Когда на улице плохая погода: Интервью с разработчиками Funnel Runners.
Я увлекаюсь самыми разными жанрами, но качественные кооперативные проекты всегда занимают в моем сердце особое место. Даже если игра не претендует на звание шедевра, время, проведенное с друзьями, и возникающий в процессе драйв окупают всё. Особенно меня привлекают игры, предлагающие нестандартные идеи. Недавно я наткнулся на Funnel Runners, и меня мгновенно подкупил концепт: здесь игрокам приходится противостоять не приевшимся ордам зомби, а сокрушительной мощи стихии. Учитывая, что я вырос на культовом фильме „Смерч“, я сразу заинтересовался проектом и решил узнать о нем немного больше.
Интервью происходило на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.
Интервью.
Для начала, пожалуйста, расскажите нашим читателям немного о вашей студии! Как собралась команда и сколько человек сейчас работает над Funnel Runners?
Всё началось довольно просто: несколько друзей захотели вместе делать видеоигры. Сначала нас было трое, но со временем команда выросла, и в разные периоды над проектом работало до 15 человек.
Что послужило вашим главным вдохновением при создании концепции игры? Вы больше ориентировались на фильмы-катастрофы вроде «Смерча» или на конкретные кооперативные сурвайвалы? (Как большому фанату японской серии игр Disaster Report, мне любопытно, была ли она в вашем поле зрения!)
Изначально нашим главным ориентиром были сами природные катаклизмы и тот опыт, который они несут, поэтому вдохновение мы черпали в фильмах и даже в реальных кадрах хроники. Однако по мере развития идеи мы поняли, что кооперативный опыт - это важнейшая часть игры. Тогда на горизонте появились такие проекты, как Lethal Company и Phasmophobia - у них был именно тот цикл и геймплей, который мы искали. L4D и Friday the 13th также часто упоминались в процессе дизайна, так как наша основная идея заключается в том, что «монстр», который охотится за вами, — это сама погода.
Большинство кооперативных игр ограничивают лобби 3 или 4 игроками, поэтому здорово видеть поддержку до 8 человек. Почему вы решили создать игру для такой большой компании?
В любой кооперативной игре на 3-4 игрока первым же модом, который появляется в сообществе, всегда становится мод на увеличение количества участников. Мы хотели немного смягчить эту проблему. Проведя исследование рынка и существующих игр, мы заметили, что группы друзей обычно составляют от 5 до 7 человек, поэтому решили округлить это число до 8.
В продолжение темы: балансировка выживания для такого количества людей звучит как невероятно хаотичная задача. Как игра масштабирует сложность и дефицит ресурсов в зависимости от того, играет ли полная команда или всего 2-3 человека?
Основной момент масштабирования сложности связан с поломками фургона и тем, насколько трудно найти детали для их исправления. Это наши главные точки баланса: чем больше игроков, тем больше проблем у фургона и тем меньше ресурсов на карте. Погодные явления тоже учитываются, но мы хотим, чтобы у игроков был стабильный опыт в этом плане, поэтому они не сильно меняются в зависимости от количества участников.
Каков типичный темп игры? Сколько примерно времени требуется игрокам, чтобы полностью завершить один матч?
Матчи длятся около 18–20 минут. Конечно, можно закончить и раньше, но поверьте, это непросто. Сложность растет с течением времени: город разрушается всё сильнее по мере прихода и ухода торнадо, а когда приближается смерч категории EF5, ветер становится невыносимым, что приводит к завершению игры, если вы задержались слишком долго.
Что происходит, если игроку не повезло погибнуть или его унесло штормом? Есть ли механика возрождения/оживления или это необратимая смерть для конкретного матча?
Когда игроки погибают, их тела превращаются в «рэгдоллов» (физика тряпичной куклы), и их отбрасывает по карте. Пока они мертвы, они могут наблюдать за живыми игроками, чтобы оставаться в курсе событий.Живые игроки могут воскресить товарищей, если найдут их тело и у них будет дефибриллятор. Чтобы найти тела, в фургоне есть радар, который отметит их местоположение на карте. Поверьте, найти тело среди всех этих разрушений - задача не из легких.
Вы упоминали «нарастающие бедствия», предшествующие торнадо. Можете привести примеры того, с чем столкнутся игроки до начала главного события? Как город физически меняется по мере тиканья таймера?
Со временем естественным образом возникают штормы и торнадо, которые разрушают постройки вокруг. Торнадо могут быть разных размеров, и уровень разрушений зависит от этого. Штормы, напротив, больше влияют на стиль геймплея, чем на саму карту: они могут ранить игрока или даже вызвать пожар, заставляя игроков планировать свои действия наперед и двигаться осторожнее. К концу матча у большинства домов не останется стен - останутся только фундаменты и обломки; деревья потеряют листву и будут сломаны. Из-за разрушений искать предметы станет гораздо сложнее.
Управляется ли торнадо динамическим ИИ, который активно «охотится» за игроками и фургоном, или он движется по процедурно генерируемым путям, заставляя игроков постоянно адаптировать свои маршруты сбора ресурсов?
Торнадо - это мощная стихийная сила, и если бы они именно охотились за игроком, это было бы слишком жестоко. Поэтому они следуют по процедурному пути, который может (или не может) адаптироваться в зависимости от положения игроков. Но они никогда не «охотятся»! Просто... движутся в этом общем направлении.
«Полная разрушаемость окружения» — это мощный аргумент для привлечения игроков. Каковы были самые большие технические трудности при внедрении такой продвинутой функции, особенно при синхронизации в мультиплеере?
Так как разрушения должны быть синхронизированы между игроками, нашей самой большой задачей было упростить процесс разрушения до определенных этапов. Это нужно для того, чтобы они легко воспроизводились на разных машинах и давали одинаковый результат. Чтобы добиться этого, наш мир построен из нескольких «деталей пазла», которые формируют дома и другие зоны. У каждой такой детали есть стадии разрушения, которые запускаются и воспроизводятся на других компьютерах после получения сигнала. Конечно, я сейчас очень сильно упрощаю процесс.
Как эта разрушаемость влияет на основной геймплей? Могут ли игроки использовать её в свою пользу (например, создавая новые пути), или она в первую очередь уничтожает лут и укрытия, в которых они отчаянно нуждаются?
Всё зависит от вашей креативности. Например, я использовал разрушения, чтобы забраться на крышу дома и осматривать окрестности с выгодной позиции. Но основная цель разрушаемости - менять то, как человек играет, в режиме реального времени. Если в целом доме вы можете обыскивать углы тщательно и спокойно, так как вы защищены, то в разрушенном поиск становится лихорадочным: вы шарите по обломкам, стараясь ничего не пропустить, и постоянно оглядываетесь, чтобы убедиться, что рядом не формируется торнадо.
Рынок кооперативных игр сейчас очень конкурентный. Как создатель мультиплеерного проекта, что вы считаете самым важным элементом, который делает игру в этом жанре по-настоящему успешной и веселой?
Быть уникальным. Как вы и сказали, в этом жанре много игр. Делать то же самое, что уже есть, не поможет - нужно добавить свою «изюминку». Мы хотели сделать игру про торнадо и погодные явления, что-то, что ощущалось бы реальным. В процессе разработки мы поняли, что этот опыт будет гораздо круче в компании друзей.
Какой был самый забавный или неожиданный момент, который вы пережили во время внутренних плейтестов?
Честно говоря, их было так много... Но самый свежий - это баг, который случайным образом поворачивал персонажа после мини-игры так, что он лицом утыкался прямо в землю. Игрок при этом мог продолжать играть и делать что угодно, для него всё было нормально, но для нас его персонаж буквально лежал на пузе и ползал, как змея. Еще был баг некоторое время назад - не то чтобы смешной, скорее любопытный инцидент: по линиям электропередач можно было ходить. Можно было залезть на упавшие провода и пройти через весь город по ЛЭП.
В России огромное сообщество игроков, которые любят хорошие кооперативные игры. Возможно, спрашивать об этом еще рано, но планируете ли вы добавить русскую локализацию в проект?
Да, у нас в планах есть включение русского языка в список локализаций.
И напоследок: какой следующий большой шаг для вашей команды? Ждать ли игрокам новый трейлер, открытый бета-тест или, возможно, скорый анонс даты релиза?
Следующий важный этап - это, безусловно, закрытый плейтест, где мы соберем отзывы об игре перед запуском. К сожалению, он не будет открытым для всех, но мы выберем группу людей, которые помогут нам своими отзывами!
Подводя итоги.
Я немного отдохнул и рад вновь вернуться к формату интервью. Понемногу закидываю удочку и уже готовлю материал, по нескольким довольно интересным игровым проектам. Надеюсь, что это будет интересно комьюнити) Как и всегда, буду рад услышать ваш фидбек и критику.
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!