Вы упомянули лишь одну сторону процесса. ИМХО не самую существенную. Гораздо больше на процесс (не оказуаливания, а, скорее, движение в торону юзер-френдли) повлияло эволюционирование жанров, игровых механик, взглядов на гейминг (как со стороны разработчиков так и со стороны игроков), возможности железа.
Здравствуй, Arjuno. Мне твой комментарий понравился, хотя я и не согласен.
Во-первых, если вы налегаете на туториалы, как на необходимый элемент любой игры, то вам придется ответить на неудобный вопрос: почему этот элемент стал обязателен именно в то время?
Во-первых, я с удовольствием отвечу и мой ответ будет, к сожалению, отличаться от вашего. Начнем с обязательности элемента. (https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi) - вот ссылка, где создатель блога Game Maker's Toolkit Марк Браун ссылается на страницы «официального руководства к The Elder Scrolls II: Daggerfall». Игра вышла в 1996 году. Еще до того, как родились ваши миллениалы. Как видим, культура обучения игрока зародилась достаточно давно (это ведь даже не первый туториал хронологически).
Во-вторых, обучение - это удачный ход геймдизайна. Он снижает порог вхождения и расширяет аудиторию. При этом никак не вредит опытным игрокам. Получается и овцы целы, и волки сыты. Очевидно, что со временем он стал приобретать размах и в итоге стал стандартом индустрии. Просто, потому что это прибыльно.
Третье, еще один важный нюанс туториалов, они всегда были атрибутом "комплексных" игр. Вот посмотрим на середину 2000-х. У нас тут и Въетконг, и SWAT и Макс Пейн. Но вот у первого туториал знакомит игрока с механиками и работает на сюжет. В SWAT все происходит в каком-то ангаре, который и является тренировочной площадкой для подразделения. Он на нарратив почти не влияет, это же стрельба в ангаре по манекенам, зато дает понять чем флешка отличается от стингера, и как делить отряд. Без этой информации игрок В ПРИНЦИПЕ вряд ли сможет завершить игру на нормальном уровне. А в Макс Пейне туториала как такового и нет — там стандартный шутер от третьего лица, в котором объясняют лишь булет-тайм да болеутоляющие. Это, я напомню, одни из главных фишек в игре.
В итоге, обучения являются не признаком «деградации и упрощения» игроков, как вы утверждаете, но одновременно причиной и следствием расширение базы игроков.
Во-вторых, комментаторы почему-то забывают про другие игровые механики, кричащие об оказуаливании геймплея, которые или появились, или стали очень популярны именно в то время. Например, QTE, регенерация здоровья, система укрытий, автонаведение.
В то время, это простите, в какое? QTE расцвели на рубеже 2000/2010-х, регенерация здоровья стала популярна после Call of Duty 2 в 2005, а система укрытий после Gears of War в 2006. Автоприцел вообще прогрессировал со временем и сейчас он действительно выполняет роль aim-помощника, который не наводит прицел, а помогает им управлять. Не сказал бы что это прям оказуаливание.
При этом, если отбросить QTE, которые я в принципе считаю неплохой вещью, но только если редкими вкраплениями, то остальные вещи — в первую очередь влияют на впечатление, а уже потом на сложность. Посмотрим например на регенерацию здоровья. Очевидно, это пришло с консолей, которые после выхода Halo стали в том числе и платформой для шутеров. При этом первая часть была еще с привычной полосочкой, а вот вторая уже обросла регенерацией. Примерно в это же время такая ситуевина приключилась с Call of Duty. Но разве это плохо?
Раньше игрока наказывали за ошибку тем, что ему приходилось бегать по карте в поиске аптечек, в том числе и возвращаться назад. С регеном наказание осталось (красный экран не только сигнализирует об опасности, но и ухудшает видимость), зато его длительность снизилась. В итоге динамика в шутерах-экшенах только выросла! И вы пытаетесь записать это в минус, дескать заставляют сидеть в укрытии, вместо поиска аптечек? Серьезно? Учитывая что и хелспоинты и красный экран - это игровые условности, вы предлагаете выбрать менее удобный вариант, потому что он вам кажется хардкорным. Но проблема в том, что он просто медленный. Запомните этот тезис, я к нему еще вернусь.
О системе укрытий я бы хотел поговорить отдельно. Выше по тексту я уже упоминал макса пейна. Давайте сравним МП 2 2003 года и МП 3 2012-го. Обе игры от третьего лица, у них одинаковый главный герой, одинаковый набор умений (замедление времени, прыжки в стиле матрицы или фильмов Ву и так далее), но при этом один умеет прижиматься к углам, а его же молодая копия - нет.
В итоге МП3 это не только очень бодрый шутер (а он бодрячком), но еще и очень кинематографичный шутер. Пошел в кино, посмотрел как там очередной Брюс Уиллис жмется к углу (а это чуть ли не все его боевики, начиная с крепкого орешка (!)), пришел домой и сам играя за Макса прижался к углу в жаркой перестрелке. Это. Просто. Круто. Где тут оказуаливание? Там где а 2003 году главный герой как дибил стоит в упор к стене и пырится на нее, главный герой из 2012 занимает кинематографичную позу, лихо выпрыгивает и по македонски валит квартет противников-дегенераторв. И вы записываете это в оказуаливание. Браво!
В-третьих, не сколько игры говорят об упрощении мышлении среднестатического геймера, сколько целые жанры, уничтоженные переменами. Именно тогда RTS превратились в нишу, никакой туториал не научит мыслить в стратегическом ключе, придется познавать все самому,что накладно.
Настало время вернуться к тезису о динамике, скорости и быстроте. У всех классических RTS есть одна глобальная проблема, которая лежит в основе игрового процесса. Это медленные игры. У них медленный старт и что еще хуже, этот старт одинаковый в каждом матче. Понимаете, вы всегда начинаете в ситуации база и парочка рабочих. Начинаете добывать ресурсы, строить новых рабочих, потом строить новые здания, потом нанимать юнитов и только потом воевать. И вот эта цепочка занимает в каждом треклятом матче до 1/3 времени. Это катастрофа для интереса и динамики, ведь по сути на этом этапе ничего сложнее разведки или скучнее раша не происходит.
Эту проблему очень элегантно решили в первой Dawn of War и первой Company of Heroes. Это, я напомню, середина 2000-х. На смену буксующему геймплею первых минут пришли боевые действия чуть ли не с начала матча. Это интересно. Это весело и это не надоедает. Даже такой мастодонт RTS, как StarCraft II в итоге подвинулся и сделал шаг в этом направлении путем увеличение стартового количества рабочих. А все почему? Потому что за время пока в классической стартегии из бараков вылезет первый пехотинец, я успею или партию в хертстоун сыграть или пару раундов в кс откатать, или уже замес в доте устроить. А в стратегии я буду тупо смотреть на строителей.
Учитывая, что сейчас у серий вроде Total War все в порядке и то что я сказал выше, несложной прийти к выводу, что именно вот эта стартовая часть игры и есть проблемой. В глобальных стратегиях из-за низкой динамики самого жанра постройка юнитов ощущается органично и действовать можно почти сразу. В обычных RTS балом правят игры, которые дают рвануть сразу с места в карьер, тот же Dawn of War, а вот любители классики всегда могут приобщится к SC II, какая уж тут смерть жанра?
Так что, мой дорогой миллениал, время, когда ты начинал играть, далеко не золотое для игровой индустрии с точки зрения игровых механик,
Так что мой дорогой критик, твои выводы - это типичное натягивание совы на глобус. Тот временной отрезок, что ты привел в пример, а это 2000-2010 год и особенно середина считается чуть ли не золотым веком игр. Именно в это время вылезли такие простые и казуальтые контрастрайки, халф лайфы, анрилы, квейки, макспейны, варкрафты, тоталвары, невервинтернайтсы, морровинды, фаркраи и десятки других игровых серий, которые сейчас заслуженно считаются классикой.
Комментарий недоступен
Вы упомянули лишь одну сторону процесса. ИМХО не самую существенную. Гораздо больше на процесс (не оказуаливания, а, скорее, движение в торону юзер-френдли) повлияло эволюционирование жанров, игровых механик, взглядов на гейминг (как со стороны разработчиков так и со стороны игроков), возможности железа.
Здравствуй, Arjuno. Мне твой комментарий понравился, хотя я и не согласен.
Во-первых, если вы налегаете на туториалы, как на необходимый элемент любой игры, то вам придется ответить на неудобный вопрос: почему этот элемент стал обязателен именно в то время?
Во-первых, я с удовольствием отвечу и мой ответ будет, к сожалению, отличаться от вашего. Начнем с обязательности элемента. (https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi) - вот ссылка, где создатель блога Game Maker's Toolkit Марк Браун ссылается на страницы «официального руководства к The Elder Scrolls II: Daggerfall». Игра вышла в 1996 году. Еще до того, как родились ваши миллениалы. Как видим, культура обучения игрока зародилась достаточно давно (это ведь даже не первый туториал хронологически).
Во-вторых, обучение - это удачный ход геймдизайна. Он снижает порог вхождения и расширяет аудиторию. При этом никак не вредит опытным игрокам. Получается и овцы целы, и волки сыты. Очевидно, что со временем он стал приобретать размах и в итоге стал стандартом индустрии. Просто, потому что это прибыльно.
Третье, еще один важный нюанс туториалов, они всегда были атрибутом "комплексных" игр. Вот посмотрим на середину 2000-х. У нас тут и Въетконг, и SWAT и Макс Пейн. Но вот у первого туториал знакомит игрока с механиками и работает на сюжет. В SWAT все происходит в каком-то ангаре, который и является тренировочной площадкой для подразделения. Он на нарратив почти не влияет, это же стрельба в ангаре по манекенам, зато дает понять чем флешка отличается от стингера, и как делить отряд. Без этой информации игрок В ПРИНЦИПЕ вряд ли сможет завершить игру на нормальном уровне. А в Макс Пейне туториала как такового и нет — там стандартный шутер от третьего лица, в котором объясняют лишь булет-тайм да болеутоляющие. Это, я напомню, одни из главных фишек в игре.
В итоге, обучения являются не признаком «деградации и упрощения» игроков, как вы утверждаете, но одновременно причиной и следствием расширение базы игроков.
Во-вторых, комментаторы почему-то забывают про другие игровые механики, кричащие об оказуаливании геймплея, которые или появились, или стали очень популярны именно в то время. Например, QTE, регенерация здоровья, система укрытий, автонаведение.
В то время, это простите, в какое? QTE расцвели на рубеже 2000/2010-х, регенерация здоровья стала популярна после Call of Duty 2 в 2005, а система укрытий после Gears of War в 2006. Автоприцел вообще прогрессировал со временем и сейчас он действительно выполняет роль aim-помощника, который не наводит прицел, а помогает им управлять. Не сказал бы что это прям оказуаливание.
При этом, если отбросить QTE, которые я в принципе считаю неплохой вещью, но только если редкими вкраплениями, то остальные вещи — в первую очередь влияют на впечатление, а уже потом на сложность. Посмотрим например на регенерацию здоровья. Очевидно, это пришло с консолей, которые после выхода Halo стали в том числе и платформой для шутеров. При этом первая часть была еще с привычной полосочкой, а вот вторая уже обросла регенерацией. Примерно в это же время такая ситуевина приключилась с Call of Duty. Но разве это плохо?
Раньше игрока наказывали за ошибку тем, что ему приходилось бегать по карте в поиске аптечек, в том числе и возвращаться назад. С регеном наказание осталось (красный экран не только сигнализирует об опасности, но и ухудшает видимость), зато его длительность снизилась. В итоге динамика в шутерах-экшенах только выросла! И вы пытаетесь записать это в минус, дескать заставляют сидеть в укрытии, вместо поиска аптечек? Серьезно? Учитывая что и хелспоинты и красный экран - это игровые условности, вы предлагаете выбрать менее удобный вариант, потому что он вам кажется хардкорным. Но проблема в том, что он просто медленный. Запомните этот тезис, я к нему еще вернусь.
О системе укрытий я бы хотел поговорить отдельно. Выше по тексту я уже упоминал макса пейна. Давайте сравним МП 2 2003 года и МП 3 2012-го. Обе игры от третьего лица, у них одинаковый главный герой, одинаковый набор умений (замедление времени, прыжки в стиле матрицы или фильмов Ву и так далее), но при этом один умеет прижиматься к углам, а его же молодая копия - нет.
В итоге МП3 это не только очень бодрый шутер (а он бодрячком), но еще и очень кинематографичный шутер. Пошел в кино, посмотрел как там очередной Брюс Уиллис жмется к углу (а это чуть ли не все его боевики, начиная с крепкого орешка (!)), пришел домой и сам играя за Макса прижался к углу в жаркой перестрелке. Это. Просто. Круто. Где тут оказуаливание? Там где а 2003 году главный герой как дибил стоит в упор к стене и пырится на нее, главный герой из 2012 занимает кинематографичную позу, лихо выпрыгивает и по македонски валит квартет противников-дегенераторв. И вы записываете это в оказуаливание. Браво!
А объяснение простое. Конец 00-х - время, когда в индустрию пришло огромное количество казуальных игроков
А как тогда объяснить казуализацию в начале нулевых? :)
В-третьих, не сколько игры говорят об упрощении мышлении среднестатического геймера, сколько целые жанры, уничтоженные переменами. Именно тогда RTS превратились в нишу, никакой туториал не научит мыслить в стратегическом ключе, придется познавать все самому,что накладно.
Настало время вернуться к тезису о динамике, скорости и быстроте. У всех классических RTS есть одна глобальная проблема, которая лежит в основе игрового процесса. Это медленные игры. У них медленный старт и что еще хуже, этот старт одинаковый в каждом матче. Понимаете, вы всегда начинаете в ситуации база и парочка рабочих. Начинаете добывать ресурсы, строить новых рабочих, потом строить новые здания, потом нанимать юнитов и только потом воевать. И вот эта цепочка занимает в каждом треклятом матче до 1/3 времени. Это катастрофа для интереса и динамики, ведь по сути на этом этапе ничего сложнее разведки или скучнее раша не происходит.
Эту проблему очень элегантно решили в первой Dawn of War и первой Company of Heroes. Это, я напомню, середина 2000-х. На смену буксующему геймплею первых минут пришли боевые действия чуть ли не с начала матча. Это интересно. Это весело и это не надоедает. Даже такой мастодонт RTS, как StarCraft II в итоге подвинулся и сделал шаг в этом направлении путем увеличение стартового количества рабочих. А все почему? Потому что за время пока в классической стартегии из бараков вылезет первый пехотинец, я успею или партию в хертстоун сыграть или пару раундов в кс откатать, или уже замес в доте устроить. А в стратегии я буду тупо смотреть на строителей.
Учитывая, что сейчас у серий вроде Total War все в порядке и то что я сказал выше, несложной прийти к выводу, что именно вот эта стартовая часть игры и есть проблемой. В глобальных стратегиях из-за низкой динамики самого жанра постройка юнитов ощущается органично и действовать можно почти сразу. В обычных RTS балом правят игры, которые дают рвануть сразу с места в карьер, тот же Dawn of War, а вот любители классики всегда могут приобщится к SC II, какая уж тут смерть жанра?
Так что, мой дорогой миллениал, время, когда ты начинал играть, далеко не золотое для игровой индустрии с точки зрения игровых механик,
Так что мой дорогой критик, твои выводы - это типичное натягивание совы на глобус. Тот временной отрезок, что ты привел в пример, а это 2000-2010 год и особенно середина считается чуть ли не золотым веком игр. Именно в это время вылезли такие простые и казуальтые контрастрайки, халф лайфы, анрилы, квейки, макспейны, варкрафты, тоталвары, невервинтернайтсы, морровинды, фаркраи и десятки других игровых серий, которые сейчас заслуженно считаются классикой.
Сообщение удалено