Я ненавижу Kingdom Come 2. И это одна из лучших игр, в которые я играл.
Почему-то все называют второй кингдом кам лучшей РПГ десятилетия, настоящей игрой года и не титулованным царем игровой индустрии, когда на деле все кратно прозаичнее: это беспрекословно лучший симулятор диалогов, ходьбы, ещё раз диалогов, и ещё. Иногда кстати даже дают подраться (пока не дойдёшь до второй середины игры, где твой меч по эффективности станет равен тетради смерти) и попринимать какие-то относительно более-менее важные решения. А, ну и не забудьте про диалоги, всё-таки это ключевой элемент, по количеству отбираемого времени оставляющий позади любой другой аспект игры.
Почти все механики КСД2 представляют инверсию самих себя: они глубоко прописаны, но за редким исключением достигают результата, полностью обратного ожидаемому, и от того мне непонятно позиционирование проекта как репрезентанта жанра.”Шедевр» прямиком из Праги чем-то напоминает мёртвые души: ты ожидаешь увидеть годное дарк-фэнтези, а получаешь историю про жадного до денег комерса. Вот и здесь происходит нечто подобное, но если детище Гоголя оставляет после себя строго приятное послевкусие, то продукт Чехов корее неприятно горчит и остается на языке тяжёлым таким следом.Его аномально высокая оценка в стиме напоминает глобальный заговор, но на деле, если мы погрузимся в детали, все оказывается гораздо интереснее: перед нами прецедент, нагло отрицающий не только законы сеттинга и индустрии, но и даже некоторые свои собственные. Добавьте к этому намеренный плагиат идей из целой когорты разноплановых игр, таких как The sims 4 серия ТЕС, сталкер и даже Dark souls, однако. Давайте все-таки пройдемся по порядку.
Приключения Генри часто описывают как «реалистичные» и «правдоподобные», в этом даже отчасти есть своя правда: юный телохранитель Пана не будет пуляться фаерболами и за всю игру убьет ровно 0 драконов, а в его инвентаре вы никогда не найдете магического посоха или древней реликвии загадочного культа, но ему не составит труда вылечить вспоротое брюхо старым-добрым сном после ГЕНОЦИДА близлажещей деревни. Да господи, в этой богохульной игре даже можно есть с ОПУЩЕННЫМ ЗАБРАЛОМ (да-да, дейзи, это я к тебе обращаюсь). Чехи из вархорса претендуют на полное реал-тайм погружение, но условностей в игре многовато: заснуть в латных доспехах? Не вопрос! Прокачать лвл навыка через чтение секретного писания в мрачном подвале без единого источника освещения? Всегда пожалуйста!Почему я просто не могу украсть вон то колечко из кармана вельможи? Потому что меня кто-то там видел и в случае пропажи догадается о моей к этому причастности? Игры должны РАЗВЛЕКАТЬ, а меня здесь почему-то заставляют думать о каких-то там системах и логике мира. Да я даже не могу спокойно отыгрывать Папича — стража видит кровь на моей одежде, связывает это с убийством в округе и отправляет меня прямиком к помидорке за решетку. А КОГДА ИГРАТЬ? Или вы хотите, чтоб я прям как Кирито прости господи погрузился в этот безумный мир?Который, кстати, сделан как будто спустя рукава: геймдизайнеры поленились добавить в игру ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ для опенвород-рпг проекта элемент: вопросики на карте. Ни одного аванпоста с вышками, да даже банальный фасттревел в одну секунду не завезли! Вы че, думаете, что я должен ходить туда-сюда, искать что-то? Боевой конь не понимает, что если на карте нет ни одной метки со словами «иди сюда, тут интересно», то игрок просто растеряется. Чехи свято верят в то, что я должен сам исследовать огромный открытый мир и искать приключения на свой доспех, но у меня вообще-то тут тиктоки, там рилсы. Ребят, ну не до концентрации никак.Но в этом царстве мракобесия и тьмы всё-таки есть свое спасение: перк «исследователь», открываемый лишь на 18 уровне учености. Он убирает необходимость тратить свое драгоценное время на ручное измерение размеров карты и раскрывает все возможные точки интереса, наконец-то давая возможность НОРМАЛЬНО в это играть без прицельного обнюхивания каждого угла.
Кончаются ли на этом странности и неправильно работающие составляющие? Рад был бы сказать да, да вот было бы это откровенной ложью.Как работает взаимодействие с неписями в нормальных играх? Подошёл — сказал нужную реплику — прошел проверку харизмы — победил. И хоть выкоси ты перед разговором легион когтей смерти и ниизвергни в преисподнюю пол Скеллиге — отношение собеседника к тебе никак от этого не изменится, решают только твои статы. А в КСД есть какая-то странная система запахов, от которой зависит отношение людей к Генри, плюсы или минусы к репутации в зависимости от одежды на нем и далее, далее по списку. Вы предлагаете мне носить с собой портативную купель и перед каждым диалогом проверять, не прыснул ли в меня кто-то исподтишка новым диором? Лучше дайте мне скрытый клинок, «фусрода», и я пойду просто отдыхать без всех этих ваших концентраций и погружения. Ребят, ну так никто не делает, ну это неправильно как-то.Кстати, вы же помните, как несколько минут назад я заявлял о багаже идей, в той или иной форме украденных у других игр? Вот вам первый пример — The sims, а именно её четвертая часть. В ней отношение симов к главному герою напрямую зависило от состояния его гигиены: если ваш протеже долго не мылся или занимался физической активностью, то игра услужливо повесит на него статус вонючки, а неигровые персонажи будут всячески комментировать ваше амбре и даже будут более склонны отказывать герою в диалогах. Такая неопрятность была продемонстрирована ещё в 2014 году, то есть за 11 лет до выхода кингдом кама, в котором у нас есть точно такие же дебаффы для протагониста со стороны общества и даже значок, уведомляющий игрока о том, что ему и Генри было бы неплохо провести десяток другой минут в горячей ванне. И кто-то правда после этого готов назвать революционной систему взаимодействий в ксд?
Знаешь, вот как будто бы игра пытается мне что-то сказать. Может быть, она хочет рассказать историю простого человека? Или показать быт другой эпохи? Но тогда ей не хватает капюшона, магии, подземелий и чудовищ. Неполноценный какой-то продукт, и я, если честно, так и не понял до конца, для кого он создавался. Ведь ну не может быть так, что с одной стороны у тебя система сна и голода, а с другой — танк «Плотва 2.0», позволяющий без скоростных ограничений тягать на себе полтонны груза и впитывающий бесконечное количество урона. При этом переедание получить после злоупотребления клавишей Е у чаши с едой — легкое дело, а вот гонорея и сифилис после посещения местных «купален» здесь существуют где-то там, в далеком астральном плане. Серьёзно, это та игра, где ты по первой проводишь в инвентаре больше времени, чем в бою, пытаясь понять, как именно твои сапоги оскорбляют чувства высокородного пана.
И вот имеются у нас элементы для иммерсивного геймплея. Косо-криво, но всё-таки работающие. Ты начинаешь плавно и постепенно погружаться в этот мир, а потом бам! И прицеливание в слоумо. Чуть дальше прошел — хоп, персонаж уже регенерирует ¾ ХП вне боя. А потом ты не можешь есть залежавшуюся пищу, потому что «ну, в реале у тебя было бы отравление, все логично.» Если система не работает целостно, а ее элементы вступают в спор друг с другом и вызывают у наблюдающего технический сбой, то в какой-то момент она просто перестает выполнять свою функцию и становится отличным примером «как делать не надо» для будущих поколений.Ладно, давай подумаем с тобой: если с реализмом и полным почти VR-погружением разработчикам сладить не удалось, может быть, они хорошо проявили себя в чем-то другом? С точки зрения Толстого и его коллег по писательскому цеху ответ был бы однозначен, но вот некто более краткий вступил бы с ними в яркий спор.
Кстати в куда более ожесточенную дискуссию с чехами вступили бы фанаты сталкера, игры, главную киллер-фичу которой спёрли просто для того, чтобы сделать и без того болотистый мир ещё более мучительно-вязким.Перед тем, как я расскажу вам, что именно было украдено у Стрелка, Шрама и Дегтярёва, я кратко поясню, как вообще в этом аду устроен сторителлинг.Итак, история Генри — это откровенный реверанс в сторону бесконечного лета и наглый плевок в сторону по-настоящему качественных RPG-проектов. Говоря о механическом исполнении чешского магнум-опуса, я бы сказал, что в этой игре присутствуют такие непопулярные в индустрии элементы, как боевка, исследование открытого мира и прокачка, но все они находятся где-то там, на далеком заднем фоне, потому что первичны в КСД2 именно диалоги. Их количество может заставить тебя позабыть о том, что перед тобой вообще-то полноценная игра, а не визуальная новелла или веб-роман: я даже больше скажу — в некоторых квестах этих самых диалогов больше, чем геймплея, того, ради чего игры вообще-то создаются и покупаются.Тут потрепись, со вторым поговори, у третьего спроси что-то, ну, а там дальше уже сам наплетешь свою историю. Ой, кажется, я только что пересказал вам 80% геймлейного цикла кингдом кама. Говорят здесь все, и видит бог — будь на то воля разработчиков, даже камни и деревья лично давали бы тебе квесты и рассказывали свои удивительные истории с неизвестными персонажами и не встречающимися в игре личностями. А чё, ты хотел поиграть и расслабиться? Порубить крестьян и разбойников? Не, так дело не пойдет — вместо гриндвола тебе ждёт толквол: пока все неписи в округе не онемеют от собственной красноречивости, лично Вавра запрещает тебе доставать меч из ножен.
И ладно делай бы чехи диалоги как все нормальные разработчики: вот тебе цель, вот средства её достижения, вот маркер на карте — отправляйся в путь. Неееет, это было бы слишком просто и весело. Каждый болванчик считает своим долгом нагрузить тебя дополнительной информации о контексте происходящего, рассказать о своем прошлом и облепить деталями фигурирующих в квесте персонажей. И в итоге вместо простой цепочки «пойти в точку А и сделать действие Х» тебя вынуждают думать, чет там запоминать, какие-то судьбы решать. Если мне нужно забрать магический камень, просто покажите его геолокацию, дайте шайку разбойников под зачистку, предмет в сундуке и награду от квестодателя и я спокойнешйим образом пойду дальше чистить карту. Вместо этого, преследуя какую-то явно сатанинскую цель, разработчики пытаются на пустом месте создать историю и погрузить меня в их шатающийся мир, хотя я просто зашел поубивать драугров и позахватывать аванпосты. А, подождите, ведь в вашей игре нет даже этого.Но зато в оцифрованной Богемии есть так называемая «вариативность»: у тебя есть воля выбирать, как выпутываться из полотен текста и какие решения принимать в тех или иных ситуациях: в «важные» моменты игра предоставляет тебе 2-4 варианта ответа, успех в которых зависит от. Фух, поехали: прокачки того или иного навыка, отношения НПС к тебе, твоей репутации в округе, качества твоей одежды, заранее имеющейся у тебя информации о квестовом неписе и крови на одежде с запахом на теле. Не кажется вам, что это попахивает. Попахивает перебором для простого средневекового рубилова? От тебя буквально требуют следить за происходящим, анализировать слова персонажей и трезво оценивать их поступки, чтобы выбрать самый оптимальный вариант, который если и не удовлетворит тебя, то хотя бы позволит выйти из спора без кровопролития. И на фоне простого кружочка с понятными и прогнозируемыми результатами это выглядит как минимум неуместно — если я уже выбил всех пятизвездочных персонажей, октрыл все точки синхронизации и зашел сюда просто отдохнуть да поубивать время, то с какого перепугу я должен погружаться в чей-то нарисованный мир вместо лайтового спинномозгового приключения? Пытались накрутить слоев и комплексности разговорам, а в итоге накрутили себя вместе с совой прямо на глобус, ну красавцы! Это в теории даже можно назвать плюсом к реиграбельности и баллом по экономике, ведь тот безумец, что согласится перепроходить игру длиною в 100+ часов, сможет таким образом неплохо сэкономить на новинках, либо же использовать, так сказать, более зеленые варианты, если вы понимаете, о чем я.Слушай, а как всё это связано со сталкером? Всё на самом деле просто. Найденный вами кузнец не будет дожидаться именно ВАШЕГО визита целый день: он может зайти к себе домой, пройтись по округе или вовсе свалить куда-то по личным делам. Но ночью, ровно как и ранним утром, он отправит тебя прямиком к Данте отдыхать с чертями, а потом может статься так, что он просто куда-то испарится. И это лишь один пример: все хоть немного важные и полезные НПС имеют здесь свой распорядок жизни и дел, из-за чего время от времени ты будешь заставать их в разных точках поселения занятых разными активностями. Неудачная попытка сделать мир живее сделала его только менее предсказуемым и менее удобным, а всё потому, что «реальная жизнь» кингдом кама — это лишь наглая имитация и слабая копия механики из далёкого 2007 года.
Это же точь в точь А-лайф сталкера! Наполовину обрезанный, надпиленный по углам тут и там, но всё-таки клон! Персонажи живут своей жизнью: общаются друг с другом, устраивают стычки и перепалки на улицах города, ходят по одним Вавре известным маршрутам! Ну не сказка ли?! Нет, если честно, даже ни разу. В сталкере от этой системы ощущалась жизнь, ты буквально видел продукты её существования: группировки сражались друг с другом, неписи переходили из одной локации в другую, лутали трупы, занимались охотой на мутантов и далее, далее по списку.А-лайф делала неодушевленных болванчиков полноценной частью игрового мира, усиливала погружение и только сильнее цепляла игрока, а в КСД мы видим её искаженную версию со слегка модернизированной рутиной НПС.
А теперь послушай, ведь сейчас я озвучу нечто немыслимое и важное: в этой тягомотной графомании от каждой второй говорящей модельки есть целый один плюс: аудио не переведено на русский язык, а это значит, что вы можете спокойно скипать диалоги и меньше отвлекаться от игрообразующих механик вроде ходьбы и закликивания пробела для пропуска диалоговых реплик, при этом не теряя в удовольствии — едва ли тебе будет интересно слушать о предложении переодеться в дьявола, чтобы запугать предавшего друга, или, например, слушать истории о магическом гром-камне, артефакте, что оберегает от неудач. И этих удивительных историй в игре навалом: сам Даниэль Вавра подтвердил, что сценарий кингдом кам2 содержит примерно 2 миллиона 200 тысяч слов. Это безумная цифра сама по себе, но ещё интереснее она становится от того, что это почти в 2 раза больше, чем в скайриме и ведьмаке вместе взятых. Сам же Том Маккей, актёр главного героя, провёл в студии звукозаписи 508 часов, и даже если половину всего записанного им материала выбросили или удалили, то вам потребуется как минимум 10 дней реального времени, чтобы прослушать все реплики Генри.Вся эта благодать дополняется какой-то потусторонней мимикой и буквально несколькими жестами, использующимися ВСЮ ИГРУ. Ладно, наверное, не стоит мне лишний раз журить разрабов за бюджет, ведь деньги — дело наживное: сегодня они есть, завтра их нет. Да и судить нужно не за облик, а за суть, а суть. А, ну да, мы же про КСД говорим.
Кончаются ли на этом словоблудие и аудиопытка игрока? Буду рад сказать «да», но вот только не могу — лжецом прослыхну. ВНИМАНИЕ: слово «аутентичность»: под нашим управлением находится не ученый с докторской степенью, а всего-навсего сын кузнеца и оруженосец, коему ведомы лишь основы грамоты, да и то только своего языка. Поэтому каждый раз, когда судьба сведет тебя с половцем, немцем или цыганом, будь готов в субтитрах наблюдать за намеренно корявым переводом и слушать слова, а то и целые предложения на совершенно незнакомом тебе наречии. И без того рекордно огромные диалоги лишь дополнительно растягиваются вкраплениями слов вроде (тут вставка). Чехи поставили на погружение и гомогенность игрока с героем, неизвестное одному неведомо и другому, но насколько ж коряво и вырвиглазно всё это выглядит. Кстати, именно поэтому я отложил выполнение квестов в цыганском таборе на много-много часов — такой говор там буквально у всех. У меня нет никакой претензии к уникальности представителей разных языковых культур, но мне, как игроку, хотелось бы отдыхать и наслаждаться игрой, а не читать тонны строк с кривыми падежами и склонениями.А чего вы, устали слушать? Хотите просто подраться на мечах да поскакать на кляче? Тогда соболезную: вас ждут килотонны «интереснейших» историй вместо прямого как стрела динамичного приключения. Это все белыми нитками шито, господа, но коль мы коснулись нарратива, давайте нарративом и продолжим.История начинается либо с дропа после двухчасового вступления и заканчивается нажатием кнопки «в бой» в ближайшей сессионке, либо же идет дальше, как хромой, которому кое-как, но надобно доковылять до дома. И именно в роли хромых предстают наши герои, которые сразу после получения предупреждения о небезопасности территории вокруг делают остановку на открытой поляне, делят на 3 свое количество, теряют все снаряжение и вдовесок получают по мордасам от разбойников. А дальше калейдоскоп событий — то им испражнятся на голову, то в колодки закуют, то. Извиняюсь, там были спойлеры.
История ксд2 заставляет тебя теряться в пучине политических интриг и королевских войн, Вавра лично забрасывает тебя десятками персонажей с разными характерами и регулярно меняет сценографию — от рыцарей и до нищих с последующим возвращением благородного статуса и снова до нищих, но в этот раз заключенных и приговоренных к смертной казни. Параллельно с накалом главной линии повествования будь добр держать в голове сюжеты опциональных квестовых цепочек, так как персонажи из них время от времени будут попадаться тебе по ходу основной истории. Быстро меняющийся контекст жизни главного героя открывает перед тобой взрывающее воображение многообразией ролей: ты успеешь отыграть и рыцаря с галлонами чужой крови на доспехах, и незаметного ассасина, пробирающегося в ночи к ничего не подозревающим жертвам. На сдачу тебе остаются образы мастера-алхимика, кузнеца-ремесленника, гонца, пивца. Но давайте все-таки перейдем к плюсам этой истории: она не бесконечная. Плюсы кончились, господа, возвращаемся обратно в повозку.Проблема глобально прописанного действия дополняется чересчур проработанными персонажами: как прикажете держать в голове батальон-другой героев с совершенно разными качествами, целями и интересами? Такой непродуманный подход из серии «создай всего да побольше» приводит лишь к одному: внимание игрока рассеивается, он не видит важных деталей и потому упускает потенциально годный контент. И ведь избежать этого было настолько просто, что любой комментарий тут очевиден: оставьте всего нескольких ярких персонажей или сделайте таковым лишь протагониста, а остальные своей серостью пусть дополнительно подсвечивают их. Вархорс решили заколоть качество количеством и проиграли — сможете вспомнить всех тех 30-40 неигровых персон, что вам полюбились? Нет? Тото же.Не менее важной проблемой для адекватного восприятия мира является диссонанс между нарративом и геймплеем, возникающий всякий раз, когда речь заходит про физические или экономические ограничения главного героя. Если в ходе задания вам встретятся большой вражеский лагерь или целая группа разбойников на пути, то герои ОБЯЗАТЕЛЬНО заранее обсудят их устранение и даже могут пойти за подмогой, не рискуя высовываться против толпы. И всё замечательно, но есть один такой небольшой нюанс: в геймплее Генри В ОДИНОЧКУ способен вырезать едва ли не всю армию Сигизмунда, просто используя имба-парирование, речь о котором пойдет чуть дальше. Или другой пример: для масштабного сражения герои хотят воспользоваться наемной силой, которую не могут оплатить. Рядом стоит наш протеже с сотней тысяч грошей в кармане и абсолютно нулевой реакцией на происходящее, даже намека не давая на то, что он может дважды купить всю Богемию и после продать её ближайшему торговцу.
И вот такого рода резонанс здесь происходит со всем. Например, когда я покупаю какую-либо игру, я примерно представляю по её названию и общему виду, чем я буду заниматься ближайшие Х часов: проект с названием Spider Man едва ли будет рассказывать мне про гонки в пустынях Сафари, а какой-нибудь God of War вряд ли отправит меня в Сицилию 20 века на разборки итальянских мафиози. И когда я вижу на обложке рыцаря в доспехах с занесенным для удара мечом, я ожидаю увидеть от игры экшен, захваты замков, осады городов и групповые баталии, а получаю работу посыльным и какую-то невнятную политическую драму. Перипетии судеб персонажей и широкое разнообразие событий не позволяют тебе сконцентрироваться на том единственном, о чем может рассказать игра про средневековье без магии — на рыцарстве. Поединки за честь, дуэли, подвиги. Не-не, все это оставьте в стороне — у нас тут своя адаптация песни льда и пламени.
Вместо ураганного экшена или хотя бы сносного, не давящего сюжета я получаю титанических размеров историю, на которую А) должен тратить время и которую Б) должен всегда держать в голове. И это вдвойне удивительно, потому что индустрии известны примеры игр в ЭТОМ ЖЕ ЖАНРЕ, сценарий которых служит лишь оправданием событий игры и подспорьем для игрового процесса. Посмотрите хоть на прошлогоднюю Assassin’s Creed Shadows. Великолепная игра с отличным сюжетом, который выполняет свою главную и по сути единственную функцию — оправдывает происходящее на экране.И нет сделать как все — Чехи из вархорс решили развернуть на вашем жестком диске по-настоящему книжную историю, из-за чего места действительно важным и интересным вещам вроде сказаний о рыцарских похождениях попросту не осталось. Зато есть место предательствам, плот-твистам и бесконечным поискам чего-то для кого-то, так что пойду я поиграю, пожалуй, в какой-нибудь другой проект про средневековье, но чтоб с боевкой и без лишней болтовни. Хм. Точно, For honor! И погодите-ка. Вот же он — серый кардинал и тёмная лошадка всей затеи! Но и это далеко не всё: тото я думал, что где-то уже видел точно такие же механики и идеи.
Не будем бежать впереди лошадей — вас ждёт небольшое расследование сразу с ЧЕТЫРЬМЯ проектами, из которых кингдом кам по крупицам составил свою идентичность, пускай и со скрипящими досками и крышей.Начнем с боевой системы и плавно перейдем к второму протагонисту этого блока — стелс-механикам. Сражения в кингдом каме отражают лучшую сторону игры и дают первоклассный опыт погружения в шкуру самого обыкновенного представителя эпохи: в начале повествования Генри не владеет убийственными связками как в мортал комбате, а в его инвентаре пылятся только ржавый клинок да поношенные обмотки, автоматически сводящие на нет любую идею о конкуренции не то что с группами врагов, а даже с одним хорошо снаряженным супостатом. У тебя есть цифровые ограничения, определяющие постепенно сдвигаемый потолок твоего развития, но всё не заканчивается только ими — игрок тоже постепенно прогрессирует, поднимая свой уровень владения мечом вместе с Генри и поэтапно обучаясь всё более эффективным способам ведения боя.
Это сочетание программного и нарративного ограничения дает игроку возможность влиться в атмосферу превозмогания и осознания того простого факта, что ты здесь не главный герой вселенной и не центр всей истории, а всего-навсего ещё один мешок с костями, пытающийся как-то сохранить своё место под солнцем. Для этого чисто игромеханически была создана круговая система, чем-то напоминающая For Honor: у тебя есть от 3 до 5 направлений атаки в зависимости от типа оружия, чтобы нанести урон, нужно попасть в сторону, в данный момент не обороняемую противником — это можно отслеживать по положению рук оппонента: держит меч слева — бьешь сверху или справа, здесь все достаточно просто. Избежать урона можно блокированием или уклонением: подстраиваешься под положение врага, вовремя нажимаешь правую кнопку или пробел и после этого проводишь контратаку и нет, это не секиро: интерфейс подсказывает тебе, когда блокировать, а когда наносить свой имперский ответный удар, заучивать приемы соперника никто не заставляет.Проблемы появляются тогда, когда болванчик напротив начинает оказывать сопротивление: ему известны все те же приемы, что и тебе, а значит он без проблем сможет блокировать твои атаки и сразу же после них наносить свои, превращая бой в какой-то смертельный танец, пока кто-то из вас не допустит ошибку. И вот вы постепеннго обмениватесь ударами, нащупываете слабое звено своего врага, как вдруг в сражение включается его друг, а за ним — ещё один и ещё один. И вот теперь честный поединок один на один превращается в бой с целой группой соперников, владеющих, напоминаю, теми же приемами, что и ты. Колишь одного — получаешь в бок от другого, или просто погибаешь от прилетевшей сзади дубины.На помощь игроку, очевидно не способному противостоять целому батальону мясников, приходят две механики: парирование и боевые связки.Первая здесь зовется искусным ударом и позволяет гарантированно нанести урон сопернику, если атаковать в направлении, противоположном линии его удара. Это непревзойденные защита и нападение, прям как у Гаары, но со своим нюансом: изучение идеального парирования недоступно прямиком со старта и облагается целым рядом ограничений: для начала тебе нужно найти нужного учителя в поселении и поднять навык владения мечом до определенного уровня, чтобы тот согласился поведать тебе тайны дедушки Иссина. А, ну и если вы фанат древкового оружия или кулачного боя, то можете смело забывать про этот прием — для вас он не предусмотрен.
Комбо здесь выполнены чутка заморочено и их эффективность на мой взгляд достаточно спорна, но до какого-то момента игры это единственный способ выходить живым из сражений сразу с несколькими противниками. Правильная последовательность атак в определенных игрой направлениях запустит анимацию особого удара, гарантировано наносящего урон, но не думаете же вы, что выучил пару комбух и пошел зарабатывать репутацию добродетеля из Блавикена? Чехи и здесь подготовили пару небольших таких капканчиков для искателей удачи:В начале игроку доступны только самые базовые связки, которые позволят ему держаться на плаву, но которые точно не выведут его в стан клинковых архимастеров. Ваш мувсет будет расширяться по мере знакомства Генри с более опытными мечниками, благодаря чему в вашем распоряжении постепенно будут оказываться всё более смертоносные техники, но неужели ты подумал, что нагриндил скиллы — и айда резать всех направо и налево?Видите ли, запуск особой анимации комбо-удара требует ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОГО проведения атак, которые очень легко сбить своим ударом, или, того хуже, парированием. Вы совершенно правильно меня поняли — ваши кульбиты и потуги провернуть мастерский клинковый пируэт регулярно будут прерываться прямо на середине.
В попытках получить хоть какое-то преимущество над противниками я испробовал все доступные в игре виды оружия: мечи сменились топорами, несколько позже я снарядил героя булавами и алебардами, пока не открыл одну шокирующую деталь: импакт от всего чешского вооружения примерно одинаковый, и почти неважно, долбишь ты врага плотницким топором или рыцарским мечом — решают тут лишь цифры. По уровню проработки это где-то на уровне майнкрафта с его кулдауном между атаками.
Надежда не угасала: пока моего персонажа нагибало всё живое, я молил небеса об арбалете или хотя бы луке, чтобы расстреливать супостатов с расстояния и смеяться каждому из них в лицо. Будь ты хоть трижды мастером меча, а стрела промеж глаз — это всё-таки нерушимый аргумент. И как только мои ручонки с болтов половцев перешли на арбалетные, меня осенило: проблема не в механиках. Я криворукий. По одному господу богу ведомым причинам в игре нет не то что аим-асиста, ОНИ ДАЖЕ ПРИЦЕЛ НЕ ДОБАВИЛИ. Вот те графическое изображение, немного баллистики, расстояние, мишени двигаются. Ну, короче, разберешься, давай, удачи.И я разобрал арбалет, потому что попасть с него — задача для снайперов уровня Леголаса и не меньше. Чёто постоянно просчитывать, учитывать высоту и стрелять чуть выше, потому что гравитация. Я помню Лару Крофт и Крайзис, где простецкий выстрел с лука ваншотом решал все ваши проблемы, а тут он отправляет стрелу в небеса и магнитом притягивает к вашей точке врагов, где, вообщем-то, шот и происходит.
Это чё получается, всю игру мы будем огребать? А когда тащить? А где ПАВЕР-ФЭНТЕЗИ?А вот здесь, господа, кроется самая интересная деталь всего этого проекта, о которой я вам с удовольствием поведаю. Но перед этим для лучшего понимания ситуации давайте чутка отвлечемся.Несколько минут назад я говорил, что кингдом кам — это в какой-то степени калька с дарк соулса. Вы думаете, я банален и говорил про уклонения с парированием, менеджмент выносливости и неспешный геймплей без раша и жадности? Это всё поверхностные элементы, нанизанные на систему и скрывающие под собой её главную суть: обучение через страдания.В любой части тёмных душ (как и в любой игре Миядзаки в принципе) вы начинаете никем, слабо представляя, как тут драться и что вообще нужно делать. И никто вам не будет ничего объяснять — игра любезно ознакомит вас с её общими правилами, научит азам и отправит в свободное плавание. А там. Нууу, там чистая романтика: куча агрессивных мобов, зловредная среда, норовящая тебя уничтожить, и абсолютное непонимание того, в какую вообще сторону двигаться. И вот ты проходишь по этим этапам обучения, как по кругам ада, и постепенно адаптируешься: там получишь лещей, там в щи дадут, и вот ты уже груженный знаниями перец, готовый делиться со старыми линчивателями приобретенными знаниями. Эта идея кристаллизуется в четкой и понятной концепции: тяжело в учении, но невероятно интересно в бою.Вавра выбрасывает тебя в свой открытый мир с минимальным набором знаний о нем, а вот как действовать дальше — уже исключительно твой выбор. Игру делали безумно реалистичной, что мы уже опровергли, но окей, допустим, что некоторые из озвученных правил всё-таки работают. Ты не только не понимаешь, как тут драться — даже что качать и как не напороться на гнев стражников и то для тебя загадки. Все эти навороченные и замудренные системы сделаны так, что ты просто не догоняешь, как с ними работать. И ты огребаешь. По полной программе и ото всех. Но постепенно следы чужой подошвы исчезают с твоего доспеха: ты проводишь своего рода А/Б тесты и понимаешь, что вот так делать хорошо, а вот так и в помине не надо. И этот багаж знаний, если по каким-то причинам кингдом кам вам всё-таки понравился и не был дропнут, может после десятка часов унижений и непонимания превратить игру в достаточно приятный процесс.И это отличная концепция, но сворованная от пят и до макушек у более успешного коллеги. А как она связана с той самой деталью, о которой я говорил вот только что? Да всё очень просто: первое время существование в шкуре Генри действительно ощущается тяжким и непосильным: любая шайка даже самых бедных головорезов В ЛЁГКУЮ опустит твой хилбар до нуля, а правила этого мира тебе просто неведомы: ты как потерявшийся ребенок, не знающий, куда ему идти и что делать. Это прекрасно работает на погружение: по части беспомощности и незнания игрок един с не прокачанным главным героем, а потому все его тяготы и проблемы ты ощущаешь как свои собственные. Не лезешь на рожон, обдумываешь дважды каждое своё действие, но в какой-то момент происходит щелчок: на тебя сваливаются дары смерти в виде осознания происходящего, крепкого доспеха и лучшего меча в игре, и вот из средневекового оборванца ты превращаешься в крушителя миров, что загонит под подошву и Кутна-Гору, там всего-то нужно пару десятков перебить, и лагерь половцев за пару минут вырежет. Короче, в какой-то момент Генри превращается в нон-стоп завод по умерщвлению негодных, и средневековая эстетика выживания и приключения сменяется тем самым павер-фэнтези.
В этот же момент несовместимое с жизнью ранение получает тяга к исследованию открытого мира, если она не умерла ещё раньше из-за отсутствия вопросиков и указателей. У меня нет никакой мотивации осматривать каждый закуток на карте, потому что ЛУЧШЕЕ снаряжение уже находится в моём инвентаре, и ладно произойди это в лейте, но нет, середина игры вот-вот прошла! При этом в нормальных РПГ на такой случай предусмотрены магические артефакты, древние мечи, реликвии легендарных героев и далее, далее по списку. А КСД же, упираясь в бестолковый реализм, предлагает нам пособирать полынь, шнапс, пару старых мечей. Что? Вы серьезно?И если по началу из-за бессилия героя я меж войной и миром всегда выбирал второе, то ближе к середине начал ощущать гераклову мощь в мускулах и забавы ради мог покрошить какой-нибудь половский лагерь. Да, баланс в этой игре тем хуже работает, чем дальше ты двигаешься по сюжету, и эта схема нам уже давно знакома: по первости ты шугаешсья каждого дракона, а уже через 30 часов наваливаешь им голыми руками. Тем не менее, в более качественных и выдержанных РПГ придумали автолевелинг, главное открытие индустрии и ту механику, что не позволяет тебе заскучать даже на высоких уровнях. К сожалению, Франция не оч близко к Чехии, поэтому с передачей инновационных технологий возникла некоторая задержка. Но я уверен, что к следующей части Вавра исправится и мы сможем рубиться с голодранцами в безжалостном бою за волчьи кости как на первом, так и на сотом часу.
Если же боевая система не пришлась вам по вкусу, всегда остается скрытное прохождение: кинжальчик в руку, мрачнющий балахон — и вот ты из гордого рыцаря превратился в идола какого-нибудь Дзина из Цусимы, бьющего только в спину и иногда в шею. Вот только у Дзина были на этот счёт моральные дилеммы и терзания, в то время как Генри без каких-либо проблем режет глотки спящим солдатам и даже не заикается об этом, хоть и является сыном пана и полностью положительным персонажем. Никакого избавления или искупления, как обещает подзаголовок, за это не будет — можешь спокойно дожидаться ночи, пить зелье ночного зрения и делать свое грязное дело.
И это крайне эффективно и заманчиво: если на ранних этапах игры помножить на ноль целый лагерь — почти невозможная задача для открытого боя, то вот ассасину без сантиметра стали на одежде такое провернуть — плевое дело. И я не зря заговорил про одежду: это ещё одна механика, нагло позаимствованная у другой серии игр, при этом преподнесенная как нечто новое и едва ли не революционное. Ещё в свитках аж 2011 года выпуска ношение тяжелого доспеха делало героя более заметным для окружающих: натянутый поверх кожи сэт из даэдрической брони немножко так выдавал ваше присутствие окружающим, поэтому для скользкого дельца игроку рекомендовалось облачиться в нечто менее громоздкое и латное.В КСД2 имплементирована схожая система: у тебя не получится просто взять и подобраться к кому-либо со спины, если ты на своём горбу тягаешь 50 кило защиты. Эта попытка в реализм мало того что слизывает идею у другого проекта, она ещё и делает тягомотнее и без того не слишком расторопный геймплей: открой инвентарь, смени костюм, а как дело сделаешь — обратно броню верни. И так КАЖДЫЙ РАЗ, вместо того, чтобы убрать у обмундирования физику веса и сделать ИГРУ ИГРОЙ, не душа при этом геймера своим «ультра-реализмом». При этом игра позволяет тебе делать вот такие ДБД-прыжки с полным стальным обмундированием — и это почему-то ОК, а вот кража серебра, когда на тебе сто пудов веса, это стопудова провал. Ну гениально же!
Крысиный геймплей дополняется маслами и ядами: можешь отравить целый котёл спец снадобьем доктора Попова и смиренно ждать, пока твоя цель сама не отдаст душу господу. Есть и более экшоновый вариант: нанести яд на оружие, болты или стрелы, и отправиться в относительно честное рубилово. Вместо чудовищ у нас люди, серебра на меч никто не дал, но благ и так хватает — загодя подготовленный отвар делает свое дело.А вот процесс его подготовки — это уже совершенно другой разговор. Вместо нормального и всем привычного «нажмите Е, чтобы создать эликсир короля миров», кингдом кам даёт нам отдельную мини-игру для тех, у кого слишком много свободного времени. Только для начала процесса варки вам нужно раздобыть все ингредиенты, рецепт и алхимический стол, каждый из которых, согласно концепции ПОЛНОГО РЕАЛИЗМА, будет одинаково качественно оборудован и ни разу не даст сбоя за всю игру. Тут прям разгулялись — все элементы приготовления диэгетически вписаны в игровой мир, то есть ты не можешь просто нажать несколько кнопок и увидеть надпись «победа». Весь процесс, начиная подготовлением трав и заканчивая их планомерным добавлением в котёл вы будете вести вручную, а если допустите слишком много ошибок — запорете рецепт. Так что пока в других RPG герои спасают мир, Генри просто разгоняет мехи, полчаса варит самогон и барыжит им на ближайшем рынке.
В последнюю очередь я прокомментирую графику, ведь не облик и картинка важны, а суть и душа за ними. Мой царский конь с восемью гигабайтами видеопамяти умудрился вытянуть это благолепие на высоких настройках в стабильных 75+ ФПС, поэтому сетовать на визуал я просто не вправе — он сделан на твердые 10 баллов и не заслуживает никакой критики. Разве что производители видеокарт могли бы пожаловаться на несоблюдение трендов, всё-таки мы привыкли к тому, что красивые (и не очень) игры могут плавно работать только на ТОПОВЫХ видеокартах, да и то с проседами, так что графонидзе это ЛУЧШАЯ и наверное единственная хорошая черта этого чеш-слопа.
В итоге получается, что КСД2 — проект для очень небольшого (кол.во отзывов в стим показать) круга лиц, яро отстаивающего наигранную феноменальность своей любимой игры. В наше время, когда игры ведут тебя за ручку и подкармливают экшеном каждую секунду, кингдом кам просто бьет тебя под дых и в надругательской форме говорит терпеть и ждать. Ждать чуда, что уже точно не случится в этой видеоигре. Это ужасный продукт для массового потребителя, но именно поэтому его так яростно защищает та небольшая горстка фанатов, которую ему каким-то чудом удалось собрать.А, ну и механика ходьбы была украдена у дез стрендинг.
Ну как, повеселились? Я рад. Наверное, перед финалом стоит ещё раз огласить название рубрики: АНТИ-ИГРА. Те немногие, что пережили зиму и всё-таки добрались до этого момента, должны узнать следующее: кингдом кам — это одна из лучших игр, что я когда-либо запускал, а весь этот НЕ-ОБЗОР — просто другая сторона реальности, изнанка Векны или потусторонний ад Джеймса Сандерленда.