Игры Олег Чимде
40 167

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

Нет страха сильнее, чем первобытный.

В закладки
Аудио

Летом 2019-го должен выйти Control — экшен от авторов Max Payne и Alan Wake. Как выяснилось вскоре после анонса, вся игра будет проходить в одном единственном здании, которое, при этом, постоянно изменяется, примерно как в фильме «Тёмный город» Алекса Пройаса. Также авторы сказали, что игра работает по «логике сна».

В случае с Control это можно воспринимать буквально — пространство будет меняться, искривляться, прямо как во снах. Скорее всего Remedy выбрали такой приём чтобы сэкономить: вряд ли нам стоит надеяться на какие-то места помимо помещений Бюро. Однако чтобы напугать — разнообразие локаций и не нужно. Чтобы вызвать первобытный страх, хватит и правильно реализованной логики сна.

Давайте разберёмся, что это такое, и как её можно применять в хоррорах.

Страшное прошлое

Есть такое клише — «первобытный страх». Так люди обычно описывают свои эмоции от того, что не могут объяснить. А то, что не получается объяснить — пугает сильнее всего, это не новость. Многие разработчики (особенно независимые) пытаются копировать Silent Hill 2, который как раз-таки вызывал первобытный, иррациональный страх, но получается это далеко не у всех.

Чтобы понять, почему так происходит, обратимся к Ницше. Хотелось бы обойтись без цитирования философов, но не выйдет: Фридрих Ницше в книге «Человеческое, слишком человеческое» сформировал слишком правдоподобную концепцию, чтобы игнорировать её.

Ницше связывает логику сна с первобытным мышлением. Во снах мы становимся теми, кем были множество тысячелетий назад. Тогда благодаря воображению образовывались мифы, а затем и целые религии. Древние люди принимали всё на веру и интерпретировали любое событие, которое они не понимали, однозначно. Так появилась, например, концепция загробного мира: раз мёртвый человек приходит во снах, значит он, вероятно, на самом деле не исчез из бытия.

Похожей логикой мы бессознательно руководствуемся во время сна: даже самые странные события воспринимаются нами как должное. Это и есть первобытное мышление, как считал Ницше. Соответственно, если пользоваться логикой сна правильно, то можно вызвать у человека и первобытный страх. Нечто, что находится вне рационального понимания.

А теперь включите Дебюсси, закройте глаза и послушайте. Расслабьтесь и постарайтесь ни о чём не думать. Только честно.

Чем дольше закрыты ваши глаза, чем сильнее вы стараетесь ни о чём не думать, тем ярче возникают образы в темноте.

Это могут быть просто вспышки света. Или что-то, что вы видели сегодня. Возможно, ваши знакомые. «Когда мы закрываем глаза, то мозг создаёт множество световых впечатлений и цветов, — пишет Ницше, — это своего рода отголосок и эхо всех тех световых ощущений, которые проникают к нему днём. Фантазия постоянно снабжает ваш мозг образами, опираясь в своей действительности на зрительные впечатления дня».

То же самое, по Ницше, фантазия делает во сне. Вы неосознанно, нерационально подменяете одно другим, превращая просто вспышки света во что-то большее, и не задумываетесь о том, почему это происходит.

Однако логика сна — это не просто сюр. Это, скорее, инструмент, благодаря которому игрок сможет принять на веру то, что видит. Этакий манипулятор вроде компьютерной мыши. И, конечно же, видеоигры, медиум, в котором погружение наиболее сильно, лучше всего подходят для реализации логики сна.

Но для начала посмотрим на другие типы искусства.

Говард Лавкрафт знаменит в основном циклом рассказов «Мифы Ктулху» — вы про него наверняка слышали или даже читали. Они посвящены древним космическим божествам, которые посещают Землю, либо делали это в прошлом и теперь спят. Там, конечно, тоже всё очень необычно, но с циклом снов, другим важным пластом его творчества, всё-таки не сравнится. Это очень проработанная концепция со своими странными законами, описанная в своём уникальном стиле.

И вновь возникла твердь, и ветер, и сияние пурпурного света в глазах падающего сновидца. Возникли боги, и твари, и воля, красота и зло, и жалобные вопли гибельной ночи, лишенной своей добычи. Ибо в неведомом вечном цикле выжила мысль и видение детства сновидца, и его бодрствующий мир, и милый его сердцу древний город возродились, дабы воплотить все сущее и придать ему смысл. Из пустоты фиолетовый газ Снгак метил путь, и древний Ноденс изрыгал наказы из неведомых бездн.

Звезды сменились рассветами, а рассветы взорвались золотыми, пунцовыми и пурпурными фонтанами, но сновидец продолжал падать. Эфир разрывали жуткие крики, когда шлейфы света гнали прочь исчадия внешней тьмы. И седой Ноденс поднял вой торжества, когда Ньярлатотеп, уже было овладевший своей добычей, был остановлен, ослепленный рассветным сиянием, обратившим полчище его бесформенных охотников в серый прах.

Говард Ф. Лавкрафт
«Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»

То, что некоторые люди видят во снах порой одну и ту же локацию, просто разные её части — тоже не новость. Они чётко знают, где и что находится: мол, если от огромного жёлтого дерева с фиолетовыми гроздьями пойти влево, через коридор с бесконечным количеством дверей, то можно выйти к замку, где заточена вечно поющая женщина. А если направо, через лес, кишащий тараканокошками, то можно очутиться в квартире своего друга детства и поиграть с ним в «Денди».

По циклу снов Лавкрафта также можно нарисовать карту. Более того, это место — не сон одного конкретного человека, а просто локация, куда попадают разные сновидцы.

В Bloodborne, вдохновлённом Лавкрафтом, сны, судя по всему, также общие, пусть в каждом и есть свой хозяин

Но и это не новость: теории о том, что люди засыпая оказываются в едином мире, просто в разных его местах, не нова. Быть может, она зародилась также в первобытности, когда человек всё принимал на веру и однозначно. Это всё — идеи, живущие в человеке изначально.

Войти в мир снов у Лавкрафта можно было оказавшись между сном и реальностью — обычно так описывают осознанные сны, явление, при котором человек осознаёт себя в сновидении, получает тело и может контролировать пространство, в зависимости от своих умений. Вероятно, Лавкрафт их видел.

Предположительная карта Страны снов Лавкрафта

В его мире снов действует своя логика: в лесах живут зурги, в Ултаре почитают кошек, на обратной стороне Луны обитают омерзительные существа, приплывающие в Страну снов на галерах, а на горе Кадаф живёт ползучий хаос Ньярлатотеп. При этом мир, описываемый в рассказах Лавкрафта, вероятно тесно связан с реальностью — прямо как наши сны. Привычные образы искажаются, кошки становятся гигантскими, а страхи приобретают особо изощрённые формы.

Логика сна, разумеется, тесно связана с добровольной приостановкой неверия: со временем читатель, зритель или игрок, пропускающий вымышленный мир через рациональное, устаёт это делать и принимает правила игры. Начинает принимать на веру всё, что видит и слышит. Однако мир при этом должен быть проработан в мельчайших подробностях, у него должна быть своя чёткая и понятная логика — так что это не просто сюр.

«Тургор» хоть и не хоррор, но прекрасный образец игры, в полной мере задействующей логику сна

Нельзя просто заявить, что поезда-самолёты до Луны в вашем мире управляются котами — это вызовет диссонанс, ведь у котов, как известно, лапки, и держать штурвал они не смогут. Человек будет накладывать правила реальности на ваш мир, так что котам придётся приделать щупальца.

Это как в случае с сепулением, которое делается с помощью сепулькариев, а сепульки, в свою очередь, нельзя купить без жены. Станислав Лем объяснил логику, но не дал читателю полного понимания. Получается этакая «китайская комната»: человек понимает логику, может воспроизвести сообщение, которое в него вкладывают, однако он понимает его или частично, или не понимает совсем.

А полное понимание в случае с логикой сна явно пойдёт во вред произведению. Нужно дать человеку возможность принять устройство мира, но не понять.

Нил Гейман в The Sandman выстроил, в общем-то, рациональную картину мира, однако с вкраплениями логики сна. Иного и не стоило ожидать, учитывая, что речь идёт о Морфее — боге сновидений.

Я пишу эти строки утром. Я пишу эти строки на острой кромке, разделяющей мир сознания и мир снов, у тонкого серебристого горизонта, над которым мы замираем перед тем, как заснуть, и за миг до пробуждения. А Нил Гейман, чёрт побери, живёт там постоянно. Он сочиняет свои истории и отправляет их по серебристому горизонту — хрупкому мосту, который мы проходим дважды в сутки.

Гейман — тот самый тролль, что живёт под мостом; стоит ему выдохнуть, и в облачка со словами попадают мимолётные видения, едва успевшие мелькнуть у нас перед глазами и немедля забытые.

Писатель-фантаст Стив Эриксон
в предисловии к «Стране снов» Нила Геймана

Здесь кошки по ночам собираются на шабаш, но на утро всё забывают. Здесь можно притянуть Луну и пройти к ней по дороге из менструальной крови. Здесь существуют целые миры, в которых профессионально хоронят людей. Здесь Шекспир ставит пьесы для исчадий ада, а если бог умирает, то жизнь замирает, а по небу среди звёзд идёт похоронная процессия из его братьев и сестёр, несущих гроб — а Луна покрывается кровью.

И абсолютно все концепции, представленные в The Sandman, укладываются в единую картину мира, придерживаются своей логики — логики сна, несомненно.

Страшное будущее

Разумеется, логика сна нужна не только хоррорам, но именно при нагнетании страха она, на мой взгляд, раскрывается полнее всего. Даже в ремейке «Мора», судя по альфа-версии, Ice-Pick Lodge решили использовать её на всю катушку: это закономерно, так как главные твисты первой части многим известны, и нет смысла что-либо скрывать.

Уже с первых минут авторы заставляют игрока сомневаться в реальности происходящего, и в дальнейшем это ощущение лишь усиливается. В определённый момент жители города, который вот-вот поглотит эпидемия, куда-то исчезают, у городской администрации начинает бить колокол, а на улицах появляются мимы, безмолвно указывающие путь.

Всё это событие подчинено единой логике мира, который несколько изменился за годы с релиза «Мора (Утопии)»

Однако в случае с «Мором» логика сна проявляет себя не так уж и явно, даже несмотря на то, что вся игра воспринимается как один длинный сон. Всё-таки у Города-на-Горхоне есть своя, полностью уникальная мифология — это ни на что не похожий мир, касающийся первобытного страха лишь отчасти.

Совсем другое дело, например, Silent Hill 2, популяризовавший умный сюрреализм в играх и сделавший хорроры психологичными и серьёзными. Там даже сам туман создаёт ощущение нереальности происходящего — он как бы почти размывает грань между сном и реальностью, помещая игрока на ту самую «острую кромку», на которой живёт Гейман по мнению Стива Эриксона.

Никто в Silent Hill 2 не говорит так, как обычно говорят люди в трезвом уме, а образы путаются. Главный герой, Джеймс Сандерленд, ищет свою жену, но находит девушку, невероятно похожую на неё. А Анджела Ороско, встречая Джеймса, путает его со своей матерью.

Послушайте этот короткий странный диалог, обратите внимание на интонации и то, как герои говорят друг с другом

В случае с Джеймсом Сайлент-Хилл населяют твари, образы которых город взял из его подсознания: одни монстры отражают его сексуальные фантазии, другие — тревоги. А Пирамидоголовые — комплекс вины и одновременно палачи, созданные для того, чтобы судить и карать.

Благодаря Silent Hill 2 теперь от всех хорроров с претензией на психологизм ждут того же — чтобы каждый образ что-то символизировал. Сны, однако, вовсе необязательно что-то значат — если вы не верите в сонники, конечно. В Silent Hill 4 этого, например, нет, однако есть нечто гораздо более важное — иррациональная природа страха, которую необходимо принимать на веру.

Авторы выстраивают чёткую экспозицию: главный герой, Генри Таунсенд, оказывается заперт в собственной квартире — окна не открываются, дверь закрыта на замки со внутренней стороны, а сам он видит кошмары о том, что кто-то проникает к нему домой. Через дыру в туалете он попадает в метро возле дома и встречает там Синтию — девушка считает, что всё это лишь сон и пытается свести всё к сексу. Ведь именно сексом первым делом занимаются люди, оказывающиеся в осознанном сне.

Умирая, Синтия просит Генри не волноваться, ведь всё это — всего лишь сон

Игру часто упрекают в том, что монстры там ничего не значат и, в целом, не вызывают какого-то страха. Но Team Silent не используют один и тот же приём дважды — они добавляют в игру призраков, обычных на первый взгляд людей, которые постоянно преследуют Генри.

Они вылезают из стен и медленно летят за Генри, отвратительно урча. И, что самое главное, они бессмертны — их можно лишь пригвоздить на время специальным мечом. Когда они близко, по экрану бежит рябь белого шума, а главный герой хватается за голову. Для построения логики сна это значит куда больше, чем образы, взятые из подсознания. В Silent Hill 4 используется сразу несколько методов нагнетания страха, в том числе — постоянное нарушение зоны комфорта, а события приходится принимать на веру.

В The Evil Within Синдзи Миками совмещается лучшее из обеих игр, и накладываются идеи Resident Evil 4. Поначалу игра представляется обычным старомодным экшеном про зомби, но затем в дело вступает логика сна. В отличие от Генри и Джеймса, Себастьян Кастелланос действительно оказывается во сне — но не своём, а чужом. Однако он также делает свой вклад в него: создаёт себе зону комфорта, в которую попадает через зеркала, сжигает монстров огнём и пользуется арбалетом «Агония», который называется так неспроста.

Нужда сжигать трупы спичками, может быть, в геймплейном плане далеко не лучшее решение, однако постигая сюжет игрок может понять, почему это важно. Миками выстраивает сюрреалистичный мир, сотканный из памяти и фантазий психически больного человека, однако помещает в него обычных людей. Всё это превращает игру в интересный квест на поиск логики — которая обнаруживает себя, если открыть свой разум.

В сериале «Чёрное зеркало» был один выдающийся, на мой взгляд, эпизод по теме. В серии Playtest главный герой участвует в тестировании экспериментального хоррора — к нему подключают нейросеть, которая выдёргивает из его памяти страшные образы, а затем наслаивает на реальность. В конечном итоге и вовсе выясняется, что всё это — лишь слой «сна», а вся игра проходит, по сути, в осознанном сновидении, сценарий которого создаёт нейросеть. Это — лучшая концепция видеоигрового хоррора, что я пока что видел в искусстве.

Однако пока что технологии не позволяют подключать нейросети к мозгу, так что авторам приходится оперировать образами, взятыми из коллективного бессознательного, что близки всем людям с первобытных времён. И очень жаль, что авторы хорроров не предлагают игроку загрузить в систему какие-нибудь данные о себе, чтобы затем сделать страх персональным.

Гигантский паук в Playtest, слепленный нейросетью из двух страхов главного героя

В отличие от The Evil Within, в Deadly Premonition от Хидетаки «Swery» Суехиро логичное обоснование находится не всему — многое приходится принимать на веру. Логика сна здесь проявляется также и в том, что страшный сюр («изломанные» люди, крики которых замедлены в несколько раз) причудливым образом переплетается с юмором — также очень странным.

Swery черпал вдохновение в творчестве Линча, но вместе с тем сильно усилил абсурд — в промежутках между расследованием загадочных убийств и посещением «изнаночной» стороны города с жуткими монстрами, агент Морган рассказывает о рок-музыке и старых трэш-фильмах. Он регулярно попадает в максимально нелепые ситуации, а местные жители — сплошь странные люди, логику действий которых познать порой не удаётся.

Такой подход добавляет необходимый контраст, свойственный сновидениям. Спасаясь от каких-нибудь зомби во сне вы запросто можете оказаться в гостях у бабушки, отведать блинчиков с вареньем, а потом встретить на улице огромного пса, слепленного из трупов — потому что когда-то в детстве вас у бабушки напугала соседская собака.

Deadly Premonition

Почему Тиран в ремейке Resident Evil 2 пугает так сильно? Потому что это стопроцентно первобытный образ из снов — постоянно преследующий тебя Чёрный человек, нечто непонятное, что поначалу нельзя объяснить ничем, кроме как принять на веру. Его мотивы неясны, на зомби он не похож и одет как человек. И именно этот элемент логики сна в игре — самый сильный, на мой взгляд. В остальном игра ничего общего с ней не имеет.

К сожалению, таких произведений — подавляющее большинство. В инди-секторе порой пытаются копировать Silent Hill, но, как правило, не улавливают смысл — получаются беззубые игры вроде Husk. Но порой случаются маленькие приятные открытия вроде «Что скрывает тьма» для PS VR или Layers of Fear, в которой реальность постоянно течёт и изменяется.

Сериал VR.5 из 90-х представляет будущее виртуальной реальности как коллективные осознанные сны, собирающиеся из осколков подсознания

Пока что у нас нет «таблеток» с нейросетями, которые проанализируют память и сделают страх персональным, как в Playtest. Если (когда?) они появятся, игры перейдут на новую ступень развития. Ведь нет ничего лучше, чем то, что ты придумал себе сам. Это могут дать осознанные сны, но ими владеют лишь единицы, и программировать их на стороне нельзя.

Зато есть логика сна. Инструмент, который не просто задействует бессознательное, но также и заставляет игрока поверить в вымышленный мир, приняв его законы безоговорочно — как первобытные люди относились ко всему, чего не понимают. И именно в хоррорах она работает эффективнее всего, ведь страх — вероятно, первая эмоция, что испытал человек.

#мнения #лонг #логикасна

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0430\u0441\u043d\u0430","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 189, "likes": 524, "favorites": 701, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36902, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 11 Mar 2019 16:48:00 +0300" }
{ "id": 36902, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36902\/get","add":"\/comments\/36902\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36902"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

189 комментариев 189 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
130

Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам

логика сна

Так, а кто написал пост?
Олег Чимде

Ответить
31

SOON

Ответить
0

«Капитану Марвел» они бы не помешали. Фильм был бы красивым хоть.

Ответить
0

Да там много чего править можно. Как было бы тупо, если в Man of Steel Кларк в конце дрался против Зода без суперсил

Ответить
2

В голос. Правда в Evil Within была именно намеренная логика сна, а не дыры

Ответить
58

Олег опять забыл принять таблетки с нейросетями, чтобы не было вот этого вот.

Ответить
0

Не хочу показаться занудой, но меня коробит от того, что сначала пишите об однозначности и затем тут же о вероятности.
Древние люди принимали всё на веру и интерпретировали любое событие, которое они не понимали, однозначно. Так появилась, например, концепция загробного мира: раз мёртвый человек приходит во снах, значит он, вероятно, на самом деле не исчез из бытия.

Ответить
35

Олег опять за свое...

Ответить
30

Логика сна — нет в нём никакой логики, это оксюморон. Так принято называть разные бредовые вещи, происходящие с персонажем или вокруг него. Автор упоминает логику в изменяющемся пространстве в Control, но во сне мы не обращаем внимания на изменения, они просто происходят. В игре же мы будет вынуждены концентрироваться на них, приглядываться, искать ту самую "логику", чёрную кошку в тёмной комнате.

Ответить
3

Автор упоминает логику в изменяющемся пространстве в Control, но во сне мы не обращаем внимания на изменения, они просто происходят.

Поэтому я пишу, что в Control, вероятно, речь идёт исключительно об изменяющемся пространстве.

Ответить
1

Я иногда обращаю внимание на нелогичность сна, и во сне начинаю осознавать что это сон. С осознанием этого получается частично им управлять)

Ответить
31

Сериал VR.5 из 90-х представляет будущее виртуальной реальности как коллективные осознанные сны, собирающиеся из осколков подсознания

Что в твоих скринах делает Логвинов?!

Ответить
0

Логика сна Логвинова, где я и где нижний.

Ответить
20

Страшнее логики сна только логика сонного паралича - вот где дичайшие хорроры, кто сталкивался поймет)

Ответить
3

У меня было комбо ещё страшнее - сонный паралич плюс, проснувшись, видел всякую хрень, так как мозг не уловил момент, когда проснулся. Лежишь, видишь каких-то существ и пошевелиться не можешь

Ответить
7

Так это вроде как норма для сонного паралича. У меня каждый приступ сопровождается кошмарными галлюцинациями.

Ответить
1

У тебя часто случается сонный паралич? расскажи вообще как это дело происходит

Ответить
14

Просыпаешься, а двигаться не можешь, начинается паника, сопровождается галлюцинациями, иногда слуховыми.
У меня бывает кое-что получше даже. Я теряю мышечный тонус ещё до того, как засыпаю. Чаще сталкиваюсь со слуховыми галлюцинациями. Выходит такое плавное погружение в кошмар какой-то, ощущается словно ты пьяный и тебя закручивает в бездну.
История: работал пожарным несколько лет, спал в депо, где былр обычно холодно, включили дуйчик такой дешевый. Сплю и вот он крутится с таким характерным звуком, а спустя минут пять звуки сливают и переходят в звуки выстрелов из автомата.
Я с таким часто сталкиваюсь, поэтому решил подзабить и не сопротивляться. Перед собой видел комнату как всегда, то есть не просыпался. Галлюцинации начинают вообще в странные звуки переливаться и я пытаюсь встать, но не выходит. Пытаюсь произнести помогите, но довольно тихо. Охватывает паника и вот я уже кричу помогите, но никто не встаёт. Спустя минуту кто-то встал, начинает меня трясти, а я смотрю на него, но вижу, что он не понимает, что я не сплю. И бум, я просыпаюсь, дуйчик стучит лопостями как обычно, а мои зазывания помочь никто не слышал и все спят.
По традии дернул ножкой и тело освободилось.

Вообще у меня много таких истрий, если интересно - могу ещё рассказать.

Ответить
4

Это реально интересно. Давай еще, это дело достойное как минимум длиннопоста на дтфе(который залайкают)!

Ответить
3

пост можно назвать "Сонный паралич #metoo"

Ответить
1

У меня тоже иногда такое бывает, паршивое ощущение, к счастью нечасто.

Ответить
3

Раз в неделю примерно. Ощущения в целом схожи с тем, что описал Алексей Бублик. Скажу только, что после такого экспириенса "обычные" кошмары кажутся смехотворными.

Ответить
2

У меня разок был паралич и осознанный сон в детстве. С сонным параличом мне повезло, и жести не было. Проснулся и увидел змею на кровати. Настоящую (с шикарной детализацией, прямо ртх on). Но, когда она заговорила, я понял, что что-то не так, а двигаться не получается. Проснулся еще раз. Комната визуально никак не изменилась. Даже освещение осталось тем же, что и во сне.
А насчёт осознанного сна - это очень крутой опыт. Помню, заметил какую-то левую дичь, которая была, вроде, абсолютно нормальной на фоне всего остального, и понял, что это сон. Ради рофла застрелил кого-то из пальца, а остальных закидал метеоритным дождем и наслал толпу мертвецов, которых контролировал полностью. Локаций было две, и их контролировать я не мог. Во время дождя с армией, меня не было, я просто был "камерой со стороны", полностью осознавая, что это сон, и контролируя почти всех действующих персонажей.
Паралич выглядит, как реальность. Осознанный сон, как сон. Размыт и нечеток.

Ответить
3

Хм, у меня тоже разок было, про сон во сне и с параличом.

Лежу на диване, засыпаю и вдруг просыпаюсь т.к. неудобно лежу - лицом вниз и тяжело дышать. Схватила паника, пытаюсь двигаться, но не могу, парализовало, больно и неприятно, и вдруг резко просыпаюсь.

Фух думаю, вот же дерьмо приснилось, встаю и иду в другую комнату, что-то делаю и вдруг снова просыпаюсь. Это было полной неожиданностью, я в шоке, щипаю себя и пытаюсь понять что в этот раз я реально проснулся.

Ответить
1

Оно стоит возле кровати и смотрит, брр...

Ответить
21

Срочно вызывайте детектива Кастелланоса — у Олега снова "рувик"! Но вообще хорроры, эксплуатирующие логику сна, самые классные. Они полностью строятся на том, что Стивен Кинг называл "семантическим диссонансом": найденный рядом с убитым окровавленный игрушечный кролик пугает больше, чем какой-нибудь нож или пистолет. Это картина криво висит на стене, или стены выгибаются под противоестественной силой картины?

Ответить
5

парни, совсем не вкуриваю, что не так с публикацией? хорошо же написано, познавательно и интересно, как по мне. Может, какие-нибудь фрейдовско-лакановские специалисты мне пояснят? буду очень благодарен.

Ответить
17

Я так понял что это какой-то локальный мемасик с "Логика сна" и "Олег Чимде" , видимо между этими двумя что-то раньше было и теперь каждый раз когда упоминают что-то одно, то автоматические упоминается и второе. А тут спустя время эти двое опять вместе собрались и все ликуют теперь .

Я сам не помню когда точно попал на ДТФ, но достаточно давно понял и принял правила что если где-то есть "Сон", то должен быть и притаившийся "Чимде" и наоборот.

Ответить
16

если где-то есть "Сон", то должен быть и притаившийся "Чимде"

А если где-то есть "Логика", то обязательно должен быть "Олег"?

Ответить
6

Вот ! Видишь, Ты уже понял (и надеюсь принял) правила игры. Теперь Ты один из "Сонных Олегов " или "Чимдешных Логистов" (фракцию каждый выбирает сам. Но вообще это всё равно одна сторона медали, то есть это не противоборствующие кланы)

Ответить
2

на удивление, публикация никак не связана с психоаналитической трактовкой логики сна. даже как будто бы избегает её.

Ответить
1

это статья больше зайдёт юнгианцам или типа того

Ответить
13

Удивился, не найдя в статье батю "Сайлент Хила" - "Лестницу Иакова". Вот она, пожалуй, является идеальным образчиком логики сна. Всем, кому понравился второй СХ - настоятельно рекомендую к просмотру

Ответить
8

Алло! Да, снова она, "логика сна" на DTF меня беспокоит. Весна, да, понимаю. Да, бывало такое ранее, но потом ремиссия, немного в комментариях давала о себе знать, теперь вот острая фаза. Шисоз, шфоз?! Что? Плохо слышу? Шизофазия? Кто это? Алло?

Ответить
4

Снова. И снова спасибо за статью, на самом деле.

Ответить
2

Давно мечтаю о неинвазивных нейроинтерфейсах. Джва года жду, так сказать.
Любую игру можно будет выносить на личный уровень восприятия.
Интересно, а возможность блокировать воспоминания пользователя интерфейса будет воплощена когда-нибудь? Заходишь в какой-нибудь Evil Within 3, ставишь таймер в оверлее на два часа и погружаешься в игру. Внутри симуляции, ты считаешь себя главным героем, имеешь воспоминания и цели этого человека.
А при необходимости срочно покинуть игру, симуляция вводит героя в сон (останавливая процесс программы), но пробуждая пользователя.
Такие дела.

Ответить
10

Внутри симуляции, ты считаешь себя главным героем, имеешь воспоминания и цели этого человека.

А как же ты тогда ее покинешь. Лол. Сидишь такой играешь. А у тебя дом выносят.
Ну его нахуй такие технологии, надеюсь они еще не скоро будут.

Ответить
0

А еще можно было написать — «а что, если тебя замкнёт, ты выйдешь в ирл и начнёшь людей на части расхуячивать, как думслеер?».
Я считаю, только такое будущее нам и нужно.

Но если серьёзно, то думаю, что при массовом использовании нейроинтерфейсов, будет и соответствующая система безопасности и прочее. Знаешь, и сейчас у людей бывали случаи, когда младенцев в ходе затяжной баталии забывали кормить. Что же теперь, из-за какой-то штуки под названием «реальность» оставаться на прежнем уровне? Не-е-е, нахуй.

Ответить
0

Да ну, слишком не безопасно. Нахуй. Не люблю выпадать из реальности.

Ответить
5

ПЕРСОНАЛЬНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ.
Я система безопасности вашей симуляции. Нейросеть обнаружила неполадки в вашей системе.
Согласно протоколу - желаете ли выйти из игры? Y/N

Ответить
0

Вырубай нейроинтерфейс, я сказала! Уроки сделал? мусор вынеси!

Ответить
0

Вот где простор-то будет по "выгулу мамок"

Ответить
0

Кодзима, перелогинься!

Ответить
1

Нахуй безопасность, я за развитие!

Ответить
0

Зашёл такой в в линягу8 мобов пофармить и остался на два года в виде растения в комнате, как герой SAO.

Ответить
–1

Вышел за хлебом, а у тебя дом выносят. Нахуй такие технологии.

Ответить
0

Это не одно и тоже. Опять какие то не правильные аналогии.

Ответить
0

Сидишь, играешь, а у тебя жена с любовником

Ответить
0

Нахуй такие технологии!

Ответить
–5

для особо одаренных. СНЫ, это не продукт мозга, а отдельные миры со своими законами, наш - один из них, тоже со своими правилами и законами, в который вовлечены массы людей со своими переживаниями и опытом. Погружение в миры, достигается не за счёт технологий, а за счёт творческой глубины творца, художественной составляющей произведения. Засунь ты себе этот нейроинтерфейс хоть в ж-у, если произведение - бездарная параша, то и такой же приход будет.
А вообще для любителей всяких интерфейсов, курни дружище хорошей травы (которую почему-то до сих пор запрещают?) твой ссаный гипотетический нейроинтерфейс покажется примитивнейшим дерьмом

Ответить
2

Судя по написанному - вы траву в руках не держали. Ибо никаких трипов от нее не словить (может если какая-то ацитоновая хуйня, тогда да, слыхал я о траве которую в растворителе вымачивают). Хорошая трава - способ расслабиться и поднять свое настроение, не больше. Для трипов есть пейот, сальвия, и другие галюциногены.

Ответить
2

трава разная бывает, такая попадается что тебя на атомы разберёт и ты себя собирать начнёшь, не выполнишь данный квест, таким и останешься.
чувственность она обостряет, экстросенсорность, что позволяет входить в коммуникацию с тонкими духовными планами, плюс переживать различные духовные психофизические состояния и трансформации. Твои чувства, душа, это энергия! А если энергии нет, то и ничего нет, никаких эмоций чувств и переживаний.

А энергия существует в смысловых конекстах, то что мы называем судьба и пр. А судьба каждого человека, это выдающееся творчество, свой отдельный мир. И по другому никак

Ответить
1

Извините, но то, что вы описываете, попадает под определение "дичка". Хорошая трава ввозится из Афганистана и Колумбии (а не растёт в РФ на грядке или подоконнике), и это очень сильный натуральный наркотик, с трипами и возможными последствиями.

Ответить

Комментарий удален

0

Чувак ты рассказываешь о екстрасенсорном, общении с духами и прочем трешаке - а мне в дурку пора, о времена, о нравы.

Ответить
1

Ты погоди, он еще о Нибиру не рассказал

Ответить
0

Да я уже понял.

Ответить
0

Ты в дримфол переиграл?)

Ответить
2

это известно с глубоких древних времён, задолго до дримфола, разрабы лишь вдохновлялись этим.
Вся суть в твоих чувствах, в твоём восприятии, и в точке сборки, которая задаёт смысловые структуры, и от которой ты отталкиваешься в своей коммуникации с окружающими действительностями.
Чем сны отличается от реальности, да ничем, только своими устройствами пространства и времени, тут смотря куда ты попадаешь. Сон данной реальности в которой мы существуем, он более сложен, многогранен, и зависит от матриц массового мышления, которые постоянно меняются, да и сама реальность меняется в зависимости от твоих психических состояний, информации которую ты поглощаешь, жизненного опыта. Попадешь ты на слёт каких-нибудь атеистов, мир будет казаться тебе плоским, пропитанным догмами научного материализма. А попадаешь в какую-нибудь религиозную секту, там тебе точку сборки сдвинут в такое место, что у тебе буквально галюны начнутся, и ты всё вокруг будешь воспринимать в инфо контексте данного сектанского учения.
Есть ещё всякие программы ума, математические абстракции, законы физики, которые тоже являются производными матриц массового сознания, а у древних были свои матрицы, со своими контекстами

Ответить
0

Тут не обойтись без этих ребят

Ответить
4

Раньше Пушкин переворачивался постоянно, теперь бедный ГФЛ. Это я не к статье, а конкретно к упоминаниям, что сейчас он стал каким-то безумно популярным. И ещё больше становится обидно, что при жизни его так не любили и не читали.
По сабжу статья как минимум интересная, больше конечно похоже на сборник своих мыслей, и всё же за проделанную работу палец вверх.

Ответить
4

Ничего страшного, по всем штатам США уже скачут глашатаи и трубят: "Никому не дозволено помнить имя Говарда Филлипса Лавкрафта, создателя жанра космического ужаса, потому что он расист!"
Так что это так, краткий ренессанс перед забвением.

Ответить
0

Чё серьёзно? прям кампанию кто-то развернул?

Ответить
0

И ещё больше становится обидно, что при жизни его так не любили и не читали.

Просто права на его книги и лор не находились в общественном достоянии.

Ответить
4

Опять колеса Олег...

Ответить
4

Ну да, ну да, все сделано из логики сна, даже веселый трешак Deadly Premonition.
Текст совсем не убедительный, а редактору не помешает научиться расставлять запятые. "Скорее всего Remedy выбрали такой приём чтобы сэкономить" - стыдно.

Ответить
4

Танки с магией не пройдут!!!!
https://i.ytimg.com/vi/ohUvdxY9Bxo/maxresdefault.jpg

Ответить
1

не туда)

Ответить
0

А куда?)

Ответить
0

Pagan Online )

Ответить
2

Сюда тоже хорошо вписывается)

Ответить
2

И очень жаль, что авторы хорроров не предлагают игроку загрузить в систему какие-нибудь данные о себе, чтобы затем сделать страх персональным.

Нечто подобное пытались провернуть в Until Dawn, если я не ошибаюсь.

Ответить
7

Да, и в SH: Shattered Memories. Там ты просто отвечаешь на несколько вопросов, и какая-нибудь мелочь в игре меняется. Но то мелочи, я немного о другом :) Можно фотки загружать, например, и какую-то подробную анкету попросить заполнить перед игрой.

Ответить
0

А потом нечистые на руку пидорги сольют базу таких анкет и будут шантажировать людей их скелетами. Ну нахуй.

Ответить
3

Я прихуел с лунного света - слышал мелодию ещё в визине, расслабился так. Потом всё пошло так неожиданно, что действительно стало страшновато, а потом ещё написал друг - я открыл глаза и пару секунд смотрел на эту картинку)) Никогда такого не испытывал, спасибо за экспириенс!

Ответить
2

Ура :) Шалость удалась.

Ответить
1

Бльооо, отвлёкся на другие комментарии , хотя зашёл написать вот прям почти один-в-один что и Ты ))

Я тоже вот сижу слушаю мелодию и попутно что-то делаю , а потом как-то начинаю понимаю что что-то не так и есть какая-то тревога, пока уже чётка не стал играет тревожный саунд, только понял что было не так и почему мне как-то боязно стало :)

Уже пару раз заново включал этот трак и вот сейчас даже лягу в телефоне копаться и заново слушать )) Хотя главный прикол уже пропустил ибо знаю что начнётся с средины трака. Хочу сейчас знакомых подъебать в интернетах и сказать им мол что б послушали его не отвлекаясь , но меня особо никто не читает в соц.сеточках, так что видимо придётся просто пару людей в личку закинуть ))))

Ответить
0

Вот дедушка Линч в третьем сезоне Twin Peaks (эпизод 8) с лунной сонатой подобным образом угорел, вот там пробрало!

Ответить
3

Классная статья! Тут была фраза про то, что сны не всегда что-то значат, только вот на самом деле, если смотреть с психоаналитической стороны, сны всегда что-то значат для конкретного человека, потому что по сути мы живём каждый в своей вселенной, которую создаёт наш мозг, и тогда любые образы, возникающие в мозге, говорят о психике/психологии человека.

Ответить
1

Воистину так. Сны и символы в них это еще те инструменты психотерапевта. И сонник тут не при чем, т.к. все индивидуально- хотя какие то общие черты у всех конечно можно найти.

Ответить
3

У меня в голове намертво застыл фильм Inland Empire. Мне кажется, что нет лучшего произведения, способного переместить человека в dreamlike состояние. Логика сна там везде, в каждом кадре, каждой сцене и каждой пылинке.
Очень странно, что имя Линча упоминается в тексте один раз. Всё его искусство - это формы снов. Даже Твин Пикс, судя по всему.

Ответить
0

Кстати, после просмотра Внутренней Империи той же ночью удалось ухватить осознанное сновидение.

Ответить
3

Лайкчанский за Silent Hill 4:The Room

Ответить
3

«О! Мой любимый Лунный свет! Дайка включу, а сам продолжу читать! Ой, что-то я устал за день, может быть прикрыть глаза, раз всё равно лежу? Позже дочитаю.»

*засыпаю*

Олег, из-за Вас я чуть не обоссался от страха, спасибо.

Ответить
2

У инди Lone Survivor неплохо вышло с SH-вайбом. Странно, что еще никто не упомянул.

Ответить
0

Silent Hill Shattered Memories пытался в психоанализ на ходу. Вроде вышло фиаско

Ответить
4

В смысле? Shattered Memories - отличная игра.

Ответить
1

Удваиваю. Пусть меня изнасилуют мангусточерепахоогры, но мне ШМ понравилась больше , нежели четвёрка и даже тройка. Но суть не в том.
Почти уверен что человек бы тебе ответил что мол как бы ШМ не пытался встраивать штучки с типа психоанализом и не пытался пугать перед стартом игры словами типа "оуоуоуооу аккуратнее молодой человек, эта игра заберётся тебе в голову и выжрет тебя !1!11 Думай над каждым своим выбором11" (очень приблизительно) , но на деле там всё сводилось к тому, что Ты рисуешь на бумажке домик с красным забором и в игре он ВНЕЗАПНО красный. Ты говоришь психологу что больше любишь футбик чем баскетбол и ВНЕЗАПНО в игре футбольное поле появляется футбольное поле и всё в таком духе.
ЗЫ: Но мне игра понравилась

Ответить
–3

Что-то хорошее в ней есть, но не игра.

Ответить
2

Ну Hell Frozen Rain например. Только ради нее стоило бы сделать эту игру.

Ответить
0

Пффф... Мне понравился твист в конце и призраки которых ловишь через камеру.
Звонить по телефонам - тоже ничего. Персонажи, которые меняют вид - хорошо, но работает только в компании.

Остальное... Тесты нафиг не нужны, это просто какое-то глупое провисание в игре. Все погони - одинаковые и однообразные. Враги - никакие. Боевой системы - нет. Менеджмента ресурсов - нет. UI/UX игрового телефона - отвратительный.

Ответить
0

"Игру часто упрекают в том, что монстры там ничего не значат и, в целом, не вызывают какого-то страха. Но Team Silent не используют один и тот же приём дважды — они добавляют в игру призраков, обычных на первый взгляд людей, которые постоянно преследуют Генри."

То есть как? Как ничего не значат, а ничего что это все жертвы Уолтера Саливана а? Видать Автор типичный представитель СХ - 2 лучшая, а все остальные части - Пшик ничего не значащий .

Ответить
5

Вы всегда на ровном месте на людей наезжаете? Я не про призраков тут пишу, а про монстров. Это жертвы Саливана?

Ответить
1

Сниферы. Их собачья форма - отсылка к страху молодых собак Уолтера Салливана после того, как он посещал зоомагазин в детстве и был почти укушен одним из них. Многочисленные звуки животных, издаваемые Собакой-Снайфером, также могут служить намеком на животных, которых Уолтер убил в зоомагазине Гарланда.
Кроме того, их языки очень похожи на пуповину, отражая стремление Уолтера к матери.

Резиноголовые. Головы Gum Head могут быть отражением мизантропических взглядов Уолтера Салливана на большинство общества, его страха перед взрослыми в детстве и вообще негативного отношения к человечеству, возможно, даже рассматривая их как «чудовищных». Они кажутся мужскими, а не женскими. Вполне вероятно, что они символизируют мужчин, в то время как пациенты, вероятно, символизируют то, как Уолтер смотрит на женщин.
Почаще читай англ. вики, а то на СХ 2 весь символизм и закончится.

Ответить
2

Редко какой материал на сайте так цеплял, спасибо

Ответить
2

V.R. 5

Пречистый Габен, я уже думал что я единственный на планете человек, который смотрел этот сериал!

Ответить
1

Захотелось упомянуть Shattered Memories, которая, имхо, очень здорово обошлась с логикой сна! Да и отличная игра сама по себе.

Ответить
0

Согласен, великая.

Ответить
1

Но ведь отличная статья! Получил огромное удовольствие от прочтения

Ответить
1

В The Evil Within Синдзи Миками совмещается лучшее из обеих игр, и накладываются идеи Resident Evil 4. Поначалу игра представляется обычным старомодным экшеном про зомби, но затем в дело вступает логика сна. В отличие от Генри и Джеймса, Себастьян Кастелланос действительно оказывается во сне — но не своём, а чужом. Однако он также делает свой вклад в него: создаёт себе зону комфорта, в которую попадает через зеркала, сжигает монстров огнём и пользуется арбалетом «Агония», который называется так неспроста.

ну да....а потом....потом вышла 2-ая часть...

Ответить
–1

И оказалась даже лучше, чем первая, причём в разы и по всем параметрам. Ну, кроме сюжета может быть, не знаю, может она в сюжете дыр наделала. Я в первую играл дотаточно давно, в сравнении с второй. Скажем так, сугубо геймплейно, звуком, визуалом и некоторыми другими вещами мне игра куда больше понравилась, нежели оригинал

Ответить
0

ммм...чего?!!!

В чем там геймплей, звук и визуал лучше?

Ответить
1

Геймплей - во всем. Остальное не хуже, просто другое. Отличный сиквел, который берет лучшее от оригинала, но в целом самодостаточен и со своим лицом, не тупо клон первой части.

Ответить
0

Геймплей хуже не куда. Хорроры с открытым миром - бред идея.
Да все хуже там. Может только некоторые решения графические лучше. Да и те только потому что игра позднее вышла.

Ответить
1

А ничего, что The Evil Within - не особо хоррор, что первая, что вторая? Просто экшены в мрачно-кровавом сеттинге. Чтобы всерьез там чего-то пугаться, надо быть дико впечатлительным и ни одного полноценного хоррора до этого не видеть. Серии Metro или там Bioshock и то более состоятельны как хорроры.
И нет там открытого мира, всего две с половиной главы на широких картах, которые офигенно играются на харде (а именно на нём в TEW2 и надо играть).

Ответить
0

Ну пускай и не особо. Как это отменяет то, что открытый мир - плохая идея для подобного жанра?
Нуууу....страх такая вещь не простая. Может вы с войны какой пришли и вас ничем не напугать. От этого хоррор хоррором быть не перестает. Там есть всякие мясо/кишки/кровь?...есть. Есть монстры? Есть. Есть саспенс? Есть. Гнятущая атмосфера есть? Есть. Действие разворачивается ночью?..ночью...все что не перечислил все подходит.

И нет там открытого мира, всего две с половиной главы на широких картах

Т.е. 2-ая часть линейная? Или какая?

а именно на нём в TEW2 и надо играть

Ну т.е. и тут создатели всрались. Оказывается что бы игру прочувствовать нужно на харде играть ))) А если не на хорде - то говно игра?
И кстати. Что кроме усложнения геймплея меняет этот ваш хард? Монстров разнообразнее делает? Текстуры исправляет? Сюжет чинит?

Вердикт второму вивину один - халтура. И я прокляну разрабов если он серию похоронит.

Ответить
1

Как это отменяет то, что открытый мир - плохая идея для подобного жанра?

Никак. Если не учитывать, например, Silent Hill 2, где мир тоже вполне можно было назвать открытым, но это никак не мешало игре быть хорошим хоррором.

Может вы с войны какой пришли и вас ничем не напугать.

Я и не писал, что меня ничем не напугать. Внимательнее читайте.

Там есть всякие мясо/кишки/кровь?...есть. Есть монстры? Есть. Есть саспенс? Есть. Гнятущая атмосфера есть? Есть. Действие разворачивается ночью?..ночью...

Всё перечислили, кроме одного - хоррор должен хотя бы пытаться пугать. Атмосферой, скримерами, беззащитностью главного героя - да чем угодно. TEW1-2 этого не делали, а просто спавнили мерзких врагов на мрачные локации. Если там и был саспенс, то от силы в попытках разок выдать какое-то подобие jumpscare-момента. Но если всерьёз учитывать такие "разки", то к жанру можно причислить да что угодно, хоть Bioshock, хоть Resident Evil 6, хоть Vanishing of Ethan Carter, хоть поздние части Tomb Raider. Но по факту большая часть TEW1-2 - экшен. С налётом хоррора, ок. Но на полноценного представителя жанра это не тянет.
А так, мрачные декорации и атмосфера, монстры и кровь автоматически не делают игру хоррором. Ну или тогда у нас и Left 4 Dead хоррор, и Ведьмак, и Dark Souls/Bloodborne, и Painkiller, и ещё много чего.

Т.е. 2-ая часть линейная?

Именно. Из 17 глав только 3 проходят в открытых локациях, где можно свернуть вбок и исследовать закоулок-другой. Где тут нелинейность? В самом наличии необязательных для посещения зон? Ну тогда, опять же, можно привести кучу примеров линейных игр с подобными вещами, которые от этого не переставали быть линейными. По факту в TEW2 нет ни сюжетных, ни геймплейных развилок, как и возможности проходить уровни разными путями. Даже на этих несчастных трёх широких картах никто не заставляет что-то исследовать - можно просто идти по сюжету.

Оказывается что бы игру прочувствовать нужно на харде играть

А почему нет? Примеров игр, геймплей которых лучше работает и интереснее играется на высокой сложности - куча. Это же логично, что когда играть просто - играть неинтересно, и соответственно наоборот. Во всяком случае у большинства игроков.

Что кроме усложнения геймплея меняет этот ваш хард?

Он заставляет геймплей игры нормально работать. Он делает нужным стелс, делает нужным исследование, крафт и прочие механики. В том числе делает те самые "нелинейные" уровни интересными. А именно про это шла речь, а не про придирки к сюжету и текстурам, которые в контексте геймплея непонятно зачем были упомянуты.

И я прокляну разрабов если он серию похоронит.

Извините, но тут уж виноваты в первую очередь игроки, не захотевшие покупать игру. Это явно был не случай с ME Andromeda или Fallout 76, когда игры по всем аспектами были плохи и заслуживали забвения. TEW2 в отличие от них понравился большей части купивших.

Ответить
0

А, окей, наврал, в TEW2 можно было попасть в мэрию через главный вход, убив босса, а можно было убежать от него и зайди с чёрного хода. Ну ок, какая-то нелинейность там есть)
Но это не отменяет того факта, что большая часть игры - классические линейные уровни. И того, что в игре нет ни сюжетных развилок, ни принципиально разных стилей игры, дающих разные результаты. И того, что даже большие уровни в игре на самом деле маленькие, из десятка домиков. Короче, нет в игре полноценной свободы. Классический сюжетный экшен.

Ответить
0

Я забыл добавить что это сугубо моё мнение, извиняюсь. Это не какое-то объективное суждение, ни в коем случае!

В геймплее мне понравилось что больше нет привязки к спичкам и всей этой системе (очень сильно бесило, в своё время СХ4 из-за подобной системы не смог нормально поиграть) , стелс стал приятнее (всё что перечисляю ИМХО, опять же!) , небольшой открытый мир который интересно исследовать , сами локации и переходы между ними (даже дозагрузки интересно обставили и как-то сюжетно пытались обосновать и даже визуализировать) , по-ощущениям приятнее стало стрелять и вообще взаимодействовать с миром.

Звук стал плотнее и страшнее, меня напрягало (в хорошем смысле слова) очень многое из звуков, одни только звуки некоторых монстров были такие сочные и пугающие, что мне иногда страшновато было просто стоять в кустах посреди локации. А когда заходя в здании слышишь ничего, кроме звуков пола под ногами, то это напрягало ещё сильнее ибо Ты сразу понимаешь что скорей всего это ой как не спроста . Мне даже показалось что само позиционирование звука в целом стало ярче.

С визуалом тут ещё проще. Если и в первой част игра выглядела достаточно живописно и прям хотелось иногда остановится да по-рассматривать местность, то тут этого стало даже больше, плюс стало чуть меньше мезозойских текстур. То есть и тут можно посмотреть куда-то в небо и увидеть что-то очень красивое, но ближайший куст тебе резал глаза, то тут, в второй части, такое чуть реже случается. И, тут могу ошибаться, всякие вот эффекты да частицы тут стали красивее выглядеть .

Ответить
0

В геймплее мне понравилось что больше нет привязки к спичкам и всей этой системе

Привязка к спичкам и вся "эта" система. Это какая система и почему именно "привязка" к спичкам? Вы игру прошли? Хотите сказать что эта "система" там повсеместно нужна и это основной геймплей?

стелс стал приятнее

Приятнее в чем? Как где? Как в Скайриме, когда ты можешь пачками валить мобов уходя в инвиз. Я помню как из засады 3 зомбей подряд убивал в вивине - шлак полный. А про перк когда он разбегается - вообще молчу. Это не приятный стелс - это имба.

Звук стал плотнее и страшнее, меня напрягало (в хорошем смысле слова) очень многое из звуков, одни только звуки некоторых монстров были такие сочные и пугающие, что мне иногда страшновато было просто стоять в кустах посреди локации. А когда заходя в здании слышишь ничего, кроме звуков пола под ногами, то это напрягало ещё сильнее ибо Ты сразу понимаешь что скорей всего это ой как не спроста . Мне даже показалось что само позиционирование звука в целом стало ярче.

Все это есть в 1 части и в намного лучшем исполнении

С визуалом тут ещё проще. Если и в первой част игра выглядела достаточно живописно и прям хотелось иногда остановится да по-рассматривать местность, то тут этого стало даже больше, плюс стало чуть меньше мезозойских текстур. То есть и тут можно посмотреть куда-то в небо и увидеть что-то очень красивое, но ближайший куст тебе резал глаза, то тут, в второй части, такое чуть реже случается. И, тут могу ошибаться, всякие вот эффекты да частицы тут стали красивее выглядеть .

Говенные текстуры и наплевательское отношение к наполнению интерьера это то, что первое бросилось в глаза во 2-ой части по сравнению с 1-ой. Вы 1-ый уровень вспомните особенно рамки с фотографиями. И сравните этот уровень с главой "пациент" из 1-ой части. Ту самую комнату фотографа где Лесли прятался. И это в игре где 1 из главных антагонистов - фотограф.
На что вы во 2-ой части могли засмотреться? Единственные 2 решения кот. были классными это "живые гифки" и сражения с призраком.
Ну и не будем забывать что есть объективные улучшения связанные в первую очередь с годом выхода игры.

И эта игра показала что нехрен в открытый мир пихать хорроры. Хорроры должны быть сценарными. Во 2-ой части же из-за беготни/исследования локаций это совсем не ощущается.

Ответить
0

Такая система, что желательно поджигать трупы, что бы они потом не вставали заново, что лично меня бесило. Я не говорю что игра говно ибо там надо видите ли спички жечь, ай какая плохая игра, ноль из десяти обоженольиздесяти, просто конкретно мне не нравится когда в играх есть подобное . Мне нравится стараться зачищать коридоры, если есть возможность (например патроны) , а так получается что мне вроде хватало патронов убить врагов, но приходилось постоянно искать спички что бы их сжечь , даже прокачивал специально эту ветку только ради того, что бы потом не бегать в поисках спичек. Это крайне субъективная вещь. Что поделать.
Игру прошёл, да.
Ну как бы это не то что бы прям опциональная вещь, то есть конечно если хочешь, то можешь игнорить все спички в игре и потом бегать между врагами или тратиться в ноль патронами каждый раз, когда будешь пробегать мимо который раз восставшего врага . Нет не основной, но он есть. Мне это не нравилось, меня это отвлекало и мне приходилось качаться в эту ветку . В второй части этого нет и мне это очень понравилось.

Кому как, мне в второй части он больше понравился. В том числе и возможность увеличить скорость перемещения на кортах и в том числе подбег к врагу сзади. Для меня это была более приятная версия стелса

Я посчитал что в второй части с этим в разы лучше всё. В второй части по-хорошему мерзковато было даже просто посреди улицы находится засчёт звуков окружения, молний сверху, каких-то около инфернальных звуков и всего прочего. В первой, сугубо по мне, это было более точечным делом. Вот тут стрёмные звуки, вот тут ходим нормально, вот тут опять вроде стрёмно пока рядом монстры, вот тут спокойствие . В второй, в тысячный раз как по мне, даже стоять в подворотне без врагов было стрёмно.

Я лоб-в-лоб не сравнивал игры, но помнится мне что в первой части мне чаще не нравились некоторые текстуры, в второй части с этим у меня меньше было "проблем" с этим. Даже сами локации визуально симпатичнее были, как мне кажется .
По-поводу интерьера не помню, но вроде в второй как раз таки хаты лучше обставлены были, больше деталей , что-ли.
Хата ГГ детальнее наполнена, его сэйв-офис тоже вполне себе детальный был.
Справедливости ради тут конечно были целые секции с одинаковыми лабораториями , это да.
Про рамки не помню, увы и ах.
Ну естественно разница из-за разницы выхода есть, это всё равно как-то отменяет то, что вторая симпатичнее и даже атмосфернее выглядит?

Этот около-открытый мир это как раз ещё одна вещь из-за которой мне вторая часть даже больше понравилась. Я вот без капли преувеличения и\или юмора даже скажу сейчас громкую вещь, но играя в ИВ2 у меня были ощущения как от СХ1 с пс1, когда будучи малым так же бегал изучал мир, копался в каждом мусорнике, бегал сохраняться в любой удобный мне момент в спокойных местах и всё прочее . (хотя там вообще при желании можно найти параллели с сх1, именно в плане ...как бы это сказать...ну вообще не сценария, а каких-то похожий вещей, короче не важно сейчас ахах)
Мне вот прям по-кайфу было в каждый закоулок в ИВ2 заходить в поисках интересностей. Я все побочки пытался выполнять и по главному квесту шёл только тогда, когда уже не знал куда идти. Меня это прям очень порадовало. Я сам около года (или больше, не помню) не мог нацелится на игру, так как меня отталкивал около-открытый мир, думал что он не на пользу пойдёт коридорному ИВ, но нет, он не только не помешал, но и очень доставил мне!
И просто к слову...условные столпы подобных хорроров считаются РИ и СХ (никто не говорит что они были прям первыми в этом деле, нет) и там как раз тоже были небольшие открытые миры. Да, в Резидентах это были лишь особняки да полицейские участки, но внутри этого лабиринта Ты сам был волен ходить куда хочешь. В СХ1 уже ближе к ИВ2 ибо тоже небольшой городок который можно исследовать. ИВ1 же была линейной почти полностью и в старые локи Ты не мог вернуться, в отличии от ИВ2 .

Ответить
0

Я когда получал достижение "без прокачки" ходил с 1 пистолетом и всех ваншотил (легкий уровень сложности правда). Как у вас могли проблемы возникнуть с убийством мобов? Если есть подручные средства, читай бутылки, топоры, ловушки. Пользуешся ими. Стелс. Болты у агонии ослепляющие. Много патронов - в голову разносишь. Вы в корпус просто били что ли? Проблем с патронами вообще не было никогда там.
Я лично спичками пользовался на кучах трупов, в деревне для свиньи и когда оказия была. А именно сбил мобов рядом и сразу поджег. Может вы не все там освоили/узнали?

Ну дык в классических РЕ и СХ велика квестовая составляющая. Там же не экшен с огромным набором средств уничтожения. Где стелс?. "Военный" геймплей то - скуден. Где в вивине втором нечто подобное? + там открытых, больших локаций - кот наплакал. В вивине2 ходишь по улицам. Инвентарь сюда же.
Да и классика вся все равно в маленьких локациях проходит. В коридорах, да подвалах. Это обычный элемент хоррор игр. Когда некуда убежать, когда не знаешь что за поворотом, когда двери за спиной исчезают...что может быть страшного в открытом пространстве? Если это не агорафобия конечно же.

Ответить
0

Я играл на среднем, мне там патронов по-сути хватало, но не сказал бы что прям вальяжно себя чувствовал и мог расстреливать постоянно встающих заново монстров .У меня проблема не с их убийством , а с тем фактом что само наличие постоянно встающих зомби меня бесит, пока не сожжешь их спичками .
То понятно что есть и ловушки и топоры и всё прочее, но они же не бесконечные, а вот враги могут по несколько раз вставать , пока не испепелишь их. Стелс не убивает их навечно, всё равно надо жечь .

Ну а Я лично пользовался постоянно ибо бесят восстающие враги. В который раз повторяю что это сугубо субъективная вещь, лично меня это бесило , а в второй части у меня не было выдрочек по-поводу этих спичек и сжиганий . Всё. Не понимаю что тут не понятного =\
Это всё равно что спорить что кому-то в одной части игры понравились подводные уровни, а в другой части их не было и это разочаровало . Или наоборот кого-то бесят в играх подводные уровни и поэтому от игры впечатления были попорчены , а в следующей части их уже не было и человеку как минимум по этой причине другая часть больше понравилась (или вызывала меньше дискомфорта ). Если такой пример яснее будет :с

Про то, что мобом можно сразу толпой сжечь знал ибо не то это было итак слишком очевидно, не то в игре прям открыто об этом говорили.

Ой Боже Ты мой....да понятно что ИВ больше про экшен, нежели СХ и РИ, Я ж вообще не о том, а об открытых локациях и как они и там и тут работали хорошо . Понятно что это всё таки чуть разные игры .

В СХ1 как раз таки такие же открытые локи, как и в ИВ2 (по-ощущениям, , а не по масштабам и\или возможностям заходить в открытые здания)

Ответить
0

Что-то за всю первую The Evil Within не помню ни одного раза, когда умершие враги вставали, если я не сжигал их тела. Я никогда это не гуглил, но по-моему воскрешение зомби в первой игре это просто миф, вызванный тем, что игра тупо плохо объясняла, зачем в ней вообще нужны спички. Я так понял, для того, чтобы просто поджигать врагов, наступающих в горящий труп и экономить патроны. Хотя может я не на той сложности играл.

Ответить
0

Я практически уверен что нечисть таки восставала заново, пока её не сжечь .

Слушай, вот про это даже не думал, может там действительно зависело от уровня сложности ..

Ответить
1

Может встают, если стрелять в тело. Я то всегда в голову бил)

Ответить
0

Кстати может как вариант!

Ответить
0

Я играл на среднем, мне там патронов по-сути хватало, но не сказал бы что прям вальяжно себя чувствовал и мог расстреливать постоянно встающих заново монстров .У меня проблема не с их убийством , а с тем фактом что само наличие постоянно встающих зомби меня бесит, пока не сожжешь их спичками .

То понятно что есть и ловушки и топоры и всё прочее, но они же не бесконечные, а вот враги могут по несколько раз вставать , пока не испепелишь их. Стелс не убивает их навечно, всё равно надо жечь .

Вы заблуждаетесь и очень сильно. И у меня такое чувство что вы в какую то багованую версию играли. Враги встают но не так часто как вы описываете. На это даже внимания не обращаешь. И стелс как раз таки убивает сразу. И все.

Это всё равно что спорить что кому-то в одной части игры понравились подводные уровни, а в другой части их не было и это разочаровало . Или наоборот кого-то бесят в играх подводные уровни и поэтому от игры впечатления были попорчены , а в следующей части их уже не было и человеку как минимум по этой причине другая часть больше понравилась (или вызывала меньше дискомфорта ). Если такой пример яснее будет :с

На основании вышеописанного - некорректное сравнение.

Ой Боже Ты мой....да понятно что ИВ больше про экшен, нежели СХ и РИ, Я ж вообще не о том, а об открытых локациях и как они и там и тут работали хорошо . Понятно что это всё таки чуть разные игры .

Так в том то и дело, что квази открытые локации классических хороров очень гармонично смотрелись, а в вивине2 - нет. И я сказал почему. Вы же произведение в целом описываете. Так и нужно смотреть целиком.

Ответить
0

Не знаю, может и заблуждаюсь. Я описывал свои эмоции. Может меня двадцать раз за игру восставший противник уже выбесил, кто знает.
Я обращал внимание, может потому, что меня подобная тема бесит. Я в Диабло 2 в своё время долго играть не смог лишь потому, что меня вот прям пиздец бесит что все мобы при перезапуске возобновляются. Я никогда и никому не говорил что из-за этого Дибало 2 плохая, но говорил что конкретно мне она не понравилась именно этим и поэтому перестал в неё играть. Чистейшая субъективность .

По мне так корректное. Подводные секции в уровнях могут так же бесить, как и респаун врагов . Одна вещь бесит, вторая вещь бесит. Речь только про это, а не про копание вглубь мол "ну так там же Ты под водой, а тут у тебя монстры ресаются, это совсем РАЗНЫЕ ВЕЩИ!1!ё1121!""!" и да, они разные, но эмоции вызывают одни и те же - дискомфорт.

Не понимаю разницы, для меня что в СХ, что в ИВ смотрелось гармонично и как раз этим (НЕ только этим, но и этим в том числе) мне они обе понравились .

Ответить
0

Да блин....

Некорректно не в этом смысле. Я прекрасно понимаю что есть яблоки и груши и что одни могут нравится одним, а другим нет. Ошибка вышеизложенная в том, что вы утверждали о постоянно восстающих противниках, называли это целой системой/механикой игры. Ваша оценка не верна. Что тут спорить. Спички применять далеко не обязательно. Стелс убивает на прочь (арбалетный тоже), топоры и хедшоты сюда же занесите. А значит и геймплей уже не такой как вы описали.
Не знаю не знаю. В вивине 2 нет таких приемов что бы сделать открытые локации такими атмосферными как в СХ. Врагов - видно заранее, след-но факторов внезапности почти нет (я не помню были там неожиданные скримеры или нет), загадочных и страшных вещей тоже не запомнилось. В сх всякие головы собак в баскетбольном кольце, трупы распятые на заборах(вроде как).
И квази открытый мир не самый главный недостаток вивина 2.

Ответить
0

А,поняв.
Я чувствую что что-бы спорить дальше про спички, нам надо обоим (как минимум мне уж точно) переиграть в игру ещё раз, но что-то ради небольшого спора не хочется заново проходить игру :) Хотя и не про спички тоже.

Для меня это сделал саунд. Тягучий, мрачный и по-хорошему мерзкий. Я редко когда пугаюсь хорроров и не часто у меня приятный стресс и нагнетание атмосферы выходит в такимх моментах, но тут прям очень сочно всё это дело было. Когда стоишь где-то в хате (например в хате, так же может быть и посреди дороги или у обочины в кустах) , только хочешь выйти, а тут ВНЕЗАПНО из рта пар, по полу стелется туман , цветокор становится мрачным и тут где-то вдалеке в наушниках раздаётся тихий хохот поехавшей дамы которая парит над этим самым туманом и плывёт сквозь предметы. Мне прям люто доставило. И это при том, что Аутласт1, Лэирс Оф Фир, Амнезия и прочие игры меня не пугали и от атмосферы не было мурашек. А тут были. Я прям проникся.
Про внезапных врагов из-за угла и\или прячущихся в темноте...ну...не знаю, не всегда в хоррорах пугают только этим. Опять же, мне даже посреди дороги в ИВ2 было физически не комфортно и боязно стоять. Прямо как в детстве в СХ1 (особенно в внутреннем дворе школы. Ох уж этот внутренний двор школы!)
Загадочные вещи - это прям чуть-ли не второе имя ИВ )) Страшные вещи, ну...спорная тема, но мне вот было стрёмно. Мне запомнились разные вещи из ИВ2 . Хихикающая дама, Дама которая как-то не то не естественно вздыхает и кряхтит , не то прям около эротично стонет (Я для себя это так описал, реально что-то среднее между эротическими стонами и не естественным кряхтением.Что как раз мне ещё больше понравилось) , Многоголовая херота с стрёмным звуком, моргающая линза которая пристально следить за тобой с небес, "пожарные" которые кричат проклятия тебе в спину и туда же (в спину) залпы огня пуляют, кровавый пол посреди которого кучками бродят поехавшие жители города, фотоинсталяции безумца. Это то, что вот просто сходу вспомнилось мне, пока то писал тебе, то бегал пельмени варил (вовремя решил сесть покушать ахахах) .

Кому как, мне многое понравилось в игре. Я вот прям реально очень приятно был удивлён.

Такое ощущение что Мы пытаемся друг другу что-то доказать. У меня был один экспириенс (основанный на чём-то) от игры и одни вещи которые бесили меня, у тебя были другие. Я даже уже не совсем понимаю зачем ввязался в этот баттл, если просто хотел другую точку зрения высказать )))
ЗЫ: Вспомнил ещё что лока в четырнадцатой главе мне тоже визуально понравилась, прям очень по СайлентХиллу она такая, как по мне,

Ответить
1

На моменте с Дебюсси, где предложили расслабиться, я тупо заснул:D Теперь вот спустя несколько часов снова наткнулся на статью и понял, что уже начинал её читать.

Ответить
1

Кошмарики не снились? Я там ниже описал впечатления от прослушивания этой записи.

Ответить
3

Тут есть скрытое послание. Года 16 и 19, разница 3 года. 19 простое число - делится помимо себя только на 1. 16 - квадрат 4. 3.14 - число пи. Всё сходится: Олег и тут колесо украл.

Ответить
1

Там театральная версия, а тут — режиссёрская от Зака Снайдера

(но вообще тексты разные)

Ответить
1

Больше похоже на ремейк.

Ответить
1

Слежу за трендами, держу руку на пульсе!

Ответить
0

Нет, Control будет порожняком.
Мне снился кошмар буквально вчера и в нем даже были свет и черные камни, но вообще ни капли не похоже.

Ответить
0

Девочка просто гуляет по задникам из рекламы духов. В них нет ничего первобытного или внезапного, или абсурдного.

Ответить
1

Была же похожая серия статьей от Вас же еще на сайте Игромании. Тогда очень понравилось, те материалы до сих пор одни из самых любимых. Эту тоже с удовольствием прочту, и надеюсь, что скоро будет что-то новое в том же русле)

Ответить
1

Дай я тебя обниму за Playtest! Один из лучших эпизодов сериала. Отличный текст, кстати.

Ответить
0

В этом эпизоде больше Филипа Дика, чем в его экранизациях.

Ответить
0

Не читал его, что посоветуешь?

Ответить
1

Я мало что понял из статьи, но подозреваю, что так и должно быть.

Ответить
1

Поиграй если ещё нет в оригинальный Yume Nikki, облогикоснируешься по полной.

Ответить
1

Почему Тиран в ремейке Resident Evil 2 пугает так сильно?

Но ведь он не пугает, а раздражает.

Ответить
1

Опять из пустого в порожнее. Сколько можно доить этот форсед мем?

Ответить
1

Одна из старейших игрушек по теме: Weird Dreams 1989 года.

Ответить
1

Были же игры, которые вначале пытались назадавать вопросов игроку, чтобы потом доставать его более персонифицированно. Не фанат жанра, но что-то такое помню.

Ответить
1

Жаль, что хоррор игр нынче так мало. Считай, один резидент и остался, если не считать дешевую индюшатину.

Ответить
1

В играх с логикой сна можно встретить очень необычные локации, будто из музея современного искусства. Есть такая старая игрушка, Evil Twin, в ней рассказывается история мальчика из сиротского приюта, который отправился в вымышленный мир, чтобы спасти своих друзей. Это 3д платформер, который пугает в основном ужасно кривой камерой, но миры там действительно отменные. Чего стоит слон на качеле, спускающийся с неба или двоины - раздвоенные люди, основные жители мира...

Ответить
1

Самый страшный моб, который вызывал первобытный страх - это всегда какая-нибудь ебака которая преследует тебя и которую нельзя убить или остановить. Так было с некроморфом-мутантом в DeadSpace. Ненавижу игры с такими мобами, как и игры с миссиями на время\ограничением на количество ходов. В SOMA тоже похожая концепция. А ещё в Hellblade классно сделали монстра преследующего тебя в темноте.

А самая жуткая история "в реале" если так можно выразиться, была во время горячечного бреда.
Я не спал, но реальность воспринималась искажённо, все окружающие люди говорили очень быстро, как будто на видеомагнитофоне включили ускоренное воспроизведение. При этом я не мог понять что от меня хотят, было ужасно дискомфортное ощущение переходящее в панику.

Ответить
1

Как же забыли Сублюструм? (Sublustrum)?!

Ответить
1

Ненавижу ужасы, а вы, блять, даже не предупредили об этой чертовщине. Ну в пизду

Ответить
1

Хмм...

Ответить
0

спалились..

Ответить
–1

Представьте. Жил был один человек. Однажды, пережив страшную трагедию, он сошел с ума и ушел в себя. Врачи долго пытались вылечить его душевную болезнь, но безуспешно. Человек все также круглосуточно сохранял отстраненность от внешнего мира и неподвижность. А в те редкие моменты, когда приходил в себя, каждый раз не мог понять, что с ним происходит. С большим трудом психотерапевты смогли выяснить, что их пациент живет обыденной жизнью, только не здесь, а в мире его собственных фантазий. В том мире, который он выдумал сам. Он не может контролировать этот мир, потому что большую часть времени думает, что там все происходит по-настоящему. Выдуманное вытеснило реальное, но он этого не понимает. При помощи сеанса гипноза мы все-таки смогли проникнуть в его сознание и подать знак, о том, что он живет в мире иллюзий. Пробиться в его сознание и оказать значительные изменения на его выдуманную реальность мы не смогли, но кое-что сделать нам все-таки получилось. Мы надиктовали пациенту текст, который вклинился в его вымышленный мир, проник и реализовался в какой-то его части. Именно так эта информация попала к вам. Вы и есть этот пациент, о котором мы говорим. Как бы удивительно это не звучало, на самом деле, сейчас вы лежите в больничной палате. Все, что вы видите и чувствуете — вымышлено вами. Мы не знаем, как именно проявляется в вашем мире и проявляется ли, вообще, то, что мы пытаемся до вас донести, но мы искренне надеемся на ваше выздоровление. Понимание — путь к успеху! Если не понятно, повторим еще раз. Мы не знаем, как вы получаете данную информацию, и нам неизвестно, что вы видите в данный момент вокруг себя, но в любом случае это все ненастоящее. На самом деле вы уже 5 лет как лежите в больничной палате. ОЧНИТЕСЬ!

Ответить
0

Логика сна состоит в том, что во сне не обращаешь внимания на логику происходящего вокруг себя, а воспринимаешь всё как данность и относишься ко всей происходящее вокруг тебя дичи на полном серьёзе

Ответить
2

это потому что ты вообще не понимаешь что такое твоё восприятие, что такое мир мыслей и чувств, и трактуешь о происходящем так, как тебя научили с детства, в школе, надрессировали как собачку, вложив в голову набор каких-то программ. Ты живёшь как и большинство, в постоянном диссонансе и непонимании происходящего. А сны могут быть лишь другой формой восприятия, и логика здесь ни при чём, а мыли и чувства могут быть особой формой пространства и времени

Ответить
0

Один раз я понял, что нахожусь во сне, увидев рулетку (измерительную), на которой был размечен метр, но длиной она была сантиметров 40. Тут я и понял, что сню какой-то бред :)
Еще, чтобы понять, что ты во сне, можно что-то попробовать прочесть - обычно или текст будет вообще неразборчивый (мозг не успевает "сгенерить" чтиво), или это будет что-то знакомое наизусть, причем полностью не совпадающее с названием (книги/произведения)
:)

Ответить
1

по-моему сны вещь иррациональная, чувственная, это как экстаз, особое состояние восприятия у которого свой контекст, где важен сам процесс, переживание. И пытаться их рационализировать, осознать, всё равно что бросить лёд в огонь. Это можно, но это иная практика для каких-то иных целей, для путешествий по каким-то планам.
А ещё сны позволяю увидеть и пережить именно на чувственном уровне какие-то вещи и события из окружающей действительности - альтернативно. Встретить знакомого человека и увидеть его альтернативную, или скрытую сторону.
Но всё это опять же неосознанно. Когда ты осознаёшь, ты как бы вырываешь себя от той сновиденной личности которая существует по своим парадигмам

Ответить
0

Очень круто, Олег!
Жаль, ты не обратил внимание на “Knock-knock” от Ice Pick Lodge.

Обязательно зацени, тебе понравится

Ответить
2

Конечно я играл в неё) Я тут много чего не упомянул

Ответить
0

Не совсем прям в тему, но если кому интересно еще немножко узнать почему и чем именно пугает Silent Hill 2 - советую посмотреть этот ролик. Парень довольно неплохо анализирует уровень игры.

https://www.youtube.com/watch?v=JGypYyDkC8o

Ответить