Игры Олег Чимде
9 370

Впечатления от альфы «Мора» — тезисно

Всё лучшее из старого, но новое.

В закладки

«Мор» от отечественной студии Ice-Pick Lodge, как и оригинальную «Мор (Утопия)», сложно причислить к какому-то жанру — настолько она самобытна. Но если уж пытаться, то можно обозвать её сурвайвл-хоррором с ориентацией на сюжет и атмосферу.

В Город-на-Горхоне, будто застрявший вне пространства и времени, прибывают три врача — главные герои игры. Столичный доктор Даниил Данковский, он же Бакалавр — циник, вознамерившийся победить смерть наукой. Артемий Бурах, Гаруспик, которому суждено стать менху, что видит Линии — он полагается на традиции своего народа и мистику. И, наконец, девочка Клара, Самозванка — она обладает даром исцелять и убивать одним прикосновением.

Каждый из трёх героев преследует свои цели, имеет своих собственных Приближенных, людей, которых во что бы то ни стало нужно спасти, и своё мнение касательно будущего города.

А в городе, тем временем, начинается Чума. Она — разумна, она захватывает район за районом и планомерно убивает всё живое. У каждого из героев есть 12 дней на то, чтобы победить её — методами, которые им наиболее близки.

Но глобально «Мор» — всё-таки нечто большее, чем просто симулятор выживания в городе, охваченном чумой. Это и политическая драма, и сюрреалистичное приключение, работающее по логике театра, и бог весь знает что ещё.

11 сентября стала доступна альфа-версия, и я в неё, конечно же, поиграл. Прожил три дня в шкуре Гаруспика и теперь готов поделиться впечатлениями.

Атмосфера, город и персонажи

Главное, что должно беспокоить в случае с «Мором» — сохранили ли атмосферу упадка. Так вот, с ней всё в порядке. Я бы сказал даже, что она много гуще, чем была в игре 2005 года. Благодарить стоит как менее вычурное, но не менее глубокое повествование, так и арт-дирекшн с саундтреком, за который отвечал Василий «Mushroomer» Кашников. Также петербургская группа Theodor Bastard записала для «Мора» целый альбом — их музыка включается в самые волнительные моменты игры.

«Мор» — крайне мрачная игра. В Городе-на-Горхоне царит вечная осень, а дома в заражённых кварталах покрываются маслянистыми пятнами — в воздухе витает запах смерти, и он будто бы осязаем. Люди лежат на земле, стонут от боли, а вы зачастую не в силах им помочь. Постоянно давящее чувство обречённости никуда не делось, а лишь усилилось.

Если вам душевно нехорошо — «Мор» может излечить вас. Или добить.

В альфа-версии доступно три дня, и эпидемия начинается лишь на третий. Первые два дня же Гаруспик восстанавливает репутацию (его обвиняют в смерти отца) и встречается со старыми знакомыми: он покинул их шесть лет назад, и вот теперь вернулся в родной город. Равно как фанаты первой части запустили «Мор» вновь спустя долгие годы. Чувство ностальгии необычайно сильно.

Город внешне немного изменился, но, по большому счёту, остался тем же. Впрочем, появилось множество новых объектов — изучать его приятно, но времени на это зачастую не хватает. Заборы, на которые жаловались игроки в первой части, остались — придётся вновь заучивать пути, чтобы не терять время.

Интерьеры жилищ местных жителей изменились тоже, стали скуднее и минималистичнее. Пока сложно сказать, пошло ли это игре на пользу, к этому придётся привыкнуть. Игра стала ещё мрачнее, чем была.

Вот так теперь выглядит жилище Евы Ян, прежде роскошное

Претерпели изменения и герои. Однако, в отличие от интерьеров помещений, их характеры теперь богаче. Та же Лара Равель, хозяйка местного приюта, ласково называет Гаруспика Медведем (так повелось из детства), а он её — Форель. Герои стали много человечнее, они менее похожи на героев театра, пафосно зачитывающих реплики, что для них написали.

Повествование и квесты

Ощущение театральной постановки, впрочем, значительно усилилось. Благодарить стоит нарративные приёмы, на которые богат нынешний «Мор». Игра постоянно выбивает из колеи, вносит ощущение нереальности происходящего, — очень большой вклад в это делают мимы-трагики, ломающие четвёртую стену. В «Мор (Утопия)» 2005 года такое происходило по большей части в конце игры, а здесь — уже с первых минут.

Свою лепту вносят и сны. В сюрреалистичной манере они отражают реальность и душевные метания Гаруспика.

Несмотря на то, что базовая механика игры достаточно прозаична — выживание с элементами ролевой игры, всё остальное необычное. Под светом фонарей вдруг появляются мимы, которые играют роль тебя самого.

Лексика героев изменилась, стала грубее и приземлённее. Однако это не значит, что изменились смыслы. Смыслов стало, напротив, больше.

Владелец местного театра

В «Море» теперь нельзя умереть, — после смерти вы просто оказываетесь возле одного из NPC (судя по всему, за это подразумеваются штрафы). Причём, «смерть» обыграна нарративом и красиво вписана в сюжет. Владелец театра Марк Бессмертник даже называет это «сценической гибелью», подразумевая, что умираете вы как бы понарошку.

Сама сюжетная линия Гаруспика стала логичнее — игра неспешно (но лучше не медлить лишний раз) проводит вас по всем ключевым для Артемия Бураха героям, введёт в курс дела. Информация выдаётся аккуратными дозами, даже если речь идёт о сути менху, Укладе и Линиях, что связывают всё вокруг. История по-прежнему сложная, но разобраться в ней гораздо проще.

Лестница в небо, один из шедевров архитекторов Стаматиных

Лор в «Море» уникальный и тщательно проработанный. У города, окружённого степью, богатая история, мифология, свои традиции. Это мир не похож ни на что, и его следует изучать и постигать самостоятельно.

Авторы отказались от дневника и писем. Раньше было как — время от времени герою приходит письмо с призывом явиться к такому-то NPC, который впоследствии даст квест. Теперь этого нет — на квесты вы наталкиваетесь либо общаясь с местными жителями, либо нужные люди сами вас находят.

Каждый день — это своего рода смысловой пазл, оформленный в виде схемы — паутины мыслей, которая постоянно расширяется. Мало связанные, казалось бы, события, со временем объединяются в сеть, а вы начинаете видеть логику, будто менху — Линии, из которых состоит мир. Без малого гениальная находка.

Конечно, есть и нелинейность. Так, например, если вы сразу заявитесь в Управу, то спать придётся не на уютном диване Лары Равель, а за решёткой (разницы, впрочем, особо нет). Некоторые квесты решаются разными путями и приводят к разным последствиям. Однако об общей нелинейности игры по трём дням альфа-версии судить пока не выходит.

У предметов теперь есть описания, благодаря которым можно раскрыть чуть больше лора. Да, прямо как в Dark Souls.

Однако при всём этом «Мор» всё равно старомоден. Здесь даже нет кат-сцен (может и не будет) — NPC просто стоят и ждут, пока вы с ними заговорите. По-началу это может смущать, но вкупе с «театральной атмосферой» со временем начинает смотреться уместно.

Механика выживания

При всём своём упоре на повествование «Мор» — игра про механики, и зачастую они никак не вписываются в происходящее. Самый яркий пример: ограбления домов. Вы можете быть хоть трижды доктором, который преследует благие цели, но никто не мешает вам вламываться в дома и красть чужую еду из ящиков. Это повлияет лишь на репутацию. Впрочем, людо-нарративного диссонанса не создаётся — всё благодаря той же самой «театральности».

В первой игре репутация отображалась на отдельной шкале, рядом с голодом, усталостью и остальным. Если вы вдруг от безнадёги влазили в чей-то дом и убивали там всех, то за вами начинал гоняться весь город. В нынешнем «Море» же в каждом районе города репутация может быть разной. Если вас почитают, то откроют все двери (можно что-нибудь стащить), если ненавидят, то берегитесь стражей порядка. Ну и торговать с вами в этом районе также никто не захочет.

В чумном районе мне не рады. Ну и не очень-то хотелось

С каждым жителем, «статистом», можно поторговать, если только вас не ненавидят. Как и раньше, жители бывают нескольких видов — у женщин можно выменять иголки и катушки с нитками, у депрессивных парней с шарфами — кофейные зёрна (если очень хочется спать, но не досуг), у стражей порядка патроны, у детей — всякий полезный хлам. Принимают они каждый своё: те же дети, например, обожают орехи — они, кажется, считают, что в них перемещаются души после смерти.

От торговли, а также краж и рысканья по урнам, напрямую зависит выживание. Да, еду можно купить в магазине, таблетки и морфин — в аптеке, и так далее, но обычно это дорого. Обмен дешевле и проще, но он потребует от вас внимательности и большого инвентаря (который, кстати, теперь нужно расширять отдельно).

Ресурсов постоянно не хватает: у игры всё ещё высокий порог вхождения, вы запросто можете протянуть ноги в первую же ночь. Нужно уметь экономить, грамотно обменивать одно на другое, и хватать всё, что плохо лежит.

Алкоголиков часто бьют, поэтому они носят с собой бинты. С радостью отдадут их вам, если вы принесёте им несколько бутылок воды
Бутылки, в свою очередь, можно найти в мусорных баках и урнах. На что только не пойдёшь ради выживания

К шкалам жизни, усталости, голоду и иммунитету (чем показатель ниже, тем проще заразиться) добавилась ещё одна, новая — жажда. К ней привязана стамина: чем сильнее вы хотите пить, тем меньше сможете пробежать. Всё логично. Однако же это заставляет вас постоянно пить.

Благо пить можно прямо из бочек и умывален, что щедро расставлены по городу. Недостатка в воде нет никакого (по крайней мере первые три дня), поэтому механика жажды пока ощущается избыточной.

Как и раньше, вам постоянно нужно следить за своим состоянием. Вовремя есть, спать, поддерживать иммунитет, пить и так далее. В первое прохождение на вторую ночь я остался без еды, а почти во всех районах после серии краж и убийств меня ненавидели. Несколько раз умер и решил начать с начала. К такому тоже стоит быть готовым, цацкаться с вами никто не будет.

Боевая система

Первое время днём в городе относительно безопасно — разве что у вас низкая репутация, тогда за вами погонятся (в самом начале игры вас ненавидят почти все, так что готовьтесь). Но мирных людей лучше не убивать, это ещё сильнее усугубит ситуацию. А вот ночью на улицы выходят бритвенники, бандиты, о смерти которых никто не пожалеет. Убивая их можно и нужно повышать репутацию в районах. К тому же, это отличный способ накопить ценного лута и денег.

Главная опасность в случае с ночными вылазками — перепутать в темноте и зарезать не того. Это, как вы понимаете, положительно на репутации не скажется.

А ночи здесь тёмные

Боёвка похожа на ту, что была раньше. Шаг вперёд — удар, шаг назад, шаг вперёд — удар. Однако теперь ещё есть блоки и специальные удары, эти блоки пробивающие. После последнего патча врагов, судя по всему, понёрфили, поэтому сложности боёвка сейчас не представляет — все умирают от пары-тройки ударов ножом в живот.

В первых версиях альфы противники убегали, если получали слишком много урона, и причём очень быстро — догнать было сложно, почти невозможно. Судя по всему, в последнем патче эту механику убрали. Теперь они терпят ножевые ранения до смерти.

Нож я смог купить только к концу альфы (возможно, его можно где-то получить бесплатно), до этого ходил с неудобным скальпелем. Огнестрел в альфе оценить не получилось, но и патронов за игру я нашёл всего 4-5 штук.

Чума и заражение

Альфа-версия обрывается на самом интересном — Чума входит в свои права. Если раньше это была неолицетворённая голая механика, то теперь ей придали гораздо больше смысла. Как минимум, с Песчаной грязью можно пообщаться. Исключительно рациональный и циничный Бакалавр от того, наверное, сойдёт с ума. Гаруспик же принимает это за данность, ему не привыкать.

Заражённые кварталы выглядят жутко: костры, на которых, судя по всему, сжигают тела, больные, корчащиеся от боли прямо на асфальте, заколоченные окна, покрытые маслянистыми пятнами дома. В воздухе кружит пепел или нечто, отдалённо на него похожее, а по улицам бродят обмотанные в тряпьё прокажённые, в любой момент готовые отправить вам «воздушный поцелуй».

Все дома в заражённом квартале открываются и их можно спокойно обокрасть. Однако в них болезнь, так что риск заразиться повышается. Если на улице этого относительно несложно избежать, то в доме вряд ли получится. Но если вы вдруг умираете от голода, то забегайте, на свой страх и риск.

Порой в заражённых кварталах можно встретить облако чумы, что принимает облик страшного черепа. От него, как и раньше, нужно уворачиваться, так что оглядывайтесь по сторонам.

Чтобы минимизировать риск заражения, нужно, во-первых, носить защитную одежду (она со временем портится, но некоторые жители могут её залатать), а, во-вторых, принимать имунники. Впрочем, Гаруспик также может собирать твирь, особую траву, растущую в городе, и варить из неё тинктуры — они также повышают иммунитет.

Если вы всё-таки заразитесь, то нужно принимать антибиотики. Однако они снижают здоровье. Дальше по ходу игры должны появиться более радикальные средства.

С помощью тинктур можно диагностировать заболевание, если вы вдруг решите кого-то вылечить. Без этого человека вылечить будет невозможно — не понятно, какие антибиотики ему давать, чтобы стало лучше.

Лечение оформлено в виде необычной мини-игры. Диагноз в данном случае ясен, но пациенту нужно снять боль морфином . Другое дело, что антибиотиков у меня тут пока нет

Другие механики

В «Море» добавилось множество интересных дополнительных механик и мини-игр, помимо всё того же лечения. Так, например, изменилось препарирование (особенность Гаруспика, он всё-таки почти менху и должен видеть Линии). Человека можно вскрыть, но если, к примеру, ваш скальпель заржавел, то есть высокий риск испортить орган. Сами органы затем можно продавать специальному торговцу.

Вар, скупающий органы, подозрительно похож на Ганнибала из одноимённого сериала

Сохраняться в новом «Море» можно только в домах NPC, с помощью специальных часов. Просто нажать F5 не выйдет. Это усиливает погружение и вносит необходимый риск. Автосохранений в альфе не предусмотрено.

Взлом теперь обставлен в виде несложной, но стильной мини-игры, завязанной на клики кнопок мыши. Это, несомненно, много лучше, чем тыкать в дверь отмычкой, как было в первой части. Кроме того, некоторые шкафчики в домах заперты — их нужно вскрывать иголками, которые, в свою очередь, можно найти в мусоре или получить у местных жителей.

В Городе-на-Горхоне растёт уникальная целебная степная трава — твирь, причём разных видов. Из неё Гаруспик делает отвары, её же используют для создания твирина — напитка, позволяющего общаться с городом. Стоит выпить твирин, как город позовёт Гаруспика, а на карте появится точка интереса.

Твирин — это, кстати, не абсент, и ощущения от этих двух напитков не похожи. Об этом прямо говорит Пётр Стаматин в кабаке. Что ж, миф официально развенчали.

И, напоследок, странная механика — быстрые перемещения. В городе у воды иногда можно встретить лодочника, который моментально отвезёт вас в любую другую точку. За свои услуги он принимает особые монеты, которые можно получить у городских детей. Возможно в следующие дни он станет более полезным, но пока что лодочник выглядит не особо нужным — всё-таки в игру добавили бег, так что добраться из одного района города в другой можно относительно быстро.

Ах да, ещё добавили прыжки. Пользы в этом я пока не нашёл, через заборы Гаруспик всё равно перепрыгивать не умеет.

«Мор» — уникальная в своём роде игра с массой необычных механик, грамотно выстроенной и прекрасно работающей экосистемой, но при этом — упором на лор и повествование. Первую часть иногда называют интерактивной книгой, но со второй такого точно не произойдёт. Да, это всё ещё игра без определённого жанра, но непосредственно геймплея здесь не меньше, чем диалогов.

Альфа-версия — не самая стабильная вещь на свете, к тому же, всё ещё десять раз могут переделать, дата релиза «Мора» пока не объявлена. Но уже совершенно точно можно сказать, что она сохранила в себе всё лучшее, что было в игре 2005-го, но при этом сильно выросла в плане подачи сюжета и геймплейных механик.

Но главное здесь — всё-таки атмосфера, от которой сжимается сердце и затуманивается разум, и уникальный, в деталях проработанный лор. Этот мир, равно как и вся игра, не похож ни на что. Не так уж и много у нас такого в искусстве, глупо было бы упускать столь впечатляющий образец.

#мор

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0440"], "comments": 99, "likes": 172, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26792, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 12 Sep 2018 12:40:48 +0300" }
{ "id": 26792, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26792\/get","add":"\/comments\/26792\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26792"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

99 комментариев 99 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Если остались вопросы — задавайте :)

Ответить
9

Можно ли в игре драться с детьми?

Ответить
51

С подростками можно. Зашёл проверить сейчас, напал на ребёнка на улице. Чувствую теперь себя не очень хорошо, спасибо вам.

Ответить
3

Если остались вопросы — задавайте :)

Ответить
6

А в игре можно воровать колёса ?

Ответить
0

Если всегда было интересно, но никак не собирался ознакомиться с игрой, то стоит ли ждать ремейк или можно старую потрогать?
Добавлю что спрашиваю в основной об изменениях механики. Интересно как сильно изменился геймплей по сравнению с оригиналом. Можно ли их расценивать как отдельные игры.

Ответить
7

А вот на этот вопрос я ответить не смогу, похоже. Не знаю, как будет восприниматься первая часть сейчас. Это всё-таки дебютный проект студии. Тут всё зависит от того, что для вас в играх важнее.

Новый «Мор», конечно, насыщеннее в плане механик, удобнее и логичнее. Игра сильно изменилась, поэтому, думаю, можно расценивать их как две отдельные игры. Разница в ощущениях примерно как между «Морровиндом» и «Скайримом», если не учитывать сюжет (он глобально тут, насколько я могу судить, тот же самый).

Ответить
–2

Старый мор лучше, тут же все "новое" потырено с западных проектов, тогда как старый самобытен и до сих пор шедеврален, зачем это и кому нужно не понимаю, графика разве что , но юнити это такое забагованное нечто, хуже даже первых версий мора со старфорсом.

Ответить
2

Не стоит их сравнивать. Старый Мор - дитя смелых игровых экспериментов нулевых. Он крайне необычен, ни на что не похож и мог появиться только в то время, когда пользователи были не избалованы ни графикой, ни подачей. Новый явно заимствует механики из западных проектов, но разве те, кто за него платил, не хотели более упрощенной и прилизанной версии, которую можно пройти под чипсы и кока-колу? Кто за девушку платит, тот ее и танцует, господа.

Ответить
0

Суть нового Мора не в упрощениях и прилизанности, а в новом сюжете. От старого осталась только фабула (три врача выживают в эпидемии посреди затерянного города) и персонажи. Остальное -- переделано. Старые герои обросли новым бекграундом, новые дни не повторяют события старых, а некоторые прежние события хоть и имеют место быть, но произошли по иным причинам.

Ответить
1

Я об этом и говорю - это другая игра. Думаю, решение делать не ремейк на новом движке, а отдельную игру было верным - если бы это была дословная переделка старого Мора, то такое количество нововведений и спорных моментов немедленно бы вызвало немедленный шквал критики в адрес авторов.

Ответить
1

Я кажется понял, спасибо. Попробую оригинал поиграть в ближайшее время. Всегда нравилась атмосфера и сюжет в рассказах про мор.

Ответить
1

Главное не обращать внимание на графику. В игре атмосфера тащит и сюжет.

Ответить
0

И на заборы.

Ответить
0

Не понимаю как включить русский язык. Качал альфу из письма с почты, но ни в игре ни в лаунчере выбор не заметил.

Ответить
1

Если вы еще не разобрались, то в папке дата есть файл "локализация", просто поменяйте english на russian)

Ответить
1

Большое Вам спасибо!

Ответить
0

А как реализованы сохранения? В оригинале постоянно надо было сохраняться и загружаться туда-сюда, хотя это было обусловленно в основном багами :) И фотографии НПС теперь совсем убрали, лицевую анимацию добавили?

Ответить
1

О, вот что я забыл. Добавил, спасибо. Сохраняться можно только в домах некоторых NPC, с помощью специальных часов.

Фотографии отображаются на карте, в диалогах их нет. Лицевая анимация есть, во время диалога собеседник не просто смотрит на вас.

Ответить
0

Разрешите еще пару правок?
1)Смерть есть. В первый день, в порядке обучения, можно откинутся и очнутся на складах у Грифа. Однако, во второй и третий день (и всю остальную игру) при смерти вас отправляют на диалог Марком в театр, при выходе из которого загружается крайний сейв. За смерть еще и накладывается штраф к здоровью, который еще и растет с каждой новой смертью. Этот штраф действует НА ВСЕ сейвы текущего прохождения. Можно ли так запороть все прохождение --- пока не ясно.
2) Механика убегающих врагов никуда не делась. Получив определенное кол-во урона, противник может решить что ловить нечего и сбежать. А может и не решить. Патрульные почти всегда сдаются. Бандиты чаще сбегают.

Ответить
0

За смерть еще и накладывается штраф к здоровью, который еще и растет с каждой новой смертью. Этот штраф действует НА ВСЕ сейвы текущего прохождения.

Соулс-лайк какой-то.) Только человечность негде нафармить, из-за чего всё ещё жёстче.)

Ответить
0

У каждого приближенного есть дома напольные часы. Через них и идут сохранения.
Фотки остались на карте, рядом с домом NPC.

Ответить
0

Можно ли теперь заразиться при приёме пищи? В старом море в описании продуктов упоминалась та или иная вероятность заражения, но, по факту, механики, как таковой, реализовано не было.

И как сильно изменилась степь, появилось ли там что-нибудь новое?

Ответить
0

1) Вариативность в игре сюжетная или можно 3 часа жарить по помойкам и находить ништяки и пасхалки?
2) Геимпад поддерживается?
3) NG+ есть и режим с 1 жизнью?
4) Ачивки. Типа - пацифист, мясник и прочее.
5) Сколько концовок? Влияет ли поведение на повествование? Будет меняться мир и ближе к середине становиться жутким и пугающим?
6) Повествование живее, чем в We Happy Few или медленнее?
7) Одна локация или есть скрытые и сюжетные? Есть сижетные выборы, которые заставляют проходить игру несколько раз?
8) Платина есть?

Ответить
21

ачивки

NG+

Геимпад

Платина

Вам лучше выбрать другую игру, правда.

Ответить
3

Геймпад-то вам чем не угодил?

Ответить
0

Учитывая первый Мор, можно ожидать, что:
1) Вариативность сюжетная. Концовки разные. 3 часа жарить по помойкам можно.
2) На консолях - точно да.
3)Эт вряд ли.
4)Ачивки обещали. Но не такие.
5)Концовки - 3, я полагаю. Мир менятся будет.
7)Скорее всего, будут локации, доступные разным персонажам в разной степени. Игра предполагает прохождение за всех трёх персонажей последовательно.

Ответить
1

В «Море» теперь нельзя умереть

Браво, всрать выживальчество в симуляторе выживания в зачумленном городе сильнее, чем вот так, пожалуй, невозможно.

Ответить
8

Олег просто не разобрался. Смерть есть. В первый день, в порядке обучения, можно откинутся и очнутся у одного из NPC. Однако, во второй и третий день (и всю остальную игру) при смерти вас отправляют на диалог в театр, при выходе из которого загружается крайний сейв. За смерть еще и накладывается штраф к здоровью, который еще и растет с каждой новой смертью. Этот штраф действует НА ВСЕ сейвы текущего прохождения.
Так что с хардкором все в порядке.

Ответить
1

Тогда норм, спасибо за уточнение.

До сих пор вспоминаю то ощущение, когда делал отдельное сохранения в начале дня на случай, если не что-то пойдет совсем не так и кто-то из Приближенных таки откинется.

Ответить
3

Очень жду игру, но единственный момент, который немного разочаровывает, это стерильность улиц. На них нет мусора, камней, песка (хотя по географии его должно наметать).

Ответить
2

Игра всё так же нашпиговона унылой псевдофилософией или из под графомании дыбовского вытащили таки интересный сюжет?
Оригинал дропнул именно потому, что устал читать пространные диалоги ниочём на пол страницы с парой ключевых фактов в случайных местах, а вот атмосфера была неплоха, даже с учётом хреновой даже по тем временам графики.

Ответить
0

Диалоги изменились, стали покороче.
Если в оригинале отталкивали только они, то ремейк стоит попробовать.

Ответить
0

Они не столько отталкивали, сколько утомляли и под конец уже вызывали раздражение.
Но окей, попробую глянуть.

Ответить
–17

Главный вопрос - почему это все так ужасно выглядит, что я пока оригинал бы предпочел

Ответить
1

Тут бы уточнить, о чём вы.

Ответить
–18

Графика выглядит ужасно

Ответить
19

Ну, во-первых, она пока не финального качества. Во-вторых, благодаря арт-дирекшну хорошо всё выглядит.

Ответить
–12

Это выглядит как морровинд с модами
Это ненормально
я пока оригинал бы предпочел

и самое ужасное - эти кукольные лица

Ответить
–2

Я конечно понимаю, что "мол, нищее инди, да еще и наше", но если делать ремастер, то делать на уровне года релиза, не?

Ответить
8

Ну, предположим, что это дань традициям: графика на уровне года издания минус 5 лет.
Если серьёзно, то не за графонием в эту игру приходили и придут..

Ответить
–2

Не за графрнием я и в оригинал сходить у, который есть на диском у меня. От ремастернула я могу жду графоний и геймплей

Ответить
19

Ремастер Мора это переосмысление, а не перерисовывание. Об этом Дыбовский говорил неоднократно.
Ваши ожидание - это ваши проблемы; не надо ждать того, что вам лично хочется.

Ответить
–18

Дубовский может говорить еще и о том, что помои - это еда, но слушать я его не стану.

Ответить
6

Ну т.е. человек делает игру и говорит что это будет за игра и чего от неё стоит ждать. А ты не хочешь его слушать и ждёшь какую-то свою игру. Довольно интересная позиция.

Ответить
1

Ты даже фамилию переписать не смог правильно. У тебя акция по сбору минусов? Остановись.

Ответить
–5

У меня акция по высказыванию своего мнения.
Мне абсолютно не важна его фамилия

Ответить
0

Заметно.

Ответить
–7

?

Ответить
0

У Юнити большие проблемы с открытым миром, что неоднократно обсуждалось в ледорубовских подкастах. Поэтому им приходится применять множества костылей, чтобы игра была сносно оптимизирована и работала на средних компьютерах.
Собственно отсюда и определённый графический минимализм.

Ответить
0

Не то, чтобы они в других движках решались как-то кардинально иначе. Есть нюансы, но качество арта тут всё же не причём. Скорее всего это было просто самое оптимальное качество для небольшой инди-команды.

Ответить
0

Там были целые драмы в связи с отсутствием нужного инструментария в Юнити, и затратами сил/времени на его создание + критические ошибки в процессе его внедрения. Всё завязано на песочницах.
Я не кодер, чтобы адекватно пересказать (не говоря о том, что прошло много времени), но проблемы отражены в подкастах, которые можно послушать.

Ответить
0

Ну инструментария для open-world (а им нужна была именно симуляция, которая бы протекала на фоне игры вне зависимости от того, где игрок) ни в одном из свободно распространяемых движков нет, насколько мне известно.
А со стримингом ассетов пришлось бы где угодно столкнуться. Хотя, признаюсь, у меня нет сравнения, насколько обстоят дела лучше в других движках с этим. Чисто теоретически не должно быть большой разницы.

Ответить
0

Кажется, от гибельной идеи симуляции они всё же отказались на каком-то этапе. Всё-таки для сюжетной игры скрипты гораздо лучше.

Ответить
0

Правда что ли? Надо почитать.
А почему гибельной? Её не обязательно же делать комплексной, хотя бы ради корректного расписания NPC, чтобы выглядел город живым.

Ответить
2

Ну, в начале Дыбовский хотел, чтобы было как в Космических рейнджерах, полностью живой город, живая чума, самопроисходящие события, процедурные чудеса. Но в Рейнджерах мир совершенно изотропный и сюжета как такового нет, там проще пережить то, что игра без тебя на другом конце карты что-то интересное делает. В море это было бы обидно. А с живостью NPC, кажется, произошло обратное движение, так как в одном из ранних интервью он же говорил, что хочет сделать их вообще неподвижными. Чтоб никакой зловещей долины)

Ответить
–3

Знаете, лонгдарк на том же юнити выглядит куда посимпатичнее

Ответить
0

В Лонгдарке нет двух-трёх сотен неписей на карте, и всяких сложносочинённых механик чумы с трёхэтажной игровой логикой. А благодаря сеттингу зимы, они смогли неплохо сэкономить на текстурах.

Ну, и не забывай, что игра была 4 года раннем доступе. Это ОЧЕНЬ большое подспорье.

Ответить
–3

Какое мне дело до этих оправданий?

Ответить
1

I don't know. Вы ответили на первый пост, я решил - что дело есть.

Ответить
1

Это выглядит как морровинд с модами

Точно так же подумал, глядя на скриншоты :) Именно Морровинд. Возможно, именно Морровиндом авторам всё это и навеяло, популярная же была игра...

Ответить
2

Графика в разы лучше, чем в оригинале. Вы давно старый Мор то запускали?

Ответить
–1

Она не в разы лучше, она в разы более убогая. А если учесть и нд-переиздание, то выбирая между этим "римейком" и нд я выберу нд

Ответить

0

а сами ноете вечно, почему трипл А стоит по 4 и 5к

давай как минимум скриншот, где я "ною"

Что, компы для графония купили на дошираках а на игры денег нет?

wut?

а всего лишь визуальное оформление этой самой игры. И в данном случае, она прекрасна.

не прекрасно

Ответить
–1

Откуда столько минусов, игра же действительно выглядит устаревшей графически. Как будто вышла 5-7 лет назад. Я понимаю, что игра отечественная и все привыкли многое прощать нашим игроделам. Но прощать, не значит поощрять, отставание нужно наверстывать. Это же сказывается не только на картинке, но и на общем лвл дизайне. Как-то слабо очень, мало объектов, мало эффектов, а это влияет на погружение.

Ответить
0

Почему-то людям стыдно хотеть красивую картинку.

Ответить
–6

Смотрю скриншоты нового "Мора" и не вижу отличий от оригинальной версии, ну они конечно же есть, просто в памяти она примерно так и сохранилась, что может быть хуже для ремейка игры?

Ответить
1

Дружище, пора купить очки

Ответить
0

Тут уже не ремейк а продолжение. И запустите сейчас первый мор и спокойно почувствуете разницу. Только не огорчайтесь если первая игра будет выглядеть хуже

Ответить
0

Разве продолжение? Я знаю, что разработчики говорили, что игра изменилась настолько, что назвать её ремейком уже нельзя, но ведь и продолжением назвать нельзя, потому что судя по описанию там начало точь в точь, как в прошлой части.

Ответить
2

Это скорее переосмысление. Глобально события, судя по всему, те же самые.

Ответить
1

Вот и я о том же. Что угодно, но никак не продолжение.

Ответить
0

не вижу отличий от оригинальной версии

Отличий много: в графике, в механиках. Банально, в классике действо делилось на дни, а сейчас на главы. Сам город изменился. Смысловой пазл, взломы, препарирования, система сохранений изменена и так далее. Ремейк достойный.

Ответить
0

В новом Море поражающие рассветы и закаты. Солнце, облака и всё что связано с освещением реализовано очень сочно. Ещё лужи и мокрые стены домов во время дождя ощущаются довольно натурально.

Ответить
0

Есть какая-то то инфа о сроках выхода фулл версии?

Ответить
2

Пока нет, к сожалению. Но писали, что работа над игрой близится к завершению.

Ответить
1

2018 год заявлял издатель и сами ледорубы говорили, что теперь кровь из носу придётся делать в 2018.

Ответить
1

Вот вроде бы всё выглядит... Ну, неплохо что-ли.. Но я когда трейлер смотрел заметил, что там нет лицевой анимации. От слова СОВСЕМ. Это немного портит впечатление.

Ответить
1

а на плойку не планируется?в первую еще в 2005 не возможно было играть,может в эту получилось бы?)

Ответить
0

Планируется.

Ответить
1

Можно узнать, зачем делать интерьеры скуднее? Шо за бред такой, вопрошаю я? Вы хотите сделать атмосферу бомжей? так для этого есть Сталкер.

Ответить
1

И все-таки ебу*ие заборы.

Ответить
0

Им демонстративно наплевать на мнение игроков, вот так вот они улучшают игру.

Ответить
0

Это печально.

Ответить
0

Здесь даже нет кат-сцен (может и не будет) — NPC просто стоят и ждут, пока вы с ними заговорите. По-началу это может смущать, но вкупе с «театральной атмосферой» со временем начинает смотреться уместно.

Оправдывать недоработки это надо уметь.

Ответить
0

Ааа, прыжки!

Ответить
1

Скорее бы релиз. Прыжки просто некстген какой-то))

Ответить
0

Чёрт, я прям боюсь всех этих нововведений. Бег, прыжки, фасттревел, что дальше? Стелс? Рокетджамп? Ну, хотя бы непроходимые заборы оставили.

Ответить
0

Круто, правда думал что они сразу релизить будут без альфы.

Ответить
0

А если красть в зараженном районе, репутация тоже снижается?

Ответить
0

Почему альфа не доступна через стим? Это же основная и удобная большинству площадка для распространения.

Ответить
0

У предметов теперь есть описания, благодаря которым можно раскрыть чуть больше лора. Да, прямо как в Dark Souls.

Были же описания у предметов. И пространные такие, в стиле диалогов игры.

Ответить
0

Снимать боль сразу морфином? Ебать хардкор

Ответить
0

Геймпад поддерживает или будет поддерживать?

Ответить
0

надо отдать должное в Ice-Pick Lodge умеют создавать оригинальные и интересные игровые механики, а непросто фигачить банальные симуляторы ходьбы. Также дизайн - причудливый мир и братья в Тургоре, и неповторимая атмосфера, особенно у первого МОРА, словно ты проникаешь в чью-то душу

Ответить
–1

Изменили ли концовку в этой версии переосмысления или она осталась все также прозаична - я бы не хотел спойлерить, так что надеюсь, что догадываетесь о чем я? Этот вопрос к Icepick Lodgeвцам, которые заглянули на огонек.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления