Крафтинг в видеоиграх

Как разработчики реализуют тяжёлый труд в своих виртуальных мирах.

Крафтинг в видеоиграх
88 показов
18K18K открытий

FFXIV упомянули, но как-то очень вскользь, поэтому раскрою получше.
Крафт в четырнадцатой финалке представляет из себя, если банально, то миниигру, которая начинается еще на этапе сбора ингредиентов.
Если условно:
Тебе надо сделать меч. Для меча необходимо иметь сталь для клинка и дерево для рукоятки. Сталь производится из руды, дерево из бревен, каждые из которых надо где-то собрать. Обычный сбор руды в принципе не особо хитрый - находишь жилу, жмешь кнопку чтобы собрать ресурсы, которые в ней находятся. Ну устроен процесс практически как битва - у жилы есть полоска ХП, которая состоит из количества "ударов" по ней, в ходе которых ты можешь получить нужный ресурс (потому что шанс что-то добыть после удара киркой не равен 100%), либо же один из ресурсов, находящийся внутри жилы. Также есть отдельный шанс на то, что вместо обычной руды, ты получишь "руду+", более высокого качества.

Итак, у тебя есть руда и бревна, теперь из них надо сделать соответственно сталь и дерево. Для каждой детали будущего меча ты должен быть в соответствующей профессии и эквипе, где на место маны встает счетчик "очков контроля".
При попытке создания детали у тебя открывается окно с двумя полосками - сверху полоса "готовности", которая, дойдя до 100%, создает предмет, а также полоса "качества", которая влияет на финальное качество итоговой детали (хотя её до 100% добивать вовсе не обязательно). При условии использования обычных ингредиентов, полоса "качества" стартует с нуля", в то время как при использовании "ингридиента+" она может начинаться с 10 или 15%. У игрока есть целый набор навыков, которые воздействуют на эти полосы прогресса, и идеальным исходом считается, если ты добиваешь полоску "качества" до 100% вместе с полосой "готовности" (что со временем становится практически невозможным). Но есть один нюанс - каждая манипуляция с деталью тратит её "прочность". Допустим у нашей стали есть всего 4 единицы прочности - это значит что мы можем провести только 4 действия, прежде чем она сломается, и мы потеряем все ингридиенты. За эти 4 хода игроку надо довести "готовность" до максимума, и при этом поднять "качество" продукта на соответствующий уровень. Вышеупомянутые навыки помогают именно в этом - какие-то из них восстанавливают N единиц прочности детали, какие-то позволяют улучшить "качество" детали без потери очков контроля. Некоторые действуют как баффы и т.д. На эффективность всех твоих действий влияет также и эквип, который может давать тебе больше очков контроля, или плюс к способностям, повышающим качество детали. Некоторые высокоуровневые элементы одежды или рецепты в принципе невыполнимы, если у тебя нет соответствующей экипировки.

И вот, после того как мы (в идеале) сделали "сталь+" и "дерево+", мы точно также приступаем к созданию меча, используя те же самые принципы. И если ты всё сделаешь правильно, то вместо обычного меча получишь условный "меч+", который выше по статам.
В итоге создание какого-нибудь очень сложного предмета раскладывается на десяток подзадач, в ходе которых ты добываешь и/или создаешь элементы высокого качества, чтобы облегчить себе работу в будущем. Ты можешь создать меч из обычной стали и дерева, естественно, но создать тот самый желанный "меч+" легче только если все предыдущие шаги принесли тебе идеальный результат.
И что характерно - даже высокоуровневые крафтеры с топовой экипировкой всегда создают больше ингридиентов, чем нужно, потому что нет никакой гарантии что ты сможешь получишь нужный тебе "меч+".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить