Нужна ли нам Готика в 2026?

Видеоверсия статьи

Итак, ремейк «Готики» вышел. И несмотря на слабую демку; на жалобы фанатов, мол, ремейк не передаёт дух оригинала; на возгласы, что игра морально устарела, — несмотря на это, кажется, релиз успешен.

Топ стима по онлайну, высокие отзывы игроков и критиков ясно дали понять, что в 2026 году нам нужна «Готика». И нужна не только фанатам игры 2001 года.

Достойные цифры
Достойные цифры

Почему же в таком случае «Piranha Bytes» — собственно, создатели формулы «Готики» — канули в небытие и развалились? В чём их гений и в чём их вечный и надоедливый штамп? Являются ли фанаты «Готики» жертвами этакого синдрома утёнка?

Давайте разбираться.

Что такое Готика?

Обратимся к жанру игры. «Готика» вроде как RPG — ролевая игра.
Пожалуй, разделю этот жанр на изометрические и action-RPG. Почему разделение именно такое? Здесь я исхожу из мейнстримных

претендентов — то есть из игр, что всплывают в голове по хэштегу «RPG».

Поясню:

Изометрические RPG— это, собственно, RPG с видом сверху. Обычно эти игры имеют меньший бюджет, нежели action-аналоги. В них меньше кинематографии, но больше литературности и текста как такового. В них проще делать нелинейность, писать сложные нарративы. Примеры:

Action-RPG— это игры от первого и третьего лица, где текста намного меньше, а больше, очевидно, действия:

И первая «Gothic» в пару с «The Elder Scrolls III: Morrowind», по сути, были первопроходцами в этом жанре для широкого геймера. И таким образом «Готика» обрела культ у игроков и легендарный статус.

Давайте коротко опишем суть «Готики» :

Формула, разработанная уже в первой «Готике», так запала в душу разрабам, что без глобальных изменений перенеслась во все игры компании. Трилогия «Gothic», трилогия «Risen», дилогия «Elex». Восемь игр об одном и том же цикле...

Синдром утёнка

Это, конечно, упрощение, но, тем не менее, в массовом сознании «Готика» нередко представляет собой симулятор терпения надругательств кабанов, кротокрысов и тюремных авторитетов над жалким и беспомощным протагонистом.

А добавляя в эту формулу графику времён палеозоя, управление, заточенное под осьминога, и другие специфические запахи европейского геймдева начала века, игру очень просто назвать калом мамонта, который превозносят игроки, поигравшие в неё в детском, непритязательном возрасте.

Игра детства

Но погодите.

Любая олдовая RPG богата архаизмами и причудами, чуждыми современному геймдизайну.Тем не менее «Готика» будто страдает больше всех. Но почему?

Не казуальная игра

«Готика» — не казуальная игра. И даже её наиболее поздние потомки, к примеру «Elex», оказуаливаться не спешили и стремились драть игрока ровно как и в 2001 году.

Ставка «Пираний» всегда была на наиболее эмерсивный и хардкорный опыт в довольно низком темпе. Игра зачастую в открытую не говорила, что нужно сделать, куда прийти и как добиться победы. Наоборот, она отсекала возможности, давала мир, которому ты не нужен.

Карта первой готики - без маркеров и указателей
Карта первой готики - без маркеров и указателей

Вот взять «Скайрим» или «Обливион». В начале обеих игр есть похожий троп. Нам явственно в глаза тычут данжем. Мол, вперёд, герой, пора исследовать и добывать. И, пройдя данж в начале, мы получим тот же опыт, который ощутим и через двадцать часов, и через сто. Просто мы уже сменим кожаные доспехи на даэдрические, а крысы сменятся на соперников пожирнее.

Прямо по выходу из локации пролога Oblivion пред нами предстаёт его величие данж. Коих в игре +100500 штук
Прямо по выходу из локации пролога Oblivion пред нами предстаёт его величие данж. Коих в игре +100500 штук

«Готика» же загоняет вас в мирные локации. Ведь почувствовав своё мнимое всесилие, игрок будет огребать. А первый данж, коих в игре в сто раз меньше, он зачистит дай бог через десять часов.

На абсолютную опасность мира, минимализм интерфейса и подсказок наслаивается и самобытная прокачка. Ведь устроена она просто и гениально. Весь прогресс опирается на две валюты: буквальную, которая используется в экономике игры, и метавалюту, то бишь очки опыта.

Как это устроено: для того чтобы повысить силу, дабы накостылять кабану, нужно попроходить квесты или поубивать мобов, при этом встроиться в экономическую систему мира и заиметь валюту. Это создаёт баланс, ведь обжившись деньгами, вы упрётесь в нехватку опыта, и наоборот. Ясное дело, что обе валюты могут и будут зарабатываться одновременно, но, тем не менее, игра постоянно ставит тебя в ситуации, где валюты несимметричны, что заставляет продумывать прокачку.

Навыков вроде и немного, но думать о правильной прокачке нужно постоянно
Навыков вроде и немного, но думать о правильной прокачке нужно постоянно

Также её продумать заставляет тот факт, что качаться в абстрактном окне персонажа нельзя — под определённый набор навыков нужно найти учителя. Это, во-первых, не даёт прокачку оставить на потом: например, в унижающем тебя подземелье просто так урон не прокачаешь, нужно возвращаться в лагерь и искать учителя.

А самые нишевые и необычные скилы имеют пару тренеров, которых и найти нужно, и уговорить тебя обучать. Это тебе не «Elder Scrolls», где, купив любое заклинание призыва, можно стать экспертом колдовства.

Такая реализация прокачки стала фирменной фишкой серии и всех игр «Piranha Bytes». И в синтезе с остальным дизайном игры «Готика» — наиболее продуманный и радикальный симулятор восхождения из грязи в князи среди попсовых action-RPG. Её экстремальность, неудобность, недружелюбие и намеренный отказ от оказуаливания отличает её от коллег по жанру.

Чтобы выжить в мире готики, нужно уметь вертеться

И самое главное — подобная сложность заставляет геймера придумывать оригинальные решения проблем, погружаться с головой в механики игры.

«Готика» — это настоящий Immersive sim.

Давайте о плохом

Но хватит хвалить. лучше поговорим об однообразии. Рабочая формула, твёрдые принципы геймдизайна — это всё отлично. Но вот прогресс, разнообразие и само по себе движение, а точнее, отсутствие всего этого, вызывает вопросы.

Нужна ли нам Готика в 2026?

Первая «Готика»: новаторство, визионерство, прорыв, создание харизматичного и запоминающегося сеттинга и мира.

Нужна ли нам Готика в 2026?

Вторая «Готика»: приумножение успеха оригинала, расширившийся мир, большое ДЛЦ, доведение до совершенства фирменной формулы.

Нужна ли нам Готика в 2026?

Куда же идти дальше ? Понятное дело в триквел , но как...

Пираньи решили раздуть мир в несколько раз , ввели кучу биомов , поселений которые нужно захватывать путем выполнения одинаковых квестов. Готика в своей третьей итерации стала помесью песочницы и ММО и сменила ручную камерную отделку мира процедурной жвачкой по освобождению замков от орков .

Куда это их привело? К смерти серии, потере прав на «Готику» и неизбежной участи начинать заново...

Risen

Сильный не тот, кто не падает, а тот, кто встаёт после падения. И подобно храмам, восставшим из-под земли в прологе «Ризена», так и поднялись «Пираньи», чтобы делать «Готику» под новым брендом.

И вот он, «Risen», к слову, моя первая игра «Пираний» и, наверное, наиболее любимая для игроков за пределами «Готики». В ней не было ничего от готики третьей, а вот вторую она будто копировала даже в мельчайших деталях.

Приемственность

Вот только главный цвет в игре был серый, цвета были заглушены. И таким образом даже подчёркивался уют и ламповость игры. Но эта же серость напоминала о том, что, в отличие от «Готики», в «Ризен» напрочь отсутствовала харизма.

Просто остров, просто бандиты, просто инквизиторы, просто портовый город. Шаблоны, до единого объезженные уже и другими играми, да и самими «Пираньями».

И в этот момент проявился, по-моему, главный минус игр «Пираний». Очень слабый текст и сценарий. В самой-то «Готике» квесты зачастую не баловали разнообразием, нелинейностью, и далеко не каждый диалог мог хоть немного угостить харизмой и стройностью.

Но «Ризен» не просто не улучшил этот аспект, а просто стал повторять всё — квесты, архетипы, сюжеты, реплики.Ладно геймплей, повторение уникальной формулы — это ниша.

Но сюжеты — это

«Ризен» всё ещё лучше всех в индустрии показывал фракции, социальную иерархию, в этом интересно было копаться. Но в отрыве от этого каждый диалог, квест и сюжет в целом будто был прописан самой дешёвой нейросеткой уже в 2009 году.

Игра паразитировала на ностальгии по «Готике» и скорее была столь необходимой дозой фанатам, которые до дыр затёрли первые две части в ожидании так полюбившегося им игрового опыта.

Risen 2

Но, кажется, серость ризена первого не зашла и пираньям. О чем серия ризен? О ностальгии по готике, что мы потеряли?

Не забываем!

Ризен 2 дал новый ответ — ризен это сага о пиратах.

Пираты были неотъемлемой частью готики: поиск сокровищ и помощь дочери легендарного пирата были частью сюжета первого ризена.

Но сиквел потянулся лишь за одной этой сюжетной цепочкой, как за нить Арианы: забрав с собой главного героя и перенеся его из фэнтези-средневековья внезапно в новое время морских колонизаций. Породив тем самым, наверное, одну из самых странных сюжетных дыр в истории видеоигр. Ведь всего за пару лет в мире ризена произошла технологическая и культурная революция — не иначе.

И ризен 2 получился парадоксальным. И к моему же удивлению — моей самой любимой игрой в серии. Дело в том, что, поборов многие болезни предыдущих игр пираний, он во многом лишился их достоинств.

Ну во-первых, игра отказалась от серости: ярко подсветила новую идентичность. Мир из цельного куска дерна превратился в совокупность тропических островов, между которыми гг переплывает на пиратской посудине. Люди на этих островах начали закапывать сокровища и на скорость напиваться ромом. А в более цивилизованных местах начали носить парики да фраки.

А дефолтная фэнтези-магия заменилась магией вуду коренного населения островов, которое они используют в борьбе с конкистадорами, ой — то есть инквизиторами, вооруженными новомодными громпалками, ружьями и мушкетами.

И кажется, впервые в истории пираний сюжет после бодрого начала не начал скатываться во всезаебывающую чистку данжей и сбор улумулу. А до конца пытается удивлять игрока сюжетными поворотами.

Я умолчал об этой особенности игр пираний, а это, наверное, второй однозначный минус их формулы. Помните стадии цикла? После того как вдоволь прокачались и испытали оргазм от аннигиляции всего местного зоопарка, игра переходит в эндгейм. Где до самого конца бегаем по миру, ебашим монстром и чистим данжи. И длится это не час, не два — это четверть, если не треть игры.

И этот геймплей подходит Dark Souls, но готика в данном режиме не может предложить ни челленджа, ни разнообразия. Ходи и дрочи улумулу, юниторы, диски от храма, доспехи Урсегора — до финала игры. И я знаю немало людей, которые в игры пираний играют только до начала этой всезаебывающей стадии.

Так вот ризен 2 решил это просто. Вырезал данжи, сбор оставил, но каждый предмет в этом сборе — отдельный большой квест с постоянным миксом боевого и социального геймплея. Так и сверху еще навалили постановки и неожиданных поворотов. Кажется, в первый и последний раз в студии разработчиков появился сценарист и постановщик.

Но кажется, взамен этим прекрасным изменениям вместе с водой была слита довольно ценная рыба.

Раз: игра стала по-настоящему простой — появились бессмертные спутники, которые в одиночку тащат кучу начальных файтов (а некоторые и в конце игры могут делать фрагов больше, чем гг). Но даже без них игровой баланс был безбожно разьебан его величеством мушкетом, превратившим игру в методичный расстрел всего игрового бестиария с перерывом на уворот.

Спутники в играх пираний были и раньше, но теперь одного из них можно брать на всё время приключений. Одна может бесплатно хилить, второй растреливать в одиночку всех супостатов и так далее...
Спутники в играх пираний были и раньше, но теперь одного из них можно брать на всё время приключений. Одна может бесплатно хилить, второй растреливать в одиночку всех супостатов и так далее...

Но и самое святое, что предали пираний — это фракции. Наверное, никогда раньше выбор между местными факциями инквизицией и туземцами не был настолько неважным, бессмысленным и нелогичным. Во-первых, сам выбор появляется уже после того, как мы из бомжа становимся пиратом, так и никого вступления во фракцию не происходит, и о выборе мы забываем до конца игры. Конечно, напомнить о нем нам хотят, но довольно тупым образом.

К примеру, если мы выберем сторону инквизиции, нам местный оружейник начнет продавать ружья. Но когда мы приедем в город пиратов, где оружейникам откровенно поебать, кому мы там помогали в прошлом, доступность мушкетов будет только у тех, кто выбрал инквизицию. Лудонарративная диссонансность.

Ну вот откуда он знает, что мне нельзя ружьё продавать?
Ну вот откуда он знает, что мне нельзя ружьё продавать?

И в итоге ризен 2 заимел яркий, хоть и искривленный почерк: пираньи кажется нащупали новый стиль настолько, что упразднили свои фундаментальные механики.

И хоть прием игры был сдержанно положительный, нарратив “мол, верните нам готику”, который так помог ризену первому заставил пираний пойти на компромисс. Имя этому компромиссу Risen 3.

Risen 3

И я ненавижу эту отвратительную поделку.

Вот второй «Ризен» избавился от этой вечной дрочки данжей и зачистки карты, которой нужно было страдать во всех играх «Пираний». Но зачем-то в ДЛЦ «Туманный остров» они решили в лучших традициях засрать карту мобами и построить все квесты дополнения на зачистке их, прошу прощения, аванпостов.

И третий «Ризен» решил в основу своего сюжета засунуть очередных безликих дерьмоденов, которые засрали половину старых и новых локаций, собственно, своей же чёрной текстурой. И ходи, называется, герой, и чисти эту карту.

Живописные тропики засраны демонической текстурой. В роли очистителя - главный герой триквела
Живописные тропики засраны демонической текстурой. В роли очистителя - главный герой триквела

Но и сеттинг нужно было обязательно откатить. Поэтому опять вернулись классические маги, охотники на демонов, а пиратству оставили скромное место у параши. Третьему «Ризену» захотелось собрать в себя всё, помирить старое и новое, но в итоге он стал разжиревшим, шаблонным, эклектичным и графоманским паклепом об очередной войне против демонов.

Но «Пираньи» не просто замешали все свои наработки — они погнались за трендами. И в игре появилась мораль и морские бои.Разрабы, кажется, очень полюбили похождения мистера Шепарда и его фирменную систему «Парагон / Ренегат». Оттого вся завязка сюжета триквела строится на том, что товарищ ГГ без души остался и, дабы вернуть её, нужно всю игру быть паинькой, так что, ведя себя по-мудацки, есть шанс выйти на плохую концовку.

Но там, где у мистера Шепарда шёл бесперебойный поток моральных дилемм и решений, в «Risen 3» мы видим те же безликие «подай-принеси», где иногда нам дадут выбор, кому подать и что, собственно, принести, и получить по итогу выбора плюс или минус мораль. И не мечтайте о сложных выборах и каких-либо последствиях.

Но не «Масс Эффектом» единым. Через два года после выхода «Risen 2» юбисофты выпустили свой симулятор пирата — Assassin's Creed: Black Flag. И главным его преимуществом стала реализованная механика морских сражений. «Пираньи» очень сильно завидовали и, не посмотрев на бюджет, решили сделать морской бой у себя. Как вышло? Пожалуй, покажу без комментариев.

П - постановка

И опять, как в случае с третьей «Готикой», так и с третьим «Ризеном», «Пираньи» зачем-то добавляют механики из других игр, совершенно не стыкуя их со своей камерной игровой формулой. А невозможность сконцентрироваться на сильных сторонах серии ведёт разрабов к безвкусному винегрету сеттингов и механик, совершенно не работающих в синтезе.

В итоге «Risen 3» ровно, как и третья «Готика», бесславно заканчивают в целом довольно перспективную и качественную серию игр.

Elex

«Elex» — последняя даже не трилогия, а дилогия в арсенале «Piranha Bytes», заколотившая финальный гвоздь в гроб компании. Что же пошло не так на этот раз?

Взглянем на постер игры — здесь мы видим странное разделение. Сверху убер-пушка, по центру фэнтези-броня с мечом, внизу же какая-то снежная пустыня и копыта робота.И постер здесь ясно подтверждает намерения «Пираний». Они решили сделать самый жирный пример эклектики, то бишь смешения стилей в одной игре. Сука, да, их ничему жизнь не учит.

Собственно постер
Собственно постер

Мэд Макс, фэнтези-викинги, сайфай-клирики с лазерами. Они буквально сделали несколько отдельных игр, биомов и сшили их на скорую руку в свой самый большой по размеру открытый мир .Может быть, у них появились бюджеты, может быть, у них появились сценаристы, может быть, у них появилось хоть что-то, что позволило бы им вытащить такой объём?

Нет, они просто решили сделать огромную карту и засрать её тем же самым хрючевом. Собери репу, убей десять волков — но теперь делай это в три раза больше.Но в этом же должен быть хоть какой-то смысл? Допустим, я ненавижу фэнтези и обожаю постапокалипсис — наверное, мне зайдёт местный лагерь изгоев?

Нет, это будет типичный лагерь из «Готики», но в пустыне и со слегка отличающейся бронёй. У них даже не хватило денег сделать достаточно оружия для каждой фракции, ввиду чего я, решив качать огнестрел, пол-игры не мог его найти.

Всего 4 огнестрела на всю игру...
Всего 4 огнестрела на всю игру...

И фанаты скажут, что в игре и сюжет забавный вышел, и нелинейности добавилось. Но пробираться к нему через эту дрочь, безвкуснейший арт-дизайн и побочки не хочется даже на новомодном джетпаке.Точно так же не хотелось играть и говорить о втором «Элексе», который тихо и мирно канул в небытие, забрав за собой легендарную студию.

Смотря на весь путь «Пираний», кажется, что они просто так и не нашли, куда им идти, дабы нащупать новые рабочие идеи для своих игр. А повальная безвкусица лидеров выливалась в кучу эстетических провалов, обратившихся в провал финансовый.

Но «Готика» и её формула, кажется, поймали на себе благосклонный взгляд вечности. И дабы спасти её от небытия, орудия в руки взяли фанаты.

Архолос

Но прежде чем говорить о ремейке, нельзя обойти стороной моды, а комьюнити наклепало их достаточно.И безусловно главным из них стал «The Chronicles Of Myrtana: Archolos».

Вышел он не очень давно, на движке 2001 года, выглядел не лучше самой «Готики». Но это не помешало ему стать хитом.В чём же крутость мода? Да в том, что это стопроцентная, натуральная, безусловная «Готика».

Выпускать в 2021 игру с графикой 2001 года - это смело. Но в данном случае ещё и коммерчески успешно
Выпускать в 2021 игру с графикой 2001 года - это смело. Но в данном случае ещё и коммерчески успешно

По сути, это как «Ризен 1», но понаваристей, с более оригинальным миром и, главное, без каких-либо выебонов. Идеальное блюдо по фирменному рецепту, которое разучились делать создатели оригинала. Но, кажется, в совершенстве освоили фанаты.

Или уже потомки?

Ремейк

Но, как ни крути, даже успешные моды — продукт нишевый, для прошаренных. А для того чтобы сделать «Готику» мейнстримом в 2026 году, ей хотя бы текстурок да полигончиков навесить не мешало. И студия преданных фанатов не помешала, а поспособствовала выходу полноценного ремейка «Готики 1».

Как же похорощел Диего
Как же похорощел Диего

Я скептичен к самому явлению ремейков, коль зачастую их делают люди, не имеющие отношения к оригинальной игре. Но раз сами «Пираньи» не смогли воссоздать «Готику» за множество попыток, смогут ли сделать это люди посторонние?

И да, у них это получилось. Без оказуаливания механик. Без бессмысленного умножения мира в двадцать раз. Игра осталась верна принципам, что создавали её идентичность, её душу, которую так лелеяли игроки.

И в новой обёртке она способна не только вызвать слезу ностальгии у олдов, но и создать новую и молодую фанбазу, сформировав тем самым вкус к геймдизайну, которого так мало в современной индустрии.

Большинство игр легко предаются забвению. И даже хорошие, изумительные игры. Ведь история - довольно жестокая субстанция.Но Готика из той когорты , что способна пережить череду смертельных этюдов и даже пережить своих создателей.

И способна она во многом благодаря игрокам, что протирали готику до дыр. А когда кроме дыры, отсутствия , небытия ничего не осталось, они самостоятельно взвалили на себя крест возродить великое наследие. И они справились, доказав миру , что готика нужна нам всем. И я верю, что их , как и нас всех, ждёт великое будущее.

Заклинаю вас лишь на одно - никогда не забывайте про готику.

11