Игры Даниил Кортез
14 480

В поисках утраченного геймплея: обзор Pathway

Что бывает, когда за игру берутся художники, а не геймдизайнеры.

В закладки
Аудио

Chucklefish издаёт, пожалуй, одни из самых красивых инди-игр в индустрии. Stardew Valley, Wargroove и Pathway, вышедшая в этом месяце — отличные примеры детально прорисованного пиксель-арта.

Впрочем, Pathway сильна не только разноцветными квадратами — тут во главе угла стиль и сеттинг. Авторы явно черпали вдохновение из приключенческих романов и кино в духе «Индианы Джонса» — археологические раскопки, древние храмы, дальние страны и вездесущие солдаты Третьего Рейха, что фанатично ищут старинные артефакты забытых цивилизаций.

Группа разномастных авантюристов отправляется на поиски приключений: спасать друзей из заключения где-нибудь в Иране, искать запретные храмы в египетских пустынях и останавливать оккультных жрецов, что пытаются вызвать очередного древнего бога. Благодаря работе художников, замечательному саундтреку и крутому дизайну атмосфера бульварных рассказов про харизматичных археологов и прожжённых авантюристов чувствуется с первых минут игры.

Визуальную часть и сеттинг Pathway хочется хвалить часами: она выглядит как работа из портфолио хорошего художника пиксель-арта. Но вот как игра — не выдерживает никакой критики.

Далеко не последний крестовый поход

По своему жанру Pathway — rogue-lite, рассчитанный на перепрохождение одних и тех же уровней с разным составом команды и условиями. Перед стартом вы выбираете одно из пяти заданий, каждое из которых отличается условиями прохождения и целями. Где-то нужно выручить приятеля из лап нацистов, где-то — найти древний артефакт раньше конкурентов. Выбираем двух героев, закупаемся необходимым снаряжением — и в путь, верхом на военном джипе в самое сердце пустыни.

Беда в том, что миссии различаются не то чтобы сильно. Да, первая вылазка — 15-минутный «ваншот», где можно подкачать слабых авантюристов и разжиться начальным снаряжением. А вот последующие задания занимают по три экрана с точками интереса.

Объём миссий и парочка уникальных сценок — единственные существенные отличия всех пяти приключений. В остальном задания сводятся к «дойди до флажка на конце карты и выйди победителем из перестрелки».

Модификаторов и каких-то особых условий, которые можно будет включить при повторном прохождении, нет. Разве что три ползунка, отвечающие за сложность врагов, стартовое снаряжение и время суток. Однако все параметры, кроме последнего, можно изменять ещё до прохождения приключения.

Что до самих героев — они сделаны отлично: у каждого свой набор фраз, снаряжения и навыков (о которых позже). Они ощущаются личностями, со своими взглядами и характерами — пускай эти характеры лишь плоские архетипы, которые мы видели в десятках фильмов. Вот манерный Барон, мастерски владеющий винтовкой. Вот дикая варварша Брумхильда, которая не умеет стрелять, но отлично обращается с холодным оружием. А вот доктор Наталья, знаток медицины. Также в команде есть отставной капитан, наёмный стрелок, бывший священник, учёный с футуристичным бластером, знающий древние языки арабский принц и так далее.

В начале каждой миссии можно выбрать лишь двух персонажей. Максимальный размер партии — четыре человека, и оставшиеся два свободных слота можно заполнить лишь в ходе приключения, случайно встретив знакомого по дороге. Обычно их приходится либо спасать из передряги, либо нанимать за деньги.

Беда в том, что задания различаются по длине, а вот начальная партия всегда железно состоит из двух людей. Если на мелкой миссии по спасению знакомого двух героев будет вполне достаточно, то последние уровни пройти порой просто невозможно — ведь система генерации с самого начала бросает вас в обязательные сражения, рассчитанные на трёх-четырёх участников.

Как карта ляжет

Местный генератор случайных чисел — ключевая проблема геймдизайна Pathway. Он бессистемный и никак не подстраивается ни под игрока, ни под ситуацию. Из этого вытекает миллион самых разных казусов.

Например, первую же свою партию я завалил из-за того, что у меня кончился бензин по дороге. Купить его в начале было нельзя, так как это был мой первый рейд — денег просто не было. А магазинов по дороге не встретилось — хотя у меня были сокровища на сбыт. Игра просто не сгенерировала места, где я мог бы их обменять на топливо. В итоге я попал в ситуацию, победить в которой физически невозможно.

Зато в другой партии игра создала два лагеря для отдыха прямо на старте. Стоит пояснить, что это такое: точки для привала — это локация, где можно бесплатно залечить раны всей группе. Ладно один лагерь в самом начале — теоретически, можно потратить лишний бензин на дорогу и вернуться туда, чтобы бесплатно вылечиться. Но зачем два, если они выполняют одну и ту же функцию?

Карты генерируются абсолютно случайно, без всяких предустановок и шаблонов. Из-за этого нередки ситуации, в которых в самом начале приключения, когда два ваших героя ещё не обзавелись ни медикаментами, ни каким-либо другим важным снаряжением, их заставляют сразиться с отрядом в восемь-девять человек. Как бы вы хорошо не играли, вас просто возьмут числом — в лучшем случае отделаетесь тяжёлыми ранами, которые аукнутся в будущей перестрелке. А так как карта абсолютно случайна — сражение может поджидать буквально на следующей клетке. А может и нет. Кто знает.

Но до сражений мы ещё дойдём. Кроме них и полезных объектов (магазин, привал, встреча с товарищем) есть клетки случайных событий. Ваши герои нашли храм, или мимо проехал конвой нацистов, или машина сломалась — происшествия бывают самые разные.

Какие-то не делают ничего (на вашу машину села коза и мешала вам путешествовать целых полдня, такие дела), другие предлагают сделать выбор. Обычно он сводится к «пофиг, едем дальше» и «рискну и брошу условный кубик». В зависимости от рандомайзера, вас ждёт либо успех, который даст полезные штуки, либо провал, ведущий или к первой опции, или к травме, или же к перестрелке.

Однако иногда попадается третья опция, завязанная на перках персонажей. Скажем, если в вашей партии есть знаток древних языков, он может попытаться прочесть предостережение на древнем храме, в который вы собирались вломиться. Если есть силач — расчистить проход в заброшенную крипту. По сути, это классическая награда за правильный выбор: вы взяли нужного персонажа и попали в ситуацию, где его навыки полезны. За свою прозорливость вы получаете бонус.

Вроде бы стандартная игровая ситуация. Вот только в Pathway альтернативный вариант перка — всё ещё риск. Знаток языков может не разобрать надписи, силач может надорвать спину. Так что по сути третья опция — это та же самая вторая, но с увеличенной наградой в случае успеха. И радость от правильного подбора условий может быть нарушена волей случая — успех вам никто нигде не гарантирует.

Для достаточно мультяшной и милой стилистики Pathway довольно жестока: тут есть и расчленёнка, и кровь, и жестокие смерти, и даже убийство милых собачек

Заварушка у пирамид

Какой-либо успех и победа в Pathway — это не следствие решений, принятых игроком и не результат его тактической грамотности. Просто везение. Самое яркое доказательство — местные сражения. Они занимают добрую половину игры и представляют из себя клон XCOM: всё те же два действия на ход, частичные и полные укрытия, разные враги, пошаговый режим. Если вы играли в подобные тактики — вы поймёте местную боевую систему с первой же минуты.

Проблема в том, что Pathway лишь копирует механику, в упор не понимая её ключевых элементов и вещей, которые делают геймплей глубоким и интересным. Персонажам не хватает функций: они могут лишь ходить, атаковать, использовать какой-то особый навык за счёт специальной шкалы и применять расходный предмет. Нет разделения на уникальные классы (лишь особенности вроде повышенного здоровья и более точной стрельбы), нет каких-то тактических трюков.

Вся боёвка сводится к «выстрелил, передвинул человечка, сдал ход». Каждое сражение проходит по одному и тому же алгоритму, стратегия не меняется до самого конца игры. Поэтому стычки с противниками становятся невыносимой рутиной уже к шестому-седьмому бою.

Стрельба здесь, к слову — какое-то абсурдное казино. Помните все эти шутки про XCOM, где спасители человечества не могли попасть по инопланетянину в упор с 95-процентной вероятностью? В Pathway всё ещё хуже. Любой процент попадания определяется всё тем же генератором случайных чисел: я так и не понял, есть ли в игре атаки со спины и с фланга.

Опытным путём получилось вычислить, что на точность влияет разве что наличие укрытия — даже расстояние не всегда играет какую-то роль. Можно промахиваться из дробовика в упор, а можно попасть из ржавого револьвера через три квартала.

Гарантированно попадает и наносит хороший урон разве что холодное оружие. Стрельба же сводится к мольбам о том, чтобы персонаж попал в цель и не получил пулю в ответ. Особенно бояться приходится за последнее — если авантюриста свалят хорошим попаданием, он начнёт истекать кровью. Не успели воскресить? Он умер до конца приключения. Вроде бы обычная для жанра механика — в том же XCOM оперативники и вовсе погибали перманентно, без шанса на возвращение. Вот только в Pathway опять появляются какие-то грабли.

Забавный баг: к партии с персонажем Леонорой присоединилась... Леонора. Каждый герой в Pathway уникален, так что я не знаю, как эта ситуация не сломала мне игру — две Леоноры развивали глобальный прогресс одного и того же персонажа

Применять любые медикаменты может только персонаж с перком медика. Ладно аптечки, шприцы и всякие прочие лекарства. Но неужели суровые авантюристы, способные выжить в пустыне и стрелять из боевого оружия, не умеют использовать бинт?

Эта игровая условность вынуждает брать доктора в каждое приключение. Захотите поэкспериментировать и взять, скажем, танка со снайпером? Они не доживут до момента, когда к ним в ходе истории присоединится медик. Плюс, он может не присоединиться вообще — вспоминаем про случайность.

Другая проблема — иногда герои живут абсурдно мало. В зависимости от характеристик, они могут держаться на смертном одре три-четыре хода, чего вполне хватает для спасения. А что делать, если ход всего один? Вдруг медика нет рядом, или лекарства закончились? А ведь после сражения персонаж не оживает, а продолжает страдать — с каждым шагом на карте его здоровье убывает. Поэтому зачастую критическое ранение означает именно смерть, а не временное лишение сопартийца.

И это не было бы проблемой — суровые смерти обычно добавляют rogue-lite играм изюминки. Вспомните Darkest Dungeon, Battle Brothers или тот же XCOM. Это риск, уникальные ситуации, азарт. Но всё же в хороших играх такие неудачи — это по большей части следствие вашей недальновидности, и случайный крит по лекарю меняет ход игры разве что в одном из десяти случаев.

А вот в Pathway всё решает сама игра. Если рандомизатор не в настроении — вы не пройдёте приключение и с десятой попытки. Где-то у вас кончатся ресурсы, где-то ваши персонажи будут промахиваться в упор и умирать от одного чиха. Потому что игра так решила, и вы с этим ничего не сделаете.

И ведь это далеко не все проблемы местных сражений. Врагов мало: можно встретить шесть видов нацистов, три вида нежити, два вида культистов и сторожевых собак. Противники начинают повторяться очень быстро, и для игры, рассчитанной на многократное перепрохождение, это проблема.

Искусственный интеллект не блещет умом: он может атаковать совершенно невыгодные цели, лечиться вместо финальной атаки или убежать на другой край карты, где его нужно искать по несколько ходов. Особенно весело этим заниматься, когда у тебя умирает важный персонаж в ожидании конца сражения.

Возможно, я подхожу к игре слишком сурово. Это милое приключение про джентльменов удачи, что рискуют жизнью ради сокровищ древних народов. Сеттинг великолепный, работа художников — превосходная.

Но получать эстетическое удовольствие от Pathway тяжело из-за её ужасного геймдизайна, в котором нарушено, пожалуй, каждое правило создания хорошей тактики. Строгие таймеры, неинтересная боевая система, одинаковые и глупые враги, скучные события и абсолютная, лишённая какого-либо баланса и меры, случайность происходящего — всё это отбивает желание давать игре ещё один шанс, особенно когда играешь в Pathway запоем.

Неискушённый игрок, который хочет просто пострелять из револьвера в мумий ради золотой чаши фараона, может даже не заметить всех этих вещей, но если вы хотя бы немного знакомы с жанрами rogue-lite и пошаговой тактики — вам придётся тяжело. Лучше поиграйте в Hand of Fate или недавний Slay the Spire — там идеи Pathway исполнены гораздо лучше.

#обзоры #pathway #мнения #лонг

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["pathway","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 177, "likes": 160, "favorites": 112, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 46981, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 18 Apr 2019 15:26:43 +0300" }
{ "id": 46981, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46981\/get","add":"\/comments\/46981\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46981"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

177 комментариев 177 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Эх, а я уж брать надумал. Картинка просто кайф.

Ответить
7

Mixed рейтинг отзывов в Стиме как бы намекает. И если он у такой красивой игры, значит там точно проблемы ого-го.

Ответить
0

а ты бери. на крайняк торрент эдишн, чисто попробовать

Ответить
4

Пришёл в комментарии защищать игру. Задавайте ответы.

Ответить
19

Задаю ответ 42

Ответить
12

удваиваю

Ответить
3

Приходи через 10 миллионов лет

Ответить
0

Okay, я не тороплюсь...

Ответить
0

Так вот ответ: потому что.
Внимание: Какой был вопрос? :D

Ответить
5

"Почему надо игнорировать статью и просто купить эту красоту?"

Ответить
2

Была бы еще красота... Симпатичность, не более.

Ответить
4

фломастеры

Ответить
1

Вот именно - а автор статьи тратит время на похвалы художникам, как будто это объективно шедевр.

Ответить
10

Среди пиксельарт игр - вполне себе шедевр. Работа с освещением, палитра, детали.

Ответить
–2

Ну если сравнивать с совсем уж вырвиглазным мусором со дна Стима, то конечно...

Ответить
3

Я навскидку могу вспомнить Megasphere, которая никогда не выйдет из ЕА наверно.

Ответить
0

Выглядит бодро. Играется так же?

Ответить
0

есть лучше работы? я весь во внимании

Ответить
2

Весьма неплохой арт, да и геймплей тоже.

Ответить
2

Почему никто из вас про Hyper Light Drifter не вспоминает? Там самый красивый пиксельарт из всех.

Ответить
0

А фломастеры куда делись?

Ответить
1

Графоний очень крут. Я думаю только один внешний вид делает минимум 50% продаж этой игре, достаточно почитать отзывы.

Ответить
3

В свое время увидел гифку из Dead Cells не зная про игру ничего. И она продала мне игру, хотя даже в раннем доступе ее еще не было.

Ответить
0

500 отзывов. Это около 30000 покупок за неделю.

Ответить
0

С такой аргументацией, сами играйте) Спасибо за ваш вопрос)

Ответить
7

Тоже не понял прикола игры. Час восхищаешься графикой, да. А потом удивлённо смотришь на бесполезный лут, бесполезную прокачку, одинаковые события, тактику уровня "длямобилок", и считаешь сколько же собак ты за это пристрелил. Беда.

Ответить
4

Попробуйте Curious Expedition, Renowned Explorers, Archeo: Shinar. Возможно больше понравится.

Ответить
0

Renowned Explorers

ооооо даааа, полюбил игру за дивиз "словом можно ранить!" =)

Ответить
0

Renowed Explorers у меня есть, она поинтереснее, да.

Ответить
1

Тем не менее, только на графике игра получила приличные (для инди) продажи. Что говорит нам о том, что графика не менее важна, чем все остальное. Я тут недавно писал, что она создает первое впечатление, которое очень важно для того, чтобы игру купили.

Ответить
0

Судя по отзывам не только из-за графики, многие на издателя повелись.

Ответить
3

Я как раз из-за издателя игрой и заинтересовался. Chuklefish издают отменное инди.

Ответить
0

Видимо chucklefish в этот раз проглядели

Ответить
3

Ну тип не то, чтобы "проглядели", игра НОРМАЛЬНАЯ. В неё можно играть, её можно пройти. Но ХОРОШАЯ ли игра — это уже вопрос другой.

Ответить
0

Ну да, даже как-то возврат требовать не хочется. Вроде и можно поддержать разработчика за старание хотя бы в графике. Да и цена небольшая.

Ответить
3

На всякий случай напоминаю, что поддерживая разработчика рублем за старание в графике, ты одновременно поддерживаешь его за халтуру в механике - ведь в предыдущей их игре Halfway были ровно те же самые проблемы с жутким рандомом. Зачем чинить механику, если по итогу всё равно пожалеют и дадут денег?!

Ответить
0

Нууу игра не плохая. И своих денег стоит. Пару вечеров позалипать вполне хватит.

Ответить
0

Все-таки как прекрасно работает инди-пропаганда :) "Продукт хреновенький, пустышка в красивой обертке - но разработчики бедняжки, так уж и быть, закрою на это глаза"...

Ответить
1

Тем не менее, только на графике игра получила приличные (для инди) продажи

Ага, и как бы заучено ни скандировали массы "Графон не главное!" - именно за графон они и голосуют рублем :) И это в общем-то нормально. Чуток лицемерно - но вполне естественно, игра ведь цельный продукт и воспринимаем мы в первую очередь его внешний вид. Рыночек всё порешает, как говорится...

Ответить
2

Кстати, забавная фигня - в Беларуси эта игра в GoG дороже, чем в Steam. 16 долларов против 9. Первый раз такое вижу.

Ответить
12

вроде можно гогу написать и ткнуть носом - они говорили что борятся с этим.

...и сделают в стиме16

Ответить
0

Да, лучше лишний раз не привлекать внимания :)

Ответить
0

В России цена игры в Steam и GoG одинаковые.

Ответить
5

Кое в чем автор не прав. Лечиться и латать броню можно между миссиями. Доктор нужен только если хочешь лечиться во время боя. Прошел 2 кампании с первого раза, докторов не попадалось.
По поводу процентов попадания там все абсолютно чётко, если препятствий нет, то попадания 100%, если же есть укрытие, то меткость естественно снижается.
Но в целом отмечу что затягивает гораздо меньше, чем тот же halfway, который проходил раза 3-4. Тем не менее о покупке не жалею и рекомендую всем любителям жанра!

Ответить
3

Мне игра очень вкатила. Почти все претензии по механикам/багам девы уже пофиксили в патчах. Ивентов новых, конечно,не появилось, но мне и так нравится. Это просто лайтовый роглайт с простенькой тактикой - самое то после рабочего дня.
Отдам лишний ключ первому написавшему.

Ответить
0

Эх, уже отдал?)

Ответить
1

еп, Иван оперативно сработал

Ответить
1

Ивана бы, да на выпуск дополнений к любимым играм)

Ответить
0

А ещё одного случаем не завалялось? 😉

Ответить
2

Еще одного Ивана?

Ответить
0

я не настолько популярный ютубер

Ответить
–6

После названия статьи дальше можно и не читать. Кто такие эти геймдизайнеры, почему художник не может игру сделать.

Ответить
9

Без знания хотя бы базовых элементов геймдизайна даже самый гениальный художник не сможет сделать хорошую игру. Тут чувствуется, что игру делали люди, умеющие рисовать, но не делать игры, т.к. отчётливо видны просто профанские ошибки, которые можно было заметить ещё на этапе прогона механик или тестов ранней альфы.

Ответить
–11

скинешь свою игру? Поиграть в шедевр охота

Ответить
2

не шедевр, но проиграл все равно

Ответить
0

А что такое базовые элементы геймдизайна? Я, например, не знаком с этими концепциями, но ничего, сделал игру, справился.

То что игра не очень хорошая это одно дело, но очень часто я слышу вот эти формулировки про геймдизайн, как будто это какая-то наука, ее можно выучить и клепать шедевры. Чего-то не клепает никто пока.

Ответить
9

Не надо мыслить крайностями. Знание основ не гарантирует шедевр, но помогает избежать базовых ошибок.

Ответить
0

А где про основы-то можно прочитать? Есть брошюрка какая-то?

Ответить
5

Статьи, разборы игр и механик, книги - гугл в помощь. Например, GDC, gamasutra, GMDT.

Ответить
–4

Выше сказали, что все это зря, потому что знание открывается только избранным. Так что лучше забить сразу.

Ответить
2

Ясненько

Ответить
0

*GMTK, засмотрелся на DTF

Ответить
6

Ну почему же не клепают - вон Hollow Knight, досконально изучивший науку геймдизайна метроидваний, на каждом углу хвалят. Stardew Valley, аналогично выучившуюся на примере геймдизайна сериала Harvest Moon, тоже на руках носят. Хватает примеров, в общем :)

Ответить
–6

Надеюсь, ты прикалываешься. А если нет, то и говорить не о чем.

Ответить
6

Если ты не шаришь в геймдизайне, то это конкретно ТЫ не знаешь, а не "такой вещи не существует".

Ответить
–2

Да куда уж мне.

Ответить
5

Оцени свою позицию: ты считаешь, что сделать игру это простейшая херня, лишь бы нарисовано было. Что это вообще? Да, любой может нарисовать картину, любой может делать скульптуру, попробовать снять фильм, но сделать ХОРОШУЮ картину, игру, скульптуру, книгу и что угодно надо имея определённые знания, понимая структуру таких вещей, разбираясь на чужих примерах и обучаясь во многих вещах сразу.

Какой-нибудь создатель авторского кино должен уметь разбираться и в съёмке, и в звуке, быть монтажёром, сценаристом, художником по костюмам, уметь строить диалоги. Мало таких людей, обычно это специалисты в одной области, либо исключения, которых один-два на несколько лет только найти можно.

По созданию фильмов написаны десятки книг, которые настоящими режиссёрами не то что прочитаны десятки раз, а выучены наизусть. Так же и с книгами, театральными постановками, есть обучение по созданию картин и музыки. Почему ты вдруг отрицаешь "геймдизайн"?

Игровые механики, т.е. как игра будет ощущаться, интересно ли тебе играть, хочешь ли ты заходить в неё снова. Игры могут быть очень сложные, но ты хочешь не дропнуть её, а пройти дальше, преодолеть сложности. Или очень лёгкие, но затягивающие. Такие вещи разбирают геймдизайнеры, на это работает игровой баланс, удобство управления и множество других вещей.
Вот тебе пример, сам разработчик говорит о своей игре и фишках, зацепках и т.д. https://youtu.be/pM_5S55jUzk

Ответить
–2

Ты сам с собой разговариваешь, прости.

Ответить
0

Игровые механики, т.е. как игра будет ощущаться, интересно ли тебе играть

Прыгать до сих пор редко где интересно

Но ты ведь говоришь ровно о том же, о чем и он, практически теми же словами - зачем становиться в позу и делать непонимающее лицо?! :)

Ответить
–1

Оцени свою позицию: ты считаешь, что сделать игру это простейшая херня, лишь бы нарисовано было. Что это вообще?

Ну как покажешь, где я говорил подобное, тогда я дальше его коммент почитаю пожалуй.

Ответить
1

Мог мы нормально тут попиарить свою игру, но зачем-то толсто вбрасываешь.

Ответить
2

Наверно, если бы я хотел попиарить свою игру, я бы сделал это еще год назад на релизе, нет? Не приходило в голову такое?

Разговор был про геймдизайн, а не про мою игру. Я все лишь сказал, что я разработчик и знаю о чем говорю больше человека, который не сделал игры. Но здесь принято обсирать любых не мейнстримно мыслящих. Я уже начал привыкать. Это печально, что путь к общению закрыт фактически, но что делать. Ничего нового.

Ответить
5

Ты пишешь "После названия статьи дальше можно и не читать. Кто такие эти геймдизайнеры, почему художник не может игру сделать".
Я согласен, что художник спокойно может сделать игру. Но для этого он должен заниматься дизайном и автоматически становится гейм-дизайнером, границы размыты. То есть имхо неверно говорить, что гейм-дизайна не существует.
Но и автор статьи, который пытается всех четко разделать на арт/дизайн/код и так далее, конечно неправ, по крайне мере применительно к инди.
Пообщаться можно без проблем.

Ответить
3

Я согласен, что художник спокойно может сделать игру. Но для этого он должен заниматься дизайном и автоматически становится гейм-дизайнером, границы размыты.

Об этом и речь. Автор статьи пишет, что есть четкая грань и конкретные знания, изучив которые можно делать хорошие игры. Я усомнился в том и в другом.

Ответить
1

Согласен.
В Pathway не играл, но судя по описанию тупо не докрутили генерацию - и сразу "видно делали художники". Такая же фигня была с No man's sky, которую якобы "делали программисты".

Ответить
3

Если рандомизатор не в настроении — вы не пройдёте приключение и с десятой попытки. Где-то у вас кончатся ресурсы, где-то ваши персонажи будут промахиваться в упор и умирать от одного чиха.

К дикому рандому в боях вроде как одна из основных претензий. При этом это уже не "проба пера", ибо перед этим у разработчиков была игра в аналогичном жанре - "Halfway", на которой они уже должны были набить руку, и там были аналогичные болячки...

Ответить
3

все лишь сказал, что я разработчик и знаю о чем говорю больше человека, который не сделал игры

Ради всего святого, это ж ДТФ, тут полно разработчиков игр - хоть и не все светят своими проектами, ибо отдыхать приходят сюда все-таки, а не письками меряться :) Ну и ты сейчас выступаешь с позиции землекопа, который один раз удачно "на глазок" прокопал траншею для укладки трубопровода - и теперь доказывает, что инженера совсем не нужны, в шею мол гнать их, дармоедов, с их планами и расчетами...

Ответить
0

Да я уже понял, что я говно и игра моя говно, и вон мунлайтер и стардью говно, и вообще, баблом искусство не меряется. Все хорошо, успокойся.

Главное, что Геймдизайн существует, его можно изучить и стать успешным. Все так.

Ответить
2

Не, у меня шедевр

я говно и игра моя говно

Из крайности в крайность...

Ответить
0

Да, ты меня убедил и сбил спесь.

Ответить
1

А под слоем твоей спеси оказалась "тварь дрожащая", нормальный человек не обнаружился? :)

Ответить
3

Я к тому, что клепая что-то конкретное по мотивам старых игр, ты постигаешь эти самые "базовые элементы геймдизайна" на уже конкретном примере, пожиная плоды чужих проб и ошибок. Ну вот твоя игра явно базируется на древнем консольном сериале про Кунио-куна, плюс всякие там Kenka Bancho с примесью симуляторов "школьной жизни" - то есть у тебя были рабочие примеры перед глазами и более абстрактные рассуждения о геймдизайне тебе были бы действительно не нужны, ты лишь дополнял своими идеями уже существующую рабочую формулу, обучившись на ней науке геймдизайна и наваяв свой условный шедевр :) Только благодаря им ты и справился, пускай и не осознавая свой процесс обучения, с нуля так бы не вышло. Вот приблизительно об этом и речь, только применительно к жанру тактик.

Ответить
3

Я бы не рекомендовал вам, а так-же кому-либо другому, спорить с этим человеком, иначе как для собственного развлечения. В крайнем случае - ради упражнения в риторике. Примерно 800 моих постов назад сей вздорный юноша уже пытался самым грязным образом посягнуть на основы математической статистики.

Ответить
1

В принципе, я понимаю откуда это поведение берется - банально кружит голову первый коммерческий успех, доставшийся с первой же попытки :) Человек умеет рисовать приличный пиксель-арт, грамотно воспользовался многолетними наработками предшественников, с которых он снимал кальку, хорошо заработал - ему кажется, что он постиг саму суть успешности и так будет всегда. Ну, полагаю время расставит всё на свои места, после пары-тройки последующих проектов, которые внезапно будут не столь успешны, придет отрезвление...

Ответить
1

В принципе, я понимаю откуда это поведение берется - банально кружит голову первый коммерческий успех, доставшийся с первой же попытки.

Хм, знаете, я сразу вспоминаю Нотча, который хоть и сорвал огромный куш, а такой шанс бывает только раз в жизни, но после Minecraft-а так ничего и не создал. Были какие-то попытки, но они не увенчались успехом. Поэтому мне кажется, что автор либо замкнется в выбранном им жанре "битемапов", пытаясь повторить успех оригинала, либо облажается, попытавшись создать что-то, что сильно от этого отличается. Чаще происходит первое - люди годами "доят" перспективный жанр, пока он окончательно всем не надоедает.

Ответить
0

Да, логичнее всего ожидать появление "Ringo Ishikawa 2-N", возможно с использованием части старого контента. И это на первых порах даже будет коммерчески оправдано - регулярные жалобы на слишком малую длительность оригинальной игры и ощущение оборванности сюжета явно свидетельствуют о наличии некоторого потенциального спроса на сиквел. Так что конвейеру быть, даже если перед этим и будет какой-то скорее всего провальный эксперимент в другом жанре.

Ответить
–2

Я вас понял )) Интересно, если бы автор мунлайтера здесь комментил, к примеру, вы бы его тоже в говно опускали все время? )

Но ок. Дтф клуб для избранных, понимаю, немейнстримные мнения здесь не приветствуются.

За сим откланиваюсь, продолжайте рассуждать про основы геймдизайна дальше )

Ответить
2

Интересно, если бы автор мунлайтера здесь комментил, к примеру, вы бы его тоже в говно опускали все время?

А почему именно Moonlighter-а, это типа абсолютным шедевром у тебя считается? Человек передрал чужую концепцию из "Recettear: An Item Shop's Tale", всего лишь оформив её в моднявом пиксель-арте и хорошо на этом заработав (как было и в случае с Stardew Valley) - и что, бабло должно внушать трепет и ослеплять? :) Ну и в говно только ты тут всех пытаешься опускать - за что и получаешь симметричный ответ, так что не нужно плакаться...

Ответить
0

Ну про "передрал" слишком грубо звучит.

Ответить
–2

Так я и говорю, сходи, примени рабочую формулу, сделай игру. Не получается так почему-то. Вроде бы на поверхности все, игровые циклы эти и прочее, но у кого-то интересно в платформере прыгать, а у кого-то нет. Дальше можно и не идти, вот тупо прыжок не у всех хороший.

Возьми битэмапы старые. Они все одинаковые по сути. Одни и те же персонажи на выбор, количество этапов, построение, тактики, враги. Однако какие-то шедевры до сих пор, а какие-то не играбельны.

Ответить
0

Ну так успеваемость у учеников в школе тоже сильно разная бывает, кто-то троечник - а кто-то отличник :) Хотя материал им один и тот же излагали, одни и те же формулы на доске чертили...

Ответить
–1

Да, но распределение другое. Прыгать до сих пор редко где интересно, а в школе отличников и хорошистов навалом было, совсем уж надо было быть либо прогульщиком, либо дураком, чтобы на двойки учиться.

Ответить
0

Ну так не каждого же отличника посылали на олимпиаду по математике - и лишь единицы её выигрывали :) Так и с играми.

Ответить
–1

Понятно, теория хорошая и рабочая, просто все разработчики дебилы. Ок. Понял твою позицию ))

Ответить
3

просто все разработчики дебилы

Ты и себя дебилом назвал, получается :)

Ответить
–1

Не, у меня шедевр.

Ответить
0

О шедеврах народная молва идет, от информации о Hollow Knight и Stardew Valley просто спрятаться некуда было, на всех углах о них кричали - а у тебя просто коммерчески успешный продукт, который не утонул :)

Ответить
0

Друзья Ринго великая вообще, камон

Ответить
0

Так я и не спорю, ибо не играл :) Разговор-то шел насчет широкоизвестности...

Ответить
0

Отсылаю к широкоизвестному произведению знаменитого писателя "Мартин Иден" )

Ответить
1

например, не знаком с этими концепциями, но ничего, сделал игру, справился

> то что игра не очень хорошая это одно дело

Вы сами всё сказали. Если Вы не понимаете базовых принципов, о которых написаны отличные и доступные книги (как минимум) и тонны информации в сети, то ничего удивительного в том, что Ваша игра "не очень хорошая".
В век распространённой информации Вы не потратили время даже на то, чтобы изучить базовый минимум, а уже считаете своё мнение ценным. Конечно, не так уж плохо оказаться вторым Кодзимой или Таро и диктовать новые течения в геймдизайне, но что-то мне подсказывает, что Вы ни разу не гений. Вот даже не знаю, почему.

Ответить
0

Не, моя игра как раз очень хорошая, вот можешь посмотреть, японцы не дадут соврать, на 9 место в чарт поставили, была и повыше даже: https://store.nintendo.co.jp/dl-soft/ranking.html?page=1

Не очень хорошая игра из поста, судя по заголовку.

Ответить
3

То есть, Вы использовали известные механики, общие формулы, роднящие Вашу игру с другими проектами, но всё ещё не понимаете, как работают основы? Сириусли?

Ответить
0

Ну ты лучше меня знаешь видимо как я разрабатывал и какие основы использовал, в комментах так обычно, все лучше других все знают ) Так что это ты мне поведаешь, думаю, в ближайших комментариях, как и что я делал, где и что клонировал, и так далее. Самому интересно!

Ответить
4

Если Вы утверждаете, что запилили игру, которая как-то там вышла в топы, но не можете назвать, что именно и как в ней сделали, чтобы она туда вышла, то могу сравнить такой геймдизайн с джуновским говнокодингом. Да, на определенном уровне копипиздить и клеить из этого что-то свое вполне можно. Но чтобы развиваться нужно понимать как и что работает. Либо же Вы нагло пиздите и прекрасно понимаете те самые основы гейм-дизайна, но любите разводить дискуссии о ненужности основ. Такие чуваки тоже в каждой сфере есть.

Ответить
2

Нет, давайте сыграем в другую игру. Расскажите мне, какие революционные механики, не имеющие ничего общего с другими проектами, Вы использовали. С удовольствием послушаю, может, гениальное что-то для себя открою!

Ответить
0

Поиграй узнаешь )

Ответить
0

Слив защитан)

Ответить
2

Судя по отзывам в Стиме, люди жалуются на оборванные сюжетные линии, никакущую сложность и бесполезность прокачки... Может тебе все-таки стоит почитать что-нибудь про основы?

Ответить
1

Для Испанца вы чертовски хорошо знаете русский.

Ответить
1

А, обновилось. Уже на 13-м, извините ))

Ответить
1

То-то я и смотрю, что совсем не похожи Вы на разработчика Мунлайтера :)

UPD. Из описания в Стим Вашего проекта:
"Я дизайнил так, чтобы вы могли прочувствовать ту историю, что я собираюсь рассказать. И чтобы вы не заснули на полуслове."

Дизайнили, значит, а формул геймдизайна, да и его самого, по сути, всё равно не существует. Пнятненько :)

Ответить
1

Надо было фоточку залить, давай вот так тогда, здесь на седьмом.

Ответить
0

А вы занимались переводом? Я так понимаю вы знакомы с суб/культурой Японии? (в твиттере указана Москва) Игра выглядит весьма неплохо, жаль не мой жанр.

Ответить
1

Переводил на английский, японский, китайский и французский. Давал ТЗ переводчикам, выбирал из них, потом работал. Обжегся на каждом переводе, кроме французского. Фактически, первые переводы пришлось в унитаз спустить, а английским повезло чуть больше, отбраковал нанятого переводчика довольно быстро, остальным пришлось заплатить всю сумму и выкинуть из переводы в мусорное ведро.

Ответить
0

"Speaking of translation - if it's not intentional then the English translator for this game should be fired. Misspellings, misused words, broken sentence structure, it's a mess. I don't typically get annoyed by this much in text (voice work is a different story), but if its one of your ticks, stay away." - чето с английским там не очень, судя по отзывам.

Ответить
0

The English script in this game feels perfectly, flawlessly, texturally like reading the Japanese language. It feels as though someone with a PhD in literature translated Japanese to English. I do know that the developer lives in Russia. I wonder about his literary influences.

https://kotaku.com/a-teen-dirtbag-beat-em-up-with-phenomenal-writing-1834113635

Ответить
0

Для какого испанца?

Ответить
0

9я игра в рейтинге - Moonlighter от Digital Sun Games.

Ответить
1

Базовые элементы дизайна? Ну к примеру Game Loop, так сказать воронка действий, которая тебя затягивает в игру. Условно — ты убил монстра, получил золото, купил меч лучше, пошёл убил монстра побольше. Пример примитивный.

Всем кажется, что сделать любую игру легко, лишь сделай чтобы человечек бегал и стрелял. Но есть такие вещи как прогрессия, постепенное нарастание сложности, левелдизайн, поведение персонажей. Чтобы сделать игру интересной — надо реально понимать как, это целая наука со своими подводными камнями.

Вон, Blizzard, вроде бы большая и серьёзная студия, которую я люблю всем сердцем, не может себе нанять финансиста или эксперта по мат. анализу (без знания которого те же RTS нормально сделать невозможно в принципе), чтобы не нужно было каждый патч в WoW ребалансить валюту и чинить сломанный игроками рынок.

Ответить
0

Я и говорю, вроде бы банальные вещи, да, а никто не может шедевры клепать, как же так? Может не все так просто?

Ответить
5

Не так просто по той причине, что клёвая механика и крутые идеи могут быть неинтересны игроку, который хочет, извиняюсь за выражение, зайти в игру и подрочить. В ААА-сегменте наблюдается большая проблема с новыми и интересными идеями — они все в инди, тот же Into the Breach это какой-то вынос мозга в плане продуманности и отточенности. Ты можешь ловить лютый шок от каких-нибудь стратегий или кайфовать с шутерной механики Quake, а вот массовому игроку будет не интересно — так как в этом уже нужно разбираться и изучать, чтобы получать удовольствие.

Ну и да — все подряд не делают шедевры, потому что экспертов-геймдизайнеров, способных в мат-анализ, планирование и одновременно выдумку крутых и интересных идей не то чтобы сильно много.

Ответить
1

Вот. Видишь, пошла вода. Думаешь, Эрик Барон или Тоби Фокс мат-анализ при создании игр использовали? А здесь художник без мат-анализа не справился?

Шедевры неожиданные люди порой делают, а не только эксперты геймдизайнеры (что бы это слово ни значило, видимо авторы успешных ранее игр, я так понимаю).

Ответить
2

И да, откуда информация что тот же Тоби Фокс не знает основ геймдизайна сам/не пригласил знающего человека помогать с внутриигровыми механиками? И да, в Undertale тоже есть проблемы с темпом, местами с балансом сложности. Просто они не мешали воспринимать игру и пройти её, получив удовольствие.

Тут мешают.

Ответить
1

Веду я к тому, с чего и начал, концепция "основ геймдизайна", на данный момент по крайней мере, слишком расплывчата. Фактически, автор любой успешной игры становится экспертом геймдизайна. Но мало кто может хотя бы повторить свой успех. Плюс к этому успешный геймдизайн это то, что продалось. Дарк Соулс гнобили за плохой геймдизайн, а годы спустя он выстрелил, теперь это икона дизайна. Вот о чем разговор.

Ответить
3

Дарк Соулс гнобили за плохой геймдизайн, а годы спустя он выстрелил

Это когда его гнобили-то?

Ответить
0

Кстати, вспомнился эадор. И её автор Adrageron. Как-то не получается у него снова выстрелить, судя по крайним проектам.
Согласен, что в конце-концов идя по проторенной дороге, никуда не сворачивая, ничего интересного и не найдешь.
З.Ы: твоя игра выглядит интересно, откуда столько сарказма с твоей стороны, непонятно.

Ответить
0

Как-то не получается у него снова выстрелить, судя по крайним проектам.

Кто-то явно не играл в Gremlin's Inc

Ответить
0

Играл, много спорных моментов. Возможно это и фломастеры.

Ответить
2

Я не понимаю к чему ты ведёшь, изначально стоял вопрос примерно так:

Игру очевидно делали художники без знаний о геймдизайне
Да, но крутые игры делают люди и без этих знаний.

И как это меняет первоначальный тезис о том, что игра не получилась возможно по этой причине?

Ответить
0

Справился ли? Где можно на игру посмотреть?

Ответить
0

Не, не справился. В комментиках на дтф говорят, что игра говно, да и сам я не лучше. Так что не трать время.

Ответить
0

Ок, спасибо, не буду.

Ответить
0

Ты уж совсем в бутылку-то не лезь.
Геймдизайн - это обычное проектирование игр, просто слово классно звучит. Есть ли какие-то базовые элементы? Они просто обязаны быть. Например, игра - это программа, а программа - это алгоритм. И если у проектировщика игры проблемы с построениями алгоритмов, то это будет отражаться на всей игре, и чем сложнее структура, тем больше косяков будет вылазить. У меня на кафедре даже дисциплина такая была: структуры и алгоритмы, где базой является математика, т.е. наука.
Например, есть теория баз данных, которая позволяет проектировать БД. Ты можешь, конечно, и без всякой теории сварганить БД, но как она будет работать? Как будет соблюдаться целостность данных, индексы какие, будут ли они вообще рабочими, не будет ли где хранится избыточная информация?
Все непросто.

Ответить
1

прогона механик или тестов ранней альфы.

этот прогон назывался Halfway :D

Ответить
0

Ну видимо они нечего из него не вынесли, потому что с боевкой проблемы ровно те же самые. Очень скучно и однообразно. Тупо выстрел, ходьба, выстрел.

Ответить
0

напомни, пожалуйста, чем отличается от того же XCOM: Enemy Unknown?

Ответить
0

Я в него не играл, но играл во вторую часть, и она намного лучше. Там и стелс есть, овервоч, разрушаемость, многоэтажность, противники разнообразнее, больше целей на карте и тд. За счет этого, игра все время держит в напряжении и почти всегда можно найти интересное решение проблемы. В Halfway же очень скучно.

Ответить
0

Во второй не играл, сравню с первым.
1. Стелс - не помню как в халфвее было, но в пасвее можно и на крысу ножичком всех почикать тихо.
2. Овервоч - выдали снайперам.
3. Разрушаемость и вертикальность? в 2д игре? ну такое.
4. противников всех не видел пока что,не могу сказать
5. больше целей на карте - эвакуцаия да зачистка? тут они одинаково +- небогаты.
Только ХСОМ - шедевр мастбай и тд, и тп, а тут - вагон претензий к игре, которая разрабатывалась гораздо меньшими силами, а по функционалу не сильно-то и уступает имхо.

Ответить
0

больше целей на карте - эвакуцаия да зачистка? тут они одинаково +- небогаты.

Я про то, что в XCOM были доп. задания прямо на миссии, можно было например взломать башню, нужно было вытаскивать раненных солдат и захватывать артефакты. Это добавляло risk-reward игре.

Разрушаемость и вертикальность? в 2д игре? ну такое.

Ну вертикальность сложно передать, да, но разрушаемость вполне реализуема. Но я это как пример того, что есть в игре и придавало ей комплексности, тут в замен этому ничего нет.

Только ХСОМ - шедевр мастбай и тд, и тп, а тут - вагон претензий к игре, которая разрабатывалась гораздо меньшими силами, а по функционалу не сильно-то и уступает имхо.

Ну Into the Breach тоже тремя инди создавалась и тоже 2D, но при этом она даже круче XCOM в плане тактики и возможностей (по мне так вообще лучшая игра в жанре).

Ответить
0

брич чисто про тактику и ничего больше. тут же просто "симулятор приключений"

Ответить
0

Ну так у меня к тактике и претензии)

Ответить
0

слушай, а посоветуй, пожалуйста, чо почитать можно по геймдизу? Только что-то одно, но мощное. Какую-нибудь книгу основательную, или курс какой.

Ответить
2

Могу посоветовать книгу, если хотите. Оченна хорошую. Джесси Шелл, "Искусство геймдизайна". Автор - на все руки мастер, пишет отлично, объясняет понятно. Перевод на русский есть.

Ответить
1

О, спасибо, друг! Эту я еще не встречал. Прочту обязательно

Ответить
0

Рада была помочь :) Книга и вправду отменная, ИМХО. Лучше пока не попадалось.

Ответить
1

Нет чего-то одного, но мощного. Смотрите записи с выставок GDC, читайте эссе от игровых разработчиков. Со многими можно даже пообщаться через соц. сети или дискорд тот же.

Ответить
0

Жалко, что нету. Ну тогда отложу пока что. Доклады слушаю время от времени, но это же всё поверхностно. Вроде просто звучит - сделать так то и так то и избежать того и того и норм всё будет, мы проверяли. Но при этом геймдизы сидят и корпят фултайм по 40 часов в неделю. Там наверное приличная глубина во всей этой теме. Вообще я скачал парочку каких-то книженций, хотя бы их прочту в свободное время. Для полного нубаса что угодно полезно будет.

Ответить
0

Вот ключевое слово "чувствуется". Если пишете большую статью, хотя бы проверяйте факты чтоли. А то чё это, если плохой геймдизайн, так сразу художники виноваты. Может геймдизайнер у них не очень был? Обидно. -____-

Ответить
2

Когда за игру берутся только художники, или только программеры - это всегда анус натянутый на лицо. Уж простите.

Ответить
1

Жаль, хотел купить. Теперь придется ждать, может забалансируют патчами или DLC. У меня такая же проблема с The Curious Expedition. Кайфую от её внешнего вида, но вот играть совершенно не могу из-за дикой сложности. Так и висит в списке установленных игр уже полтора года.
Пока из подобного рода игр знаю только только две, которые меня полностью устраивают и по сложности, и по гейплею - FTL и Renowned Explorers. Прошел обе по пятнадцать раз.

Ответить
3

зря. экспедиция хороша. надо просто пару ранов и втянешься

Ответить
0

The Curious Expedition

Дикая сложность? Возможно, пока не раскроешь все её элементы, что не займёт много времени. Жду вторую часть.

Ответить
0

Ну да. За пару шагов кончается рассудок, NPC алкаши сплошные, ни денег ни вещей никогда не хватает, криво бросил кубики при встрече с пантерой = смерть, если берешь сокровища в гробницах - на карте наступает пипец :) Ну я по крайней мере так помню.

Ответить
1

Рассудок обычно кончается если бродишь бездумно(не стоит стараться попасть на все метки). NPC не поишь алкоголем(ну если ничего больше не осталось, то можно). Остерегаешься вообще всех врагов по возможности. Нужно брать сокровища только после раскрытия тумана войны, чтобы знать куда бежать. Кстати, всегда у входа в храм есть подсказки что будет, если войдешь и похитишь драгоценности. Когда уже знаешь, что произойдет после события, то не возникает сложностей выстроить стратегию.

Ответить