Игры Андрей Лисяный
5 549

Несбывшаяся мечта: о чём забыли создатели Close to the Sun

Разбираемся, чего не хватает игре, которая своей концепцией напоминает BioShock.

В закладки
Аудио

Второго мая состоялся релиз фантастического хоррора Close to the Sun. Ещё до выхода игру успели окрестить «клоном BioShock», уж очень сложно было не узнать по скриншотам и видео из игры разрушенный подводный город Восторг. Да и тематика была соответствующая — взлёт и падение технологически продвинутого общества.

Разработчики были польщены сравнением, однако обещали рассказать совершенно другую историю. Соединив миф об Икаре с биографией Николы Теслы, они хотели предложить свежий взгляд на проблему человека и технологий.

У студии Storm in the Teacup получилось раскрыть в игре несколько любопытных идей, но не без проблем. Рассказываем, какие выводы можно сделать из истории Close to the Sun.

Кто вы, мистер Тесла?

В 1897 году Роуз Арчер получает от своей сестры загадочное письмо. Она просит разыскать её на борту «Гелиоса» — исполинского морского лайнера, построенного компанией Николы Теслы. По задумке изобретателя, судно должно было стать убежищем для учёных из разных стран, которые, собравшись в одном месте, двигали бы прогресс вперёд ради блага всего человечества.

Уже с первых строк вступления видны параллели с BioShock — здесь есть и мечтательный изобретатель-филантроп, и закрытый анклав лучших умов общества, и слепая вера в Ум и Науку. И, конечно, точно так же «Гелиос» к началу игры разрушен и переполнен чудовищами, убивающими всё на своём пути.

Стоит сразу оговориться, что, несмотря на наличие хоррор-элементов, жанрово игра — типичный «симулятор ходьбы». Полдюжины раз нас заставят убегать от непобедимых врагов, но ни боевой системы, ни стелс-механик в Close to the Sun нет. Большую часть времени придётся неторопливо исследовать заброшенные помещения корабля, разгадывая головоломки и читая записи членов экипажа.

А посмотреть на «Гелиосе» есть на что. Несмотря на редкие технические огрехи и небольшое количество деталей, палубы корабля выглядят атмосферно. Утопающий в смоге и тумане внутренний порт, полуразрушенный дендрарий, стимпанковский монорельс, соединяющий отдалённые части «Гелиоса» — образ затерянного в шторме лайнера запоминается надолго.

Но вот столкновения с противниками получились неуклюжими и однообразными. При встрече с очередным чудовищем Close to the Sun заставляет игрока отложить все исследования и убежать в безопасное место, продираясь сквозь череду помещений и коридоров, заваленных различными препятствиями. Такие экшен-моменты резко контрастируют с неспешным темпом остальной игры. К счастью, эти ситуации редки и не вызывают особых трудностей.

Не способны задержать надолго и головоломки. В большинстве случаев нам нужно подобрать правильную комбинацию цифр или символов, а ответ скрыт неподалеку — в записках или настенных надписях. Ни о каких многоступенчатых квестах или нестандартных загадках речи не идёт. Всё же основная причина пройти игру — её история.

В первые часы Close to the Sun поднимает множество тем, но постоянно обманывает ожидания игрока — и не в самом хорошем смысле. Долгое время просто невозможно понять, о чём её история. Сначала игра похожа на политический триллер, посвящённый коммерческому противостоянию Николы Теслы и Томаса Эдисона.

Из записок и инструкций мы узнаем, что во внутреннем доке «Гелиоса» царила параноидальная обстановка — в каждом приезжем подозревали шпиона и диверсанта. Суровый нрав службы безопасности, а также кровь и следы пыток к подсобных помещениях охраны дают основания предположить, что сейчас игра расскажет о тоталитаризме и автократии.

Однако уже через полчаса авторы Close to the Sun будто бы забывают об этом и начинают хвастаться гением Николы Тесла, приписывая ему самые различные достижения двадцатого века. Среди жителей «Гелиоса» можно узнать много реальных исторических личностей, и складывается ощущение, что дальше нас ждёт рассказ о гениальных, но непримиримых характерах и социальном напряжении в обществе учёных. Однако и эта тема не становиться ведущей.

Сюжет игры сначала ударяется в мистику, потом показывает истории про восстание, а дальше — рассказывает о помешательстве учёных и серийных убийствах. Но ни одна тема не становится основной, и ни одной будто бы не уделяют должного внимания.

И только после всего этого Close to the Sun начинает рассказывать свою настоящую историю — о путешествии во времени.

1897 год, альтернативная Земля

К чести разработчиков, нужно признать — техническую часть они подготовили основательно. В основе истории Close to the Sun лежит необычная научная концепция — Теория одноэлектронной вселенной.

Это реально существующая гипотеза, предложенная лауреатом нобелевской премии Ричардом Фейнманом в 1940 году. Фейнман долго пытался понять, почему все электроны во вселенной абсолютно одинаковы — имеют один и тот же заряд, массу и спин. Ему пришла в голову идея, что на самом деле во вселенной существует один-единственный электрон, путешествующий вперёд и назад во времени бесчисленное количество раз.

Теоретически, основы Общей теории относительности и квантовой механики это разрешают — время с точки зрения современной физики вообще весьма относительное понятие.

С точки зрения частицы, летящей сквозь космос со скоростью света, вселенная будет выглядеть совсем иначе, чем мы можем себе представить. Если же брать постулаты теорий в отрасли физики элементарных частиц, путешествия во времени — закономерный вывод из существующих наблюдений.

Согласно Фейнману, траектория любого отдельно взятого электрона в определённом отрезке времени — всего лишь отрезок общей траектории одного-единственного электрона. Гипотетически, электрон может двигаться не только вперёд во времени, но и назад. Фейнман предположил, что он способен поменять направление движения, превратившись в позитрон.

Теория одноэлектронной вселенной существует и по сей день. Несмотря на ряд серьёзных недостатков, к примеру, преобладание электронов над позитронами в наблюдаемой вселенной, она всё же может оказаться правдой. Но её главная проблема — недоказуемость на современном уровне развития физики, а также бессмысленность для науки. Даже если гипотеза подтвердится, это не принесёт никакой практической пользы и не позволит предсказать или описать никакой неизвестный феномен.

В Close to the Sun же подтверждение этой теории позволило Тесле использовать энергию электрона в коммерческих целях. Неизвестным образом он смог поймать в ловушку частицу из другого времени и открыть безграничный источник энергии. В качестве научной модели этого механизма приводятся уравнения метрики Минковского.

Заступая на территорию чистой фантастики, игра далее приводит побочные явления этого открытия — чудовищ, возникших после вмешательства в пространственно-временной континуум.

И всё же, история Close to the Sun хорошо проиллюстрировала нелинейность движения электрона в указанной гипотезе на примере событий, случившихся на «Гелиосе». Подобно странной траектории частицы, пути героев сами оказались неразрывно связаны с путешествиями во времени. Похожие пространственно-временные парадоксы можно было встретить ещё в BioShock Infinite, но команда Storm in the Teacup нашла им любопытное научное обоснование.

Миф об Икаре

Само название игры — отсылка к древнегреческому мифу, который разработчики хотели пересказать на новый лад. К сожалению, они не учли, что история Икара — в первую очередь не про искусственные крылья, а про человеческую беспечность, наивность, гордыню.

Сравнение с BioShock сыграло с Close to the Sun злую шутку. В игре Кена Левина научные гипотезы служили всего лишь фоном для настоящей истории — о падении города, разрушенного социальным неравенством, жадностью, эгоизмом. Главным источником проблем служила именно человеческая природа, а научные достижения лишь подчёркивали, усиливали человеческие пороки. Даже в BioShock Infinite бесчисленные возможности квантовой механики только лишний раз напоминали о важности принятых решений, неотвратимости судьбы.

Close to the Sun могла рассказать о социальных проблемах, возникших вследствие открытия безграничного источника энергии, об ошибочной слепой вере в науку и непогрешимость великих учёных, о попытке изменить своё прошлое, или о чём-то совсем другом. Всё нужное для этих историй в игре уже есть.

Мы могли увидеть Теслу, одержимого своим соперничеством с Эдисоном, не видящего проблем, к каким привела его борьба, не замечающего цены его научных открытий, или сотню других менее шаблонных вариантов.

К сожалению, ни этой, ни других сильных человеческих историй в Close to the Sun не найти. Никаких сложных вопросов она не поднимает, а её сюжет получился настолько переусложнённым и неровным, что ни сопереживать, ни посочувствовать героям не получается.

Всё, что ждёт игрока в конце игры — несколько подсказок, которые помогут разобраться в хронологии событий и понять, что же произошло на корабле, после чего только и остаётся, что пожать плечами.

Несмотря на амбиции разработчиков, Close to the Sun не сумела показать ничего важного. Студия решила поэкспериментировать с множеством интересных идей, но, похоже, так и не определилась, о чём хочет именно рассказать. В результате, большинство персонажей не получило должного раскрытия, а потенциально интересные задумки ни к чему не привели.

Концепция путешествия во времени получилась неординарной и достойна отдельного рассмотрения. Жаль только, что приложив столько усилий к иллюстрации парадоксов научной теории, авторы не смогли построить вокруг неё хорошую историю.

А без этого Close to the Sun так и осталась игрой про столкновение с монстрами, заполонившими корабль.

#мнения #closetothesun #обзоры

{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["closetothesun","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 36, "likes": 62, "favorites": 63, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 50444, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 16 May 2019 13:14:59 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 50444, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50444\/get","add":"\/comments\/50444\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50444"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Собственно игры.

Ответить
3

Графон завезли, что еще нужно в 2019?

Ответить
0

Графон там тоже так себе.

Ответить
5

*разочарованно опускает руки*

Ответить
0

На уровне первого биошока если уж быть совсем откровенным.

Ответить
3

А как же крутить вентили?
А также подбирать вентили чтобы их крутить?

Ответить
0

Это что халф лайф 2.

Ответить
10

Многократно завышенные ожидания игроков и штампы которые расставляют одни, и подхватывают другие, вот проблемы современных игр.
Любая современная игра по первым же скриншотам\роликам моментально называется "убийцей чего-то там легендарного вышедшего до нее", народ ждет что эта новинка без сомнений возьмет все лучшее предыдущей версии и добавив свои уникальные фишки окажется шедевром.

А на деле, мы видим как небольшая групка людей выпустила игру, они постарались сделать что могли, постарались выдать максимальную возможную для их уровня картинку и историю, никто не претендовал на большой и объемный проект, но почему-то игроки ожидали в сотни раз большего. Нафантазировав себе мега игру и купив\поиграв в нее, теперь они чувствуют себя обманутыми.

Ответить
0

Сколько уже этих вариантов биошока?(концепцией напоминающих, да*). Была хоть одна достойная?

Ответить
11

Прей конечно же. Там тоже на талосе есть элементы ар-деко.

Ответить
2

Оу, точно, есть прей. Хотя я бы не сказал, что он настолько выдерживается в этом стиле, чтобы его можно было назвать ар-деко. Элементы это не совсем то.

Ответить
6

Ну там просто все это куда реалистичней. Общественные места для отдыха выполнены в таком стиле и вестибюль, а рабочие места и лаборатории выглядят как рабочие места и лаборатории. Логично же и правильно.

Ответить
–3

Сравнивать prey и bioshock как сравнивать хуй с пиздой. Вроде одно и тоже но форма кардинально другая.

Ответить
0

Мы визуальные стили сравниваем, а не сами игры

Ответить
0

Ар-деко называется ;)

Ответить
0

Я бля выше это написал

Ответить
0

Не дочитал вторую половину комента ) Визуально игры очень разные, хз хули тут сравнивать.

Ответить
0

Ты контекст не понимаешь. Ладно, забей

Ответить
0

Окей, а еще? Только не надо про We Happy Few

Ответить
0

Я даже не знаю что это за игра.

Ответить
0

Действительно, сколько?

Ответить
3

На пару секунд мой мозг вернул меня в особняк Спенсера
https://leonardo.osnova.io/a06f46f4-7786-7f2c-733a-f0fd2f655428/

Ответить
2

https://leonardo.osnova.io/fb354b20-914e-8bb2-782e-150ea2f0b79c/

1897 год.
На стене висит портрет Марии Склодовской-Кюри, которая тогда ещё никому не была известна.

Ответить
1

Альтернативная история, даже косяком можно не считать, учитывая фантастику, которая творится.

Ответить
1

уж очень сложно было не узнать по скриншотам и видео из игры разрушенный подводный город Восторг

да ёшкин-матрёшкин, Эндрю Райан не привечал праздно шатающихся дебилов, он создал свой город для лучших умов и творческих личностей, чтоб они создавали свои творения вдали от суеты и бюрократии. Вознесение - это уместный перевод Rapture в контексте, ну или хотя бы Восхищение (хотя тоже не то, но получше Восторга), а называть его Восторгом равнозначно что Оргазмом (или Экстазом).

Ответить
3

Лично для меня оба названия подходят и я бы даже не делал между ними разницы. Мне видится, что вы просто придаете слову "восторг" слишком просто и общеприменимое значение, что не соответствует духу города.
Что такое восторг? Это восхищение, экзальтация, максимальное воодушевление к сотворению. Собственно, город Эндрю Райана и ставил это своей целью - атмосферу всепоглощающей жажды к созиданию, которая бы не ограничивалась моралью и этикой.
Да, мы можем сказать, что Вознесение означает возвышение над моралью, нормами и прочей чепухой, но в таком чтении сама суть города сводится к беззаконной меритократии.
Да и само слово Rapture в контексте вознесения имеет церковные корни. Я сомневаюсь, что Эндрю Райана большой фанат религии.
Не буду отрицать, что вы, возможно, правы. Не умею в двойную иронию.

Ответить
0

Русский язык богат, именно поэтому надо использовать наиболее близкий по смыслу перевод.

Ответить
0

" типичный «симулятор ходьбы». "
Спасибо, а то я уж подумал, что пропустил какой-то клёвый релиз.

Ответить
0

Я вообще не понимаю, что находится в головах людей, способных сравнить симулятор ходьбы и BioShock.

Ответить
0

Я человек простой: Нет динамичной боёвки - скипаю.
А с чем и что потом сравнивают - это уже мелочи .
Да и в биошоке боёвка не в числе моих любимых.

Ответить
0

Да ни в одном из.

Ответить
1

Бывает, хули делать =)

Ответить
0

гейплея

Ответить
0

Коротко, игра говно или нет ?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления