Крафтинг в видеоиграх

Как разработчики реализуют тяжёлый труд в своих виртуальных мирах.

Крафтинг в видеоиграх
88 показов
18K18K открытий

Мне нравится крафтинг заклинаний в Обливионе. Там можно создать заклинание из имеющихся базовых ассетов, причём скомбинировать совершенно разные: например, можно сделать заклинание, которое будет лайфстилить, делать противника уязвимым и бить его огнём одновременно.
Суть такова: сначала вы берёте базовые заклинания (типа "поглощение атрибута: сила", "урон электричеством", "увеличение атрибута: здоровье", "паралич", "хамелеон", "взлом замков" и т. д.), которые вы получаете, когда овладеваете каким-нибудь заклинанием с такими свойствами, и указываете их мощность. Мощность влияет на количество требуемой на заклинание маны. Т. е. можно сделать что-то, что вы никогда не сможете скастовать (на самом деле сможете). Потом указываете способ применения: на себя, касание или выстрел. У всего есть длительность, которую тоже можно регулировать вплоть д 120 или 150 с., но это тоже отражается на стоимости, а у последнего есть ещё и область действия, т. е. можно швыряться фаерболами с параличом на 15 с. по площади но стоить это будет ого-го! Ну или можно сделать что-то типа паралича на себя) А потом просто даёте название заклинанию и кладёте в инвентарь.
Такая система оставляет лазейку, позволяя бафать себя сколько угодно раз (а в обле можно увеличить почти любой, если не любой, атрибут, в т. ч. макс. ману и скорость её восстановления, а также мощность самих заклинаний), поэтому когда мы играли с другом, у нас были все 8 быстрых кнопок забиты раскачками, чтобы использовать какие-то дикие заклинания на 500-600 манны и аннигилировать всех противников с одного каста и вообще творить, что хотеть)
А ещё там можно было по похожему принципу зачаровывать оружие/доспехи, но только на 1 или 2 зачарования, не помню уже. И, естественно, стоимость зачарования зависела от мощности заклинания и измерялась в душе из камня душ, поэтому в этом плане пользователь упирался в потолок. Самыми мощными были чёрные камни душ, по-моему, но их невероятно трудно было получить. Зато из-за неограниченности по времени можно было не только кинуть на себя перманентный (пока вы носите предмет) баф на увеличение чего-нибудь, но ещё и какую-нибудь штуку типа постоянного ночного зрения или дыхания под водой, что делало многие аналогичные заклинания бесполезными. Ну и не забываем про знаменитую имбу облы- зачарование одежды на невидимость. Можно зачаровать 1 элемент максимум на 20%, но самих элементов одежды больше, чем 5... Тогда все нпц перестают тебя атаковать и можно спокойно пробегать унылые данжи, что местами спасает игру.
А также можно было делать доставляющие бесполезные вещички, типа штанов, которые постоянно наносят тебе 1 единицу урона огнём, пока ты их носишь, или кольцо, которое мгновенно убивает, когда его надеваешь (вспоминаем квест с кольцом Чёрного леса), или рубашка, которая тебя парализует... В общем, есть где разгуляться, чем неоднократно пользовались разрабы для создания всяких доставляющих квестов)

Ответить

Только вот все это было ещё в Морровинде (а то и раньше)

Ответить