Хорошо состарившийся экшен-платформер с несколькими оговорками: Ratchet & Clank (2002)

Дристун и Кляп в свои лучшие годы
Дристун и Кляп в свои лучшие годы

Вступление.

Внезапно мне захотелось пощупать серию платформеров про Дристуна и Кляпа. Я решил, что буду проходить игры в хронологическом порядке пока не надоест (спойлер: начал прохождение сиквела, можно сказать, что ещё на устал). Познакомился я с этим прекрасным дуэтом из фурри дурачка и микрочелика из металлолома благодаря Size Matters для PSP, и в последствии смотрел мульт, а также пробовал ремейк игры, о которой сегодня пойдёт речь, для четвёртой плойки. В этом обзоре я бы хотел обсудить в основном игровой процесс и разобрать, в каких аспектах игра показывает себя плохо состарившейся, но при этом заметить хорошие моменты. Сюжет и лор принципиально обсуждать не хочу, потому что мне как-то всё равно на него. Несколько слов про ОСТ, атмосферу, визуал я всё же прогоню.

Внешняя оболочка игры (визуал, саундтрек, атмосфера).

Начну с того, что графон у игры состарился очень даже неплохо. За счёт мультяшного стилька иногда получается даже кайфануть с дизайна некоторых персов.

Мужики, согласитесь, это же тупо главная вайфу ever.
Мужики, согласитесь, это же тупо главная вайфу ever.

Разработчики не заруинили ожидания от игрульки, где надо путешествовать по разным планетам, поскольку дизайн разных планет и их меха-обитателей достаточно разнообразен и притягателен. Визуально и то (окружение), и другое (враги) хорошо мэтчится друг с другом. Инопланетные побегушки за Бибу и Бобу сопровождаются качовым брейкбитом, который сам по себе не то что бы хочется слушать отдельно от игры, но с задачей саундтрека как такового справляется идеально. В ОСТе вроде присутствуют и треки в других жанрах электронщины, но я не особо шарю. В общем, музыка с своей сопроводительной и атмосферной частью отлично ладит. Вкупе с приятным визуалом и хорошим саундтреком, создаётся приятная атмосфера. Из этого мира мне как будто не хотелось уходить. Наверное, это одна из причин, по которой мне захотелось проходить серию дальше.

Игровой процесс.

Вот мы и спустя нескольких коротеньких абзацев подошли к главной составляющей обзора, в которой я постараюсь расжевать как можно больше аспектов геймплея и сделать это отчётливо, чтобы проблемные стороны игры реально были раскрыты. Геймерское действо условно можно поделить на 2 части: на основную и «разбавительную». В основную входит, как ни странно, то, чем мы занимаемся на протяжении 80% времени: исследование локаций, прохождение квестов и мочилово врагов. Во вторую же можно вписать небольшие ивенты, служащие больше для разбавления основного геймплея, но при этом обязательные для прохождения (совсем побочных активностей в игре особо нет, за исключением поисков золотых болтов и покупки какого-то кала за 150к металлических).

Игра предоставляет достаточно простую, но удобную систему навигации: у нас есть карта с парой-тройкой вопросиков на всю планету, местоположение Рэтчета и Кланка и меню миссий. Приятно, что в такой игре есть подобная система, за счёт которой невозможно потеряться. Но карта здесь больше нужна не для ориентирования, поскольку структура локаций в целом довольно запоминающаяся, а для того, чтобы игрок знал, куда идти, чтобы встретиться с нужным персонажем для продвижения квестов. Квестовая система здесь довольно примитивная (да и не нужна игре более продвинутая): вы приходите в конкретно место, обозначенное вопросиком на карте, вам дают катсцену с новым персонажем, который вам рассказывает о том, что надо пойти туда-то и сделать то-то, либо же сам предоставляет за болты (местную валюту) какие-либо важные для сюжета гаджеты или экипировку. Вообще экипировка и гаджеты – главный ваш стимул для фарма болтов, ведь без них может не оказаться проходов дальше и прочего контента, необходимого для выполнения. Таким образом, игра предоставляет вам условно открытые локации, которые, чтобы зачистить полностью и пойти по делам дальше, нужен необходимый айтем. Фактически, R&C – трёхмерная метроидвания, пусть и в аспектах метроидвании игра лишена глубины, но минусом это я не могу назвать, поскольку попытка внедрить данные механики в 3Д пространство и условности экшена-платформера-шутана хорошая.

Милонов, это ты?
Милонов, это ты?

Во время исследования местностей вы так или иначе будете вынуждены выходить на забив со здешними роботизированными врагами. В целом, могу сказать, что на каждой планете все бабайки +- сходятся по поведению и способу их устранения. Зато способов опустить этих самых врагов игра предоставляет массу: можно рубить ключом, доступным по дефолту; можно взрывать бомбами, которые также присутствуют в арсенале с самого начала; а можно и пухами, которые вы будете покупать за болты. Как я писал ранее, болты – местная валюта, причём единственная из возможных, за которую, помимо покупки оружия, вы будете брать различные гаджеты, необходимые для продвижения по сюжету. Пушки довольно быстро сыпятся. В самом начале вы оглянуться не успеете, как, условно говоря, открыв огнемёт, скоро сможете взять в руки и бластер (если же вы, конечно, усердно собирали болтики).

Вот такой арсенал вы соберёте к финалу (оружие обозначено фиолетово-голубым цветом).  
Вот такой арсенал вы соберёте к финалу (оружие обозначено фиолетово-голубым цветом).  

Несмотря на обширное количество оружия, оно всё же достаточно хорошо отличается и подойдёт под разные ситуации. Огнемёт лучше справляется с толпой мелких врагов в движении. Бластером стоит орудовать, если противник находится на немалом расстоянии, поскольку эта пукалка требует от игрока неподвижности, по-другому пушка не хочет автоматически целиться. Да и нужда в постоянном передвижении уже необязательна, ведь от потока пулей, льющегося издалека, увернуться сравнительно просто. Также в игре присутствует две ракетницы: дефолтная базука (Devastator) и ракетница, снаряды которых летят от первого лица, и игрок сам ими управляет (Visilbomb Gun). По большей части базука эффективна, пока вы не получите Визилбомб, поскольку он наносит в разы больше урона. Но боезапас Devastator`а дешевле восполняется, что тоже важно, поэтому рекомендую чередовать использование обоих ракетных блевотронов. Помимо пушек есть пара-тройка перчаток, я использовал в основном Hand of Doom, потому что она призывает много микрокланков, взрывающихся при приближении к врагу. Есть ещё перчатка отвлекающего манёвра, но она, увы, по большей части бесполезный кал. Также отдельно хочу отметить стальную перчатку, при ударе которой Рэтчет делает рывок вперёд и наносит в два раза больше урона, чем пресловутый ключ. Про (вроде) предпоследнию доступную в игре шнягу я не буду говорить, лучше сами её зацените, если решитесь на прохождение игры, она дорогая (30к болтов), но стоит того, особенно сгодится на финальном боссфайте.

Раз я затрагиваю пушки, значит надо и обсудить менеджмент патронов. Скажу так: в начале и середине игра особо не требует тебя экономить ресурсы, потому что на большую часть пукалок снаряды дешёвые. Однако с появлением в игре Девастейтора начинают потихоньку появляться и очень жирные враги. Вот тут уже игроку начать желательно обходиться со своим боезапасом более осмотрительно… ну, в идеале так должно было бы быть. Почему в игре не получается так делать, и почему это лишь гипотетический идеал, я объясню ниже.

Вот теперь я и перехожу к трём проблемам, которые друг друга дополняют и в двух конкретных уровнях просто убивают в моменте всё удовольствие от геймплея. Впечатление от этих неудачных локаций очень сильно смазывали финальный привкус от прохождения, потому что на данных планетах скорее всего вы застрянете на часок-другой на каждой из них. что просто вымораживает, учитывая небольшой их размер. Проблемы, создающие такой сомнительный экспириенс в этих местах, следующие: чересчур много врагов (в основном жирных), малое количество чекпоинтов, криво реализованное управление огнестрелом. Разберём каждую проблему по порядку Почему я считаю, что их чересчур? Приведу конкретный пример: сегмент на планете Орксон, а именно его часть за Рэтчета.

Даже остров Эпштейна курит в сторонке по сравнению с этим говном.
Даже остров Эпштейна курит в сторонке по сравнению с этим говном.

Дело в том, что на уровне есть крайне неприятный вид врага: меха-паук, который, с первого взгляда не представляет особой угрозы: бьёт клешнями, когда персонаж слишком близко находится или сразу после того, как тот ударит. Если он холостяк, то просто при его приближении можно ударить ключом и всё будет нормально, после двух пиндюлей в прыжке он откинется. Однако такая тактика работает только против одного, а что, если их, ну, трое… шестеро… семеро?

Насытился фурри-инопрешленцем и спит.
Насытился фурри-инопрешленцем и спит.

Против этих пауков слишком дорого тратить бомбы, и патроны от любого другого оружия, а если даже если и таким образом их пытаться убивать, то у вас ничего не выйдет из-за их количества. И перчатка, спавнящая манекен, здесь так же сомнительное приспособление, поскольку механические членистоногие давят беднягу численностью, обламывая отвлекающий манёр. На картинке выше вы можете увидеть небольшую ширенгу из ящиков динамита, которая изначально закрыта и для её открытия необходимо активировать две кнопки, вокруг которых расположено по 3 паука. Всего их по итогу 9, потому что ещё одно трио перед этим островком Эпштейна преграждают ваш путь и из-за закрытых ворот вы тупо не можете их даже просто пробежать. Вам приходится 9 этих ублюдков поочерёдно мочить, стоя на платформе, которую они не могут перепрыгнуть. Ниже я скину скриншот, каким образом я их зачищал в своё прохождение.

Ура, стой на месте и бей всех 9 пауков по очереди, это же так увлекательно. Всегда бы так...
Ура, стой на месте и бей всех 9 пауков по очереди, это же так увлекательно. Всегда бы так...

Да, и к слову, если тебе в экшен-игре, направленной на убийство врагов, хочется просто пробежать их ораву – это явно показатель того, что разработчики сделали что-то не так. Спасибо хотя бы на том, что эта проблема заметна по большей части лишь на двух планетах – уже обсосанном выше Орксоне и Велдине – финальном уровне. В нём похожая ситуация, только теперь вместо меха пауков у нас дурачки на джетпаках, которые стреляют из винтовок, делающих по три выстрела подряд и при этом их обычно по 4-6 штук на толпу, возле них ещё и танк и кораблём рядом тусуются в паре мест, и они оба стреляют ракетами… Ключом джетпакеров ударить не так просто, а каждый раз тратить боезапас ради этого слишком рискованно, ведь в игре малое количество чекпоинтов.

Вот так плавно я подошёл и к следующей проблеме. Дело в том, что на весь уровень у нас примерно по 2 точкам, на которых ты респавнишься после смерти. Казалось бы, локации не очень большие, пробежать до места откидона не то что бы было долгим… если бы не перебор с количеством жирных врагов это становится проблемой, которая действительно раздражает. Просто представьте: вы убиваете каждого встречного монстра, расчищая себе путь, тратите патроны и случайно падаете в пропасть или умираете от врага, которого не ожидали увидеть… и весь этот путь вы преодолеваете с самого начала, ведь все роботы спавнятся по-новой после вашей смерти, если вы до этого не зачистили всю планету и не выполнили квесты. Управление огнестрелом раздражает уже в основном лишь на Велдине и эпизодически на других планетах.

Главная проблема в прицеле – либо автонаводка, либо переключение на вид от первого лица, во время которого персонаж может управлять лишь самим прицелом, а персонажем нет. Да и то, такой выбор тебе предоставляют, по сути, лишь на бластере, базука же вообще не имеет автотаргета, будь добр стой на месте. И это можно объяснить, если руководствоваться логикой реальной жизни: такое мощное оружие, как ракетница, довольно тяжёлое и широкое. Одним словом, громоздкое. Чтобы стрелять на ходу из него практически нереально. Тем не менее, в игре это ощущается сомнительно на последнем уровне, потому что против тех же джетпакеров использовать бластер слишком невыгодно, они для его боезапаса слишком жирные, а помимо кривоватости использования Devastator`а ещё и ракеты не самые дешёвые, к тому же на уровне также танки встречаются.
На этом мои основные фе против игры и пахлава игры заканчиваются и пора поговорить о разбавительной части. Фактически мы имеем пять активностей, которые позволяют игроку передохнуть от основного замеса: покатушки на ховербордах, сегменты за Кланка, отстрел летающего говна из турелей, полетушки на звёздном корабле, стелсо-подобное истребление роботов. Каждый из видов развлекалова в игре встречается 2 раза. Ховерборды – по сути мини-игра-гоночка, в которой у вас задача прийти к финишу в 3 круге, в противном случае победа в ховерах считается проигрышем.

Не зря поехал в Сыктывкар, ух блин.
Не зря поехал в Сыктывкар, ух блин.

Первый заезд достаточно прост в своей сути – просто набираем максимум скорости, подрезаем опоннентов и всё, победа. Во втором же добавляется механику обстрела других гонщиков базукой, ракеты к которой разбросаны по трассе. Без использования оружия у меня не получалось нормально обгонять всех, поэтому рекомендую не пренебрегать появлением такой механики. Рэтчет на ховерборде управляется нормально, учитывая, что заезда всего 2. Посему могу сказать, что покатушки со своей задачей развлекать игрока справляется.

Сегменты за Кланка уже более длительные чем гоночки, и больше походят на геймплей за Рэтчета, чем на любые другие разбавочки. Робот также умеет прыгать, но видимо рывки делать ему не позволяет его конструкция; драться оружием (только настоящий мужской кулак в металлическое табло) и раздавать команды ещё более мелким роботам. У нашей консервной банки с зелёными глазками есть антенны, которые соединяют его с крохотными сородичами, и которые сидят в специальных капсулах. Задача игрока – пользоваться колесом команд, состоящих из приказов «жди», «бей», «следуй за мной», «лезь в грёбаный телепорт» так, чтобы доставить их из точки А в точку Б, минуя препятствия в виде взрывающегося кала, забивных врагов и неровных поверхностей. Если перед микрочелами возникает выступ вверх, то их нужно добровольно принудительно попросить пройти через телепорт. Неплохо сделанные приятные отрезки уровней за напарника Фурри-инопрешленца вносят разнообразие, заставляя выполнять очень простые примитивные, но приятные головоломки, которые не бесят.

Отстрел всякого парящего в небе же не такой приятный как два предыдущих вида передышек, но раздражает только в одном сегменте из двух. На зимней планете в самом конце локации необходимо при помощи турели отстрелять гигантский корабль, при этом паралелльно вам нужно уничтожать вертолёты, которые появляются довольно быстро и не дают вам его спокойно отстрелять. Причём спавнятся они в местах, которые не попадают в ваше поле зрение, а чтобы оно попадало, то надо постоянно вертеть камерой, а это усложняет попадание как в сами вертолёты и их снаряды, так и в корабль. В общем, данное дополнение мне не понравилось.

Полетушки на корабле – это практически то же самое, что и обстрел из турелей, только теперь вы управляете подвижным звездолётом и более динамично обстреливаете противников. На удивление управляется чуть лучше турели, да и глубины в этом хоть немного больше, ведь, чтобы наносить нормальный урон, необходимо ломать мини-кораблики, чтобы добывать из них снаряды и ломать целый шаттл, а точне его оборонные приспособления в виде (опять это слово…) турелей.

Стелсовые сегменты, пожалуй, наиболее интересный опыт из всего того, что описал из разбавок. В какой-то момент вам необходимо получить специальный гаджет позволяющий Рэтчету маскироваться под робота, который вяло перемещается и умеет лишь ходить, причём медленно, и махать ручкой, видимо, чтобы невидимые стены, состоящие из витающего в воздухе аромата потных яиц автора обзора, пропадали. Ладно, на самом деле в таких местах в притык стоят роботы и как бы преграждают таким образом путь и махаем мы им, чтобы они приняли за своего и пропустили. Кстати, когда большие братья отворачиваются, есть возможность их пристукать и часто это необходимая мера, ведь если вас обнаружит большой брат, то он может успеть нажать на красную кнопочку и начнётся тревога, после объявления которой вас обстреляют местные скрытые бомбомёты. Данные сегменты в меру увлекательные, не раздражающие. Они воспринимаются как что-то неождианное и приятное.

Рэтчет в облике робота. Текст.
Рэтчет в облике робота. Текст.

Заключение.

Что ж, надеюсь, я более-менее справился с моей задачей, однако после написания обзора, ощущение такое, будто я недостаточно похвалил игру.
Но мне она искренне понравилась, несмотря на раздражающие моменты. Она обладает какой-то харизмой, её геймплей здоровски приправлен разнообразными активностями, а исследование и боёвка простые, но всё же остаются приятными большую часть прохождения.

Импакт от использования оружия (даже огнестрельного), чувствуется и он вызывает больше положительных эмоций.

Если бы не перебор с количеством врагов в некоторых моментах, если бы добавили больше чекпоинтов и сделали прицел от третьего лица, то игра бы возможно стала одной из моих любимых. Повторюсь: эта игра состарилась хорошо, но оговорки надо было обозначить и заострить на них внимание.

Если по десятибальной шкале, то 7,5/10
Если по десятибальной шкале, то 7,5/10
11
3
11 комментариев