Gamedev Артемий Леонов
20 223

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Коллекция геймдизайнерских приёмов.

В закладки

Создатель блога Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видеоэссе, в котором порассуждал о том, как сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли тактикой сохранений и загрузок, позволяя игре создавать увлекательные истории из своих ошибок и неудач. Мы выбрали из видео главное.

В начале эссе Браун вспоминает о примечательном тексте из официального руководства к The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Большинство игроков используют сохранения для того, чтобы увеличить свои возможности. Каждый раз, когда что-то идёт не по плану, они продолжают загружаться до тех пор, пока не достигнут успеха. В результате их история состоит исключительно из удачных стечений обстоятельств и идеальных решений.

Но в ролевую игру не нужно пытаться играть «идеально». Главное в ней — персонаж и его история. На самом деле, если вы не будете продолжать игру, совершив ошибку, то не познакомитесь с одними из самых интересных аспектов игры.

Если ваш персонаж умер — пожалуйста, загружайте последний сейв. Но если его поймали на воровстве, если квест пошёл не так, как вы планировали, если вы столкнулись с какой-нибудь повседневной проблемой — продолжайте играть. То, что произойдёт дальше, может вас удивить.

руководство к The Elder Scrolls II: Daggerfall

Браун соглашается с этой позицией Bethesda. Соблазн загрузить сейв в ту же секунду, как что-то пошло не так, присутствует в играх многих жанров. Почти везде такой стиль прохождения лишает игрока удовольствия переживать необычные, драматичные моменты — успеть убить стражника прямо перед тем, как он поднял тревогу; пережить потерю любимого члена отряда и двинуться дальше, и так далее.

Однако, по мнению видеоблогера, нет никакого смысла вставлять подобные советы в руководство. Если Bethesda хочет, чтобы в Daggerfall играли определённым образом, значит, сама игра должна была к этому побуждать.

Первый способ добиться такого эффекта — сделать последствия «провала» незначительными для игрока. Том Франсис, создатель Gunpoint и Heat Signature, ввёл термин «спектр провалов» — он означает совокупность всех возможных исходов, расположенных на шкале между «идеальным успехом» и «полным провалом». Например, в XCOM можно вернуться с успешной миссии без потерь, можно провалить задание и вернуться на базу с двумя раненными солдатами, а можно и вовсе потерять всех бойцов.

Практически в каждой игре присутствует «спектр провалов», однако в некоторых играх он устроен более щадяще по отношению к игроку, чем в других. Например, в Metal Gear Solid V существует огромное количество промежуточных состояний между абсолютной незаметностью и гибелью. Охранник, заметивший вас, не начинает стрелять сразу же, а подходит поближе; если он всё же решит открыть огонь, у вас включится замедление времени, чтобы дать вам шанс успеть его обезвредить. После этого охраннику придётся потратить какое-то время, чтобы позвать подмогу. Даже если вы не успеете это предотвратить, то всё ещё можете убежать и продолжить прятаться, вступить в бой или даже вызвать вертолёт.

В Far Cry 2 игрок постоянно сталкивается с непредвиденными обстоятельствами: например, оружие может заклинить прямо посереди перестрелки, а машина — заглохнуть прямо посередине погони. Всё это добавлено в игру неслучайно: в 2009 году геймдиректор игры Клинт Хокинг объяснил, что изначально он стремился разделить геймплей Far Cry 2 на две фазы: планирование и приведение плана в исполнение.

Однако в процессе разработки стало понятно, что вторая фаза станет гораздо интереснее, если добавить в неё непредсказуемости. По словам Хокинга, ему не хотелось, чтобы планы игроков на сто процентов осуществлялись, но и не хотелось, чтобы они на сто процентов проваливались. В идеале, боевое столкновение в Far Cry должно было в целом идти по плану, но элементы неожиданности в духе внезапно забарахлившего оружия должны были вынуждать игрока вносить в план некие корректировки по ходу дела.

В результате, игрок Far Cry 2 должен постоянно переключаться между планированием, приведением плана в исполнение и импровизацией в случае непредвиденных обстоятельств — и всё это без сохранений и загрузок. Именно такой тип геймплея порождает интересные и запоминающиеся игровые моменты — вы судорожно убегаете в укрытие, получив слишком много урона в шутере, или стремительно пытаетесь скрыться в тенях, если вас засёк патруль в стелс-экшене.

Но такой геймплей возможен только в том случае, если у игрока нет привычки жать на кнопку загрузки в ту же секунду, как что-то начинает идти не по плану. Поэтому условные неудачи, по мнению Брауна, должны отвечать трём требованиям: быть незначительными, непредсказуемыми, а также не быть необратимыми. Например, атака насекомых в Far Cry 2 — слишком незначительное обстоятельство, чтобы у игрока возникла мысль загрузиться. Необратимых последствий у этого нападения не будет, а произойдёт оно непредсказуемо.

Вся эта система может быть разрушена во мгновение ока, если игра начнёт вознаграждать за «идеальное» прохождение и всерьёз наказывать за мелкие ошибки. Например, возможность получить звание «бесшумный убийца» никак не влияет на геймплей и служит лишь в качестве дополнительного способа отметить искусных игроков — вряд ли она послужит для многих мотивацией постоянно загружаться. А вот если неудача будет означать, что дальнейшая игра станет гораздо тяжелее — как в XCOM, — не стоит удивляться, если игрок будет возвращаться к последнему сохранению каждый раз, когда что-то пойдёт не по плану.

Другой вариант — сделать провал столь же интересным, что и победа. Этот подход используют, например, Shadow of Mordor и Shadow of War — смерть от руки орка в этих играх означает начало некоей увлекательной истории. Наконец, самый простой способ — просто запретить игроку сохраняться, как это сделали, например, создатели Darkest Dungeon.

Марк Браун считает, что игроки сами склонны играть таким образом, чтобы получать от процесса как можно больше удовольствия. Поэтому, если в вашей игре активно пользуются сохранениями и загрузками, а вам это не нравится — значит, вы допустили какую-то ошибку в геймдизайне.

#геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 434, "likes": 282, "favorites": 155, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 27574, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 21 Sep 2018 11:57:02 +0300" }
{ "id": 27574, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27574\/get","add":"\/comments\/27574\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27574"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

434 комментария 434 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
102

проблема в том, что чаще всего все порит либо диалоговая система, которая в действительности не отображает реального решения от слова совсем, либо максимализация последствий, где ты можешь или помочь бабушке, или сжечь город

Ответить
46

Хотя в некоторых случаях, например в том же Ведьмак 3 все вполне закономерно, некоторые решения которые в данный момент выглядят для тебя правильными, приводят к совершенно неожиданным последствиям, но знать о них никто не мог как и в реальной жизни, пример тому история Барона.
Но во многих играх действительно все не так очевидно, для этого даже есть хорошая иллюстрация:

Ответить
17

Квест Барона не очень уместно приводить в пример, потому что это одна из лучших частей игры. После его выполнения я на какое-то время вообще потерял мотивацию играть дальше по квесту и просто бегал по округе и исследовал территорию.

Ответить
21 комментарий
5

дьмак 3 все вполне закономерно, некоторые решения которые в данный момент выглядят для тебя правильными, приводят к совершенно неожиданным последствиям, но знать о них никто не мог как и в реальной жизни, пример тому история Барона.

Вопрос в том чего хотят игроки. Или даже какой-то конкретный игрок. Если, например, мне и в жизни хватает "решений которые в данный момент выглядят для тебя правильными, приводят к совершенно неожиданным последствиям", то хоть в играх хочется от них немного отдохнуть.

Ответить
5 комментариев
5

Чтобы попасть в постель к Андерсу нужно выбирать реплики с пиктограммой СЕРДЕЧКА. Куда уж очевиднее?

Ответить
2

В первого Ведьмака видимо никто не играл? Там последствия выполненных квестов проявляются через несколько часов и когда правильные решения оказываются абсолютно неправильными. А загрузить-то нельзя.

Ответить
1 комментарий
24

представляю диалог:
- Бабуля, могу я вам чем-нибудь помочь?
- Ох, милок, было бы очень здорово. Мне как раз нужна помощь. Проклятые жулики не отдают мне пенсию....
- Хорошо бабуля, я поговорю с ними.
Диалог завершается, а в журнале заданий появляется квест "сжечь город"....

Ответить
5

Вот на счет второго дико согласен. Очень хочу чтобы при разговоре с нпц о его просьбе можно было сказать "Да, но позже". Я не против помогать всем сразу, но набирать кучу заданий и постоянно переключаться с одного на другое мне не нравится.

Ответить
21

Я бы сказал, что тут проблема даже не в куче заданий. А в том, что игрок в играх типа "Ведьмака" не имеет мотива отказаться от задания. Согласие - это кусочек геймплея, лора, сюжета, ну и награда. А отказ в большинстве случаев - ничего. В лучшем случае. В худшем - еще и минусы какие-то ощутимые, как, к примеру, если в том же ведьмаке на Скеллике отказаться рассказывать кузнецу, что случилось с его родственниками. По-хорошему, по крайней мере в заметной доле квестов как отказ, так и согласие должны вести к каким-то последствиям. Отказался ты, к примеру, выбивать долг для местного ростовщика Джафара - к тебе станут лучше относиться другие местные жители и подкинут других квестов. Но это означает многовариантость прохождения, кучу дополнительного контента, который игрок за одно прохождение не увидит, и все из этого следующее.

Ответить
3 комментария
4

А меня вот скорее беспокоят загрузки при каких-либо незначительных ситуациях. Залез ночью в дом к npc, начал вытаскивать добро, npc проснулся, загрузил. Завалил стелс в Dishonored, загрузил. Не получилось успешно заболтать npc в Original Sin, загрузил. Я знаю, что можно не загружаться, но я вот не могу иначе. Режим с самоудалением сейва мне тоже не подходит, слишком серьезное наказание. Как быть?

Ответить
7

Завалил стелс в Dishonored, загрузил.

Сначала уничтожил половину стражников на уровне одним из тысячи жестоких изощренных способов, а потом загрузился.

Ответить
2

Играть в игры где вместо сейвов возрождение. Такие как Borderlands или Torchlight. Или Dark Souls. Или Hollow Knight.

Ну или картонный колпачок на кнопку F5. Тоже способ.

Ответить
2

Никак, игра как тебе нравиться, вот и все.

Ответить
1 комментарий
1

Я считаю, что это привычка, которую можно иногда откладывать, ради новых впечатлений. Попробуй поиграть в ролевухи типа Original Sin, но отыгрывая роль «как есть». Завалил квест и кого-то из-за этого четвертовали? Апплодируем и вваливаемся в его хату, обчищая всё вокруг, вещи тому челу уже не пригодятся. Зато за упокой можно выпить!
Или, вот еще. Провалил воровство? Отлично, сейчас будет адовая заруба и вещи перейдут к вам законным путём, через поединок и применения силы!
Dishonored вообще, по-хорошему, надо пройти дважды. Один раз, как надлежит, просирая все полимеры, убивая людей пачками и попадая в неловкие ситуации на каждом шагу (о, какая бутылочка... блин, разбилась. В дверь кто-то вошёл, ох, блин, тревога. Блин, мужики, мне же вас убить придётся. Ну, я вас предупреждал!) и блистая навыками сражения на всех видах оружия, превозмогая в пространстве, времени и измерениях.
Зато в другой раз, попробуйте играть словно StealthGamerBR, выстраивая план, зачищая каждое задание без единой помарки, не используя ничего, кроме ног и прыжков. И, конечно, ни одного трупа за ваш счёт! Ах, да — тела кладите повыше, чтобы крыски не погрызли спящих и вырубленных.
Но это всё вкусовщина. Если не прёт попадаться на каждом шагу, а в душе горит огонь перфекционизма, то и ладно, играйте, как вам нравится!

Ответить
0

Го в настольные РПГ, если игра идет не по ОСР, там провалы как правило не смертельны (хотя иногда можно достать ведущего...)

Ответить
1

ура, я снова могу ставить лайки!

Ответить
29

Честно говоря сам столкнулся с подобной вещью буквально вчера. Начал проходить Dishonored 2 на настроенной под меня сложностью. И я не любитель загружаться после каждого проваленного стелса, поэтому пытаюсь выкрутиться из ситуации как смогу, загружаясь лишь когда умираю. Но другое дело что в том же Dishonored, что в первой что во второй части, существует такая вещь как "Уровень Хаоса" - чем больше ты убиваешь, тем больше на улицах будет противников и тем хуже будет концовка игры. В итоге происходит неприятная дилемма - да ты хочешь играть натурально, не перезагружаясь после каждой совершённой ошибки но при этом эти же ошибки делают игру ЕЩЁ сложнее и делают концовку хуже, поэтому ты очень заинтересован что бы проходить игру идеально.

Ответить
32

Аминь. А еще Dishonored дотошно ведет статистику каждого убийства и там есть галочки "никого не убил" и "ни разу не заметили". Этой игре явно не хватает ограничения на сохранения.

Ответить
3

В Dishonored, да и ещё в некоторых играх, с этим связана как раз проблема "естественности", а то и попросту профессионализма, потому что игра поощряет проходить себя некими определёнными путями, а не максимально эффективно. Что в случае, например, наёмного убийцы выглядит как минимум глупо. Настоящий Корво бы не задумывался, достаточно ли он жесток с врагами, и не съела ли крыска валяющегося где-то стражника - потому что есть дела поважнее. Получается, что играем вроде бы за него, но решать проблемы именно так, как делал бы это персонаж - невыгодно.
Из того, что ещё сразу вспомнилось - ситуация во втором Кризисе, когда проходишь по стелсу, специализируясь на снайпинге. Казалось бы, стелс эффективен, снайперская винтовка тоже, но... там же надо собирать какую-то нанохрень для апгрейдов, а следовательно, после каждого убийства пришельца бежать к трупику, лутать (потому что нанохрень испаряется на глазах). Т.е. делать именно то, что противоречит самой сути игры за снайпера. Не качаться? А, простите, смысл тогда играть? В итоге приходится использовать другой стиль прохождения, менее мне интересный, но не противоречащий необходимости прокачки.
И таких примеров можно привести много.

Ответить
7 комментариев
1

а ещё с этим есть "забавные" случаи - я не ачивкодрочер, но в Дисоне заморочился на Чистые Руки и Без Улучшений (не помню как это зовётся, но не суть), вторую я не получил, так как прокачал-таки прыжок (описание на русском было "не прокачивать навыки, кроме прыжка"), чистые руки я не получил, потому что, видимо какой-то из усыплённых или придушенных охранников либо упал в воду, либо был сожран крысами. Да, в конце уровня есть статиска по убийствам, но я заметил её только в финале (феноменальная невнимательность и тем не менее).

Ответить
2 комментария
0

Да, можно сделать как в хитмане, чтобы на высокой сложности были ограничения на количество сохранений, правда во второй части игры это был как минус, потому что там некоторые уровни явно не предусматривают идеальное прохождение без шума. Тот же уровень с ниндзя.

Ответить
7

В D2 ничто не мешает проходить игру нелетально в открытом бою. Плюс, высокий хаос не усложняет игру, а меняет некоторые мелочи на уровнях.
Но вот по мне, в ней совершенно нет никакого интереса играть без сохранений/загрузок – люблю попробовать разные варианты, а уж если стараюсь пройти полностью по стелсу, то без загрузок играть будет нельзя.

Ответить
7

Можно, но не всегда. Точнее иногда можно не рассчитать силы и нечаянно убить человека, когда ты хотел его только оглушить. Да и бои в таком случае становятся очень затянутыми, так как ты просто стоишь и ждёшь когда поставить блок, но это уже моё личное ИМХО. Просто когда у тебя есть возможность убить стражника одним выстрелом из пистолета но ты не можешь этого сделать потому что игра будет этим "недовольна" это неприятно.

Ответить
8 комментариев
6

Вот да. Я от души посмеялся, когда прочитал это:
Например, возможность получить звание «бесшумный убийца» никак не влияет на геймплей и служит лишь в качестве дополнительного способа отметить искусных игроков — вряд ли она послужит для многих мотивацией постоянно загружаться.

Если бы не было подсчёта статистики в конце каждого уровня и присутствия ачивок в стиме, я бы не абузил загрузку сохранений, как бешеный. Но действительно, если с самого начала настроиться на то, что пройти игру идеально не получится, то появляются забавные моменты. Например, только сегодня я поднял тревогу в Death of the Outsider и решил выкрутиться из этого. Я с успехом обезвредил двух охранников, стал бодаться с третьим, а четвёртая в это время стреляла в меня издалека, но два раза попала по своему собрату, прострелив ему ногу, от чего тот стал хвататься за неё, а затем потерял равновесие и упал, на время покинув уравнение. Поэтому мне было очень жаль, когда в итоге последний охранник всё же отправил меня на тот свет. Такая игровая ситуация оказалась профукана)

Ответить
1

А если отыгрываешь персонажа, которого никто никогда так и не увидел из врагов, но где-то ошибся и поднял тревогу? Забить на свой отыгрыш или всё же загрузить сохранение?

Ответить
0

Ну это уже дело каждого конечно. Всё таки я рассуждаю о том как задумывалась игра разработчиком, а не о том как её хотят проходить игроки. Я знаю людей которые в ТЕСе отыгрывают смерть персонажа, удаляя его.

Ответить
8 комментариев
0

То это будет означать, что твой персонаж допустил ошибку и должен срочно что-то с этим сделать, а потом жить как-то дальше. Ничего не ломается. О - отыгрыш.

Ответить
0

в первой части можно сломать систему выучив вначале "расщепление трупов". В итоге расщеплённые трупы не учитываются хаосом, как убитые и в итоге так многие спидранеры/любители проходили кровавым путём убивая всех к хорошей концовке. Не знаю, как во 2 пофиксили это или нет

Ответить
2

Тут уже личные предпочтения включаются. Например, я никогда не буду убивать в игре, в которой есть соответствующий выбор, просто потому что убивать плохо) И не важно, есть там подсчёт статистики или нет. Мне намного приятнее отыгрывать такой тип. Если же выбора нет, как в каких-нибудь Battlefield и GTA, то тут уже можно дать волю внутреннему маньяку, хотя GTA всё равно немного раздражает тем, что нужно отыгрывать криминальную мразь.

Ответить
0

Вы сейчас "сломали мне мировозрение".
Если так, то это архибаг какой-то. В DLC к первой части такого уже точно нет.

Ответить
34

Может делать выборы более понятными? Во время диалога часто просто хер поймешь к чему данная ветка идет, иногда не понятно, будет ли сейчас сражение или можно поговорить/поисследовать. Я сохраняюсь, потому что не понимаю логику того что происходит и хочу перестраховаться.

Но и да, сохранение ради получение лучшего результата тоже имеют место быть, но без этого жить можно. А вот получать штраф за то, что не понял происходящего - идите нахер.

Ответить
0

Во время диалога часто просто хер поймешь к чему данная ветка идет

Но в этом же и есть интерес диалогов. В чем интерес общаться в рпг, если точно знаешь, к чему приведет твой ответ?

Ответить
47

Эмм, насколько я понимаю, а может это у меня просто наболевшее, но мне кажется, что тут скорее речь идет о том, что не понятно, что же именно ляпнет персонаж исходя из сокращенной в интерфейсе реплики. В старых РПГ с этим все ОК - там просто никто не додумывался что-либо сокращать, а в современных обычно некое общее направление реплики отображается в интерфейсе, которое иногда не особо соотносится с итоговым результатом.

Ответить
23

[САРКАЗМ]

Ответить
11 комментариев
5

Ну проблема в том, что в РПГ зачастую ты никак не можешь догадаться у чему привет твой ответ. Редко когда можно "проанализировать" ситуацию или персонажа что бы понять как он может отреагировать. Игра просто не предполагает такой глубины проработки. Поэтому во многом получается рандом, который ограничен, опять же, глубиной проработки.

Ответить
16 комментариев
1

Да похер последствия. Не от тебя зависят часто. А вот передать в диалоге именно свою мысль хочется. Убедиться, что персонаж скажет то, что вроде как должен сказать. А не как в массэффекте)

Ответить
7 комментариев
1

Смысл не в том, что бы знать к чему ответ приведёт, а в том, что бы ответ соответсвовал твоим ожиданиям, а этого как раз многим не хватает.

Ответить
0

Бесит когда куча разных как бэ вариантов а по факту результат.здесь и сейчас - один.

Ответить
2 комментария
1

Во время диалога часто просто хер поймешь к чему данная ветка идет

В этом есть некоторый реализм.

Ответить
3

Мне кажется он о сокращении реплик, когда жмёшь на одно слово, а персонаж выдаёт что-то, что ты совсем не хотел сказать.

Ответить
1 комментарий
0

Вы немного путаете - дальнейшие последствия ответов нормальных диалогов, которые становятся ясны потом, и кривые диалоги, когда думаешь что сейчас будет одно, а тут же происходит абсолютно противоположное и не логичное согласно ответу.

Ответить
20

Утверждение, что в ролевые игры не следует играть идеально очень субъективное. Если в ходе моих сознательных и не очень действий погибает npc, которого сливать я не хотел и есть возможность загрузится и избежать этого, то почему нет? Главное ведь в игре чтобы игроку нравилось. Мне как игроку нравится отыгрывать максимально близко к идеалу. Кому то другому, вероятно, нравится играть как есть без загрузок.

Ответить
3

За тем, что есть веселье в том, чтобы принимать ответственность за свои действия?

Ответить
23

Это называется "реальная жизнь". А в играх хочется отдохнуть от нее, не?

Ответить
10 комментариев
2

Ответственность, ага, когда в битве с Хорриганом Маркус сносит Вику и Кессиди по пол туловища, я испытываю безудержное веселье.

Ответить
1 комментарий
1

Есть мнение что если какой то выбор приводит к совершенно не очевидным последствиям, то это просчеты в гейм дизайне. Игрок не должен чувствовать что прошёл не идеально.

Ответить
0

Точно. Взять к примеру Готику 3 с её всратой боёвкой, когда ты можешь автоматически сменить цель на дружественную или просто захватить дрыном npc, который вместе с тобой дерётся с каким-нибудь волком. И всё, непись сразу тебя ненавидеть начинает и идёт в атаку(

Ответить
0

Вы немного не поняли суть статьи. Дело не в том, что вам пытаются объяснить, что загружаться - это плохо. Вы - игрок - вы всегда правы.
Статья о том, как разрабу, геймдизайнеру сделать игру так, чтобы у вас не возникало потребности бесконечно перезагружаться.

Ответить
13

В большинстве РПГ старался всегда сохраняться перед важными моментами, дабы посмотреть, куда история пойдёт. А не потому что "вдруг что-то пойдёт не так". Интересно было посмотреть на разные варианты события в разрезе квеста (или серии квестов). Ведь не всегда найдётся время пройти игру ещё несколько раз из-за нескольких квестов.

Ответить
13

Это нормально. Не нормально, когда ты стоишь перед сундуком и жмёшь F5-F9, чтобы сгенерировать в нём лут покруче.

Ответить
4

Тут проблема в самой генерации лута, а не в сейвлоаде.

Ответить
2

Зачем же тогда придумали комбинацию qsave/qload ?

Ответить
1

Помню, в Аллодах падало с врагов рандомное количество золота. И с какого-нибудь сложного тролля могло упасть 10 золота, а могло 1000, усовно говоря, точных чисел не помню уже. Денег там вечно не хватало. экипировка и магия дорогущие до неприличия, и 10 золота с тролля воспринималось как издевательство. Сейв-лоадом лут подгонялся хотя бы до ~700, уж сколько времени было на это потрачено.
Или во в целом горячо любимом мною Море.Утопии по ночам устраивалась охота на бандитов. Квиксейв после каждого удара. Убил, посмотрел что выпало, если не то, то лоад на последнем ударе. Только потому, что с бандитов иногда падали ножи, которые можно было и использовать, не тратясь на починку старого, и продавать за очень хорошие деньги, а в Море тоже всё жутко дорого и денег не хватает, и опять-таки получать с бандита две копейки или отмычку как-то маловато будет, когда с них рандомно дорогие ножи падают. Уж сколько времени на этот сейв-лоад уходило, тем более, что экраны загрузки такие долгие, уж лучше было себе читами денег поставить сколько надо, чем время жизни тратить на такой рандомофарм.
Я очень люблю эти игры, но вот эта рандомная генерация лута в виде "или шиш с маслом, или иногда бриллиант" это просто зло лютое.

Ответить
1 комментарий
–1

Это нормально.

Ответить
15

Один, простейший приём: не делать ачивы за прохождения без поднятия тревоги/получения пинков/траты ресурсов. Хоть тресни всем офисом, если есть такая ачива и я её хочу, я буду перезагружать и перезагружать.

Ответить
9

Вообще отказаться от ачив в их нынешнем виде. Убрать на хрен "ачивы по ходу" (вроде "поговори с этим", "пройди первую миссию", "пройди вторую"), а те, что за какие-либо особенные выверты и высший пилотаж в игре, сделать скрытыми. Выполнил что-то крутое - и только тогда увидел, что тебе за это что-то дали. А как сейчас, когда перед игрой сразу лезут в список достижений, чем мало того что спойлерят себе пол-игры, так еще и зарабатывают обсессивно-компульсивный синдром на всё прохождение - это не дело. Не наслаждаешься процессом, а думаешь: "так, сколько мне осталось до 500 взломанных замков? Мне вон в ту дверь на фиг не надо, но я пойду ломать потому что ачивка".

Ответить
5

Ну будут люди лезть не в список достижений, а в Steam Community, что изменится-то?

Ответить
2

Секретные ачивки остаются секретными день-два. После этого их полный список со способами получения уже висит по всем интернетам.

Ответить
1 комментарий
0

На ачивку можно и второй раз пройти.

Ответить
0

Я так в Психопаспорте надеялся на что-нибудь за "заиметь идельный оттенок не употребляя таблеток", а ничего не дали.

Ответить
12

Я вот тут недавно переигрывал в Wizardry 8. игра 2002 года, RPG с пошаговыми боями.

Так вот. Сохранения. Есть у вас партия из 8 человек, стычки каждые 10 шагов с аналогичными по численности партиями мобов. И все бы ничего, но у некоторых мобов есть возможность насылать на весь отряд заклинания паралича и сна. Срабатывает рандомно. Вкратце, вы тупо стоите несколько ходов пока вас методично и меееедленно избивают. А если на вас наслали безумие не дай бог, то член вашей команды начинает бить тиммейтов с куда большим уроном чем обычно по врагам.

Если такое происходит на первом ходу, то 2 варианта - сидеть и ждать минут 20 пока вашу партию разберут на запчасти не дав сделать хода и неизменно проиграть или загрузиться и надеяться что на этот раз Бог рандома позволит некоторым персонажам не попасть под действия чар.

Естественно я выбирал второе, иначе бы просто дропнул игру практически в самом начале. Даже с тактикой save-load каждые 10 метров давались с огромным трудом. Без этого игра стала бы непроходимой.

В видео правильно подмечено, что необходимо создавать такие условия, где не было бы необходимости постоянно пользоваться F5-F9. А для этого либо свести рандом к минимуму, чтобы просчитывать математически свои действия, либо последствия неверных решений не должны быть критичными. По крайней мере мне так кажется. К примеру, DS сложный и ты умираешь миллионы раз. Ну и что? Тебе же дают шанс забрать свои души назад, плюс все зависит только от твоего скилла. Meat boy сложен, но ты приспосабливаешься и медленно ползешь вперед. А теперь представьте, что в DS будет рандомно бить молния в вас с неба и ваншотить. И попадание будет зависеть не от вашего скилла, а от условной игральной кости "подброшенной" игровым движком. Вы добиваете босса с которым уже потратили много сил и тут, бау. Зевс, ультуй! Сорри, вам просто не повезло. К барьеру снова. Как вам такой ролевой элемент?

P.s. В wizardry 8 есть еще заклинание "смерть", которое насылают мобы. Оно убивает со старта кого-то из команды (или всех).

Ответить
1

хах , изи, сыграй ка в древний демайз райз оф кутан !
1 создаешь ПРЕД пати, цель набрать итемов +1 к статам
2 создаешь основную пати тут понятно
3 создаешь пати под спасение утонувших ! ! ! можно пати насоздавать и для других вариантов спасения
враги чем дальше тем могут больше, ванхит, расплавить экипировку, своровать практически все что угодно, разбить пати на членов И ТЫ ПОТОМ будешь ВЫНУЖДЕН собирать их(а по одиночке ни кто не жилец потом) собирать\спасать их значительно более слабой партией спасателей собирать\возвращать назад
это не считая дрейна всяких статов(их можно восстановить)
и дрейна ВООБЩЕ ни как не восстановимых хитов :) зажал место на ,вобщемто бесполезного варлока ? = постоял в параличе на высшем вампире :) = а не создать ли мне НОВУЮ пати, у которых хитов на старте будет больше чем у этих щас ?
не используем слабых воров ? ну и воруют ВСЕ подряд у тебя, ходишь нищий и босый
и еще миллион моментов :) а то что вы описываете , эт так , мелкие неприятности, единственная игра которую я знаю , где у тя героев вагон, и ты их постоянно ротируешь, используешь практически всех :) а с сохранениями там что ? ну сыграйте сами, узнайте :)

Ответить
6

Звучит как "игра, которая не хочет чтобы в нее играли".
Наверно поэтому и не играл)

Ответить
4 комментария
0

Отличный пример. Наверное, поэтому более вменяемые RPG тех лет ( Baldur's Gate, Fallout, Planescape:Torment ) стали известны и популярны, а про Demise знает один из сотни.

Ответить
1 комментарий
1

Помнится не так давно пробовал впервые проходить Baldurs Gate 2. Наиграл часов 20, наверное, как начали попадаться противники, которые спамят или статусом или заклинанием, на которого нет резиста. После трёх таких заклинаний любой сопартиец дох. Не выдержал и рейджквитнул. Задолбало перезагружаться.

Ответить
3

Ну уж визардри то сложнее, конечно, балды. Хотя я тоже вспоминаю свое первое прохождение балды, как я мучался с вампирами и илитидами.

Ответить
16 комментариев
0

балдурь жеж изи ? ктож тя там так сагрил то ?

Ответить
6 комментариев
16

Поздно пить боржоми. Сейчас и так практически нигде нельзя в любой момент игры сохраняться и это ужасно.

Ответить
4

Сохранения в любой момент - зло.

Ответить
22

Зло - это проходить одно и то же пять раз подряд, потому что чекпойнт далеко. Зло - это бежать к географически привязанной точке сохранения, когда надо срочно отойти от компа.

Ответить
1 комментарий
2

иногда - да (сохранился когда у тебя ситуация что дальше не пройти 0 умираешь или ещё что), а когда чепоинты херово расставлены - то вовсе нет.

Ответить
2

Вот кстати да. Чек поинты почти везде. В бою доступ к сохранению отключают.

Ответить
0

Хз-хз, подобная система даёт прекрасный игровой опыт.

Шадоувар, ДаркСоулс.

Ответить
10

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Никак. Я буду пытаться, возможно, покадрово сохраняться и загружаться, заучивая каждое движение до автоматизма, пока это не станет красивой и изящной пляской смерти. То же относится к нелинейным диалогам и прочим таким квестам. Я прохожу игру только один раз. Сразу на все ачивки. Даже если при этом она дробится на 17 разных веток, параллельно прохожу и загружаю каждую. Меняю статы и пол персонажа и смотрю на изменения в диалогах. Выбираю разные варианты ответов. До тех пор, пока не просмотрю их все и не выберу оптимальное.
Вы сами дали мне свободу выбора. Я понимаю её так. И не следует меня от этого отучать. Потому что я пошлю вас нахер, учителя, млин.

Ответить
2

За вами карета подана (белая с мигалками), спускайтесь

Ответить
1

Ваистену так!
Ты, как игрок, играешь так, как тебе нравится. В конце-концов, ты за это заплатил и твой способ игры никак не мешает кому бы-то ни было.
Право имеешь, кароч)

Ответить
5

А если тебе нравится устроить локальный пиздец, а потом загрузиться как ни в чем ни бывало и пройти без убийств, например в dishonored!

Ответить
5

Так автор и разработчики не против этого. Они против того что игрок, сохраняясь каждую минуту, нечаянно попавшись на глаза охране, вместо того что бы продолжить играть до смерти сразу же загрузит прошлое сохранение и избежит ситуации вместо того что бы проиграть ситуацию которую он же устроил. Очень хороший пример такого поведения кстати в играх Бетезды - когда человек по сотню раз перезагружается что бы украсть что то из кармана или взломать замок.

Ответить
3

хз, каждому свое, я вот на сурвайвале играла (там по мимо жести и с сохранениями беда) по 2-5 часов в среднем играла без сохранений, но в итоге сдалась и накатила мод на сохранения :( причина ? жизнь и дети маленькие :) иногда жизнь диктует когда сохраняться, а не геймплей, а так то да , просрала 2 часа геймплея ? сама дура, смотреть по сторонам\под ноги надо внимательней :)

Ответить
2 комментария
2

Обожаю в каждой серии TES сохраняться/загружаться!

Ответить
3

А если мне нравится придерживаться тихого стиля прохождения в том же Dishonored, но при этом чтобы мне приходилось платить за свои ошибки и ввязываться в интересные ситуации? Вот уж Dishonored точно не помешал бы какой-нибудь режим с ограниченными сохранениями, все напряжение убивается.

Ответить
0

То надо один раз проходить в 100% злом режиме и второй - в 100% добром.

Ответить
2

Не знаю, мне как раз понравилось проходить Dishonored без сохранений. Импровизировать там весело

Ответить
2 комментария
0

я Дизонорд два раза проходил, по моему это лучше чем вот такой хернёй заниматься

Ответить
0

я был бы рад еще раз Dishonored пройти, на этот раз на высоком уровне хаоса. Если время позволит так и сделаю.

Ответить
9

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи? ломать их. если не игрока, то хотя бы сохранения. у некоторых получается

Ответить
0

Нужно сделать так, чтобы подобные ситуации к чему-то, кроме проблем, вели. Игрок не откажется от лихой погони, а вот от смерти - вполне.

Ответить
4

Это все круто, канеш, но...зачем?
Что есть игра в первую очередь? Игра - развлечение для игрока, для этого он ее и приобрел (тем или иным способом). Если он хочет бесконечного сейв-лоада - пусть его. Хочет хардкору - дайте ему опциональный режим "Железный человек" или что-то типа того.
Я сейчас не говорю о соулс-лайках - там все в принципе на это заточено и сохранения жестко лимитированы (конкретным местом, количеством и т.д.). Только это сделано не для борьбы с "сейв-лоад" тактикой, а именно для усложнения игры в целом.

Но, как-то искуственно ограничивать сохранение там, где ты не хочешь делать игру для страданий - есть грех, за который в Аду отдельный котел с интегрированной системой сейв-лоада при удачной попытке побега из котла.

Да и вообще, имхо, проблема какая-то надуманная. Вида - игроки часто юзают сейв-лоад, давайте их ограничим в этом!

Ответить
6

Игроки этой системой могут сами себе испортить прохождение игры, а потом жаловаться, что игра не иммерсивна и скучна. В том же KCD есть неплохо сбалансированная система сохранений, но игрокам почему-то сложно.

Ответить
2

Игроки могут сохраниться за 5 секунд до смерти, а потом бессильно пытаться выжить за эти пять секунд, раз за разом)

Ответить
1 комментарий
0

Хм, но ведь самая тактика сейв-лоад сугубо опциональна. Игрок сам выбирает, когда сохраниться и когда загрузиться. Опять же, в отрыве от автосохранений и чекпоинтов.

Ответить
3 комментария
2

Иногда бывает ощущение, что современные геймдизайнеры рассматривают пользователя как подопытную крысу. Бьют его током, подсыпают в кормушку яд, дают лакомство за успешное выполнение задания. Оберегают его, чтобы он не дай бог не сбежал из клетки. Наличие сохранений в случайном месте никак не мешало мне почти 15 лет назад проходить Half-Life 2. Я часто загружался, но все равно получил море удовольствия от игры. Так-же благодаря сохранениям я раз за разом просматривал сюжетные сценки и интересные моменты, которые не заметил при первом прохождении.

Апофеоз современного отношения к пользователю - это когда после диалога с персонажем, сразу идет автосохранение, перезаписывающее предыдущее и все для того чтобы ты не смог загрузиться и изменить свой выбор, пусть даже для того, чтобы посмотреть другой вариант кат-сцены.

Ответить
1

Ну таким крыскам надо прописывать Stanley Parable

Ответить
0

Тут дело в том, что сильно изменилась аудитория в целом в пользу казуальности - но, про это уже столько написано, что повторяться смысла нет.
Вот только смехота в том, что именно сейчас стали появляться игры с мгновенным наказанием и "насилием" над игроком. Все эти соулс-лайки, баттл-рояли и выживачи, люто карающие тебя за ошибки...но, давайте вспомним, например, Bucky O’Hare - там все это было нормальным делом. А сейчас - ВНЕЗПНО это трендово и ново. Но, не суть.

Собственно, я к чему - сейчас рынок игр настолько огромен, что свою публику найдет любой подход. Вот только...что мешает геймдизайнеру вводить эту самую опциональность: айрон-мены, подсчеты сохранений и все такое в том же духе. А дальше - игрок решит все для себя там. Чай не маленький.

П.С
Я, как игрок ленив и оказуален, потому буду сохраняться и загружаться;)

Ответить
0

А что есть те, кому реально интересно посмотреть всё?

Ответить
0

Вот только именно в соулсах абуз сейвов и процветает больше всего.

Ответить
0

Но как, Холмс?
Точнее, зачем?

Ответить
3 комментария
5

Ну вот допустим я играю в первый the walking dead. Там в каком то месте надо выбрать, кого затянуть на поезд: девушку, или парня которому не очень хорошо. Конечно же я выбираю парня, мол ему плохо, а девушке нормально, успеет. Не успевает. А если сделать наоборот, то все успеют. Класс. И что мне делать, кроме как загружать чекпоинт, если я хочу получить хорошую концовку?

Ответить
20

Играть дальше и не страдать хернёй, ты уже сделал свой выбор, вот и живи с ним.

Ответить
17 комментариев
0

Ну такие выборы + неожиданные последствия и дают уникальный игровой опыт.
Разве в жизни последствия выбора всегда вам заранее очевидны?)

Ответить
1 комментарий
0

Ради справедливость все игры данной студии - интерактивное кино, тут как бы нет плохих и хороших концовок, кмк.

Ответить
3 комментария
0

Вот иногда складывается ощущение, что так задумано разработчиками. Типа дают выбор из двух альтернатив логичной и нелогичной. И специально делают так, что бы выбор логичного вариант приводил к лютому пиздецу. Вероятно для того, что бы сделать, сука, неожиданный поворот, прям как в жизни! Я особенно в Banner Saga от этого горел местами.

Ответить
1 комментарий
4

Мне нравится идея, давать использовать сохранение в игре, только в режиме когда ничего не происходит. А во время прохождения квеста, или в бою, не давать это сделать. Если игрок погиб, игра начинается с начала боя/квеста.

Ответить
54

Это называется "контрольная точка".

Ответить
5

Бывает такое чувство, когда в игре нет сохранений в произвольном месте, последний чекпоинт был несколько минут назад и пришелся на очень неудобный момент и тебя убили буквально за миг до того, как должен был быть следующий. Вот в этот момент хочется найти человека это придумавшего, привязать его к стулу и начать медленно, очень-очень медленно резать ему пальцы ножовкой по металлу. Чтобы он никогда больше не смог притронуться к коду.

В большинстве старых игр сохранения не ломали пользовательский опыт и задумку авторов, а сейчас каждый "творец" считает нужным указывать пользователям, как играть в его "шЫдевр".

Ответить
1

Ага, в первом "Принце Персии" было такое. :) Очень длинная "полоса препятствий", да еще с парой новых элементов, где почти любая ошибка вела к фатальным последствиям. И сэйв только в самом конце этой полосы, хотя она по времени прохождения была раза в два-три больше обычных участков между точками сохранения.

Ответить
2 комментария
1

и не говорите :)

Ответить
1

Несколько минут? Я вижу, у вас не было 8-ми или 16-и битной консоли)))

Ответить
2 комментария
1

К слову, тоже бесит, когда разрабов считают непогрешимыми богами и игры якобы нужно воспринимать "as is", даже если какие-то из игровых механик явно могут не доставлять игроку должного удовольствия. Но нет, ты жри и добавки проси, гениальный разраб так задумал, ему виднее, как играть в его игру, или вообще не играй, кыш.
Нет, виднее, как играть в игру и получать от неё удовольствие, только одному игроку, и если какая-то игровая механика, на его вкус, излишняя, кривая, неудачная и т.д., то вполне можно попытаться её обойти или как-то иначе поступить, чтобы удовольствие от игры получать лично для себя.

Ответить
1 комментарий
5

Проблема XCOM в стрельбе и как она реализована, а так же и эффектной камере, демонстрирующей проходящую через ксеноса очередь, и фразу "мимо". В UFO (93 год) промах по одному противнику, мог убить его соседа. А тут всё упростили донельзя, вот и раздражают подобные мелочи. Уменьшенный в два раза сквад не позволяет рисковать, ведь врагов в три, четыре, а то и пять раз больше.
Вот в чём проблема ремейка.

Ответить
5

Проблема хком в адском рандоме и кривоватом интерфейсе.

Ответить
5

Пройти мимо torment tides of numenera в такой статье просто преступно, а использование фк2 и жанра чистый экшн вовсе необоснованно.

Ответить
4

Кстати, да! В planescape: torment игра после смерти не просто продолжалась. она также влекла за собой интересные, продуманные события!

Ответить
2

Определенно, именно Numenera - первое, что пришло в голову при прочтении заголовка статьи. Абсолютный эталон такого подхода, где совершенно любой исход практически любого действия так или иначе можно считать успешным.

Ответить
1 комментарий
1

Спойлер. Да! У меня самое сильное впечатление от Нуменеры - это когда в лабиринте сознания разговаривал с призраком девушки и вместо того, чтобы отдать ей коробочку, использовал силу Потоков. Вот это был шок. Я, конечно, сразу загрузил сейв, но воспоминание осталось именно о провале.

Ответить
4

В Thief:Dadly Shadows если Гаррета ловит стража первый раз и ты не загружаешься, то попадаешь в дополнительный уровень с тюрьмой и получаешь новое задание - нужно сбежать. На сюжет правда не влияет. А если всё время загружаться от любого засвета, то получается, что пропускаешь клёвый контент. Вот попался и думаешь, что ща убьют, всё убили, а очинаешься в камере. Непередаваемые ощущения. Наверное. Я то как раз любитель загрузиться и про этот поворот узнала в интернете. И чувства, когда спецом сдаёшься страже, чтобы попасть в тюрьму - ну не то совсем. А честных игроков игра вот наградила.

Ответить
1 комментарий
5

Как уже выше неоднократно написали - чтобы игроки не жали постоянно загрузку, надо чтобы последствия выборов/событий были равноценны по игровому опыту и не возникало той ситуации, что ты что-то интересное упускаешь. Всё должно быть одинаково интересно.

Ответить
1 комментарий
5

отучить игрока загружать сохранение

лишает игрока удовольствия переживать необычные, драматичные моменты

Какая-то немного странная логика у авторов. Персонаж убит, драматический момент случился и он не мне понравился. Я уж не говорю, что порой встречаются очень странные диалоги вида:

Кто ты такой?

Что это за место?

Где здесь таверна?

Причём выбрав один из вариантов, ответ будет только на один из вопросов и что бы узнать ответы на другие придётся перезагрузиться! Очень интересно, а что ответы на другие вопросы меня резко перестали интересовать? А если они бестолковые и не несут смысловой нагрузки, зачем их вообще предлагать? Создать видимость разговора, растянуть игровое время и загрузить игрока бесполезной информацией?

Ну ладно это мусорные вопросы, но ведь встречаются и нормальные сложные моральные решения. Или авторы предлагают перепроходить игру по 150 раз и вспоминать, что же было выбрано в прошлый раз?

Игра тем и отличается от реальной жизни, что нам дают шанс исправить и выбрать именно тот вариант который нам больше понравится. Игра создана, что бы приносить радость, а не ломать голову, что же там ещё придумали авторы.

Ответить
4

Всё хуйня если идеальная концовка завязана на идеальном прохождении. Тот же Mass Effect - привязываясь к персонажам как-то не хочется чтоб они погибали.

Ответить
1 комментарий
2

Иногда "ошибки" прибавляют игре удовольствия. Например, перепроходя второй Масс Эффект специально делаю так, чтобы пара-тройка персонажей погибла. Иначе какая это суицидальная миссия, если все выжили. От этого отыгрыш и эмоциональная отдача только увлекательней становятся.

Ответить
12 комментариев
4

Я так делал в покером(похером ага) в первом возьмаке.
Абсолютно бесячая рандомная дичь, где можно было потратить 10 попыток и только в паре из них выиграть. Приходилось регулярно сейвиться перед ним.

Ответить
3 комментария
3

Но в ролевую игру не нужно пытаться играть «идеально». Главное в ней — персонаж и его история.

Помню отличное чувство, во время игры в F2 (или любую другую РПГ), когда героя убили, а последний сейв был пару часов назад.
У друга для подобного были наклеены бумажки "F5"/"Сохранись", но все равно рано или поздно забываешь об этом.
Вот в Скайриме с этим почему то проблем нет, при воровстве или стелсе прожимаешь сейв по 300 раз в миллисекунду.

Ответить
9 комментариев
3

Сторонники подхода "ты уже сделал свой выбор, вот и живи с ним"
видимо забывают, что нам этого дерьма и в обычной жизни хватает

Ответить
3

На словах звучит круто в фар край 2, но на деле все упирается что при зачистке блокпоста умираешь в сотый раз от случайной пули а автосохранение черти где, и так куча моментов, которые рождают не что то веселое, а скорее что то утомляющее

Ответить
4 комментария
3

Я лично не любитель такой системы сохранений, как, например, в ранних резидентах или Изоленте, но она побуждает не загружаться раньше времени, а проходить игру дальше с мыслью, а вдруг пронесёт?

Ответить
3

Я знаю самый лучший способ:
Сделайте в вашей с*аной игре адекватно предсказуемые последствия. Я не считаю что обязан разбираться с последствиями "своих ошибок" когда в X-COM мой солдат из дробовика в упор не может попасть по врагу 3 раза подряд. Не считаю "своей ошибкой" когда в divinity original sin взяв любой перк снижающий отношение ко мне а следом случайно ткнув на какую нибудь корзину или прочий мусор персонаж его "крадет" а на меня срывается вся стража (из за перка отношение ко мне и так в минусе "по умолчанию" и любое его снижение тут же вызывает нападение)
Я не считаю "своей ошибкой" любой подобный про~б игры. Когда персонаж делает не то что я хотел, когда персонаж встречается с откровенно тупой, неадекватной и от того непредсказуемой реакцией мира на мои действия. Когда игра не дает адекватно понять что делает то или иное действие, например выдавая вместо нормального описания предмета\умения и так далее какой то скудный выкидыш из 1 строчки текста. Вот в такие моменты я загружаюсь и буду это делать. Любую попытку поставить мне костыль в (духе той игры где после каждого сейва ухудшался лут) вместо того что бы исправить косяки игры я буду воспринимать как некомпетентность разработчиков. Вот и все

Ответить
1

Warhorse тоже подобное провернуть пыталась. В итоге шквал критики из-за системы сохранений в купе с багнутыми квестами. А 80% игроков на пк ставили мод на сохранения.

Ответить
3 комментария
1

играйте на permadeath, будет вам хардкор даже на легких сложностях

Ответить
1 комментарий
0

Мне кажется Дивайнити 2 (в первую не играл) прекрасно использует возможность не загружаться, генерируя истории которые интересно развиваются, не смотря на исходные данные. И даже проходя первый остров иным составом партии, я находил для себя порой весьма неожиданные повороты, которые только подстегивают играть не загружаясь.

Ответить
3 комментария
0

Интересные мысли. Но не сделает ли данный подход игру слишком простой?

Ответить
2 комментария
2

Здесь куча проблем:
1. Баги. Помню как словил баг не дающий пройти дальше после битвы с сложным боссом в одной из старых игр с чекпойнтовой системой сейвов. В общем единственное решение проблемы было перезапуск игры и загрузка сейва... который был до боса. В итоге на игру я просто плюнул.
2. "Это не то что я хотел сказать". Когда пытаешься отказать милой леди на базаре в помощи нахождении ее курицы и выбираешь "у меня нет времени", а персонаж с криком "вы все меня не достойны!" бьет ее 10 раз кулаком... это раздражает. В итоге ошибку совершил не игрок, но расплачиваться ему.
3. "Хочу так". Многие проходят игры не по 1, а по 2-3 раза и хотят посмотреть их со всех ракурсов. Но что если некоторый набор ошибок совершить безумно просто? И вот в очередной раз вместо концовки "я спас вселенную" игрок смотрит концовку "я разнес ее ко всем чертям". В итоге либо игрок находит гайд и играет одим глазом, другим смотря, как бы не накосячить, либо создает пару десятков сейвов на все важные решения.

Это не все проблемы, которые встречаются, но описанные в статье варианты не решают и их.

Ответить
2 комментария
2

Несколько раз бросал прохождение XCOM 2 как раз после смерти ключевых персонажей, тоже самое с Darkest Dungeon. Так и не могу пересилить себя, чтобы пройти их.

Ответить
2 комментария
2

Самое правильное решение, что бы игроки не похерили иммерсив и проходили игру так как ее задумал разработчик-это на хрен отобрать у игрока возможность сейвиться самому и ооочень грамотно расставлять автосохранения. Ну и конечно ставить мгновенный сейв, сразу после принятия важного решения в диалоге (главное что игрок понимал что конкретно он выбирает).

Ответить
2

*Но в ролевую игру не нужно пытаться играть «идеально»*

Не катит с манчкинами и пуристами. Если у меня среди 99 зеленых галочек появится один красный крестик - я полночи спать не буду. А утром все равно перепройду.

Ответить
1 комментарий
2

Думаю, что очень неплохо реализована система save/load в GTA (речь об открытом мире, не о миссиях). Любая случайность во время свободной игры может привести к гибели, потери денег, транспорта и т.д., но при этом не припоминаю, чтобы мне приходилось жать load на выходе из больницы. Да, всё сделано бережно по отношению к игроку (денег теряем немного, транспорт можно вернуть и т.д.), но в качестве небольшого наказания получаем откат к дверям больницы, что прерывает любые случайные события, погони и т.д.

Ответить
1 комментарий
1

В оригинальном Prey при смерти ты мог мочить из лука потусторонних сущностей вокруг, тем самым восполняя своё здоровье.

Ответить
1 комментарий
1

То, как я проходил первый фоллаут в далеком детстве, до сих пор представляется мне одним из моих самых ужасных грехов. Я сохранялся после каждого критического попадания в бою, и я загружался после каждого НЕкритического. Буквально каждого.

Ответить
1 комментарий
1

продолжайте играть. То, что произойдёт дальше, может вас удивить.

Произойдёт больше гринда богу гринда. Больше бессмысленных повторяющихся действий. Больше фрустраций, чтобы в итоге пройти весь квест или лучше игру ещё раз, проведя в ней ещё больше бессмысленных часов. Чтобы из-за ненависти эта игра больше вбилась в голову. Нет, спасибо, пройдите нахуй.

Ответить
0

То есть, по его мнению я не должен использовать быстрые загрузки, так? А что если я, например, прохожу Dishonored и хочу получить достижение, при котором меня не заметили ни разу в течение всей игры? Вдруг, меня случайно замечает стражник и мне нужно доигрывать до конца, а потом начинать новую игру? Чёт бред какой-то.

Ответить
1 комментарий
1

Посетила мысть что сейвы - это костыли кривого геймдизайна

Ответить
2 комментария
0

А помните в "пятом" NFS: Porsche Unleashed не было рестарта :) Приходилось как-то ехать дальше после столкновений и вылетов с трассы либо перезапускать игру, убивая процесс через диспетчер. Там ведь ещё за поломки надо было нехило платить (в конце игры)

В НБА от 2к нет рестарта, когда играешь за персонажа своего, если набил плохую оценку - надо вытаскивать.

Ответить
6 комментариев
1

Я если правильно для себя перевёл в ролике, то там интересно про Лонг Дарк говорилось, что мол игра наоборот порой тебя сохраняет как раз таки в моментах, когда на тебя УЖЕ напали волки или Ты заболел или получил не особо-то и смертельную рану :)

Ответить
1

Вообще запилили бы игру, где геймплейно все как-то было вокруг сохранений. Типа, чтобы замочить босса, нужно вернуться назад во времени, посредством старых сейвов и что-то сделать... А потом вернуться в последний сейв и победить.

Ответить
1

Сохранения все равно полезны. Они уберегают от мискликов, или багулин, которые все чаще встречаются в играх.

Ответить
1

Хороший пример тому Torment: Tides of Numenera, где провал какого либо действия может привести к более интересным результатам чем успех

Ответить
1

Другой вопрос, а оно вообще надо? Пусть каждый играет как ему нравится

Ответить
0

Fallout 4 в режиме "Выживание": сохраняться в любой момент времени нельзя, только во время сна. Все, кого я знаю, ставили мод на быстрое сохранение и быстрое перемещение. Оружие в F4, сделанное из говна, палок и труб, работает, как только что с конвейера с заводской смазкой. Все (в том числе и я) берут перк "Савант" и дрочат save-load, который работает посреди квестового диалога, пока он не прокнет. И эта все та же беседка.

Ответить
12 комментариев
0

Блин вот где в 2018 году все эти геймдизайнерские решения в играх, понятно конечно что игра игре рознь, но в том же 5-м фар-крае всего этого нет, все там работает как часы, хотя казалось бы и заклинивания оружия/заглушение тачки можно абсолютно логично и спокойной объяснить. ну вот кстати те же сохранения в некоторых играх очень сильно спасают дело, в том же Dishonored благодаря сейвам есть постоянный выбор убить или сделать что-то с другое с целью, то бишь ты не остаёшься с одним выбором до конца игры, и это хорошо, ибо перепроходить игру 200 раз тоже не есть хорошо, если ты вдруг решил убить цель а не найти другой способ. Ещё в хитмане блуд мани(не помню в более ранних частях это было или нет) с этим пытались бороться делая меньшее кол-во сейвов на разных уровнях сложности(могу ошибатся только на последним уровне это было или на среднем тоже). А вообще познакомившись с серией Dark Souls, я считаю что малое кол-во сейвов должно быть как-то объяснено логически игрой, не везде такое конечно может получится, но разработчики творческие люди, могут придумать если захотят. У тех же Рокстар сейв всегда был связан со сном, и нечего люди играют всё всем нравиться, не кто не жалуется.

Ответить
5 комментариев
0

Если игра является каким-нибудь дохлым roguelike, то без искусственных сохранений не обойтись. Так многие проходящие dead cells на ютубе/твиче дублировали сэйв из папки игры, а в случае провала меняли старый сэйв на новый.

Ответить
2 комментария

Комментарий удален

8 комментариев
0

Хороший, КМК, пример игры где не нужно постоянно загружаться Mount and blade - даже если всю твою армию разбили, ты не видишь экран "you Died!", а попадаешь в плен, торчишь там сколько то дней пока мир игры живет и политически действует, а затем "сбегаешь" и продолжаешь путешествие.
но понятно, что подобное зависит от особенностей самой игры

Ответить
2 комментария
0

Вот чем интересно было прохождение гильдии воров в TESO по сравнению с обычными - как раз тем, что сейв не загрузишь

Ответить
7 комментариев
0

В большинстве диалогов нет возможности не вписываться за какую-то из сторон, а на ответ НЕТ весь город заарится на тебя. Или целая игровая фракция, которую ничто не останавливает напасть на тебя вне своей территории. И вот ты стоишь и думаешь, за кого вписываться. Это как жизнь в америанской тюрьме. Ты либо за белых либо за черных либо за латиносов, сам по себе ты враг для всех. Вот к такой ролевой системе пришли разработчики.

А про сейвскамминг я согласен, это не красиво и мерзко. Но даже в этом случае некоторые игры просто обязывают тебя жать F5 чуть ли не чаще, чем смотреть на карту.

Ответить
0

Ну, в разных играх разный разный подход.
К примеру сделать как в Soul Reaver 2 - раскидать по миру сейв-точки, в которых можно сохранятся и только в них. Если их довольно мало в игре, то тебе лишний раз лень переться до них и переигрывать что-то(хотя другое дело, что там нечего особо накосячить - все линейно). В случае же смерти, ты возрождался в определенных точках(хотя это было уже сюжетно обусловлено).

В Lisa еще веселее - там сейв-точки уничтожаются после сохранения. Сохранился после фигового события/неверного поступка? Ну, сорян, прись до следующей сейв-точки, постарайся не сдохнуть, братишь. Либо переигрывай все заново с прошлой точки сохранения.
Ответить

Ответить
0

В этом руководстве по Свиткам должно быть написано "если вы умерли выкиньте игру в окно и идете спать". Игры без сохранений это же ужас! Вспомнил коды для сохранения с геймбой адванс, брр.

Ответить