Сказ о том, как я в 33 экспедицию записался или “Она вам НЕ игра года!”

[ЛОНГ]

Сказ о том, как я в 33 экспедицию записался или “Она вам НЕ игра года!”

Прошло время, споры между лагерями “Игра года!” и “Нет, это не игра года вот ... (любая игра 2025г) точно игра года!” поутихли. Я же все это время занимал нейтральную позицию, словно ведьмак, сидящий на заборе, не желающий становиться на чью-то сторону пока сам её не прошел. И вот, в воскресенье, ровно в 12 ночи, прохождение Экспедиции было завершено и пришло время все-таки выбрать сторону.

Предупреждаю, далее присутствуют спойлеры различной степени тяжести. Читайте на свой страх и риск.

А я начинаю.

Оглавление

Сюжет

Сюжет цепляет сразу. Люмьер, Художница, которая просыпается раз в год, рисующая на гигантском монолите числа в порядке убывания, Гоммаж - день, когда просыпается Художница и люди чей возраст старше числа, нарисованного на монолите стираются из реальности.

Люмьер

Художница нарисовала следующее число
Художница нарисовала следующее число
Художница стирает людей старше 33 лет
Художница стирает людей старше 33 лет

Экспедиции, отправляемые на Континент, где обитает Художница, чтобы остановить её.

Прощальная вечеринка перед отбытием на Континент.
Прощальная вечеринка перед отбытием на Континент.

Следующей становится 33 экспедиция. В ней и принимают участие главные герои: Гюстав и Маэль.

33 экспедиция
33 экспедиция
Вперед на Континет
Вперед на Континет

Далее события принимают максимально неожиданный оборот:

Почти всю экспедицию уничтожает Ренуар - таинственный мужик непонятно каким образом, переживший прошлые Гоммажи. Единственным выжившим остается Гюстав.

От лица Гюстава и начинается дальнейшее повествование.

Стоит сказать, что в игре 3 акта.

Весь первый акт я ощущал себя маленькой мышкой в стране котов. Каждый встречный противник - смертельная опасность. Это подтверждает обилие трупов участников прошлых экспедиций.

Такое ощущение что тут поработали чемпионы Кхорна из Вархаммера 40к
Такое ощущение что тут поработали чемпионы Кхорна из Вархаммера 40к

С каждым шагом появляется все больше вопросов, каждая локация - новое сюжетное открытие. Тут вам и разумные аборигены Жестрали (напоминающие деревянных кукол), и таинственный особняк с кучей закрытых комнат, Эскье -по легенде, самое могущественное существо в мире.

У Жестралей даже своё Казино есть. Клёва.
У Жестралей даже своё Казино есть. Клёва.

Концовка первого акта вообще была неожиданной. Честно говоря, не думал, что мы лишимся кого-то из нашего отряда.

R.I.P. 
R.I.P. 

Второй акт чуть по скромнее в плане сюжета. Как небольшое плато на вершине горы. Хотя и в нем есть интересные сюжетные моменты, но после первого акта они не ощущаются так сильно.

В процессе прохождения наткнулся на картину с фотографией разработчиков. 
В процессе прохождения наткнулся на картину с фотографией разработчиков. 

Конец же этого акта вызывает двоякие эмоции: удивление от хитросплетений сюжета примешивается с разочарованием что где-то я уже такой поворот видел.

Концовка сериала Лост, только там был сон собаки, а тут мы оказались внутри картины.

Третий акт короткий, ибо все тайны раскрыты и осталась последняя цель.

Остановить отца Маэль (Алисии) и не дать ему стереть картину её брата Версо (где, собственно, и происходит место действия игры).

Прокачав отношения со всеми героями на максимум, убив двух лейтгеймовских боссов, я отправился в последний бой.

После финального боя дают выбрать концовку игры.

Далее следует спойлерный сегмент про концовку игры. Всем кому не интерестно, оставлю переход сразу на итоговое мнение касательно сюжета:

Армия готова. Следующая остановка - Люмьер.
Армия готова. Следующая остановка - Люмьер.

Вся эта семейная драма между отцом и дочерью под конец немного утомила. И ведь каждый из них прав по-своему. А Версо так и вовсе принял по итогу сторону отца, и хотел стереть этот мир. Так, а зачем тогда он против него выступал тогда? Его желание одолеть Художницу (его мать) и вернуть её в реальный мир понятно, но зачем враждовать с отцом если по факту он хотел того же что и он. Этот момент мне немного не понятен.

Финальный бой (почти).
Финальный бой (почти).
Последний бой брата и сестры
Последний бой брата и сестры

Я выбрал сторону Маэль. Ведь картина — это своего рода то место, где она прожила вторую жизнь, обрела новых друзей и можно сказать некоторое подобие собственного счастья. А в другом, реальном мире, она останется одинокой калекой. Её семья разобщена, и не факт, что им удастся наладить взаимоотношения. Плюс смерть брата, случившаяся по её вине, будет тяготить до конца дней. В картине он жив и здоров. Так я думал, когда выбирал эту концовку. А по итогу она подарила счастье всем обитателям картины ценой собственной жизни. Ведь ни один Художник не может бесконечно находиться в своем творении...

Цена чужого счастья.
Цена чужого счастья.

Сюжет, несмотря на некоторые спорные моменты, понравился. Все эти неожиданные повороты, хитросплетения сюжета, кинематографические катсцены. 8/10.

Графика

Я играл на RX 9070 XT с включенным FSR на качество, и высокими настройками графики. + 2к монитор. К чему я это? А к тому, чтобы не претендовать на то, что на других системах и при любых настройках она будет смотреться так же, как у меня.

В игре достаточно красивых мест и локаций. Особенно сильно это ощущается в самом начале, когда после лесного сегмента следует океанический.

Лесной сегмент
Лесной сегмент

Океанический сегмент

И так на протяжении всей игры. Снежные вершины, Рыжий лес, Алая роща, каменные утесы... И практически в каждой локации я находил интересные места для фотографий. По итогу за всю игру я сделал около 140 скриншотов. Не только локаций, естественно, но все же большая часть — это локации.

Отдельно хочу отметить фоторежим. Благодаря нему я сделал несколько “интересных” кадров:

Правда у всей этой красоты был интересный нюанс: при выставлении ограничения кадров 120 фпс (играл я все равно в 90 через ограничение кадров приложением АМД) и выставления теней, и ряда связанных с ними настроек, на высокие у меня периодически в боях выключалась система. Перегрева как такового не было. Сначала я думал, что причина в неисправном БП, так как вылеты были и в других играх. Заменил. Вроде ситуация стала лучше, но не до конца. Все равно пару раз были вылеты системы.

Решил я это убрав ограничение в 120 кадров (поставил неограниченно) и снижением теней до средних. После этих манипуляций система заработала как часы.

Оценка графики лично от меня 7/10. Красивые локации и “интересные” кадры в фоторежиме омрачает фиг пойми какая оптимизация. Возможно, в этом плане я не прав, и у тебя читатель все было нормально, но у меня увы с этим случились проблемы, поэтому минус баллы.

Музыка

Саундтреки к игре были сделаны Лориеном Тесдартом (главный композитор) и Элис Дюпор-Персье (второй композитор и вокалистка).

Лориен Тесдарт
Лориен Тесдарт
Элис Дюпор-Персье
Элис Дюпор-Персье

К чему у меня никогда не будет претензий в этой игре так это к музыке. Она шикарна. Все саундтреки начиная с главного меню и заканчивая финальной композицией вне всяких похвал.

Музыка из главного меню

Больше всего мне понравился саундтрек начальной локации (Люмьер).

А вот, например боевой саундтрек из океанической локации. В нем можно услышать, как будто звук сонара подводной лодки.

Игра.

Звук сонара.

Есть что-то похожее правда?

У некоторых врагов так же свой отдельный саундтрек, как например у мимов:

Схожую музыку (менее энергичную кончено) и правда используют мимы во франции.

Еще пара примеров боевой музыки:

Кроме того, в игре дают исполнить свою музыку. На некоторых локациях присутствуют пианино, с которыми можно взаимодействовать. Тут, конечно, не первый Code Vein с кучей клавиш (тут она всего одна) но тоже иногда получаются интересные мелодии.

Пианино в особняке

Музыка, бесспорно, 10/10. За всю игру не было ни одного “так себе” трека. Все они прекрасные и подчеркивают те или иные игровые моменты.

Геймплей

Вот я и дошел до раздела, из-за которого долго не мог определиться для себя игра года она или же нет. Пойду по порядку.

Игра имеет схожие механики с японскими ролевыми играми. Единственной игрой с похожим жанром, в которую я играл, была 5 персона.

Так же, как и в персоне персонажи могут:

Атаковать обычной атакой;

Сделать выстрел из дальнобойного оружия;

Применить навык;

Использовать расходник (фласки маны, здоровья и возрождения).

В дополнение к этому есть механики уклонения, парирования и прыжков. По ходу игры открываются ультимативные способности (градиент атаки).

Навыки и выстрелы расходуют ману, а атаки ближнего боя наоборот её восстанавливают (как, впрочем, и некоторые навыки).

Тут кроется первый недостаток этой системы:

Так же, как и в персоне обычные атаки со временем становятся бесполезными. Как только вы оптимизируете билд, и у вас исчезнут проблемы с маной (примерно конец 1 акта и начало 2), вы забудете про обычные атаки. Они наносят мало урона, тратят целый ход, и по факту ничего кроме восстановления маны не дают.

Выстрелы как таковые нужны для двух случаев: уничтожение уязвимых точек врагов и атака летающих противников.

Тут прилетает второй недостаток:

Летающие противники неуязвимы к обычным атакам и навыкам. Очень редко у меня получалось их задеть каким ни будь приемом, но это скорее исключение из правил. В связи с этим их появление было постоянным геморроем, так как вместо применения навыка приходилось шмалять в этих летающих утырков. А затем еще и ману восстанавливать. Зачем это было сделано? Вообще непонятно. В персоне, например такие враги были уязвимы для стрелкового оружия да, но там оно сразу их вводило в станлок, да и навыками их можно было убивать.

Едем дальше. Прокачка тут интересная (по началу). У вас есть оружие (оно имеет уникальные свойства и скейлится от определенных характеристик), характеристики (Здоровье, Сила атаки, Ловкость, Защита, Удача), собственно навыки, которые вы применяете (6 штук), активные и пассивные пиктосы. Пиктосы это своего рода пассивки. Активные помимо своего свойства дают бонусы к показателям персонажа. Пассивные занимают отдельный слот и стоят определенное количество люмены. Они дают только свойства. Активных пиктосов может быть всего 3, а вот пассивные ограничены только вашей люменой.

С этим разделом у меня вопросов не возникло. Единственное что в отличие от персоны ячейка оружия персонажа отвечает и за ближний бой, и за дальний, а в персоне это были разные слоты. Но сказать, что это недостаток я не могу.

Бои в игре пошаговые. У кого больше скорости тот и ходит первым. Где-то читал что так же влияет порядок расстановки персонажей, но ничего такого не заметил. Тут опят же я вернусь к персоне, ибо тут присутствует механика первой атаки, как и там: если врага ударили первым вы, то первый ход за вами, если враг ударил вас, то наоборот. Единственное исключение если у вас стоит пиктос “Первая атака”. Тогда атаковать этот персонаж будет всегда первым.

Вот в пошаговых боях и кроется третий для меня недостаток:

Они надоедают уже на 5–6 часу игры. Как только вы выберете себе своих основных героев, а в боях их 3 единицы, то бои начнут скатываться к одним и тем же шаблонам. Например:

Главным деятелем урона у меня была девушка с рапирой (Маэль). Начинается бой. Один из героев ставит на врага метку или кидает щиты на отряд, другой накладывает бафф двойного урона на Маэль, затем девчуха использует самый сильный навык (Стендаль для соло противника, Призрачный удар для группы). Все.

Сказ о том, как я в 33 экспедицию записался или “Она вам НЕ игра года!”

И так все бои третьего акта.

“Но подожди, это аж третий акт, до этого, наверное, нормально играется”

скажете вы.

Ага если бы.

Четвёртый недостаток:

До третьего акта одно мучение в лице 9999 единиц урона. Это ваш максимальный урон до третьего акта. Да. Ваш собственный урон ОГРАНИЧЕН 10к урона (я округлил в большую степень для удобства). Единственный способ это обойти - пиктос, падающий с финального босса 2 акта.

И ладно бы мобы были ограничены в скажем 10–20 тысяч хитпоинтов еще ладно. Так нет блин. У некоторых обычных противников это значение доходит до сотен, а у боссов вообще до миллиона. А иногда и больше. Очень блин весело сидеть и ковырять одних и тех же мобов по нескольку минут. На некоторых локациях я вообще их оббегал чтобы лишний раз не тратить свое время.

Сложите это ограничение с пошаговой боевкой и получится ядреная смесь. Причем в персоне тоже пошаговая боевка и все такое, но там нет этого долбанного ограничения урона. Если я собираю убермашину смерти чтобы шотать врагов, то надеюсь видеть тонны урона, а не 10к.

Геймплей по итогу разочаровал. Если в начале еще было интересно, то затем интерес сменился душкой. И если честно, я не знаю какую оценку поставить. Вроде не лучший, хорошим назвать его я тоже не могу. Худшим тоже. Поэтому оставлю этот раздел без оценки.

Итоги

Наконец мой лонг подходит к концу. И что же по итогу: сюжет отличный, графика хорошая, музыка вообще огонь. Так почему же НЕ игра года? Ответ кроется в геймплее. Мы все-таки не кино смотрим, а в игру играем, причем RPG, а если геймплей в лучшем случае можно назвать около нормальным, то это явно не игра года. Такие дела.

Вы, конечно, можете со мной не согласиться, воля ваша. Знаю, что у экспедиции достаточно фанатов, которые будут мне доказывать, что я плохая редиска и ничего не понял. Флаг вам в руки.

В любом случае мне она понравилась, и я не жалею потраченного на неё времени (39 часов).

Сказ о том, как я в 33 экспедицию записался или “Она вам НЕ игра года!”

До новых встреч на просторах DTFа.

Конец.

137
79
14
9
7
4
4
2
1
362 комментария