезла — уже детали. В The Elder Scrolls колдовать можно по-всякому, и в мире существует множество ритуалов и обрядов, напоминающих реальные. Неудивительно, ведь создатели во многом вдохновлялись оккультными текстами Алистера Кроули. Общее правило для производства заклятий — как можешь направлять магику, так и делай.

Конечно, это всё ещё выдумка, и точный механизм магии создатели не знают. Как воля превращается в изменение материального мира — неизвестно. Но и в нашем мире несколько веков назад Рене Декарт считал, что человеческое тело — материальная кукла, которой силой воли управляет душа, а место их соприкосновения — шишковидная железа в мозгу.

Наука подтверждения этому не нашла, и на смену дуализму Декарта пришло материалистическое восприятие вселенной. Но ответа на вопрос нет до сих пор. Может то, как эфемерное сознание управляет материальным биологическим механизмом, то есть нашим телом — и есть магия? По крайней мере такое смотрится логично во вселенной The Elder Scrolls, в которой первыми возникли идеи.

Исходя из этого, существуют ещё два крайних вида магии.

Во-первых, в мире «Свитков» существует Мифопея — создание или изменение реальности посредством веры большого количества людей. Этот процесс косвенно упоминается в разговоре с Ягрумом Багарном, на него намекают проповеди Вивека и другая литература.

Суть мифопеи в том, что когда достаточное количество человек верит в что-то, это становится реальностью. Из-за природы явления, зачастую очень сложно понять, что сбылось в результате мифопеи, а что произошло само по себе.

Самый яркий пример мифопеи — Талос. Обожествление Тайбера Септима связывают именно с этим процессом, и богом он будет до тех пор, пока в него будут верить.

Частным случаем мифопеи считают Мантлинг. В его случае человек, следующий легенде какого то героя в точности, может получить его силу. Он буквально начинает подходить под описание героя, и люди начинают их отождествлять.

Вокруг этого процесса построен сюжет третьей части серии. Следуя пророчеству, Нереварин смог объединить три Великих дома и четыре племени данмеров, и приобрёл в результате силу Неревара.

Исходя из этих принципов, рассмотрим, наконец, основной конфликт серии.

События игр

Сюжет всех игр серии связан между собой. Так или иначе, в них речь шла про обретение могущества смертным, которое могло разрушить весь мир.

Джагар Тарн из Arena

В Arena герою нужно было остановить могущественного придворного мага Джагара Тарна, захватившего власть в империи, и для этого пришлось использовать чрезвычайно нестабильный артефакт Посох Хаоса, способный создавать мосты между мирами.

В Daggerfall главный герой оказался в центре интриг и борьбы за обладание Мантеллой, камнем, позволяющем управлять Нумидиумом. В результате произошёл мощный Прорыв дракона, известный как Деформация Запада, заметно изменивший Иллиакский залив.

В Morrowind герой столкнулся с конфликтом между богами Трибунала и воскрешенным силой Сердца Лорхана Дагот Уром. Обе стороны бездумно паразитировали на остатках мёртвого бога, так что единственным выходом было разрушить Сердце в недрах Красной горы.

Боги Трибунала неизвестный автор

В Oblivion пришлось спасать Тамриэль от разрушения принцем даэдра Мерунесом Дагоном. И хотя номинально самой большой угрозой для смертных был, собственно, Лорд даэдра, главным врагом оказался культ Мифический Рассвет во главе с даэдропоклонником Манкаром Камораном. Культист написал четыре тома «Комментариев», в которых пожаловался на тюрьму, где заперта его душа, и с помощью лорда разрушения собирался освободиться.

Но настоящее сражение ждало Тамриэль впереди. В Skyrim над миром нависла, согласно комментарию Майкла Киркбрайда, самая большая угроза за всё существование — Талмор. Это шовинистская расисткая организация альтмеров, проросшая посреди Альдмерийского доминиона. Её руководство считало, что Нирн — это материальная тюрьма, и систематически разрушало Башни, удерживающие мир от краха.

Юстицар Талмора Phantasmak

Вот что говорится в их комментариях о Талосе из внеигрового текста Киркбрайда:

«Убить Человека, дабы достигнуть Небес, откуда мы сошли до преступления Барабана Судьбы. Когда мы исполним это, то сможем спастись от насмешки и долгого позора Материальной Тюрьмы.Чтобы достигнуть цели, мы должны:1) стереть Изначального Талоса из мифического. Его присутствие укрепляет Колесо Конвента и привязывает наши души к этому плану;2) удалить Человека не просто из мира, но из самой Структуры Возможности, чтобы сама мысль о нём была забыта и, таким образом, никогда не повторилась снова;3) Когда мы уберём Талоса и Сынов Талоса, Дракон будет спущен нами. Мир смертных окончится. Дракон раскрутит свои кольца на инертности времени и снова станет путешествовать по Этериусу как Свободный Змей, без меры и бремени, разливая время вдоль бессчетных дорог, по которым мы некогда ходили. Так мы вновь обретём покров нетленного духа».

Скорее всего, именно Талмор прямо или косвенно способствовали событиям, деактивировавшим оставшиеся к началу четвёртой эры Башни. Золотая башня, она же Башня Белого Золота, пала после вторжения Дагона, вскоре разрушилась переданная Талмору Кристальная башня, по догадкам фанатов в тоже время утратила работоспособность Зелёная башня. К тому времени были разрушены Медная, Красная и Орихальковая. Рабочими оставались всего три Башни, так что Талмор начал свою последнюю игру: запретил поклонение Талосу и развязал в Скайриме гражданскую войну.

Белой башней служила гора Глотка Мира и братоубийственная война неизвестным образом её повредила. Также можно предположить, что Талмор нашёл способ остановить Ада-Мантию. А в роли третьей Башни выступал сам Талос. Пока в него верили, он служил столпом, связывающим вместе мир. Поэтому для Талмора так критично было остановить поклонение ему. Уничтожив эти три башни, Талмор запустили конец света, чьим предвестником был Алдуин. Таким образом они хотели освободиться от оков материального мира, снова стать бессмертными и всемогущими.

Стена Алдуина

Однако возможно, что даже Талмор был пешкой в более длинной игре. В Skyrim одна из центральных тем сюжета — судьба. При разработке авторы очень много взяли из реальной скандинавской мифологии, а она достаточно меланхолична. Согласно её легендам, рано или поздно настанет конец света, случится Рагнарёк, и всё умрет — даже боги не смогут это остановить. Так и в пятой части The Elder Scrolls, все вышеперечисленные события были давным давно предвидены. В крепости Небесная Гавань можно найти Стену Алдуина, на котором давным-давно высекли пророчество:

«Когда воцарятся беспорядки в восьми частях света,

Когда Медная Башня пойдёт и Время преобразится,

Когда триблагие падут и Красная Башня содрогнётся,

Когда драконорождённый Государь утратит свой престол и Белая Башня падёт,

Когда на Снежную Башню придут раскол, бесцарствие и кровопролитие,

Проснётся Пожиратель Мира, и Колесо повернётся на Последнем Драконорождённом».

Возможно, судьба Нирна была предрешена задолго до его создания, а Талмор и Алдуин всего лишь простые исполнители рока. Возможно, ему было предначертано погибнуть так же, как и двенадцати миров до него. Возможно энтропия поглотит абсолютно всё, что может создать Ану, и этого не избежать.

Среди игроков часто звучит вопрос, как Алдуин может быть Пожирателем миров, если он обычный дракон? Возможно, он самозванец. Или он действительно воплощение Акатоша. Или же один из драконов-правителей, подходящий под описание легенды, и это его судьба — сыграть роль Алдуина и запустить конец света.

Последний Драконорождённый

Существует ещё третий, самый важный слой понимания истории «Скайрима». При первой встрече с Седобородыми монахи называют героя «Исмиром, драконом севера». Это прозвище в своё время носил также Тайбер Септим.

Кроме того, во время встречи с призраком в Старом Хролдане, героя также путают с древним героям. Всё потому, что они — шеззарины, воплощения души самого Лорхана.

Большая часть древнего бога давно развеялась по Нирну, но осталась его самая важная часть — «душа души». Она воплощается в разных героях, которые совершают великие подвиги.

Яркое доказательство этого можно увидеть в самом конце игры. Герой попадает в Совнгард, план богов, и проходит в зал Шора (Лорхана). Но самого бога в нём нет, есть только души воинов, которые пошли в последнюю битву за главным героем.

Им было приказано сидеть в зале, пить мёд и ждать возвращения Шора. Который, по всей видимости вернулся в обличии Последнего драконорождённого.

Талос — тиран эльфов и защитник людей

Таким образом, сражение за Тамриэль в конце игры — это не просто дуэль Довакина и Алдуина. Это сражение между воплощениями Лорхана и Акатоша. Продолжение их вечного спора.

Пока другие эт’ада, двемеры, Каморан, Талмор — хотели бы вернуть себе бессмертие, Лорхан понял красоту Тамриэля. Он понял, что смертные могут оценить жизнь намного сильнее, прочувствовать её ярче, чем бестелесные духи.

Поэтому Шор подарил магию богов простым смертным, Талос — использовал свои силы чтобы укрепить, улучшить мир ради своих граждан, а на плечи Довакина легло бремя защиты этого наследия.

Тамриэль с эльфийского переводится как «Красота рассвета»

Старый дракон Партурнакс предположил, что возможно этому миру необходимо умереть, чтобы дать рождение новому, лучшему. Но всё же Последний драконорождённый одолел Алдуина и остановил разрушение Нирна. Возможно временно, и Алдуин ещё вернётся, как предположил седобородый Арнгейр, но это доподлинно неизвестно.

Попытка Талмора разрушить мир и вернуть себе былое могущество вероятно провалилась, и что будет с Тамриэлем дальше — неизвестно. Но чтобы узнать окончание, необязательно дожидаться шестой части серии. Существует произведение, которое рассказывает о возможном завершении всей истории, начавшейся с Ану и Падомая.

C0DA

К творчеству Майкла Киркбрайда можно относиться по разному, но именно он оказал основное влияние на мифологию «Древних Свитков». Из под его пера, среди прочих, вышли «Мономиф», «36 Проповедей Вивека», «Разновидности веры в Империи», «Комментарии», «О Драконорождённых» и много других основополагающих текстов. Свою работу над серией он начал ещё с The Elder Scrolls Adventures: Redguard, и с тех пор активно вмешивается в обсуждение лора The Elder Scrolls.

Также, он опубликовал большое количество внеигровых рассказов, расширяющих понимание происходящих в играх событий, например «Перехват переговоров о Ну-Мантии» или «Пятьсот Могучих Соратников Исграмора Вернувшегося» — прочитать их фанатский перевод вы сможете на Fullrest. Ввиду сложности и сильной метафоричности такие тексты редко попадают в новые части Свитков, но штатные сценаристы Bethesda Softworks и Zenimax Online Studio относятся к ним с уважением и нередко оставляют к ним аллюзии и отсылки.

Среди его творчества для будущего Тамриэля имеют значения две концепции — CHIM и Амарант, про которые известно не очень много.

CHIM, по сути своей, это осознанное сновидение. Название традиционно пишут заглавными буквами на эльнофейском. Путём медитаций, изучения мира и размышлений смертный может понять, что он лишь сон высшего бога. Как правило, это знание немедленно приводит к Нуль-Сумме: несчастный мгновенно перестаёт существовать. Но если, несмотря ни на что, воля смертного достаточно сильна и самостоятельна, то он продолжит существовать несмотря ни на что — и достигнет CHIM.

Вивек

Простой на словах, это очень долгий и изнурительный процесс, требующий длительной подготовки и глубокого понимания мира. Мокша — самая близкая по своей сути аналогия из реальности. Богам CHIM недоступен, поскольку они, бессмертные, неспособны всерьёз воспринимать своё существование. В состоянии CHIM человек может делать что угодно, его возможности ограничиваются только воображением.

CHIM за всю историю Тамриэля достигали только несколько человек. Это Вивек, воин-поэт и, возможно, Тайбер Септим, изменивший потом климат Сиродила из тропического на умеренный.

CHIM — это не просто попытка соответствовать богам-предшественникам, а нечто более глубокое. Это путь к спасению и развитию Нирна, ведь опыт, необходимый для этого состояния, можно только прожить. Нужно лично прочувствовать мир, а не просто прочитать несколько учебников. Но это только полпути.

Киркбрайд написал много произведений по The Elder Scrolls, но самой масштабной стала C0DA. Это графический роман, события которого происходят в пятой эре, на лунах Мессер и Секунда. Прошло много лет со времён игр серии, и народы достигли значительного технического прогресса.

Назван роман на честь завершающего фрагмента музыкального произведения неспроста. Для незнакомых с серией его события будут непонятны и хаотичны, ведь C0DA во многом закрывает старые сюжетные линии, такие как судьбы Нереварина, Нумидиума или последнего Шеззаррина.


В C0DA стирается канон как таковой, ради свободы творчества:

«Господа исследователи, я сказал о вселенной всё, что мог, и теперь все мои работы можно считать каноничными. Вместе с тем, слово «канон» больше не имеет практического применения. Мои прочие практические наработки я объявляю свободными для использования в качестве всеохватывающего шаблона для историй, состоящего, в свою очередь, из бесчисленного множества шаблонов других историй. В моей к0де весь Нирн сможет существовать одновременно и без сожалений.

К0да: Такого понятия, как фанфик по миру «Свитков» больше нет, разве только кто-нибудь захочет назвать свою работу так самостоятельно. Прекрасно, что мы больше не нуждаемся в этом понятии, потому что к0да является постоянно растущим, всё более обогащающимся за счёт вкладов его фанатов, результатом естественной эволюции из старого мира «Свитков» в его продолжение, подобающее современной эпохе, в сиквел, относящийся не к какой-либо определенной игре, но ко всем им, объединенным.» — Майкл Киркбрайд, перевод команды Fullrest.

В C0DA герои встречают много старых героев и узнают как сложились их судьбы. А завершается всё свадьбой, во время которой «Лорхан восстанавливает своё сердце», а «Акатош начинает грызть свой хвост». Вивек и главный герой женятся, и тогда рождается Новый человек, который «Продолжает смысл, но создаёт новый язык».

Этот новый человек или главный герой, или его ребёнок, достигает способности к Амаранту — созданию нового сна. Во время Амаранта любой может создать с нуля свою вселенную, как хочет. Не так, как пребывающий в коме шизофреничный Godhead, а сознательно, в тоже время осознавая себя. Ведь если и Ану, и CHIM по сути своей эгоизм, заявление о своём «Я», то Амарант — наоборот чистый альтруизм.

Этот новый сон будет написан благодаря любви. Он будет независимым от предыдущего, и скорее всего лучше его.

Вселенная The Elder Scrolls зародилась с одной простой, сильной идеи, олицетворяющей собой само существование. Со временем эта идея обросла деталями, сформировалась в личность, чтобы в итоге разделиться и дать начало другим. В результате, во время коллективного сна, силой магии или иначе говоря самого воображения был создан Нирн и всё живое на нём.

Последовавшие за этим события, такие как исчезновение двемеров, приобретение силы Трибуналом, борьба за свободу Каморана, тайные планы Талмора или сражение за нынешнюю кальпу последним Драконорождённым — все они лишь этапы давней битвы за свободу мысли и право существовать. А выход из неё лежит не в бездумной победе над противником, а в умении абстрагироваться, вырасти над собой, понять личные недостатки, создать что-то новое.

Иронично, что на основе старинных античных, христианских, восточных и других мифов авторы смогли построить целостную, логичную и ни на что не похожую вселенную, только для того, чтобы потом разрешить нам её ломать и менять как хочется в своих историях. И похоже они добились успеха, 78 тысяч подписчиков только на реддите teslore не дадут соврать.

Мифология The Elder Scrolls удивительна. Как фэнтези, это образцовая система мифов и магии, на которую не стыдно равняться другим играм. И в тоже время её аргументы необычайно хорошо подходят в обсуждении реальных философских и теологических проблем. Видимо, в мире идей реальность — понятие довольно относительное.

Выражаем благодарность сообществу The Elder Scrolls Lore за проверку фактов.

0
142 комментария
Написать комментарий...
Zershon

У ТЕСа самый красивый лор, не уступающий мифам Древней Греции. (ИМХО конечно)

Ответить
Развернуть ветку
Степан Туркин

По наполнению контентом очень сильно уступает. Как и по оригинальности идей :)

Ответить
Развернуть ветку
XX

Красивый? Это если взять мифы греции, египта и азии, и смешать их вместе, не определяя границы.

Ответить
Развернуть ветку
Семёнъ Сычёвъ

Есть несколько неточностей, которые даже я вижу (а я далеко не такой эксперт диплора Свитков, каким хотел бы быть).
1. "Вокруг этого процесса построен сюжет третьей части серии. Следуя пророчеству, Нереварин смог объединить три Великих дома и четыре племени данмеров, и приобрёл в результате силу Неревара."

Это не правда. Нереварин - не мантлирует Неревара, он его инкарнация. В контексте метафизики ТЕС это разные вещи. Пример мантлинга в играх - это как раз Скайрим, там драконорождённый мантлирует Исмира-Тайбера-Хъялти (всех сразу, потому нас и заставляют и колдовать и воровать и воевать в рамках сюжета), иначе говоря, Талоса-Шезаррина.

2. "Но если, несмотря ни на что, воля смертного достаточно сильна и самостоятельна, то он продолжит существовать несмотря ни на что — и достигнет CHIM."

Сами по себе воля и сила не помогут, даже самые могучие нульсуммируются, а потому выбирают другие пути достижения небес насилием. Для постижения ЧИМ нужна любовь. Вивек об этом очень много рассуждает. И в первую очередь любовь к самому себе. Настолкьо сильная, чтобы складывая 1 и -1 получилось нечто отличное от нуля. Нечто королевское. ЧИМ.

3. "CHIM за всю историю Тамриэля достигали только несколько человек. Это Вивек, воин-поэт и, возможно, Тайбер Септим, изменивший потом климат Сиродила из тропического на умеренный."

Как минимум Молаг-Бал, в бытность смертным. Ведь именно он научил пути любви самого Векха.

А вообще очень хорошая статья. Поверхностная, но доступная. Единственный момент. Всё же в начале вы взяли только два креационных мифа, а ведь есть ещё очень любопытный миф Редгардов, в котором у Сатакала совершенно другая роль, выдержка из чужого, великолепного рассуждения на тему:

"Атак это Ану, Кота это Падомай, Падомай это Змей, Ану это Корень, у Падомая были клыки и голодная пасть они столкнулись и создали новую сущность Атакоту, Серое Быть Может, каждый познал нечто что было известно его антиподу, то есть Падомай знавший Разрушения Хаоса понял природу Созидания и обрёл Изменение, а Ану познал природу Разрушения, как ты помнишь он убил Падомая, он его убил и стал тем что съел, Сатакалом-Атакотой, познав себя он сбросил свою шкуру-Тень и эта шкура обрела сознание, очевидно эта шкура есть ничто иное как Ситис, шукура старого Быть Может, Атакота обрёл новую чешую, и каждая чешуйка была новым миром который он поглотил в океане Серого Быть Может, прямая аналогия с Сатакалом Редгардов. "

А ещё особенности Хист, его война с Доминионом девятой эры, по "Письму любви", КИНМУНЭ, другие теории относительно двемеров (медная кожа медной башни как сущность отрицания не из самой себя возникла всё же) и так далее и тому подобное. Раскрывать понятное дело всё в статье не получится, но упомянуть возможно следовало.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Белоногов

Откуда ты знаешь что Нереварин инкарнация? В игре не кто не может дать пруф, и что герой не марионетка Азуры

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Андрей Лисяный
Автор

Спасибо большое за комментарий!
1. Нашёл четыре разные трактовки событий — гг инкарнация Неревара, гг мантлирует Неревара, гг мантлирует Нереварина из легенд, и чётвертая — вся ситуация просто заговор Азуры. Но скорее всего ваша версия о реинкарнации ближе всего к истине, да.
2. Всё так, и как я понял речь у Киркбрайда в случае CHIM идёт об эгоизме как крайней форме любви к себе, в противовес Амаранту-альтруизму. Насколько я знаю, больше всего эту тему раскрывает C0DA с её «house of we».
А насчёт редгардов неудивительно, у йокуданцев одни из самых затейливых легенд, возможно потому что Киркбрайд начинал работать над TES именно со спиноффа Redguard.
Вообще если бы вы написали заметку про интересные вам мифы свитков, думаю, многие бы с удовольствием прочитали)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Андрей Лисяный
Автор

Картинка бонусом — краткая схема мифологии от Gidorick

Ответить
Развернуть ветку
DenDav
Ответить
Развернуть ветку
Councilofrebel

Однако, было бы интересно если бы в 6ой части свитков беседка реализовала хоть что-то из опиумных фантазий Киркбрайда. Я представляю себе разносящиеся по интернету крики людей которые собирались сыграть в простую, незамысловатую фэнтези рпг, а получили мощный заряд киркбрайдовского креатива. Но увы, беседка любит деньги больше искусства и нас ждёт просто добротная фэнтези рпг.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Дмитрий Белоногов

Сюжет Скайрима основан на идеях Киркбрайта

Ответить
Развернуть ветку
Axel Moor

Лор TES - один из лучших в фэнтези вообще, а почему? Потому что строится так же, как реальная мифология - "идея и ее интерпретации". По итогу мы видим противоречащие друг другу изыскания, уделение внимания каким-то одним событиям в ущерб другим, неточности и загадки истории - и это внутри самих игр и их мира. Это придает ему суперправдоподобие и реальную глубину, в отличие от тысяч других концептов фэнтези-вселенных, где все сразу чотко (или дописывается потом).
Аналогично действует сеттинг Dark Souls, кста, но тут разработчики в отличие от гениев ранних TES решили сэкономить силы и сыграть на недосказанности, а не на избыточности информации и мнений.
В любом случае, спс за ностальжи трип - в свое время был лор-мастером на старых форумах ag.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шепит

Вот да, она очень правдоподобная. Мне кажется, отличие в том, что Киркбрайд закапывался в реальные мифологии и теологические доктрины, а не в "классику фентези", вторичную по отношению к ним и порождающую в итоге дженерик-миры.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
A3zazel

После прочтения, создалось впечатление, что следующая часть TES может (есть шанс, может быть планом) стать завершающей, точнее последней в этом конкретном мире относительно привычном его виде. Чует моё сердце, что план Талмора не накрылся медным тазом по итогу V и они добью его до конца, ну или почти добьют, там уж как игрок решит в VI.

Ну или мне чудится всякое и смысла в этом нет.

В детстве я часто переезжал, менял школы, терял друзей из-за расстояний. По итогу мне довольно легко даются перемены в чём-то, что мне нравится и я не цепляюсь за привычное, как многие. Это всё норма, ведь наше мировосприятие очень зависит от нашей жизни. Но так или иначе новое не есть плохое, и это объективная правда, хотя очень многим в виду их опыта, сложно это принять.

Это я к тому, что перемены в сериях сами по себе — это окей. И как бы я не обожал Свитки, мне было бы интересно глянуть однажды на совершенно нетипичные для них условия и миры с тем же подходом к лору и правилам мира. Хотя геймплей хотелось бы более взвешенный и продуманный, это да.

Когда мир содрогнулся от трёхцветного финала ME3, меня это не так ж и задело (хотя я фанбой серии, ещё со времён, когда это не было мейнстримом). Возможно, это в том числе потому, что меня вдохновил вариант с, не поверите, Зелёным финалом. Мне стало интересно, а каким бы мог быть мир игры, технология, условия, жизнь после такого вот развития событий. Да, сами финалы говно, оригинальный замысел Карпишина топчик, а это всё и рядом не стоит, но... любопытно же! Разве нет? Я один такой? Ну и ладно.

Короче, я это к тому, что, возможно, однажды у TES случится переосмысление или даже полноценный финал в рамках игровой серии. И в этом нет ничего страшного, это даже очень интересно. Да и как пела Эльза, отпустиии и забуууудь, бла-бла-блаааа, никто не поооомнит чё там дааальшеее, ля-ляяя..!

Вот. О чём мы. Ах да!
Что если TES VI будет последней? Вы этот удар вообще переживёте?

- - -

P.S. Это всё мысли в слух, призыв к диалогу, не бейте.

Ответить
Развернуть ветку
Семёнъ Сычёвъ

Да нет, не думаю. Ещё много провинций не охвачены номерными частями, много историй (даже из известных сейчас, а сколько будет появляться с каждой новой частью) недосказаны, и самое главное план Талмора - не сиюминутный, даже если он сработает (а по Киркбрайду он неизбежно сработает) могут пройти эры и эры. Это если с позиций банальной логики и внутриигрового лора. А если с позиций шизы диплора, то мы точно знаем, чем закончится привычный нам Нирн - Лэндфоллом в конце пятой эпохи. Придёт Нумидиум, скажет "Нет, не фига, я отрицаю", и шестерни Арены обнажатся из под её кожи и закрутятся в хаосе, каждая на свой лад.

Хотя если желаешь чисто моё мнение, я бы хотел некой общемировой катастрофы, потому что Нирн с каждой эпохой очевидно деградирует, и если тенденция сохранится, то имперцы потеряют не только штаны (шутка), а магия сократится буквально до двух школ атака и защита (не шутка). Техники нет, технологии забыты, магия хиреет, Башни деактивируются, а Великие события уже давно не происходят по воле смертных, как раньше. Этому миру конец света переписывающий правила не повредил бы, как по мне.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Антон Чернов

Вообще очень интересные мысли на самом деле, достойные отдельной статьи / обсуждения. В целом я согласен, что нужно уметь воспринимать любые изменения и любые исходы, какими бы странными и неуместными они не казались. Все же люди, чаще всего, вполне взвешенно принимают такие решения. И даже если вся вселенная TES рванёт или резко изменит сеттинг в конце шестой части - значит, создатели уже поняли, что не смогут должным образом развивать эту вселенную, что такой конец - лучше, чем доить сеттинг по капле. И это сделает уже имеющийся лор и вселенную еще ценнее.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Константин Кабанцев

К черту все! Который уже пост за неделю по Elder Scrolls! Думал что выдержу, но нет! Невыносимо! Пошел устанавливать Oblivion.

Ответить
Развернуть ветку
Иркутский танк88

Я себе купил TESO, дико заходит и мне страшно.. И чёрт возьми это великолепно!

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Nick Kholodov

Ну знаешь, 25-ти летний юбилей так-то.

Ответить
Развернуть ветку
Мой маленький мозг

Краткий пересказ статьи:

Мир Свитков - это сон внутри сна внутри сна.

Так ни что не реально, каждый может менять реальность, но возможности ограниченны, т.к. во сне сложно осознать, что ты спишь.

Чтобы перейти на более высокий уровень бытия и обрести могущество, нужно проснуться в своём сне. Но тогда тот, кто проснулся вероятно исчезнет из сна (что логично).

С помощью силы воли, большой концентрации магии, влияния существ или артефактов из снов высшего порядка, можно добиться эффекта осознанного сновидения, когда можно менять окружающую реальность очень сильно.

Вокруг этого и строится сюжет почти всех игры серии. Кроме пятой части, там Талморцы просто решили тупо всех разбудить и таким образом прекратить существование мира (так как верили, что это именно их сон, и они не исчезнут а проснутся в мире более высокого порядка).

Но Довакин такой: "Ну ещё пять минуточек, ну пожалуйста". А так как у него был ту'ум, пришлось его послушаться. На этом пока всё.

Ответить
Развернуть ветку
Осенний бинокль

Нет, в сны высшего порядка никто не попадал, только в низшего. И всех разбудить не удастся, оно так не работает, это надо именно что прочувствовать, а не "товарищи, наша вселенная это сон!" - "ого, мы теперь всесильны, круто!". Так напрямую никто не поверит. А те, кто почувствуют - исчезнут, именно сотрутся из бытия, потому что посчитают себя частью чужого сна и оттого нереальными. И только самые волевые смогут сказать вселенной "идинах, я тоже хорош и реален!", остаться в живых и получить некие силы. И эти силы, кстати, просто так юзать не удастся, обычно они работают от любви к своему народу, и творить херню ради лулзов не удастся. Да и основная суть сотворенного мира смертных - чтобы каждый дошел до такого глубочайшего понимания мироздания сам.

А Талморы просто хотят вернуть мир в состояние без времени и пространства, когда все были бестелесными духами, потому что считают, что тогда было лучше.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
No More Natum

В лоре свитков есть куда более изощрённые способы для реткона, нежели реально использовавшийся только один раз порванный дракон, введённый потому что лормастера решили по фану сделать все концовки баггера каноничными.

Ответить
Развернуть ветку
Осенний бинокль

Не совсем верно, но всяко лучше чем в WarCraft.
Пример с дренеями

Вторая часть - жила раса на планете орков, они их всех убили, ВСЕХ!

Третья часть - говорящие картохи в запределье это дренеи! Они живы!
Ах да, ещё главного злодея всея вселенной совратили эредары, это демоны такие, прям ужасные.

Burning Crusade - эредары это и есть дренеи! Они были добрыми, и злодей их совратил, а не наоборот! А картохи это просто мутанты, на самом деле дренеи это качки-паладины!

Для меня лучше видеть хоть какие-то попытки объяснить несостыковки, чем каждые пару лет охреневать от ретконов и слов "так и было! ну правда!"

Ответить
Развернуть ветку
Осенний бинокль

Кости земли это и есть законы мироздания, то есть духи не придумали законы, а сами стали ими.
Сердце Лорхана вроде как привязал Ауриэль к стреле своего легнедарного лука, а не Акатош к копью.

И самое главное - снов много. Ану - тоже Амарант, и не факт что первый, возможно до него ещё было множество снов. Ещё можно было упомянуть кальпы - периодические "перезагрузки" амарантов, возвращающие мир к началу мироздания. Со смертью Алдуина кальпа будет длиться дольше чем обычно, и очень интересно, к чему это приведет.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Бучий

Поправьте, если ошибаюсь, но вроде бы Нереварин овладел ЧИМом? В самом Морре как-то не помню этого, но вот здесь промелькнуло (6:05)

Ответить
Развернуть ветку
Семёнъ Сычёвъ

Узник вообще не может овладеть ЧИМом, он им владеет с самого начала, потому что за ним стоит игрок. И хотя несколько раз создатели подчёркивали, что игромех к метафизике не имеет отношения, знание об иллюзорности мира в Узнике (как аватаре игрока) заложено изначально. По этой же причине Узник не может стать победителем на Арене, он уже выше этого, он не сможет так достичь неба. (Правда Тайберу ЧИМ не помешал, но там не ясно какой из путей был раньше).

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Юра Смирнов

В заголовке очепятка - устроеНа

Ответить
Развернуть ветку
Potus

Не могу отделаться от ощущение, что основной лора ТЭС является саентология

Ответить
Развернуть ветку
Гриша Счастливый

Я бы так не сказал, в саентологии куда меньше логики. У писателей свитков было больше таланта чем у Хаббарда

Ответить
Развернуть ветку
187q89ewq9w8e7q978ew
Даэдра

Дейдра

Ответить
Развернуть ветку
Осенний бинокль

А так же Лоркан, Мерунс Дэйгон, Тайба Сэптим и так далее.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шепит

Дейрдре

Ответить
Развернуть ветку
Офицерский шмель

Очень круто, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Myistical lodge

Спасибо за такую титаническую работу - добавил в закладки.
Обязательно прочту перед сном!

Ответить
Развернуть ветку
Nijat Mamedzade

Это прекрасно. Спасибо за труд, обязательно в закладки - чтоб под рукой всегда было.
Сам начинал с третьей части, и ещё тогда детским умом понимал, что это чуть больше, чем просто фэнтези (это я к последнему абзацу статьи).

Ответить
Развернуть ветку
Легкий теркин30см
По этой причине в большинстве современного фэнтези за магией не найти никаких серьёзных идей.

Любое серьезное фэнтези старается объяснить магию лол

Ответить
Развернуть ветку
Элис Ловердрайв

Смотря где.
Скажем в настольных ролевых, принцип "мы не знаем, нам похуй, сами придумайте" традиционно работает лучше всего. DIY-культура, хули.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Pugo

прочел полностью, теперь буду достигать ЧИМ

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Grabko
Магия Вивека сдержала падение метеорита

только до тех пор пока Вивек не растерял все силы и метеорит не грохнулся на Мор, устроив там апокалипсис. Поэтому в Виндхельме там много беженцев-данмеров

Ответить
Развернуть ветку
Arthur Fischer

Черт. Такую статью нельзя читать, если надеешься с головой погрузиться в Свитки. Всю вышеописанную информацию лучше получать из самой игры, отыгрывая какого нибудь мага-исследователя.

Ответить
Развернуть ветку
Гудвин устал

Можно считать, что статья - просто основы, т. е. информация, которую маг-исследователь должен знать по умолчанию )

Ответить
Развернуть ветку
Potus

А вот годно про хронологию

Ответить
Развернуть ветку
Антонъ Никуровъ

И вот у меня в голове не укладывается как люди придумавшие и положившие столько сил на развитие лора серии TES, взяли и угробили к хренам всё что было наработано black isle/obsidiant ent. в серии fallout?

Ответить
Развернуть ветку
Мой маленький мозг

Вы не совсем правы. На самом деле дизайн, окружение, атмосфера, история мира неплохого переданы в 3-4 части. Да, реализация отдельных аспектов - НИП, сюжета, ролевых механик не вполне удачная. Но сам мир в порядке. По нему интересно бродить, исследовать, он рассказывает истории сам по себе. И это круто.
Тут ещё стоит учитывать, что раньше, в силу технических ограничений, львиную долю работы по визуализации и погружению делало наше воображение. А оно, в детстве и юности, намного лучше работает. Да и восприятие намного ярче и острее в том возрасте было, если вы понимаете, о чём я.
Объективно Фоллаут как ролевая игра - да, сдает позиции (вероятно в угоду менее хардкорным игркокам), но как мир - живёт и развивается.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Осенний бинокль

Так то лор, а не диалоги\фракции\концовки. В 3-4 фоллачах они как раз на уровне TES.

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

Вообще лор свитков за пределами игровых событий крайне ускоренный (из-за чего похожий текст, только про теологию в общем валяется в черновиках уже больше года) из-за плотной завязанности на времени и нелинейности в глобальном плане, из-за чего события будущего могут переписывать прошлое.
А после упоминания коды понял, что автор познал амарант.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
lethal.out

"Даэдрическая принцесса Азура посоветовала им уничтожить Сердце Лорхана, но друзья Неревара решили убить его и забрать силу Сердца себе, став Трибуналом, живыми богами данмеров."

Это же лишь одна версия, почему она выдается, как действительность?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Осенний бинокль

Почему дичь? Никогда не интересовался мифологией и историей? Тогда в принципе понятно.
Сравнение с сайентологией - вот где дичь)

Ответить
Развернуть ветку
Ранний Кирилл

Кстати, всегда интересовало, почему ГГ всегда начинает в роли узника. Связано ли это с лором?

Ответить
Развернуть ветку
Журавлев Павел

Не всегда, а с морровинда.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Aleksandr Sychev

Прекрасный текст, в плане познавательности.

Ответить
Развернуть ветку
Кот Василий

Как будто Сильмариллион ещё раз перечитал.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Жилин
Позднее туда прибыли расы с других материков — эльфы с мифического Альдмериса, маормеры с архипелага Пиандонея

Тут неточность. Эльфы прибыли с Альдмериса, часть из них поселилась на Саммерсете - они стали высшими эльфами, а часть на Пиандонее - они стали морскими эльфами или маормерами.

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

Так-то противоречий нет. Маормеры приплывали в Тамриэль именно с Пиаденеи, просто часть про общую родину опущена, из-за чего может показаться что это совершенно разные расы.

Ответить
Развернуть ветку
Илюхер XXIV

На русском издано несколько клевых изданий из серии Сказания Тамриэля.

Ответить
Развернуть ветку
Potus

Про Трибунал есть хорошее видео

Ответить
Развернуть ветку
Denis Smirnov

Охренеть! Невероятно масштабно и очень познавательно!

Ответить
Развернуть ветку
di.

Хороший материал, познавательно.

Если лень читать, похожий видео обзор, про события от зарождения мира свитков, до игр https://www.youtube.com/playlist?list=PLer0ZJ3_Rnjao0ELKhTZbSZIaQrb_gJT1

Ответить
Развернуть ветку
Никита Новоселов

Элегантно и релевантно. Автор боженька

Ответить
Развернуть ветку
Уполномоченный Даниль

Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Осенний бинокль

Внезапно осознал что не такой и глубокий? =)

Ответить
Развернуть ветку
Rupert Wayne
Наша реальность — образ, навязанный нам высшими силами, для их собственного развлечения.
[Высшие силы] похожи на воду и ветер. Упорные, но не думающие.

Взаимоисключающие утверждения. Палундра, дыра в лоре!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vittorio Moreno

Два вопроса
1 Кто на ком стоял?
2 Почему у прямоходящих ящериц и котов огромные хвосты?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 142 комментария
null