Игры Дмитрий Титов
10 911

Любовь в деталях. Days Gone: близкий взгляд на самую детализированную модель мотоцикла в видеоиграх

Проработаны мельчайшие детали — вплоть до соединительных стяжек, скрученных проводков и верёвочных узлов.

В закладки

Days Gone демонстрирует самую визуально проработанную модель мотоцикла в видеоиграх. Любовь разработчиков из SIE Bend Studio к байкерской культуре отражается в тщательной проработке всего, что связано с мотоциклами в игре.

И хотя конструкцию байка позволяется широко видоизменять, в этом материале представлен детальный взгляд на проработку многих, даже самых незаметных мелочей в конструкции мотоцикла главного героя игры.

Общий вид справа сзади
Общий вид справа спереди
Общий вид слева сзади
Общий вид слева спереди
Рукоятка руля, закреплённая резинками рация, стяжки крепления проводов рации к рулю
Декорированный бензобак и система впрыска оксида азота, многочисленные мелкие повреждения, сколы и вмятины на корпусе
Кофры и их крепления
Объёмные узлы багажной сетки, её крепление за крюк к корпусу, декоративная верёвка
Форма переднего крыла с закреплённым дополнительным карманом
Проволочные скрутки жёсткости, тормозная и скоростная проводки и декоративная подвязка на вилке
Задняя система освещения с электропроводкой и кофры багажного отделения с их креплением
Крупный план задних амортизаторов
Различные дополнительные стяжки в конструкции
Стяжки и крепление газоотводной системы
Двигатель с правой стороны крупным планом, защитные трубы, радиатор
Рельефный протектор колёс, проработка тормозной системы
Тыльная сторона передней системы освещения
Наружная сторона системы освещения, привязанная бандана на рулевой вилке

Несколько кадров Days Gone, в основном снятых из фоторежима:

#daysgone #графика

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["daysgone","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 224, "likes": 105, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 49727, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 10 May 2019 11:30:58 +0300" }
{ "id": 49727, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49727\/get","add":"\/comments\/49727\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49727"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

224 комментария 224 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
51

МЫЛО!
@
ШЕСТИГРАННЫЕ ГАЙКИ!
@
ПОЛТОРА ПОЛИГОНА!

Ответить
8

Допиши сарказм,не поймут ведь

Ответить
3

Полагаю - сарказм?)

Ответить
1

По требованию владельца это видео не воспроизводится на других сайтах.

Ну блин.
https://www.youtube.com/watch?v=EdejtjXEhzs

Ответить
2

Обзор Crysis 3 от Гуфовского)
Уже скинули сюда.

Ответить
0

Да, вспомнил, шикарный подкол)

Ответить
16

Дмитрий, просто хочу тебе сказать что кроме текстур, резинок и стяжек ни о каком внимании к деталям в этой игре связанной с мотоциклами и речи нет. Я играл в эту игру, и еще 7 лет как уже вожу сам мотоцикл. Поэтому мне больно было смотреть как с самого начала в игре у главного героя и его друга. Отстутствуют элементарно тормоза (как барабанные так и дисковые) хотя тормозные бачки есть. После того как "заколхозив в мастерской" как у тебя на скринах появляются дисковые это меняет ситуацию немного конечно. Но далее вилка спрингер здесь и её конструкция сделаны вообще без понимания что это. Про то как Дикон заводит с кикстартера свой байк а в модели он отсутствует. О том что при торможении вилка ходит по горизонтали а не только по вертикали прямо на рэйке. О том что у него амортизаторы стоят и при этом рама сухарь я тоже молчу. Сейчас найдутся те кто будут со мной спорить. Но я говорю о начале игры и дальнейшем бессмысленном и не грамотно сделанном тюнинге. О себе, я байки не строю но прекрасно знаю о чем говорю и в мастерских друзей (участников yokohama custom hot rod show в том числе) провёл некоторое время, имею переделанный харлей. Вожу мотоцилы с 11-12 года. Так что резюмируя, половина моделей в игре сделаны от балды в том числе моц главного героя. Тектурки сумочки и провода выгледят ничего. Но вот всё остальное нет.

Ответить
0

ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ же не нужны ни реализм, ни физика, ничего. Главное чтобы выглядело КРУТО.

Ответить
1

Кто спорит выглядит круто. И само собой это не симулятор! Просто моё мнение что с вниманием к деталям у них проблемы.

Ответить
0

Спасибо вам за такой подробный рассказ.

Ответить
3

"А это белочка..."

Ответить
0

Ещё и 30 фпс, говно просто.

Ответить
0

Либо у меня планка ниже, либо чувак откровенно придираться. Из серьёзных багов - это с воротами, после такого спавна они не открываются, из-за чего в лагерь не попасть. Только перезапуск игры помогает.
Вообще оптимизация - слово отдельное и без косяков ИИ. У игры не то утечка памяти, не то ещё какая проблема - после получаса игра фпс на фатке проседает и игра начинает безбожно лагать при езде. Текстуры могут не погрузиться, что опять лечится перезапуском игры. Шутка ли, сегодня вообще лицезрел краш игры во время езды. На консоли! Не знаю как на прошке, но техническое исполнение на фатке могу описать одним словом - отвратительно.

Ответить
–1

Обычно на старте когда сроки горят, баги себе позволить могут. Это нормальная практика. Мне куда интереснее что они так долго делали, что эти баги оказались на старте. Даже Metal Gear V после такого срока казался идеальным без багов

Ответить
0

РОЗОВЫЕ ДЕВЧАЧЬИ ПРИШЕЛЬЦЫ!!

Ответить
5

Как бывший мотоциклист со стажем скажу, что лучше бы они сделали реальную модель реального мотоцикла, а не придумывали гибрид ежа с ужом (дорожника-чоппера с эндуро). Можно было взять за образец какой-нибудь старый Хонда Африка Твин, какая это к чертям реклама была бы. Это нежелание якобы рекламировать реальные вещи, оно тупое и всегда играет в минус реализму. Когда видишь в кино заклеенные круглыми стикерами лого Эпл на компьютерах, когда видишь несуществующие интерфейсы смартфонов, когда в автомобилях внутри убрано лого с рулевого колеса - сразу возникает ощущение «не верю». Теряется пресловутая suspension of disbelief. Скажем если бы я знал что в игре использована реалистичная модель реального байка, я бы игру купил сразу. А так я даже покупать её не хочу.

Ответить
57

За использование реальных моделей и логотипов компании хотят хороших денег. Да еще и условия бывает свои выставляют, например, что машину нельзя разбивать - поэтому в гонках с лицензионными тачками всегда такая хреновая модель повреждений.

Ответить
9

Не обязательно реальных же. Даже не обязательно «схожий до степени смешения».
Мне бы лично хватило просто реального класса мотоцикла.
Действительно кроссовер дорожник/чоппер/эндуро смотрится странно.
Сам мотоцикл такого странного вида объективно меньше подходит для апокалипсиса, чем простой эндурик)

Ответить
1

Эндуро не подходит под образ сурового байкера, поэтому я думаю тут такой микс

Ответить
0

Кстати да, наверное.

Ответить
0

За похожее тоже можно засудить как за кражу интеллектуальной собственности. Ну, эт я больше про логотипы и прочее, с классами мотоциклов, конечно, попроще.

Ответить
0

Самое смешное, когда владелец бренда платит за рекламу, тогда все что вы перечислили как запрещенное, вставляется намеренно. То есть запрещено использовать.... пока владелец не заплатил вам, иначе в качестве компенсации, вы будете платить ему. Звучит как бред (хотя в этом есть свое обоснование) но реальность такова.

Ответить
6

нежелание якобы рекламировать реальные вещи

Если нет договора на product placement, то можно и иск получить. Дело не в нежелании.

Ответить
–31

Любая компания-производитель почтет за честь разрешить использовать свой бренд в ААА-игре. И подпишет любые договоры. Тут было налицо нежелание с этим заморачиваться, подключать юристов и т.д. Вы бы купили игру про снайпера, где он стреляет из несуществующей винтовки, которую нафантазировали игроделы? Вот так же я отношусь к игре с несуществующим мотоциклом.

Ответить
41

В реальном мире, к сожалению, все абсолютно не так.

Ответить
1

Вспоминаем «Изгой» с Томом Хэнксом, где реальные бренды DHL и Wilson только добавили фильму реалистичности, а компании-собственники брендов были счастливы и подписали все договора. Было бы желание со стороны разработчика. А представьте что в фильме была бы ноунейм компания доставки и ноунейм мяч, всё было бы по другому верно? И реализм сразу ушел бы в минус.

Ответить
13

В кино все работает несколько иначе, и опять же есть условия использования, к примеру работник того же DHL в теории не смог бы нюхать кокс в кадре, даже если бы это было в угоду реальности!

Ответить
–19

Просто потому что игры еще не доросли до уровня кино, вот и всё.

Ответить
7

Просто потому что игры еще не доросли до уровня кино, вот и всё.

Нет, не поэтому. В отличии от кино, игры - модифицируемый интерактивный продукт. Это большая проблема для игроков, потому что разработчикам приходится убирать или изменять опубликованные проекты, так как истекают лицензии на музыку, чужих персонажей и так далее.

Ответить
–9

Ты не думал, почему игры-гонки серьёзного уровня используют реальные машины и мотоциклы? Просто потому что никому не интересно виртуально гонять на ноунейм кучках пикселей.

Ответить
14

Потому же, почему лицензируют футболистов для футсимов. Days Gone таки у нас симулятор мотоциклетных гонок?

Ответить
5

Но это не игра-гонка. Это игра про зомби-апокалипсис и байкера. И он в результате ездит на мотоцикле, который похож на мотоцикл. ЦА этого достаточно, она заклепки не считает.

Ответить
0

А потом лет через 5-6 игру перестают продавать потому-что лицензии закончились. Ахуенно же, правда)

Ответить
0

Верно, в кино владелец объекта может строго определить рамки того, как этот объект будет использоваться. Например, бмв в кадре не должна разбиться. Но может быть расстреляна. Такой вот договор.
Тогда как в игре пользователь может с этой самой бмв сделать что угодно или банально ее ходовые характеристики будут уступать другой марке автомобиля. От того и все сложности.

Ответить
3

В реальности мотоцикл выживальщика выглядит так
https://leonardo.osnova.io/7e465b0a-985f-3c65-f10b-f3c34b481a59/
только нужен ли этот реализм в играх ?

Ответить
0

Так выглядит мотоцикл в стране Айдаров, а не в США.

Ответить
0

Так будет выглядеть мотоцикл в любой стране, после апокалипсиса.

Ответить
0

Какой смысл в зомби апокалипсис ездить на мотоцикле? В котором практически нет места. Вот бтр да, зачетно) ну хотя-бы хаммер. Я не спорю, что в игре это бы не смотрелось. Но на мотоцикле как-то странно)

Ответить
7

Любая компания-производитель почтет за честь разрешить использовать свой бренд в AAA-игре, но перед этим выставит ряд условий и требований. Плюс, интеграция в проект бренда несет за собой массу юридических проволочек. Что делать с мотоциклом, когда лицензия на использование в игре истечет?

Целесообразнее использовать реальные объекты интеллектуальной собственности как рефы и сделать солянку, к которой никто не будет иметь вопросов. И да, это не симулятор мотоциклов, поэтому тратить время чтобы четко следовать гайдлайнам производителя, коммуницировать с ним по вопросам любого изменения объекта так себе идея.

Ответить
0

Это всё понятно, но для меня «солянка на основе рефа» неприемлема и вызывает отторжение. Понимаю, что большинству будет пофиг.

Ответить
9

Понимаю, что большинству будет пофиг.

Именно. Days Gone создана для большинства, которому пофиг на реалистичность моделей мотоциклов. Пляски с юристами и просер дедлайнов не стоит нескольких тысяч любителей мотоциклов.

Ответить
2

Это тоже ясно, но вот этот якобы реализм со стяжками и детальками смешит, когда у вас мотоцикл несуществующий.

Ответить
3

Смешит пару десятков человек. Основной массе это безразлично. Мотоцикл может быть любым - 2 колеса, рама, движок. Что еще надо? Это постапокалипсис, мир закончился, мода закончилась, виды мотоциклов более не имеют значения. Используют то что работает, сварить что-то из доступного хлама - вполне рабочая стратегия. Моделька хорошо сделана с точки зрения игры - технически грамотно, визуально приятно. То что она не соответствует брендам - правда. Но волнует это только фетишистов. То же самое что и в WOT - играли миллионы, и пара-тройка человек регулярно создавали темы на форумах про историческую неточность некоторых деталек танков. Остальным же было без разницы - играли нормально как со старыми, топорными модельками танков, так и с обновленными.

Ответить
0

В WOT были реальные танки. Хороший пример кстати. Никто бы не играл в него, если бы танки были фентезийные, эльфийские или сваренные из хлама. И белорусы всегда стремились к исторической достоверности.

Ответить
1

Да, стремились. Но в ВоТ историчность танков была равна по значимости анатомии персонажей в сюжетных сингл играх. "Жизнь после" происходит не в прошлом, историчность мотоцикла роли не играет такой сильной, как мне кажется. В убитом будущем можно замутить любой мотоцикл.

Ответить
0

Если бы это были танки в постапокалипсисе - сваренные из хлама вполне были бы уместны.

Ответить
1

Расскажите это Рокстар, посмеёмся все вместе.

Ответить
–10

Никогда не любил игры Рокстар. Они подростковые.

Ответить
7

Ага. Особенно свежий РДР2, где основная тема сюжета - разочарование в старых идеалах и принятие смерти. Как раз для 14 летних.

Ответить
–8

Основная тема РДР2 - постреляй так, чтобы не попасться. И попутно якобы моральные дилеммы - убить npc или нет. Да, это так по взрослому.

Ответить
3

Ну, если совсем не включать голову, то да. Хотя для тебя тогда и та же ГТА 5 - просто игра с сиськами и насилием. Как раз для школьников.

Ответить
3

Ну да. Ведь лицензирование и все что описано выше - зависит только от ваших вкусов и хотелок. Отличная аргументация.

Ответить
2

Игры для подростков с рейтингом 18+.

Ответить
–1

подростковые

Будто это что-то плохое.

Ответить
–1

Я не утверждал что это плохо. Просто я уже не целевая аудитория.

Ответить
1

уже не целевая аудитория

Никогда не любил

Нужно выбрать что-то одно.

Ответить
–2

Нет одно не отрицает другого.

Ответить
2

Как это не отрицает? "Никогда не любил" - значит никогда не любил, включая подростковый возраст. Или что в таком случае подразумевается во фразе "я УЖЕ не целевая аудитория", ежели не возраст?

Ответить
1

Когда я был в возрасте ЦА - это не означает автоматически, что мне нравились игры Рокстар. А сейчас и подавно. Доступно поясняю?

Ответить
0

Да, вот только, может быть, изначально именно так и следовало излагать свою мысль, или нет? Потому что у вас в одном посте сочетаются "никогда не любил игры Рокстар" и "они продростковые" применительно к пресловутым играм Рокстар. Это как понимать следовало - что и в подростковом возрасте вы не любили игры Рокстар из-за того, что они подростковые?

Ответить
2

Нифига это не так. Если бы реальные бренды были готовы разваливать свои тачки, то ГТА (любая) была бы наполнена всеми представленными на американском рынке марками авто. Но нет.
То же самое с каким-нибудь Flatout.
А вот в форзе или NFS машинку можно только поцарапать, или максимум снести обвесики, помять косметику, поэтому игры напичканы реальными марками.

Ответить
0

Кстати, да, точно. Автогигантам же не нравится, когда их машины бьют и деформируют. Это вредит имиджу и продажам.

Ответить
0

Это вредит имиджу и продажам.

Недоказуемо, я бы предположил что вообще нет, но маркетологи перестраховываются в любом случае.

Ответить
0

Это что-то на подобии убиваешь людей а жта - будешь убивать в реале. Бред? Конечно. Так же и с машинами

Ответить
0

По-моему в игре Хитман (последнем) с оружием полный треш даже в плане логики. Но ничего, играют.

Ответить
0

Хитман и реалистичность - вещи несовместимые. Даже учитывая некую игровую условную реалистичность, Хитмен далёк.

Ответить
0

Да, а зомби-апокалипсис каждое второе воскресенье месяца. Куда уж тут наемному убийце тягаться в близости к реальности.

Ответить
1

Зомби-апокалипсис можно как-то научно обосновать, я думаю, а вот самонаводящийся чемодан - вряд ли )

Ответить
0

Как минимум игру удалят из цифровых магазинов как максимум иск, вот такая она честь.
Это как с футболом любой футболист почтёт за честь быть в игре, только вот у ЕА монополия. Поэтому ПЕС подзаглох ибо честь честью а иск будет.

Ответить
0

Я же писал выше, что юристы должны были подписать все бумажки. Просто разрабы предпочли не заморачиваться и сделали фантазийный байк.

Ответить
0

Как будто это так легко переговоры могут занимать месяцы и даже годы, у них кстати не байк а машина они сами говорили что на движке машины -2 колеса, может быть поэтому такой подход.

Ответить
0

видимо вы больше знаете) нет не любая. Мерседесу легко может не понравится что их машины бьют в игре и показывают грязными.

Ответить
3

Это сделано в угоду игровому комфорту. В играх никогда не бывает полного реализма. Если сделать чоппер не проходимым по холмам, то игроки будут плеваться - "почему я не могу тут проехать/взобраться на этот холм, а должен ехать строго по дорогам?" Предпочтение чопперу вместо эндуро видимо отдано было по соображениям более "попсового" вида.

А то так же можно спросить и о том, как ГГ чинит повреждение двигателя за пару секунд в поле, потратив на это лом/шестеренки.
Или каким образом он так бодро поднимает упавший мот просто потянув его с земли на себя (как велосипед), когда даже в кат-сцене он поднимает его из положения сидя спиной к мотоциклу.

Ответить
3

Хочется отметить что:
1 - Фанатичные чуваки-байкеры собрали реальный мотоцикл из игры. Из запчастей и деталей других мотиков.
2 - У нас тут постапокалипсис и ГГ с нормальными руками. Смысл концентрироваться на одной модели мотоцикла если вокруг полно деталей и ни одного фирменного магазина. Как раз таки и удобно собрать мини-Франкенштейна из всего что под рукой.
3 - юридические проблемы и ограничения
Вот поэтому твои "хотелки" выглядят как нечто... очень глупое.

Ответить
0

1) нет. Собрали похожий.
2) в реале это не сработает
3) это не проблемы, все решаемо - просто они не стали заморачиваться, потому что нарисовать несуществующий байк проще

Ответить
0

Это какой то новый уровень нудятины...
Я короче понял тебя чувак, тебе похер на аргументы и размышления. Главное хотелки.

Ответить
1

Использование логотипа компании - сложная и стоящая очень много денег процедура.

Ответить
–6

В игре ААА уровня компания-собственник бренда с удовольствием дала бы разрешение на использование, как минимум. Если бы сама не приплатила за это.

Ответить
13

"с удовольствием" они бы только денег потребовали.
Камон, херню же несешь.

Ответить
4

Расскажите это сотням миллиардов гоночных аркад (да хоть от тех же EA, вот уж у чьих студий бюджеты на разработку нехилые), в которых производители авто подчас отказываются выдавать лицензии, как только разработчики начинают говорить о царапинах на лакокрасочном покрытии авто во время столкновений. О ЦАРАПИНАХ, КАРЛ.

Ответить
1

Омг, размещение рекламы - это многочисленные страницы договоров, доп.соглашений и актов, а не просто - пришел - разместил - заплатил в любое время и в любом месте.

Ответить
0

И что? Игру эе не на коленке делали, пускай юристы бы занялись этим вопросом. Не забываем, это ААА с хорошим бюджетом и поддержкой Сони.

Ответить
1

И то. Какая разница, на чем сделана игра - на коленке или на крутых ассетах с уникальным движком и под руководством именитейших разрабов?
Процесс размещения рекламы крайне сложная и долгая вещь, тем более такая, начиная от банальных обсуждений условия заказчика-исполнителя, где каждый будет приебываться друг к другу стараясь не подставиться в условиях контракта, заканчивая уже технической и визуальной частями, где одни будут говорить "мы видим так", а другие "нет, делаете так или болт на вашу 8-бит поделку".
Если бы все было так просто, то из каждой игры в около-современном сеттинге на нас смотрели бы горы рекламных слоганов и ассетов - прикрытых и не очень.

Ответить
0

Вот вы кстати правы, как только размещаете реальные бренды будь то либо просто лого либо прототип чего-либо, вы берёте на себя обязательства, и по итогу уйму времени и сил будете тратить на выполнение обязательств, нежели на доведение продукта до совершенства.

Ответить
1

Нет блядь, так как сейчас эпоха рынковой экономики, и крупные бренды слишком пекутся о своей репутации, вам уже не раз говорили выше, что следование гайдлайну, и юридические тёрки отнимают слишком много времени. И в то время когда узнаваемость бренда условной колы выше чем половина всей игровой индустрии, очень глупо надеятся на то что кола не захочет денег за наличие своего бренда в чьей либо игре.

Ответить
0

У тебя информация из первых рук? Лично имел дело с такими кейсами?
Если нет, то зачем утверждать? Будь так все просто, не придумывали бы вымышленные бренды.

Ответить
1

Работал с маркетингом в крупной международной корпорации, о продакт-плейсменте есть представление из реальных ситуаций. Это была не игровая индустрия, но не думаю что различия принципальны.

Ответить
1

Вот только в играх действительно нет примеров таких.
Зато есть примеры PES, FIFA, гоночных игр. Разработчики должнв платить за лицензии. Как же так получается?

Ответить
0

Когда компания популярнее самой ААА-игры и, к тому же, светится на многих популярных площадках/проектах и так, им это не нужно. + неизвестно, что будет с игрой, какую аудиторию она в итоге охватит, + нет определенности, что в игре сделают с твоим брендом. Может там по сюжету это говно будет ломаться постоянно, вот уж норм пиар.

Ответить
2

гг вроде сам себе собрал моцик из того, что было. а теперь и в реале такой же собрали, как в игре

Ответить
1

Нет собрали лишь похожий. А если у ГГ был кастом (хотя это дорогое удовольствие), то узнаваемые детали доноров всё равно были бы - а их нету. Мотоцикл фентезийный.

Ответить
2

Возможно вы правы, а возможно есть легальная сторона вопроса которая связывает руки очень многим разработчикам.

Ответить
0

Жалобы на отсутствие узнаваемых брендов в постапокалиптическом сеттинге...
Вы бы хоть со стороны на свои слова посмотрели прежде чем ими делиться. ))

Ответить
2

Многие знания приносят многие печали. Меня сильно раздражает что шотган SPAS-12 в ХЛ2 не работает в полуавтоматическом режиме - потому что он должен работать как полуавтомат, а ручной режим дерганья помпы у него только опциональный! С тех пор как купил мощный арбалет, меня раздражает как показывают арбалеты в фильмах и играх - потому что мощный арбалет невозможно перезарядить не уперев в пол! И так далее.

Ответить
1

минус реализму

игра про зомбиапокалипсис

А ты странный. Игру кстати тоже делали мотоциклисты со стажем.
Она по этому и есть про байкера.

Ответить
1

В игре, в которой мотоциклы являются довольно большой частью геймплея, можно было бы разориться и лицензировать несколько реальных моделей. Сони бы не обеднела от этого. Вон, в RE2Remake зачем-то лицензировали мотоцикл Клэр, который показывают несколько секунд в начальной заставке.

Ответить
0

Вот и я про что. Хоть один вменяемый человек нашелся. 👍🏻

Ответить
1

Ну и зря, как мотоциклист со стажем взял игру не раздумывая

Ответить
1

куда тяжеленную Африку с ее огромным мотором? там легкий эндуро нужен, что бы его хоть поднять в грязи можно было

Ответить
–2

Палитра блевотная у игры, конечно.

Ответить
10

Мне кажется, что ширина колеи более чем 1.5 метра, не?

Ответить
0

Ты про рельсы?

Ответить
6

Нее, я про шпалы

Ответить
2

Просто разработчики сначала хотели, чтобы всё происходило в России. (шутка)

Ответить
1

Внимание к деталям ))

Ответить
0

Ага, вроде поуже должно быть.

Ответить
0

Есть такое ощущение, да... При том, что в США ширина меньше полутора.
Может из-за FOV такой эффект, конечно.

Ответить
4

А вот так уже лучше.

Ответить
–9

Мдэээ.. На скрине 2010-й год какой-то...

Ответить
0

Можно дизлайкать сколько угодно, но вам самим не надоело 10 лет один и тот же графон наблюдать в однотипных играх?

Ответить
0

А что в ней одинакового?

Ответить
–1

Это всё какие-то вариации первых Just Cause и Far Cry, причём со времён вторых уже и графика не меняется. Вышки, базы, микромиссии, контрольные точки, аркадная езда на сказочной технике.

Ответить
0

Вышки, базы, микромиссии, контрольные точки и аркадная езда - это не графон и не имеет к нему никакого отношения

Ответить
0

Чего говорить про графон, если UE4 вышел в 2012 и даже он может дать куда больше чем есть в этой игре, но нет, графон с тех времён и не сдвинулся с мёртвой точки (даже в ААА-играх).

Ответить
0

Может. Только вот подавляющее большинство пользователей пк не смогут его увидеть на своих ведрах. Консоли тоже имеют технические ограничения. Поэтому остаётся довольствоваться сказочными технодемками а ля “ultra photorealistic amazing best looking graphics” и подобное дерьмо ни как не связанное с реальными играми

Ответить
0

Мне кажется, здесь перепутаны причина со следствием.

Ответить
0

Тут 2 аспекта взаимодополняющих друг друга - рынок железа и маркетинг, продвигающий технологии четко по составленному плану на 10-ки лет вперёд, и разработчики которые вынуждены учитывать конфигурацию среднего пользователя

Ответить
0

30 лет назад не учитывали, 20 лет назад не учитывали, лет 10 назад начали учитывать. Но мне кажется, учитывают они не среднего пользователя, а железо консолек.

Ответить
0

Всегда в первую очередь отталкивались от железа консолей, поскольку там основной потенциальный покупатель. А не учитывали единичные студии типа крайтек, у которых все плохо закончилось в итоге.

Ответить
0

Что больше всего удивляет, это то, что многие считают это нормой. Схавают любое "блюдо", скажут спасибо, ещё и защищать будут, доказывая что так и должно быть.
20 лет назад, когда консольки были только у японцев и чуть-чуть в остальном мире, комп нужно было каждый год обновлять, чтобы поиграть в новые игры, потому что игрострой развивался таким высоким темпом.
А сейчас я в НОВЫХ играх вижу фичи и графику как в
технодемками а ля “ultra photorealistic amazing best looking graphics”

10-летней давности. А толпа минусует тех кто пишет про отсталые текстурки, мыльцо, недостоверность и скучный геймплей.

Ответить
1

Ну у тебя несколько не верные сведения насчёт кол-ва консолей и их места на рынке. 20 лет назад, на секунду, вышла PlayStation 2, разорвав рынок развлечений и в итоге продавшись 150 млн тиражом. А до этого была PlayStation 1, которая не нуждается в представлении. При этом активно продвигались и другие (nin64, Sega Saturn, 3do)А ещё раньше были 8-ми и 16 битные приставки. На которых, как раз в основной массе дети и играли. Пк были у единичных избранных. То, что ты описываешь, больше касается России. Но то что игровая индустрия была всегда ориентированна на консоли - очевидно. А насчёт прогресса... просто скачок от низкополигональных игр до высоко детализированных был очень ощутимым, но сейчас игры в принципе выглядят потрясающе и максимально приблизились к фотореализму. Поэтому какого то драматического прогресса в графике можешь не ждать. Да, немного повысят качество освещения, разрешения и анимаций. Весь основной прорыв уже сделан и сделать изображение лучше реальности не выйдет

Ответить
0

разорвав рынок развлечений и в итоге продавшись 150 млн тиражом.

Разорвав рынок консолей, ты хотел сказать? Ну да, в итоге остались хвох и PS2. Там ещё gamecube был, но не суть.
А скольким тиражом продались компы с виндой и видеокартой с 3Д-ускорителем за те годы что продавалась PS2? А если с 3Dfx начать вести отсчёт? Это ж всё платформа на винде.
Но то что игровая индустрия была всегда ориентированна на консоли - очевидно.

Не очевидно. Лютая японщина и гонки-файтинги с аркадных автоматов - да, были ориентированы. За редким исключением. Иногда туда портировали ПК-игры, но они там были ужасные, кровь-из-глаз.
В 2000 году только вышла PS2. До этого сравнивать ПК-гейминг с PS1 и прочими сатурнами было смешно. Особенно с середины 90-х. На ПК за три года (1996-1999) вышли три Quake, два Unreal, каждый из которых представлял следующее поколение графики в 3D-играх. Два кармагеддона с открытыми картами и физикой, да дофига всего такого эпичного, чего до этого просто не было. Передовые разработчики железа и софта ориентировались именно на ПК.
И вот когда наконец вышли PS3 и Xbox360, благодаря маркетологам, вдруг выяснилось, что надо ориентироваться на консоли. Не сразу это произошло, а году в 2007-2008. Тогда и возникли аргументы про ежемесячный апгрейд ПК, ежедневную переустановку винды и
пресловутые эксклюзивы. C тех пор стагнация, одни и те же игры, мыльцо и кинцо.
И, чувствую, игр с лучами я не увижу, пока не выйдут консоли с их поддержкой.

Ответить
1

А какая ещё может быть палитра у фотореалистичной tripleAAAYY игры в сеттинге "постапок раздроченный обыкновенный" и в антураже "сельская 'Мурика"?

Ответить
13

Не вижу ничего особенного. Стандартная работа 3д художника. Для сравнения, посмотрите другие работы на артстейшене.

Я не принижаю проделанную работу, но и облизывать ее не надо

Ответить
3

В контексте моделирования - да. Вот только видеоиграх на данный момент не существует модели мотоцикла, визуально проработанного лучше. А это уже не "ничего особенного".

Ответить
9

Так и что в этом особенного? Это не какая-нибудь хайполи на много полигонов. Хороший мотоцикл, да, но что особенного, объясни?

Ответить
1

То, что важен контекст качества модели к тому где она применяется. А именно для видеоигр это высшая на данный момент планка по проработке модели байка.

Ответить
4

Вообще, дожили. Уже просто качественный продукт вызывает "вау" эффект в то время, как качество должно быть само собой разумеющееся

Ответить
1

Во-первых хай-поли это не детализация. Любой примитив можно сделать с очень большой полигональной сеткой. Детализация в графике это в первую очередь разнообразие дизайнерских элементов и сложность их строения. А любое удивление и "Вау" основывается на сравнении одного с другим. Высокодетализированная модель в редакторе и галереях вроде artstation не вызывает удивления. Но безпрецелентная по детализации модель в контексте полноценной видеоигры это достижение разработчиков, вызывающее соответствующее у многих упрофессионалов удивление своей проработкой и балансом детализации в контексте оптимизации.

Ответить
4

Про хайполи я ляпнул лишь к тому, что это не технический прогресс. Это хорошая модель, но не такая уж мега-детализированная в контексте игр, какой ты ее хочешь представить.

Ответить
–1

А вот тут вы уже откровенно ошибаетесь. Приведите пожалуйста пример видео-игровой модели мотоцикла с большей детализацией и проработкой.

Ответить
9

Чем технически отличается проработанная модель мотоцикла от проработанной модели автомобиля или автомата? Вот именно что ничем. Просто до этого не было нужды в проработке мотоцикла, тут она вроде как появилась. Все остальное это уже какое то фанбойство.
С точки зрения контекста, я бы даже сказал наоборот, при всей проработке со стороны художников/моделлеров, дизайнер же отнесся к работе спустя рукава. Ибо сам мотоцикл выглядит крайне неестественно, даже несколько карикатурно. Словно события происходят не через 2 года после пандемии, а через все 10-15. Избыток повреждений и ржавчины, избыток колхоза. Особенно сильно это контрастирует на тех же скринах, с остальными мотоциклами. Которые выглядят чуть ли не стоковыми.

Ответить
0

Так по сюжету хороший, годный мотоцикл ГГ был спизжен и разобран, и тому взамен всучили какую-то дрянную рухлядь из говна и палок, о которой сам ГГ отзывался соответствующим образом.

Ответить
3

Это детализация или проработка?

Ответить
1

Детализация в графике это в первую очередь разнообразие дизайнерских элементов и сложность их строения

так почему именно на эту игру хайпят качество который еще и с мылом. И при этом в других играх наоборот хейтят что говно, хотя на деле намного качественнее сделан если смотреть по деталям как тут

Ответить
1

"Видеоигры, видеоигры". И что, что видеоигры? Это качественная модель. Качественная. Но не ОСОБЕННАЯ.

Ответить
2

Посмотрите какая качественная модель персонажа! даже УШИ в наличии!

Ответить
0

Какой бред . Слов нет .

Ответить
9

Поразительно, как плоечники найдут на что дрочить даже в самом посредственном эксклюзиве. Ну вышла игра, ну нахер никому не нужна, неееее, надо всё равно создавать натужный хайп по ней. Как дети малые, ей богу, словно подбегаете ко взрослому и начинаете дёргать за штанину))

Ответить
7

Поразительно, как пекари найдут до чего доебаться в любом экзе сони. Ну вышла игра, ну обсуждают ее люди, а ты поиграть не можешь, ну пройди мимо, неееее, надо зайти и высрать натужный хейт. Как дети малые, ей богу, словно подбегаете и плюете в чужой обед, не имея возможности самому его попробовать.

Ответить
2

ну нахер никому не нужна

Продажи говорят об обратном. ДГ будет одним из самых успешных экзов этого поколения.

Ответить
2

Ну так на безрыбье. Ближайший экз ещё мне скоро, не говоря уже о чем то действительно великом типа ДС или ТЛОУ2, чтобы потерпеть

Ответить
0

Как будто кроме экзов на плойке играть не во что

Ответить
–2

Есть во что, но хайпуют всегда именно на экзах, даже вот на таких ооочень средних

Ответить
1

Возможно им стоило сделать игру другого жанра или рекламную кампанию именно с этих деталей.

Ответить
17

В мне кажется, что все сделали правильно, после столь длительного перерыва у команды получилась отличная игра, где видно старание, да не без заметных косяков, и все же. На примере данного внимания к аппарату могу заключить что разработчики взяли верных курс.

Ответить
3

где видно старание

Жаль что такие игры выходят редко.

Ответить
0

Прошу учесть, что я не высказываюсь о качестве игры.

Ответить
3

Игра очень похожа на Безумного Макса. Правда в Макса было поинтересней немного, но тут сюжет затягивает

Ответить
0

Макс интереснее? Прошу прощения? Mad max от Аввланчей интереснее? Может после щелчка таноса из альтернативной вселенной только, потому сто та версия, которую я прошёл (на 100 прлцентов) она вот ни разу не интереснее.

Ответить
1

в сюжете нет, а в геймплее да

Ответить
4

А я плюсанул. Ковыряться в открытом мире в Mad Max интереснее, ч