UI/UX во многих играх просто жесть. Что вас больше всего раздражает и что вы считаете необходимым в игровом интерфейсе?
Отсутствие проработанного UI/UX - это прям бич многих проектов. Я тут поиграл пару часов в схожие с моим проектом игры, и понял, что в каждом из проектов есть не очевидные, не интуитивные или просто раздражающие моменты в интерфейсе, которых можно было супер легко избежать. Не знаю как так получается, но очень хотелось бы не повторять этого.
Например, в Space Station Tycoon игра ставит паузу, когда ты открываешь список зданий и я первые раз 10 не понимал, почему деньги не продолжают расти пока я листаю список доступных мне построек, поставив до этого ускорение времени.
А в Before We Leave странные шорткаты для построек: ты нажимаешь сначала цифру для выбора типа здания, а потом снова цифру для выбора здания внутри типа, но если ты промахиваешься и выбираешь не тот тип, ты не можешь переключить его, потому что при повторном нажатии на цифру, ты уже выбираешь не другой тип, а здание внутри уже выбранного типа.
Это только два примера самых часто повторяющихся не комфортных действий, которые я обнаружил, но их на самом деле гораздо больше.
На этой неделе я внедрял системы зданий-генераторов и зданий-спасателей в свою игру и добавлял им радиусы действий, и тоже столкнулся с вопросом, а как и когда показывать игроку зоны покрытия этими зданиями.
Пока сделал так, что они отображаются иконками в каждой ячейке сетки при выборе нового зданий для постройки и при помощи переключателя меняется отображение между зонами покрытия зданий-генераторов и зданий-спасателей.
Как считаете, это хорошая реализация или есть более удобный способ?
Какие вы знаете примеры раздражающих UI/UX в других играх, чего нужно избегать в 100% случаев, а что нужно точно внедрить, особенно для таких жанров как стратегии и tycoon?