Игры Даниил Кортез
13 702

Крафтинг в видеоиграх

Как разработчики реализуют тяжёлый труд в своих виртуальных мирах.

В закладки

Зачастую героям видеоигр приходится не только исследовать подземелья и сражать могучих чудищ, но и заниматься куда более рутинной работой: готовкой еды, рыбной ловлей, латанием брони, варкой лекарств. Бытовое ремесло, или крафтинг — неотъемлемая часть большинства проектов от крупных RPG до коридорных шутеров.

Зачастую процесс крафтинга реализован в виде простой инструкции: для ковки этого огненного меча нужны три слитка стали, два куска дерева, какие-нибудь расходные детали и вулканическая пыль. Всё это есть? Жмём кнопку и получаем меч. Нет? Ну и меча тогда не выйдет.

Однако порой геймдизайнеры отходят от простого «поваренного рецепта» и пытаются как-то выделить крафтинг среди сотен аналогов. В честь дня труда мы подобрали наиболее интересные и необычные примеры механик по созданию полезных вещей в видеоиграх.

Имитация реализма

Геймдизайнеры, которым обычные окна создания показались слишком скучными, постарались сделать крафтинг «как в жизни». Вместо нажатия на кнопку «сделать» игроки берут в свои цифровые руки заготовки меча и сами куют желанное оружие. Однако стоит оговориться, что зачастую этот реализм не совсем реален: разработчики стараются сделать ремесло лишь похожим на настоящее, убрав из него сложные нюансы и скучную рутину, оставляя только узнаваемые элементы.

Так, в первой и второй частях Gothic для создания клинка нужно взять заготовку из соответствующего материала, нагреть в печи, обработать кузнечным молотком, охладить в воде и заточить на точильном камне. И всё это за пару секунд, а не за долгие часы труда, как это было бы в реальной кузне. В Gothic 3 процесс свели к обычному крафтингу через специальное меню, однако в Risen поэтапное кузнечное дело вернулось.

Risen

В Kingdom Come: Deliverance ради погружения в атмосферу сурового и реалистичного Средневековья таким образом сделаны все активности — разве что более детально. Клинки самому ковать нельзя, но можно их затачивать. Для этого нужно вручную обрабатывать меч на специальном камне. Это занятие относительно простое: знай, крути себе колесо и держи лезвие под нужным углом.

Kingdom Come: Deliverance

А вот та же алхимия уже сложнее — и оттого интереснее. Необходимо строго по книге замешивать травы (а для этого ещё и уметь читать нужно), следить за правильным подогревом воды, придерживаться строгих временных промежутков, ориентируясь на песочные часы, и своими руками засыпать ингредиенты в бурлящий котелок.

Ещё одним примером подобного подхода можно считать Arx Fatalis: тут приходилось не только собственными руками ковать мечи с помощью молотка и кузнечных мехов, но и готовить пищу. Объединили муку с водой? Получили тесто. Положили его у огня? Тесто обжарилось в хлеб. Просто, забавно, но это далеко не всё. В тесто можно добавить яблок и вина, чтобы превратить хлеб в полноценный пирог — так еда даст больше здоровья.

Ну а если вы не дружите с кулинарией — у огня всегда можно просто пожарить рыбку. Или кусочки недавно убитой крысы. Мясо с сочным потрескиванием обжарится и покроется хрустящей корочкой за считанные секунды. Ведь никто не хочет прерывать своё приключение на целых полчаса ради обеда.

Технологии и автоматизация

В каких-то играх создание вещей и производственный процесс — не стороннее занятие, а центральная механика. В Factorio и Satisfactory путём последовательного строительства и исследования необходимо выстраивать целые заводы и производственные цепи, чтобы все рутинные занятия за вас делали станки и машины.

Заводы в Factorio способны удивить своим размахом

Да, вначале придётся поработать руками, но после остаётся лишь сидеть и смотреть, как сотни механизмов, раздатчиков и производственных лент делают всю грязную работу за вас. Главное, следить за тем, чтобы какой-нибудь винтик огромной машины прогресса не сломался в ненужный момент.

Паззл из предметов

Оригинальностью подхода к крафтингу отличился Minecraft: там за производство любой вещи отвечают специальные окна 2х2 и 3х3 клетки. На них нужно выкладывать ингредиенты, как бы рисуя нужный предмет.

Хотите создать кирку? Выкладываете 3 слитка металла сверху, имитируя кайло, и две деревянные палки посередине, которые служат рукоятью. По такой логике делается любая вещь в игре. Идея проста, понятна, но в то же время абсолютно гениальна. Благодаря подобной мозайке до создания многих предметов в Minecraft можно дойти простейшей логикой.

Нарисуй себе улучшение

В Cube World, воксельной MMORPG, присутствует занятная система улучшения оружия: как и принято в жанре, любимый меч или лук можно усилить волшебным камнем. Вот только вставляется он не в условное гнездо, а прямо на модельку снаряжения в специальном меню.

Оружие, как и всё в Cube World, состоит из вокселей, трёхмерных кубиков. И камни улучшения — это такие же кубики. Поэтому с помощью элементов усиления вы можете «дорисовать» свой меч — например, удлинив ему лезвие или украсив гарду.

Два в одном

Интересной идеей отличилась игра Two Worlds. Если не считать зелий и алхимии, в игре нельзя создавать предметы. Но зато два одинаковых элемента экипировки, будь то одежда или оружие, можно объединить в один более сильный вариант.

Эта простая задумка делает ценным практически весь внутриигровой лут, а также открывает лазейки для злостного манчкинизма: можно без зазрения совести вырезать целый город со стражниками, вооружёнными неплохими саблями, чтобы из пары десятков клинков соорудить себе самое мощное оружие в игре.

Во второй части систему убрали, заменив разложением на исходные материалы — и сделали это зря. Наравне с появлением приведений ночью на месте смерти живых существ объединение предметов было одной из немногих крутых фишек, которые хоть как-то выделяли Two Worlds среди конкурентов.

Похожая механика была в Diablo 2. В игре от Blizzard появился особый артефакт — Хорадрический Куб. Он способен объединять предметы в один, более мощный вариант. Например, несколько мелких драгоценных камней в один большой, огранённый. Рецепты игроку никто не выдавал (разве что фанатские форумы), поэтому комбинации вещей приходилось изучать методом проб и ошибок.

Позже у куба появились идейные наследники — например, алхимик из Torchlight 2, благодаря талантам которого можно было создавать из комплектных и эпических вещей актуальное и более мощное снаряжение. Его аналог был и в первой части, однако его навыки куда как скромнее.

Чем больше — тем лучше

В Battle Chasers: Nightwar можно добыть огромное количество разных реагентов: детали, шкуры, ткани, клыки, волшебные камни. Ингредиенты копятся огромными грудами в инвентаре, и если увлечься зачисткой подземелья — можно набрать настоящую гору вещей для крафтинга.

К счастью, в такой ситуации есть выход: в создание предмета можно вложить лишние материалы, чтобы усилить результат. Перебор может доходить до 300%, что гарантированно даст вам эпический предмет вместо обычного. На уникальное, легендарное оружие и квестовые предметы такая система не работает.

Полцарства за клинок

В Overlord, симуляторе злого повелителя фэнтезийного мира, создание вещей сопряжено с жертвами: артефактное оружие и магическая броня куются из душ ваших подчинённых, тупоголовых прихвостней (minions). Будучи верными слугами, они готовы не только атаковать противников и переносить тяжести, но и без всяких сомнений соглашаются прыгать в чан с расплавленной сталью, чтобы превратиться в материал для ковки.

Подобно Battle Chasers, в первой части можно было бросить в лаву больше прихвостней для усиления эффекта. А вот в Overlord 2 уже работало только строго фиксированное количество жертв.

Из мусора и скотча

В серии Dead Rising к созданию оружия подошли очень оригинально. Вся серия рассказывает о том, как люди пытаются своими силами выживать в безумном зомби-апокалипсисе. Чтобы противостоять мертвецам, герои применяют всё, что попадётся на глаза — сумки, гири, инвентарь для уборки, сувениры, лёгкую мебель, строительный мусор и бытовые инструменты. А чтобы увеличить эффективность подручных средств, они объединяют вещи в сумасшедшее кустарное оружие.

Циркулярная пила и молоток превращаются в оружие массового поражения — и всё благодаря изоленте

Бензопилы, скотч и длинная трость превращаются в боевой посох, а дрель с ведром — в одноразовое оружие моментального уничтожения. Фантазии разработчиков хватило на самые безумные сочетания, с которыми очень весело экспериментировать — не зря безумный крафтинг стал одной из ключевых фишек Dead Rising.

Частично эта идея перекочевала и в другие игры: в Skyhill также приходилось создавать оружие из бытовых предметов, так как внутриигровое повествование не располагало к наличию обычного оружия на пути героя. А в Alone in the Dark 2008 года из бутылок и спирта можно было создавать различные вариации зажигательных смесей. Но до Dead Rising им, конечно, далеко.

Изначальные элементы

В Prey 2017 года всё производство предметов завязано вокруг двух аппаратов: утилизатора, который расщепляет предметы на базовые материалы, и фабрикатора, что собирает из этих реагентов полезные вещи.

Благодаря этим устройствам у игрока появляется мотивация собирать буквально всё, что есть на карте: какая-нибудь пачка чипсов может превратиться в органические вещества для производства лекарств, а лишний магазин от пистолета — в материал для нового оружия. Главное — уместить весь мусор в свой рюкзак и донести поклажу до пункта переработки. Эта идея делает подбираемые в игре вещи многофункциональными и полезными до самого конца игры.

А какие примеры необычного крафтинга помните вы? Делитесь своими находками в комментариях.

#топы

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 62, "likes": 157, "favorites": 179, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48408, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 01 May 2019 17:09:51 +0300" }
{ "id": 48408, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48408\/get","add":"\/comments\/48408\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48408"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–9

Писать про крафтинг в играх и ничего не упомянуть про SWG (до патча который сломал игру) и ему подобные игры...

Ответить
48

Вот так вот напишешь статью, в конце добавляешь приглашение привести свои примеры, а в комментах пишут "автор дилетант, не играл все игры на свете".

Ответить
0

Если я кого-то обидел, то извините. Я считаю, что статья слишком короткая и несет мало информации по такой глубокой теме. Не указано много игр с оригинальным крафтингом, а так же модам к ним и приведенным выше играм. Ну то есть можно было не писать статью, а спросить людей, смысл был бы такой же.

Напишу статью о математике:
" 2 + 2 = 4 2 х 2= 4 А что вы знаете о математике?!"

Ответить
3

Не надо на свой счёт принимать. Просто в первые минуты после публикации было два поста в духе "автор не в курсе". И кроме них ничего, лол. Хотелось пресечь, чтобы больше разговора было по конструктиву.
Автор мог упустить хотя бы потому что это ммо и онлайн.

А оценка материала это уже отдельная тема.

Ответить
12

Готовка в последней zelda, очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится, особенно когда не ищешь рецепты в инете а пытаешься сам

Ответить
3

А в чём отличие от скайрима, например? Кроме визуализации процесса. Расскажите тому, кто не играл.

Ответить
5

Ну, во-первых, в Скайриме готовка занимает очень опосредованное значение- соль встречается почти в каждом блюде, но при этом является ценным алхимическим материалом, а сами блюда дают немного и не стоят того. А вот в Зельде готовка является одним из ключевых элементов геймплея, т. к. даёт много плюшек.
А ещё в Зельде замута со свойствами- ингридиенты дают какие-то свои свойства, иногда уникальные, и где-то их можно удачно приумножить или скомбинировать, а где-то одни заменяют другие. В общем, там разбираться надо с этим)

Ответить
0

сами блюда дают немного и не стоят того

Эльсвейрcкое фондю возмущено!

Ответить
1

В зельде каждый ингредиент отвечает за 1 улучшение и содержит в своём названии подсказку (гриб Латновик - улучшит защиту, Клинковый сазан - атаку), в скайриме по 4 свойства и ты не сразу знаешь что они делают.

Ответить
1

очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится

В Don't Starve и Moon Hunters похожая механика приготовления пищи.

Ответить
0

О, Moon Hunters, не ожидал увидеть эту игру. Помню гонял с другом в коопе, но бросил из-за унылой боевой части и ужасной оптимизации в мультиплеере, где у одного из игроков часто фпс падает до 5

Ответить
0

А можно по подробней про готовку, просто не играл. Как там все устроенно?

Ответить
9

FFXIV упомянули, но как-то очень вскользь, поэтому раскрою получше.
Крафт в четырнадцатой финалке представляет из себя, если банально, то миниигру, которая начинается еще на этапе сбора ингредиентов.
Если условно:
Тебе надо сделать меч. Для меча необходимо иметь сталь для клинка и дерево для рукоятки. Сталь производится из руды, дерево из бревен, каждые из которых надо где-то собрать. Обычный сбор руды в принципе не особо хитрый - находишь жилу, жмешь кнопку чтобы собрать ресурсы, которые в ней находятся. Ну устроен процесс практически как битва - у жилы есть полоска ХП, которая состоит из количества "ударов" по ней, в ходе которых ты можешь получить нужный ресурс (потому что шанс что-то добыть после удара киркой не равен 100%), либо же один из ресурсов, находящийся внутри жилы. Также есть отдельный шанс на то, что вместо обычной руды, ты получишь "руду+", более высокого качества.

Итак, у тебя есть руда и бревна, теперь из них надо сделать соответственно сталь и дерево. Для каждой детали будущего меча ты должен быть в соответствующей профессии и эквипе, где на место маны встает счетчик "очков контроля".
При попытке создания детали у тебя открывается окно с двумя полосками - сверху полоса "готовности", которая, дойдя до 100%, создает предмет, а также полоса "качества", которая влияет на финальное качество итоговой детали (хотя её до 100% добивать вовсе не обязательно). При условии использования обычных ингредиентов, полоса "качества" стартует с нуля", в то время как при использовании "ингридиента+" она может начинаться с 10 или 15%. У игрока есть целый набор навыков, которые воздействуют на эти полосы прогресса, и идеальным исходом считается, если ты добиваешь полоску "качества" до 100% вместе с полосой "готовности" (что со временем становится практически невозможным). Но есть один нюанс - каждая манипуляция с деталью тратит её "прочность". Допустим у нашей стали есть всего 4 единицы прочности - это значит что мы можем провести только 4 действия, прежде чем она сломается, и мы потеряем все ингридиенты. За эти 4 хода игроку надо довести "готовность" до максимума, и при этом поднять "качество" продукта на соответствующий уровень. Вышеупомянутые навыки помогают именно в этом - какие-то из них восстанавливают N единиц прочности детали, какие-то позволяют улучшить "качество" детали без потери очков контроля. Некоторые действуют как баффы и т.д. На эффективность всех твоих действий влияет также и эквип, который может давать тебе больше очков контроля, или плюс к способностям, повышающим качество детали. Некоторые высокоуровневые элементы одежды или рецепты в принципе невыполнимы, если у тебя нет соответствующей экипировки.

И вот, после того как мы (в идеале) сделали "сталь+" и "дерево+", мы точно также приступаем к созданию меча, используя те же самые принципы. И если ты всё сделаешь правильно, то вместо обычного меча получишь условный "меч+", который выше по статам.
В итоге создание какого-нибудь очень сложного предмета раскладывается на десяток подзадач, в ходе которых ты добываешь и/или создаешь элементы высокого качества, чтобы облегчить себе работу в будущем. Ты можешь создать меч из обычной стали и дерева, естественно, но создать тот самый желанный "меч+" легче только если все предыдущие шаги принесли тебе идеальный результат.
И что характерно - даже высокоуровневые крафтеры с топовой экипировкой всегда создают больше ингридиентов, чем нужно, потому что нет никакой гарантии что ты сможешь получишь нужный тебе "меч+".

Ответить
1

В Еverquest 2 было нечто подобное, там от от твоих умений и сноровки зависело качество изготавливаемой вещи.

Ответить
9

Лучший крафтинг который я встречал в играх был в Arcanum. Поиск рецептов, а после редких ингредиентов; лазанье по помойкам в поисках металлической трубы для ружья...

Ответить
7

Мне нравится крафтинг заклинаний в Обливионе. Там можно создать заклинание из имеющихся базовых ассетов, причём скомбинировать совершенно разные: например, можно сделать заклинание, которое будет лайфстилить, делать противника уязвимым и бить его огнём одновременно.
Суть такова: сначала вы берёте базовые заклинания (типа "поглощение атрибута: сила", "урон электричеством", "увеличение атрибута: здоровье", "паралич", "хамелеон", "взлом замков" и т. д.), которые вы получаете, когда овладеваете каким-нибудь заклинанием с такими свойствами, и указываете их мощность. Мощность влияет на количество требуемой на заклинание маны. Т. е. можно сделать что-то, что вы никогда не сможете скастовать (на самом деле сможете). Потом указываете способ применения: на себя, касание или выстрел. У всего есть длительность, которую тоже можно регулировать вплоть д 120 или 150 с., но это тоже отражается на стоимости, а у последнего есть ещё и область действия, т. е. можно швыряться фаерболами с параличом на 15 с. по площади но стоить это будет ого-го! Ну или можно сделать что-то типа паралича на себя) А потом просто даёте название заклинанию и кладёте в инвентарь.
Такая система оставляет лазейку, позволяя бафать себя сколько угодно раз (а в обле можно увеличить почти любой, если не любой, атрибут, в т. ч. макс. ману и скорость её восстановления, а также мощность самих заклинаний), поэтому когда мы играли с другом, у нас были все 8 быстрых кнопок забиты раскачками, чтобы использовать какие-то дикие заклинания на 500-600 манны и аннигилировать всех противников с одного каста и вообще творить, что хотеть)
А ещё там можно было по похожему принципу зачаровывать оружие/доспехи, но только на 1 или 2 зачарования, не помню уже. И, естественно, стоимость зачарования зависела от мощности заклинания и измерялась в душе из камня душ, поэтому в этом плане пользователь упирался в потолок. Самыми мощными были чёрные камни душ, по-моему, но их невероятно трудно было получить. Зато из-за неограниченности по времени можно было не только кинуть на себя перманентный (пока вы носите предмет) баф на увеличение чего-нибудь, но ещё и какую-нибудь штуку типа постоянного ночного зрения или дыхания под водой, что делало многие аналогичные заклинания бесполезными. Ну и не забываем про знаменитую имбу облы- зачарование одежды на невидимость. Можно зачаровать 1 элемент максимум на 20%, но самих элементов одежды больше, чем 5... Тогда все нпц перестают тебя атаковать и можно спокойно пробегать унылые данжи, что местами спасает игру.
А также можно было делать доставляющие бесполезные вещички, типа штанов, которые постоянно наносят тебе 1 единицу урона огнём, пока ты их носишь, или кольцо, которое мгновенно убивает, когда его надеваешь (вспоминаем квест с кольцом Чёрного леса), или рубашка, которая тебя парализует... В общем, есть где разгуляться, чем неоднократно пользовались разрабы для создания всяких доставляющих квестов)

Ответить
3

Только вот все это было ещё в Морровинде (а то и раньше)

Ответить
0

Мне морра не зашла, поэтому я особо не разбирался в её системе.

Ответить
7

Как то делал реалистичный крафтинг

Ответить
5

Final Fantasy XIV - вполне нестандартная система крафта. Наличие ресурсов не гарантирует создание предмета, есть масса активных абилок, дающих временные бонусы (кнопок больше чем вы думаете), прежде чем крафтить что то серьезное нужно иметь соответствующее снаряжение и т.д.
Haven & Hearth - про крафт в этой игре можно отдельную статью написать. Если коротко - есть quality ресурса. Оно будет зависит от q инструмента, использованного при добыче, q инструмента переработки и так далее. В игре были целые фермы по выращиванию качественных деревьев, например, потому что крутые деревья => крутые луки и стрелы => больше дамага. И так абсолютно со всем - от фермерства и кулинарии до военного ремесла. В одном комменатрии не расписать.

Ответить
4

Как в готике ещё было в Dark Messiah.

Ответить
1

Было исправлено ещё до твоего коммента.

Ответить
0

Блин, так у меня не обновилось прост.

Ответить
0

Есть такой баг тут, что иногда при чтении статьи комменты не обновляются сами.

Ответить
0

[Dark Messiah]

Ответить
0

🎮 Dark Messiah of Might & Magic

Дата релиза: 24.10.2006
Рейтинг Metacritic: 72

Разработчики: Arkane Studios, Kuju Entertainment, FloodGate Entertainment
Издатель: Ubisoft Entertainment

🛒 Steam

Ответить
0

Что забавно, это всего пару раз за игру встречается, но сделано очень достоверно.
Вот что такое внимание к мелочам.

Ответить
4

Самый лютый крафт который я знаю был в Space Engineers.
- В эпоху когда ещё небыло газового генератора*
- Строишь камеру со шлюзом, дверь удобно делать в полу, чтоб туда просто кидать лёд
- Подключаешь газовый сепаратор
- Складываешь в камере лёд, делать это надо ночью, чтоб лёд на солнце не испарился
- Ждёшь солнца
- Солнце топит лёд выделяется газ, кислород и водород
- Сепаратор разделяет газы наполняет баллоны
- Идём за новой партией льда
- Темно, подсвечиваем дорогу фальшфеером
- Ломаем, тащим лёд и кидаем в камеру
- Попутно оптимизируем газовые заслонки через которые выкачивается газ из камеры
- Солце близко, в торопях вылазим из камеры, не заметив, что в камеру упал фальшфеер
- Ждём когда солнце растопит лёд...

Думаю, тут можно не пояснять, что от базы к которой примыкал газовый сепаратор осталась только половина.

*в космосе надо как-то получать кислород для дыхания

Ответить
–4

Где крафтинг из Star Wars galaxy? Или хотя бы everquest2?

Ответить
8

Делитесь своими находками в комментариях.

Ответить
3

ГОТИКУ ЗНАТЬ НАДО
СПАСИБО ЧТО УПОМЯНУЛИ!!!

Ответить
3

Столько комментариев упоминают какие-то игры, но никто не рассказывает общий принцип, отличительную особенность крафта в тех играх. Ну ладно, пойду ютуб посмотрю. Зачем нам комментарии вообще, когда всё можно на ютубе посмотреть.

Ответить
3

Жаль, что ни словечка про Vagrant Story.

В ней действительно чувствуешь единение со своим скрафченным оружием. Даже самый базовый клинок можно переплавить в более полезный, ведь их характеристики зависят от поведения самого игрока.
Чтобы сплавить качественный клинок, нужно не только учесть его "направленность" и форму, но и материал: у их комбинаций различный результат. Каждое посещение кузницы - это настоящий эксперимент.
Когда ты сплавил клинок, вставил в рукоять, инкрустировал камнями, наконец, даёшь оружию имя. И в этот момент весь опыт собирается воедино.

Ответить
2

Вспоминаю звуки Кузницы в Dark Souls...

Ответить
3

Комментарий со звуком :D

Ответить
2

Пост заставил взгрустнуть от мысли что уже 2019 год, а Cube World до сих пор в жопе (разработке)
Такая ведь игруля...

Ответить
2

Всегда раздражал замудренный крафтинг, особенно с долгой анимацией, которую не скипнуть. Мне нравится лакончиный интерфейс с полоской прогресса, особенно в ММО.

Ответить
2

И отдельно хочется упомянуть Legend of Mana.

Помимо обычного крафта в ней есть удивительный огород, в котором от комбинаций семечек разнится урожай. В ней можно собрать боевого голема со своими логическими блоками. В ней можно вырастить своих покемонов. В ней можно скрафтить сотни вариаций магических инструментов.
И самый сок: в Legend of Mana ты крафтишь свой МИР. Сам расставляешь локации, сам выбираешь свой путь.
Это абсолютное безумие, насколько много в ней всего и сколько труда было вложено в то, что большинство игроков могут попросту упустить.

Ответить
2

VagrantStory был с крутым увлекательным манчкинным крафтом. В основном соедени два одинаковых. Но на высоком уровне надо было раскрыть секрет дамасской стали (материала вещей)

Ответить
0

Рецепты игроку никто не выдавал (разве что фанатские форумы), поэтому комбинации вещей приходилось изучать методом проб и ошибок

Так то же самое в отношении майнкрафте. Только в случае майнкрафта ты пытаешься скомбинировать всё подряд, всяческих ингредиентов, кубов (их разновидностей) в игре очень много, а предметов, которые можно получить мало. Так ещё их надо расставить в правильном порядке, для чего нужно было "напрячь фантазию".
Да вот только проблема в том, что в майнкрафте игра по сути не начнётся, пока не скрафтишь себе что-нибудь дельное.
Кароче говоря, не поверю ваще что в майнкрафт играли без вики, не зная рецепты заранее. А раз так, то весь аспект "паззла" игроки пропускали. Пример хорошего геймдизайна? Вряд ли. Майн - крафт, ага. Игра, содержащая "крафт" в названии является не лучшим примером крафта в играх. Забавно.

Ответить
5

У вас устаревшая информация. Сейчас при получении ингредиента для крафта игрок открывает доступные для него рецепты.

Ответить
1

Ништяк, теперь-то можно и сыграть!

Ответить
–1

А как же крафт в Legend of Mana? :D Очень сложный, но в то же время интересный и глубокий

Ответить
4

Ну так расскажи про него

Ответить
1

Junk jack, мобильный плод любви террарии и майнкрафта, а по совместительству не плохая песочница и отличная (от многих) игра на телефон.
Крафт осуществляется по средствам рецептов - маленьких свитков которые можно найти в сундуках и ящиках, принцип тот же что и в майнкрафте, нужно рисовать предмет. Однако в отличии от майнкрафта есть книга рецептов, что гораздо удобнее.

Ответить
1

Наверное, вы давно не играли в Minecraft - книга рецептов там появилась пару лет назад.
Спасибо за наводку на JJ!

Ответить
1

Из всего, что мне запомнилось:
В Original Sin 1-2 вполне привычный, но от того не менее интересный и поощряющий исследования крафт.
Готовка в Zelda BtW, со всем разнообразием и простотой - наверное самая приятная из тех, что я видел.
Ну и крафт в Проклятых Землях, хоть и был по сути бесполезен, но затягивал своими возможностями.

Ответить
0

В OS1 за всю игру притронулся к крафту только 1 раз, когда нужно было создать магическую отмычку, ибо больше негде было достать. А персонажей одевал с дропа и торговцев, крафт как-то не особо поощрялся.

Ответить
0

Я же в свою очередь, всю игру только так крафтил свитки и бомбы из-за отсутствия в пати мага. Но, именно благодаря наличию неплохого крафта, его отсутствие в целом не было критичным. Поэтому остались только положительные эмоции.

Ответить
1

Prey вышла в 2017, а не в 2016.

Ответить
1

В cardlife можно вырезать из картона собственные вещи

Ответить
1

Но самый лучший крафтинг – в Майнкрафт)

Ответить
1

Спасать Мир ото Зла и одновременно барахлиться как барыга с рынка, - это очень изящная шизофрения.

Ответить
1

Dragon Age Инквизиция - по одному чертежу можно создавать разные вещи используя разные материалы для разных слотов. Жаль что в остальном процесс крафта примитивен. Безумно в свое время понравился процесс в dark messiah, но там крафт был скудным.

Ответить
1

Мне всегда нравился крафтинг в Thaumcraft (мод на магию в Minecraft). Там есть специальные пьедесталы и матрица наполнения, которые надо поставить определённым образом, получив алтарь наполнения. Далее в центр надо положить предмет, который хотим наполнить эссенцией, по краям — ингредиенты для крафта, а вокруг всей этой конструкции должны быть банки с эссенцией, которая предварительно получается путём переработки всяких вещей. При этом есть так называемая стабильность. Если она низкая, то предметы во время крафта будут падать с пьедесталов или вообще взрываться, а расход эссенции увеличится. Стабильность зависит от редкости предмета, который крафтим, и конструкции алтаря — насколько он симметричен и как много рядом оккультных предметов вроде свечей и кристальных кластеров.
Когда ты крафтишь там что-то сложное, то испытываешь огромное удовольствие, я не видел ни одной системы крафта магических вещей, в которой всё было бы настолько детально продумано.

Ответить
1

Стоит упомянуть что в Prey такой подход к система лута и фарминга так же связан с механикой противников, которые маскируются под предметы быта. Очень интересная механика и прям жалко, чо мимики даже на макс. сложности были очень слабыми. Не хочу говорить, что я умнее разработчиков, но по моему гораздо интересней было бы, если бы таким свойством обладали и более колоритные противники - вот хочешь ты подвинуть какой-нибудь шкаф,, чтоб залезть куда-нибудь, а он превращается в телепата, вот это был бы реальный саспиенс.

Ответить
1

Готовка в Guild Wars 2. Вообще в GW2 9 крафтовых специальностей (8 основных + 1 гильдийная), но готовка, имхо, самая прикольная: пара сотен четырехкомпонетных рецептов, есть рецепты уже готовые, но большую часть нужно угадывать, пробуя сочетать разные ингредиенты. Причем все рецепты максимально реалистичны, т.е. вполне объяснимы в плане подбора ингредиентов и повторяемы ирл :D

Ответить
0

для ковки этого огненного меча нужны три слитка стали, два куска дерева, какие-нибудь расходные детали и вулканическая пыль. Всё это есть? Жмём кнопку и получаем меч. Нет? Ну и меча тогда не выйдет.

Вот именно что нет, и не должно быть. В средневековье даже самые обычные вещи должны быть ценными сами по себе. Респект легендарному Ричарду Гэрриоту, единственному геймдизайнеру, который это понимает.

Ответить
0

Драгон Догма
Где каждый предмет можно комбинить и получать ништяки. А не как в ФНВ например, чтобы сделать стимпак тебе нужны именно эти ингредиенты, никаких альтернатив.

Ответить
0

А мне в свое время очень нравидся крафт в dark messiah. Простой, но аутентичненький)

Ответить
0

Но там это чисто так, "гиммик" если я правильно понимаю этот термин.
Не оказывает существенного влияния на геймплей, вся вариативность - какой слиток ты успел найти (их там всего 2 вида, верно?).

Оффтоп. Но меня до сих пор поражает, сколько всего успели сделать авторы этой игры, какие были амбиции. Стэлс до путя не работает, но свой вклад внёс. То же самое - квазикрафт из этой игры.
А вот почему до сих пор нету сингловой игры, с мили-боёвкой основанной на физике и взаимодействии с окружением, как в Dark Messiah? Зато мы получили десяток игр в серии ассасин, где ни боёвки, ни функциональной акробатики (платформенных паззлов в ассасине считай что и нету). Dark Messiah владеет юбисофт, как и ассасинами, вот я к чему. С Dishonored первым сравнение тоже никак не в его пользу, если сравнивать базовый геймплей или даже исключительно "боевую систему".
Вовсе не собираюсь тут нудить, а то, чего доброго, появятся "контр-контркультурщики" которые обязательно захотят напомнить, что Dark Messiah неидеальный (абьюз пинка портит всю игру, а не абьюзить - не наш стиль!) и что искусственный интеллект в F.E.A.R. нельзя похвалить без обязательной поправки "на своё время" и извинений от сотрудников Monolit лично за пиар этого аспекта. Но, спасибо, не в этот раз. Ведь речь о другом.
Не о том, что раньше было лучше, вовсе нет. А конкретно - где ещё эффектная мили-боёвка основанная на физике и взаимодействии с окружением (в сингле)? Чо это так сложно? В 2004 смогли, а щас нет? Первые версии Mount & Blade в те же годы (или близко к тому) стал появляться, вроде бы, а ещё?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления