Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Лучший симулятор секретного агентства, который рассчитывает на ваше воображение.

Управлять секретным агентством — фантазия, привлекательность которой видеоигры эксплуатируют ещё со времён X-COM и Syndicate. Раз в несколько лет непременно выходит игра, в которой вам нужно нажимать на названия городов на карте мира, чтобы отправить туда оперативников под прикрытием и начать секретную операцию — непременно в пошаговом режиме.

Под руководством игрока обычно выходцы из разных стран, каждый из которых хорош в собственной области, а сам он — будто бы герой Алека Болдуина из франшизы «Миссия невыполнима».

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Подобные игры делают упор на самые разные аспекты деятельности агентов: в Invisible Inc. нужно незаметно проникать в самые защищённые места на планете, в недавней Phantom Doctrine можно расшифровывать послания и перевербовывать вражеских шпионов в атмосфере Холодной войны. В X-COM и Jagged Alliance, как и 25 лет назад, нужно истреблять врагов. У игроков, детской мечтой которых было возглавить отряд харизматичных агентов-наёмников и отправлять их на секретные операции, большой выбор.

Но удивительное дело: только сыграв в вышедшую на днях Sigma Theory: Global Cold War от небольшой инди-студии Mi-Clos, я осознал, что по-настоящему почувствовать себя в роли руководителя секретного агентства мне не давала ни одна из перечисленных игр. Всё это время мне не хватало чего-то вроде «симулятора Итана Ханта» — и именно Sigma Theory, как ни странно, приблизилась к чему-то подобному.

В этой игре нет ни впечатляющей графики, ни глубоких тактических сражений — в ней нет практически ничего, кроме текста. В этом её неочевидный плюс — с некоторыми задачами гораздо лучше справляется воображение.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Элитный агент под позывным «Волшебник», — профессиональный ловелас, гений маскировки и один из самых выдающихся умов агентства, — приземляется в аэропорту Сеула. Его задача — выйти на специалистку по кибернетике, которая должна будет стать ценнейшим активом нашего правительства.

Нелюдимый русский хакер под ником «Славик», работающий на наше агентство, в обмен на обещание изъять его имя из списков международных преступников, предварительно установил местонахождение учёной, а также выяснил некоторые подробности о её личности.

Она не заинтересована в деньгах и вряд ли согласится предать Корею из идеологических убеждений, — зато она, кажется, безнадёжный романтик. Гетеросексуал — это нам очень кстати. Прошлые отношения завершились не слишком приятно, и теперь девушка опасается мужчин — но для такого профессионала, как Волшебник, это не должно стать серьёзной проблемой.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Всего пара недель романтических отношений, и вот потерявшая голову научная работница уже охотно делится данными исследований с Волшебником, а следовательно — и с нашим правительством, и даже готова уехать вместе с возлюбленным из страны.

Теперь — самая ответственная часть. Девушку нужно вывезти из страны, при том, что она под тотальным наблюдением, а наши дипломатические отношения с Кореей трещат по швам. Медлить нельзя: но международного конфликта удастся избежать только в том случае, если Волшебнику удастся провести операцию, не привлекая внимания. Хорошо, что это — его конёк.

Несмотря на всю свою гениальность, Волшебник совершенно бесполезен в бою — если дело дойдёт до открытого столкновения с полицией, операция почти наверняка будет провалена. Путь до аэропорта необходимо преодолеть, не вызывая ни малейших подозрений — я наблюдаю за происходящим со спутника и консультирую агента на каждом этапе пути.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Волшебник искусно сливается с толпой, находит способ срезать путь, чтобы не опоздать к назначенному времени, при помощи природного очарования убеждает нечаянно попавшегося на пути патрульного не проверять у него документы. Всё идёт идеально, но неожиданно на улице появляется отряд спецназа — судя по всему, они ищут именно нашего агента. Но Волшебника не зря называют гением маскировки — каким-то невероятным образом ему удаётся проскользнуть мимо спецназа незамеченным.

Осталось преодолеть пару кварталов, — агент берёт такси, но водитель ведёт себя как-то нервно и постоянно поглядывает в зеркало заднего вида. По моей рекомендации Волшебник просит таксиста остановиться и скрывается в переулке, — лучше не рисковать и добраться до точки окольным маршрутом.

Вскоре агент и завербованная им научная сотрудница спокойно вылетают из Кореи. Премьер-министр набирает мой номер и заявляет, что у неё нет доказательств, но она нутром чувствует, что за похищением учёной стоим мы — я говорю, что не понимаю, о чём речь, и вешаю трубку.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Вся эта история — практически буквальный пересказ того, что произошло в игре. Об успешном соблазнении, отряде спецназа и подозрительном таксисте игра рассказывала мне при помощи текста — разыгрывать подобные комплексные истории посредством реальных механик было бы практически невозможно.

Помимо Волшебника и «Славика», в моей команде есть ещё два колоритных агента — британский джентльмен а-ля Джеймс Бонд и мастер восточных боевых искусств. Всего уникальных оперативников в игре несколько десятков, но многих из них необходимо разблокировать по ходу действия.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

«Личности» агентов — это лишь несколько строчек биографии, статичная картинка, ровно две характеристики, — сила и интеллект, — а также набор особых способностей и черт характера, — «мастер маскировки», «соблазнитель», «контрабандист», «хакер», «нелюдимый», «кровожадный». У них нет ни личных взаимоотношений, ни уникальных диалогов. Казалось бы, полноценную историю из такого скудного набора не соберёшь, но на практике такой минималистичный подход заставляет игрока «оживлять» персонажей в воображении.

Образ создаётся через «геймплей» — который, в свою очередь, тоже во многом держится на игре воображения. Когда гениальный, но крайне уязвимый в бою Волшебник шаг за шагом приближается к цели, обводя полицию вокруг пальца и ускользая прямо у неё из под носа, сливаясь с толпой и срезая путь в неожиданных местах, трудно не нарисовать у себя в голове и образ агента, и всю эту напряжённую сцену.

Мастер боевых искусств по прозвищу Кэтч, наоборот, нейтрализует врагов целыми отрядами, зато совершенно не способен мыслить творчески. Когда на миссию отправляется Кэтч, можно не сомневаться, что рано или поздно он привлечёт к себе ненужное внимание и попытается расправиться с полицией при помощи кулаков.

Бой в Sigma Theory — просто нажатие на кнопку и очередное текстовое сообщение, но менее драматичными боевые сцены с участием Кэтча, который ловит пулю за пулей, но всё равно отказывается от огнестрельного оружия в пользу восточных единоборств, от этого не становятся.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Британский джентльмен под позывным «Маэстро» не так хорош в бою, как Кэтч, — хоть и не стесняется пускать в ход пистолет, — и не так умён, как Волшебник, зато он непревзойдённо водит машину.

Там, где Волшебник найдёт неочевидный способ отвлечь внимание патрульных, а Кэтч ринется в бой, Маэстро предпочтёт как можно скорее раздобыть автомобиль и устроить уличные гонки. Читать его сообщения — всё равно, что смотреть очередную часть «Такси» или новый фильм о Джейсоне Борне: выкинул таксиста из машины, ушёл от преследования, под градом пуль преодолел полицейский кордон.

А ведь помимо способностей есть ещё и «черты характера». С ними тоже полный минимализм: все они полезны только в одной конкретной ситуации. Но и это тоже отлично работает на образ.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

В игре есть «гордые» агенты, которые никогда не последуют вашему приказу сдаться, даже если попадут в окружение. Есть агент-пацифист, который никогда не согласится на применение летального оружия. Он скорее погибнет, пытаясь скрыться, чем последует вашему приказу открыть огонь по полиции — в Sigma Theory такое почти наверняка приводит к жертвам среди гражданских.

А есть и кровожадные садисты — например, тот самый хакер «Славик» из России. Он не покидает штаб-квартиры, потому что объявлен в розыск во всех странах мира, но всегда просит дать ему поучаствовать в допросе вражеских агентов. Поддадитесь на уговоры — и «Славик» непременно угробит беднягу.

Конечно, в какой-то момент игра начнёт утомлять однообразием, магия пропадёт, а нечто вроде ролевого отыгрыша уступит место обыденным механическим действиям. Интерес игрока всё ещё могут удержать действия на глобальной карте, а вот сами миссии постепенно превращаются в рутину.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

И в то же время, удивительно, сколько можно выжать из настолько простой системы. Миссии в Sigma Theory построены всего на паре механик: действие, требующее интеллекта, с большей вероятностью выполнит персонаж с высоким интеллектом, и то же самое с силой.

Плюс, особые способности, которых едва ли наберётся с десяток, дают дополнительные шансы в особых ситуациях. Успех — продвинулся к цели, провал — продвинулся к цели медленно. Возникающих на пути полицейских можно устранять при помощи заранее подготовленных дронов. Казалось бы, как миссии, основанные на такой механике, могут быть хоть сколько-нибудь интересными?

Но всё работает на ура. Пара строчек текста в описании события, пара черт характера в досье персонажа, — и вот уже в голове у игрока разворачивается сцена из голливудского фильма. Герой пытается слиться с толпой, его замечают, полицейские окружают его, он открывает огонь и нейтрализует их, благодаря выдающимся боевым навыкам; прыгает в ближайшую машину, пытается скрыться, глава агентства подсказывает ему наиболее быстрый маршрут через наушник...

Удалось бы мне почувствовать себя в роли Итана Ханта, если бы вместо кратких текстовых сообщений на миссиях в Sigma Theory был «настоящий», не настолько условный геймплей? Вряд ли.

Sigma Theory: как интересные истории рождаются из минималистичных геймплейных механик

Воображение игрока — ресурс, который не стоит недооценивать. Если у вас нет возможности реализовать полноценный симулятор суперагента с реалистичными механиками соблазнения, подкупа, ухода от преследования на автомобиле и нейтрализации спецназа при помощи восточных единоборств — возможно, лучшим решением будет даже не пытаться.

Иногда чем меньше реальных механик и больше абстракции — тем лучше. Дайте игрокам то, за что сможет зацепиться их воображение — и они сами расскажут себе историю, которую у вас всё равно не получилось бы рассказать.

33 показа
13K13K открытий
36 комментариев

Пасхалочка!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Моё имя Фрай.
Макс Фрай.

Ответить

Сука, он повсюду!!!

Ответить

все понятно, это его твинк!!!!

Ответить

ЗАСЛАННЫЙ АГЕНТ ОЛЕГА

Ответить

Ранний доступ. Что-то захотелось снова в Invisible Inc позалипать в ожидании релиза.

Ответить