Искусственный интеллект, который у нас есть

Сюр, мастерство упрощения и прошлое ИИ.

Искусственный интеллект, который у нас есть

Баги в играх как сюр чистой воды

Grand Theft Auto V, Франклин приглашает выпить главного героя Тревора, а спустя несколько секунд погибает в ужасной автокатастрофе.

TES IV: Oblivion, вы встречаете колдуна, который рассказывает о себе, но не успев договорить он погибает в ловушке, самое смешное то, что не благочестивый стражник попытавшийся отдать дань, а заодно и залутать труп старика, тоже становится жертвой кровожадного механизма умерщвления, а последнее что мы от него услышим «земля тебе пухом».

Это самые известные представители иногда странных, иногда глупых, а иногда смехотворно-нелогичных багов, которые были встречены простыми геймерами. Но само их существование плавно переходит в другую шутку. Злую шутку над разработчиками и издателями, которые вложили десятки миллионов долларов для реализации игры, а потом еще несколько миллионов на её тестирование, чтобы в итоге, какой-то эльф недоумок вытворил что-то такое, что превратило тщательно проработанный мир в фарс и ахинею.

Хранилищем подобных материалов является субредит под названием r/iwanttoapologize. Главным активом, которого является ролик с аналогичным названием «I Want to Apologize».

Странно лишь то, что появился он совсем недавно, 3 года назад. Но как только он начал свое существование, тут же появились фанатики, которые начали разыскивать похожие баги. Один из самых плодовитых участников – ютубер Mr.Slaughterfish. Он рассказывает, что творческий процесс опирается на смесь случайности и настроек. Когда ИИ начинает вести себя странно он просто включает запись, но иногда для того чтобы повторить ускользнувший от записи трюк, ему приходиться заниматься рутинной перезагружая сохранение в надежде на подобный сбой.

Игрок слишком слаб

С другой стороны, есть отдельная каста игроков, в которых свирепствуют мурашки по коже от бездарных действий ИИ, так званные хардкорные игроки. И в своем идеальном мире они видят игры которые прогрессировали до того уровня, когда «плохой» ИИ упоминается в бородатых анекдотах.

Но все ли будут рады, когда этот момент наступит? Давайте посмотрим на примере, приведенном в блоге Ask A Game Dev где анонимный разработчик рассказывает интересную историю про тестирование шутера.

Допустим, есть такая ситуация: игрок слева, враги справа и превосходят его по численности, также между ними есть укрытие.

Искусственный интеллект, который у нас есть

Согласно сложившемуся постулату «плохой» ИИ просто подбежит к игроку, тогда как «умный» ИИ по максимуму использует окружение, чтобы отвлечь игрока и повысить шансы на успех союзников окружающих главного героя. Вот что получилось, согласно Ask A Game Dev:

* Игроки не всегда замечали, как противник обходят его. На самом деле, большую часть времени они были настолько увлечены стрельбой по противнику отыгрывающего роль приманки, что полностью игнорировали других, а когда те другие появлялись в поле зрения, игроки обвиняли игру в жульничестве мол, они спавнятся за спинами гг.

* Чтобы бороться с этим «несправедливым поведением», игроки должны были тактически отступать до тех пор, пока они не окажутся в узких коридорах.

* Поскольку это единственная тактика, которая давала хорошие результаты, игроки жаловались на глупый ИИ, который не хотел выдвигаться и стрелять на прямую, пока сам гг оставался в относительной безопасности.

По сути, мы создали ИИ, который перехитрил большинство игроков, и игроки были не шибко рады этому…

Попытки исправить это тоже не увенчались успехом:

Мы попробовали несколько вещей, чтобы исправить ситуацию. Был записан закадровый голос противников, которые излагали стратегию своих действий. Приманка кричала «Я прикрою!», а остальные «Я зайду с этой стороны!», «Перезагрузка!» звучало, когда противнику нужно было, перезарядится, для игрока это значило, что они могут вести безответный огонь. Не помогло…

Очаровательно, не так ли? Заставляет задуматься.

Прошлое

Вместо итога я бы хотел рассказать о нескольких играх, которые повлияли на будущее развитие ИИ в индустрии.

Half-Life

Искусственный интеллект, который у нас есть

Год выхода: 1998

Разработчик: Valve

Культовая компьютерная серия игр в жанре FPS от компании Valve. Началось все в 1998 году, когда и была выпущена первая оригинальная игра серии. Сейчас представляет собой сериал из двух полноценных игр, двух так называемых эпизодов и пяти спин-оффов. И первая, и вторая части получали звание игр года, причем вполне заслуженно. В 2012 году Half-Life 2 была награждена на VGA 10 (Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия.

Инновации в игровом ИИ

  • Режиссёрские сцены полностью интерактивные. Комбинация сценариев и ИИ используется, чтобы не прерывать игровой процесс.

  • Охранник ИИ сопровождает игрока через несколько уровней.

  • Squad AI впервые эффективно используется на последних этапах игры

F.E.A.R.

Искусственный интеллект, который у нас есть

Год выхода: 2005

Разработчик: Monolith Productions

«Оперативник» — боец F.E.A.R., вымышленного подразделения спецназа — вынужден противостоять мятежному отряду клонированных суперсолдат. Он также сталкивается со сверхъестественной угрозой — Альмой, призрачным существом в облике маленькой девочки.

Инновации в игровом ИИ

  • ИИ использует планировщик для генерации контекстно-зависимого поведения. Прорывная технология, которая стала основой для многих шутеров сегодня.

  • Враги рационально используют окружение, находят укрытие за предметами, взаимодействуют с предметами чтобы улучшить свои позиции, открывают двери и выбивают окна.

  • ИИ тактически грамотно действует в отряде. Враги выполняют обходы маневры, а когда нужно используют подавление огнём и т. д.

Total War

Искусственный интеллект, который у нас есть

Год выхода: от 2000 года

Разработчик: The Creative Assembly

Total War – серия былинных глобальных стратегий/варгеймов в пошаговом/реальном времени. Великолепная возможность потренироваться в управлении государствами и тысячными армиями. Каждая игра повествует об определенной эпохе в истории человечества. В большинстве случаев игроку предлагается взять под контроль какое-нибудь государство и добиться мирового господства.

Инновации в игровом ИИ

  • Тысячи солдат, контролируются ИИ.

  • В гарнизонах моделируются эмоции необходимые для точного моделирования сражений. Эта логика вдохновлена книгой «Искусство войны».

  • Движок Total War эксплуатируется телепередачей Decisive Battles на History Channel.
4444
53 комментария

Что хотел сказать автор я так и не понял. Типа разрабы не вкладываются достаточно в ии но при этом он и нафиг не нужен?

Про фиар - уже много раз мусолили что там имитация ии и его тактики, получившаяся случайно, сам создатель системы об этом рассказывал. Мысли насчет эволюции ии тоже какие-то невнятные

16
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

«Перезагрузка!» звучало, когда противнику нужно было, перезарядится, для игрока это значило, что они могут вести безответный огонь.

7
Ответить

Если долго пользоваться гугл-переводчиком, гугл-переводчик начинает пользоваться тобой.

6
Ответить

Было бы интересно посмотреть на аи с инстинктом самосохранения. Который бы видел все свои возможности в контексте игры и пользовался ими для выживания.

5
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Не совсем то, но все же... крысы в FEAR. Все что они умеют делать - это убегать. Но AI у них такой же как у клонов.

1
Ответить