В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Что бывает, когда за игру берутся художники, а не геймдизайнеры.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Chucklefish издаёт, пожалуй, одни из самых красивых инди-игр в индустрии. Stardew Valley, Wargroove и Pathway, вышедшая в этом месяце — отличные примеры детально прорисованного пиксель-арта.

Впрочем, Pathway сильна не только разноцветными квадратами — тут во главе угла стиль и сеттинг. Авторы явно черпали вдохновение из приключенческих романов и кино в духе «Индианы Джонса» — археологические раскопки, древние храмы, дальние страны и вездесущие солдаты Третьего Рейха, что фанатично ищут старинные артефакты забытых цивилизаций.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Группа разномастных авантюристов отправляется на поиски приключений: спасать друзей из заключения где-нибудь в Иране, искать запретные храмы в египетских пустынях и останавливать оккультных жрецов, что пытаются вызвать очередного древнего бога. Благодаря работе художников, замечательному саундтреку и крутому дизайну атмосфера бульварных рассказов про харизматичных археологов и прожжённых авантюристов чувствуется с первых минут игры.

Визуальную часть и сеттинг Pathway хочется хвалить часами: она выглядит как работа из портфолио хорошего художника пиксель-арта. Но вот как игра — не выдерживает никакой критики.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Далеко не последний крестовый поход

По своему жанру Pathway — rogue-lite, рассчитанный на перепрохождение одних и тех же уровней с разным составом команды и условиями. Перед стартом вы выбираете одно из пяти заданий, каждое из которых отличается условиями прохождения и целями. Где-то нужно выручить приятеля из лап нацистов, где-то — найти древний артефакт раньше конкурентов. Выбираем двух героев, закупаемся необходимым снаряжением — и в путь, верхом на военном джипе в самое сердце пустыни.

Беда в том, что миссии различаются не то чтобы сильно. Да, первая вылазка — 15-минутный «ваншот», где можно подкачать слабых авантюристов и разжиться начальным снаряжением. А вот последующие задания занимают по три экрана с точками интереса.

Объём миссий и парочка уникальных сценок — единственные существенные отличия всех пяти приключений. В остальном задания сводятся к «дойди до флажка на конце карты и выйди победителем из перестрелки».

Модификаторов и каких-то особых условий, которые можно будет включить при повторном прохождении, нет. Разве что три ползунка, отвечающие за сложность врагов, стартовое снаряжение и время суток. Однако все параметры, кроме последнего, можно изменять ещё до прохождения приключения.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Что до самих героев — они сделаны отлично: у каждого свой набор фраз, снаряжения и навыков (о которых позже). Они ощущаются личностями, со своими взглядами и характерами — пускай эти характеры лишь плоские архетипы, которые мы видели в десятках фильмов. Вот манерный Барон, мастерски владеющий винтовкой. Вот дикая варварша Брумхильда, которая не умеет стрелять, но отлично обращается с холодным оружием. А вот доктор Наталья, знаток медицины. Также в команде есть отставной капитан, наёмный стрелок, бывший священник, учёный с футуристичным бластером, знающий древние языки арабский принц и так далее.

В начале каждой миссии можно выбрать лишь двух персонажей. Максимальный размер партии — четыре человека, и оставшиеся два свободных слота можно заполнить лишь в ходе приключения, случайно встретив знакомого по дороге. Обычно их приходится либо спасать из передряги, либо нанимать за деньги.

Беда в том, что задания различаются по длине, а вот начальная партия всегда железно состоит из двух людей. Если на мелкой миссии по спасению знакомого двух героев будет вполне достаточно, то последние уровни пройти порой просто невозможно — ведь система генерации с самого начала бросает вас в обязательные сражения, рассчитанные на трёх-четырёх участников.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Как карта ляжет

Местный генератор случайных чисел — ключевая проблема геймдизайна Pathway. Он бессистемный и никак не подстраивается ни под игрока, ни под ситуацию. Из этого вытекает миллион самых разных казусов.

Например, первую же свою партию я завалил из-за того, что у меня кончился бензин по дороге. Купить его в начале было нельзя, так как это был мой первый рейд — денег просто не было. А магазинов по дороге не встретилось — хотя у меня были сокровища на сбыт. Игра просто не сгенерировала места, где я мог бы их обменять на топливо. В итоге я попал в ситуацию, победить в которой физически невозможно.

Зато в другой партии игра создала два лагеря для отдыха прямо на старте. Стоит пояснить, что это такое: точки для привала — это локация, где можно бесплатно залечить раны всей группе. Ладно один лагерь в самом начале — теоретически, можно потратить лишний бензин на дорогу и вернуться туда, чтобы бесплатно вылечиться. Но зачем два, если они выполняют одну и ту же функцию?

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Карты генерируются абсолютно случайно, без всяких предустановок и шаблонов. Из-за этого нередки ситуации, в которых в самом начале приключения, когда два ваших героя ещё не обзавелись ни медикаментами, ни каким-либо другим важным снаряжением, их заставляют сразиться с отрядом в восемь-девять человек. Как бы вы хорошо не играли, вас просто возьмут числом — в лучшем случае отделаетесь тяжёлыми ранами, которые аукнутся в будущей перестрелке. А так как карта абсолютно случайна — сражение может поджидать буквально на следующей клетке. А может и нет. Кто знает.

Но до сражений мы ещё дойдём. Кроме них и полезных объектов (магазин, привал, встреча с товарищем) есть клетки случайных событий. Ваши герои нашли храм, или мимо проехал конвой нацистов, или машина сломалась — происшествия бывают самые разные.

Какие-то не делают ничего (на вашу машину села коза и мешала вам путешествовать целых полдня, такие дела), другие предлагают сделать выбор. Обычно он сводится к «пофиг, едем дальше» и «рискну и брошу условный кубик». В зависимости от рандомайзера, вас ждёт либо успех, который даст полезные штуки, либо провал, ведущий или к первой опции, или к травме, или же к перестрелке.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Однако иногда попадается третья опция, завязанная на перках персонажей. Скажем, если в вашей партии есть знаток древних языков, он может попытаться прочесть предостережение на древнем храме, в который вы собирались вломиться. Если есть силач — расчистить проход в заброшенную крипту. По сути, это классическая награда за правильный выбор: вы взяли нужного персонажа и попали в ситуацию, где его навыки полезны. За свою прозорливость вы получаете бонус.

Вроде бы стандартная игровая ситуация. Вот только в Pathway альтернативный вариант перка — всё ещё риск. Знаток языков может не разобрать надписи, силач может надорвать спину. Так что по сути третья опция — это та же самая вторая, но с увеличенной наградой в случае успеха. И радость от правильного подбора условий может быть нарушена волей случая — успех вам никто нигде не гарантирует.

Для достаточно мультяшной и милой стилистики Pathway довольно жестока: тут есть и расчленёнка, и кровь, и жестокие смерти, и даже убийство милых собачек
Для достаточно мультяшной и милой стилистики Pathway довольно жестока: тут есть и расчленёнка, и кровь, и жестокие смерти, и даже убийство милых собачек

Заварушка у пирамид

Какой-либо успех и победа в Pathway — это не следствие решений, принятых игроком и не результат его тактической грамотности. Просто везение. Самое яркое доказательство — местные сражения. Они занимают добрую половину игры и представляют из себя клон XCOM: всё те же два действия на ход, частичные и полные укрытия, разные враги, пошаговый режим. Если вы играли в подобные тактики — вы поймёте местную боевую систему с первой же минуты.

Проблема в том, что Pathway лишь копирует механику, в упор не понимая её ключевых элементов и вещей, которые делают геймплей глубоким и интересным. Персонажам не хватает функций: они могут лишь ходить, атаковать, использовать какой-то особый навык за счёт специальной шкалы и применять расходный предмет. Нет разделения на уникальные классы (лишь особенности вроде повышенного здоровья и более точной стрельбы), нет каких-то тактических трюков.

Вся боёвка сводится к «выстрелил, передвинул человечка, сдал ход». Каждое сражение проходит по одному и тому же алгоритму, стратегия не меняется до самого конца игры. Поэтому стычки с противниками становятся невыносимой рутиной уже к шестому-седьмому бою.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Стрельба здесь, к слову — какое-то абсурдное казино. Помните все эти шутки про XCOM, где спасители человечества не могли попасть по инопланетянину в упор с 95-процентной вероятностью? В Pathway всё ещё хуже. Любой процент попадания определяется всё тем же генератором случайных чисел: я так и не понял, есть ли в игре атаки со спины и с фланга.

Опытным путём получилось вычислить, что на точность влияет разве что наличие укрытия — даже расстояние не всегда играет какую-то роль. Можно промахиваться из дробовика в упор, а можно попасть из ржавого револьвера через три квартала.

Гарантированно попадает и наносит хороший урон разве что холодное оружие. Стрельба же сводится к мольбам о том, чтобы персонаж попал в цель и не получил пулю в ответ. Особенно бояться приходится за последнее — если авантюриста свалят хорошим попаданием, он начнёт истекать кровью. Не успели воскресить? Он умер до конца приключения. Вроде бы обычная для жанра механика — в том же XCOM оперативники и вовсе погибали перманентно, без шанса на возвращение. Вот только в Pathway опять появляются какие-то грабли.

Забавный баг: к партии с персонажем Леонорой присоединилась... Леонора. Каждый герой в Pathway уникален, так что я не знаю, как эта ситуация не сломала мне игру — две Леоноры развивали глобальный прогресс одного и того же персонажа
Забавный баг: к партии с персонажем Леонорой присоединилась... Леонора. Каждый герой в Pathway уникален, так что я не знаю, как эта ситуация не сломала мне игру — две Леоноры развивали глобальный прогресс одного и того же персонажа

Применять любые медикаменты может только персонаж с перком медика. Ладно аптечки, шприцы и всякие прочие лекарства. Но неужели суровые авантюристы, способные выжить в пустыне и стрелять из боевого оружия, не умеют использовать бинт?

Эта игровая условность вынуждает брать доктора в каждое приключение. Захотите поэкспериментировать и взять, скажем, танка со снайпером? Они не доживут до момента, когда к ним в ходе истории присоединится медик. Плюс, он может не присоединиться вообще — вспоминаем про случайность.

Другая проблема — иногда герои живут абсурдно мало. В зависимости от характеристик, они могут держаться на смертном одре три-четыре хода, чего вполне хватает для спасения. А что делать, если ход всего один? Вдруг медика нет рядом, или лекарства закончились? А ведь после сражения персонаж не оживает, а продолжает страдать — с каждым шагом на карте его здоровье убывает. Поэтому зачастую критическое ранение означает именно смерть, а не временное лишение сопартийца.

И это не было бы проблемой — суровые смерти обычно добавляют rogue-lite играм изюминки. Вспомните Darkest Dungeon, Battle Brothers или тот же XCOM. Это риск, уникальные ситуации, азарт. Но всё же в хороших играх такие неудачи — это по большей части следствие вашей недальновидности, и случайный крит по лекарю меняет ход игры разве что в одном из десяти случаев.

А вот в Pathway всё решает сама игра. Если рандомизатор не в настроении — вы не пройдёте приключение и с десятой попытки. Где-то у вас кончатся ресурсы, где-то ваши персонажи будут промахиваться в упор и умирать от одного чиха. Потому что игра так решила, и вы с этим ничего не сделаете.

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

И ведь это далеко не все проблемы местных сражений. Врагов мало: можно встретить шесть видов нацистов, три вида нежити, два вида культистов и сторожевых собак. Противники начинают повторяться очень быстро, и для игры, рассчитанной на многократное перепрохождение, это проблема.

Искусственный интеллект не блещет умом: он может атаковать совершенно невыгодные цели, лечиться вместо финальной атаки или убежать на другой край карты, где его нужно искать по несколько ходов. Особенно весело этим заниматься, когда у тебя умирает важный персонаж в ожидании конца сражения.

Возможно, я подхожу к игре слишком сурово. Это милое приключение про джентльменов удачи, что рискуют жизнью ради сокровищ древних народов. Сеттинг великолепный, работа художников — превосходная.

Но получать эстетическое удовольствие от Pathway тяжело из-за её ужасного геймдизайна, в котором нарушено, пожалуй, каждое правило создания хорошей тактики. Строгие таймеры, неинтересная боевая система, одинаковые и глупые враги, скучные события и абсолютная, лишённая какого-либо баланса и меры, случайность происходящего — всё это отбивает желание давать игре ещё один шанс, особенно когда играешь в Pathway запоем.

Неискушённый игрок, который хочет просто пострелять из револьвера в мумий ради золотой чаши фараона, может даже не заметить всех этих вещей, но если вы хотя бы немного знакомы с жанрами rogue-lite и пошаговой тактики — вам придётся тяжело. Лучше поиграйте в Hand of Fate или недавний Slay the Spire — там идеи Pathway исполнены гораздо лучше.

99 показов
16K16K открытий
178 комментариев

Эх, а я уж брать надумал. Картинка просто кайф.

Ответить

Mixed рейтинг отзывов в Стиме как бы намекает. И если он у такой красивой игры, значит там точно проблемы ого-го.

Ответить

Каеф

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Задаю ответ 42

Ответить

Так вот ответ: потому что.
Внимание: Какой был вопрос? :D

Ответить