Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — любительский обзор (Steam Deck)

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — любительский обзор (Steam Deck)

Я искал «войнушку» с открытым миром и стелсом — и MGSV идеально попал в то, что мне хотелось. Первые 50 часов я реально кайфовал: игра постоянно награждает, открывает механики и даёт ощущение прогресса.

Но потом у меня всё сломалось из‑за ПБ (онлайн-базы): я слишком быстро открыл всё, что хотел, и мотивация продолжать исчезла.

Графика и оптимизация (Steam Deck)

Графика хорошая, если не смотреть на лица и анимации лиц

На Steam Deck (маленький экран) — всё на максималках, и ничего не тормозит. Оптимизация отличная.

Геймплей — и почему мне зашло

Перед тем как начать я читал, что кому-то скучно, непонятно и однообразно — у меня такого не было.

Мне было интересно:

  • пробовать разные гаджеты и тактики,
  • заходить на одни и те же лагеря разными способами,
  • стелсить и иногда воевать в открытую,
  • развивать базу,
  • исследовать оружие,
  • нанимать персонал.

У меня это работало как идеальная «песочница»: лазутчик, базы, подходы, эксперимент.

Почему игра идеально работает «сессиями»

Для меня лучший формат — маленькие ежедневные заходы.

Я заходил:

  • делал пару побочных,
  • делал одну сюжетную,
  • забирал награды,
  • получал бонусы за исследования, которые вчера поставил,
  • и выходил.

И вот эта система наград + постепенные исследования + накопление ресурсов в первой части игры реально мотивировали.

База и прогресс: что нравилось (в первой проловине)

Мне зашло, что игра постепенно открывает новые элементы: механики, оружие, гаджеты, развитие базы.

Ты будто постоянно получаешь «что-то новое», и из этого есть кайф.

ИИ противников

В первой половине игры было реально интересно смотреть их реакции: как они реагируют на стелс, как ведут себя, как их можно «читать».

Оружие и кастомизация

Оружие ощущается круто.

Да, я не сказал бы, что прям чувствовал огромную разницу между всеми пушками, но:

  • открывать новое оружие приятно,
  • кастомизация интересная (и открывается не сразу),
  • автоматов/пистолетов/ружей много,
  • даже если используешь не всё, сам процесс открытия даёт детский восторг: «вот сейчас открою пушку — кайфану».

Интересные механики (рука и игра за других персонажей)

Мне зашла идея играть другими персонажами — любым сотрудником своей базы.

Я долго не трогал улучшения протеза (руки), потому что почему-то думал, что нужно «менять руку» , и не хотел в это лезть.

Когда разобрался — оказалось, что улучшения дают преимущества (скорость, ползание и т.д.) но я этого не знал и поэтому для меня бегать за других оперативников было интересно и необходимо, например я часто брал оперативника, который быстрее бегает, потому что мой Big Boss тогда ещё не был прокачан.

Где для меня «всё стало плохо» (минусы геймплея)

Дальше — про то, что начало меня смущать и где пошли минусы.

База как локация

Вот тут у меня разрыв.

С одной стороны, база растёт.

С другой — эстетического удовольствия от роста нет.

Эта база на воде огромная, расстояния гигантские, между платформами километры — смысла ходить по разным частям почти нет.

Хотелось бы компактнее и нагляднее: чтобы ты видел прогресс «вблизи», а не просто «огромные хабы».

Оперативники без «души»

Да, иногда можно играть за оперативников, но:

  • они очень рандомные,
  • внешне многие похожи,
  • к ним не привязываешься,
  • ощущаются как болванчики,
  • всегда можно найти новых.

В итоге остаются только цифры.

Исследование оружия — странные цены и ожидание

В начале всё норм: много пушек, адекватные цены, адекватное время.

Потом начинается странное:

  • апгрейды по факту минимальные (насадка, глушитель, ручка),
  • цены улетают (условные 300–600k),
  • время исследования большое,
  • а по ощущениям геймплей почти не меняется.

Отдельная боль — однозарядный пистолет: дорогой, неудобный, смысла нет.Ему уделено столько улучшений а он как был так и остается бесполезным всегда.

А когда открываешь нормальный многозарядный пистолет(например бурков) с транквилизаторными патронами (для сна) — остальные пистолеты становятся не нужны, потому что этот работает идеально.Я прям выдохнул

Кастомизация и глушители (когда исследования стали бессмысленными)

В какой-то момент открывается кастомизация — и вдруг часть исследований теряет смысл.

Например, я хотел все оружия с глушителем, какие то были еще закрыты.Много оружий в первое время только без глушителя и ты даже под этого используешь тактику.Типо ладно возьму этот автомат, когда поднимут тревогу буду стрелять из него, пусть и без глушителя

Но после открытия кастомизации я могу поставить глушитель на любое оружие, даже то которое в исследовании я еще не открыл с глушителем.

И вот в этот момент я перестал «мечтать» об апгрейдах ради глушителя — потому что глушитель уже везде.

То, что лично мне полностью сломало игру: ПБ (онлайн-базы)

Вот тут для меня ключевая проблема из за чего я бросил игру

Я прошёл около 50 часов первую главу, кайфовал прогрессом, наградами, постепенным открытием механик. Все для меня работало

Потом началась вторая глава и режим ПБ и игра заставляет тебя это попробовать. Буквально говорит куда нажать и не дает выйти из меню пока не нажму начать

Я попробовал.

за 5 минут можно вынести базу — и тебе выдают 1200000 и ресурсы.

А до этого момента я шарился по лагерям искал контейнеры, чемоданы с ресурсами , рассчитывал как накопить 200-300т на определенное улучшение...

И у меня случился «чит-код»:

  • я за день ограбил много баз,
  • у меня стали миллионы,
  • я за 1–2 дня прокачал всё,
  • исследовал все пушки, которые хотел,
  • закрыл весь прогресс, который раньше был мотивацией.

Да, первые несколько дней ПБ было интересно: сложнее стелс, больше челленджа, больше наград.

Но дальше я поймал мысль: у меня нет мотивации возвращаться в сюжет/побочки.

Сюжетные миссии стали слишком лёгкие по сравнению с мощными базами ПБ

Оперативники уже не нужны.

Ресурсы/контейнеры не нужны.

Награды не нужны.
Режим ПБ буквально заруинил мне игру.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — любительский обзор (Steam Deck)

Сюжет (СПОЙЛЕРЫ) — почему мне не зашло

Я понимаю, что у Metal Gear своя стилистика.Я нормально воспринимаю условности. Я играл в Персону и принимал все что там происходит.

Но в MGSV у меня постоянный диссонанс:

  • геймплей довольно «реалистичный» (войнушка, стелс),
  • а сюжет и катсцены — лютая фантастика и суперспособности и идиотизм происходящего

Я не против фантастики — но почему она существует почти только в сюжете, а не в геймплее?

Подача нарратива: диктофоны и радио

Для меня огромная проблема — что нарратив тут в основном в диктофонах.

Их очень много, там много воды, и это ощущается как экономия.

Я в итоге просто через нейросеть прочитал сюжет, потому что слушать всё это у меня не было сил.

Катсцены и постановка (почему «не верю»)

У меня ощущение, что в MGSV «кинематографичность» не работает. Я видел много роликов по другим частям , мне в принципе это нравилось, но тут..

Слишком много сцен, где ничего не происходит:

  • прилетаешь на базу,
  • кто-то с кем-то говорит,
  • долгие переглядки,
  • и всё.

Это не двигает сюжет и выглядит глупо.

Примеры «глупостей» (как я это ощущал)

Несколько моментов, которые у меня вызывают фейспалм:

  • двуногий робот Sahelanthropus: мы его видим на главной базе врага в Афганистане, а потом спустя время игра делает вид, что мы заново «ищем, где он», и в итоге «внезапно» узнаём, что он там же где мы его видели в первый раз
  • Эммерих: сначала допрос/пытка, потом он уже в команде, строит технику, а позже снова допрос в той же постановке — выглядит как будто одна и та же сцена. То есть буквально , я забираю Эммериха у врага, привожу на базу, кат сцена с пыткоq. Потом он спокойно работает у меня ученым как часть команды а потом снова в абсолютно той же сцене происходит его допрос , он буквально сидит там же и его пытают как врага народа. А это происходит много позже после первого раза, но ты это не чувствуешь. Ни в диалогах ни в эмоциях персов , это как будто та же сцена просто поделена на два.
  • сцена в джипе со Skull Face (череп): длинно, молча, странная музыка, ощущение «ну и что?»; Сам череп и его подопечные хорошо введены в сюжет а затем пшик, пропадают , толком не объясняют и все в итоге выглядят жалко. Все пафосно говорят но жалко и убого сливаются. Ты выпиливаешь их с недоумением. Как эффектно поставлено начало в больнице и в итоге закончилось ничем. Вот прикиньте , первая миссия где вы очнулись в больнице, вы видите огненного и телепата, черепа, ничего не понимаете но очень интересно и эффектно. Это понимание толком не приходит до самого конца первой главы через 50 часов вплоть до смерти черепа. Вы так же не понимаете нахер это все было. И все эти персы как вторая линия игры всегда в отрыве от всего что вы делаете
  • «король детей» и в целом пафос вокруг некоторых персонажей: много пафоса, но по факту персонаж постоянно выглядит жалко/смешно.
  • Логика абсолютно всех миссий: Ты вызываешь вертолет, летишь на миссию , выполняешь ее, смотришь кат сцену, вызываешь вертолет и улетаешь. Очень органично.Но тут в конце первой главы( всего в игре 2 главы) вдруг миссии начинают делить на 2 части и это еще сильнее рушит атмосферу. То есть буквально, в конце миссии происходит авиакатастрофа глав героя на вертолете и потом слова продолжение следует. И тебя телепартируют в вертолет , где ты целый в том же вертолете , как обычно решаешь куда идти и че делать. Если выбираешь продолжение миссии тебя опять телепартируют на падение вертолета - это сюр.
  • Повторение миссий во второй главе тоже меня убило и рушит логику повествования. Опять таки, вроде все всегда органично, вызываешь вертолет, выбираешь снаряжение и летишь на миссию, но в повторных миссиях тебе не дают выбирать снаряжение, никак это не объясняют и заставляют по второму кругу выполнять старые задания

Идея сюжета — глубина есть, но не работает

Мне нравится сама идея про язык (важность языка, сохранение языков).

Там есть глубина.

Но нарратив для меня не работает — из-за подачи и постановки.

Где для меня игра «должна была закончиться»

Для меня игра должна была закончиться на Skull Face: мы убиваем черепа, всё это происходит — и как будто бы вот тут должен быть финал, условный happy end.

Но дальше начинается вторая глава — и лично у меня интерес к сюжету уже не держался, а по геймплею я все закрыл.

Итоговый вердикт

Вердикт игры: 7/10

  • Геймплей: 8/10
  • Сюжет: 2/10
  • Графика: в целом ок, но лица и анимации лица — слабые

При этом важно: игру до конца я так и не прошёл.

Я пытался заставить себя продолжить, но не смог: всё, что меня мотивировало (прогресс/открытия), я закрыл слишком быстро из за ПБ который меня ЗАСТАВИЛИ юзать, и «войнушки» мне уже хватило. ДУмаю если бы не ПБ я бы органично открыл все до конца игры.

69
15
9
3
3
1
105 комментариев