Кризис игровой журналистики: почему современные рецензии потеряли всякий смысл?

Современная эпоха. Обзоры, рецензии и отзывы окружают нас буквально везде. Даже при заказе пиццы мы стараемся опираться на оценки других людей. Хочешь купить себе игру? И начинается: анализ мнений критиков, просмотр обзоров от блогеров, изучение статей в известных изданиях... А что там пишут обычные игроки?

Мы тратим уйму времени на изучение тайтла, из-за чего само желание покупать игру иногда пропадает. Или наоборот — библиотека ломится от покупок по советам инфлюенсеров, но ни одна игра так и не проходится. Так ли полезно изучать чужие мнения на каждом шагу? Что касается их качества — способны ли они действительно нам помочь?

С введением покончено. Давайте разбираться вместе.

От печатного станка до форумных баталий.

Первые попытки систематизировать оценки появились ещё в XVII–XVIII веках... так, стоп. Мы не будем уходить так глубоко в историю. Нас интересует недавнее прошлое. Я ограничусь исключительно игровой тематикой, избегая кино, музыки или обзоров товаров.

Самый первый известный обзор видеоигры вышел в 1980 году. Первой игрой, попавшей под прицел критиков, стала Space Invaders (или Super Star Trek). Отличительной чертой того обзора было полное отсутствие пункта «графика». Вместо него оценивались удобство ввода команд с клавиатуры и математический алгоритм игры.

Позднее, а точнее через год, в 1981 году, в Великобритании вышел первый журнал о видеоиграх — Computer and Video Games. Примерно в то же время свой дебют совершил и американский первопроходец Electronic Games. Оба издания поставили на поток игровую журналистику как полноценное явление. Писали тогда об играх для Atari 2600, аркадных автоматах и первых домашних ПК вроде Commodore 64. Этой индустрии мы обязаны и современной десятибалльной шкалой оценок. Так что про «десять шакалов из десяти» наш дедушка в теории мог знать, если бы он, конечно, играл и читал такие журналы.

Вот так выглядел первый глянец.
Вот так выглядел первый глянец.

Кризис в индустрии, как первый кризис глянца.

Всё бы ничего, но приближалось нечто большое... Да-да, тот самый кризис. Как и все отрасли, журналистика той эпохи не избежала потрясений. Если в игровом сегменте произошло перенасыщение низкокачественным хламом (в пример всё та же злополучная E.T.), то игровую прессу это коснулось в другом русле: журналисты были одними из основных пиарщиков низкосортных игр, что и подорвало доверие читателей.

Тут кратенько о кризисе. В связи перенасыщения рынком низкокачественными играми, большое количество не лицензионных разработчиков. Тогда доход от индустрии рухнул на 97%.

Картриджи и консоли завалили свалки.
Картриджи и консоли завалили свалки.

Один из пионеров, журнал Electronic Games, прекратил своё существование уже к 1985 году. Выжившие же поспешно переобувались: убирали слово «Games» из названий и старались писать уже о софте и компьютерном железе, избегая упоминания игр. Не все, но большинство.

Спасение пришло оттуда же, откуда и спасение всей индустрии, — из страны риса и кошкодевочек, из Японии. Nintendo сделала тогда много для рынка и взяла за горло игровую журналистику под тотальный контроль. Хотя слово «спасла» тут будет некорректным. Основным рупором был журнал, издаваемый самой Nintendo, точнее Nintendo Power. Конечно, обзоров в нём не было — скорее советы по прохождению, но выполнено всё было качественно. И, конечно, там была реклама.

Много рекламы. Проблема отсутствия объективной оценки никуда не делась, ведь первая цель прессы с момента её появления — уберечь кошельки читателей от ненужных игр. В случае с корпоративным журналом Nintendo это был полностью комплементарный продукт.

Тот самый первый выпуск 1988 г.
Тот самый первый выпуск 1988 г.

Тотальный контроль Nintendo парадоксальным образом помог, потому что именно он спровоцировал появление ответных изданий, критикующих корпоративщину. Среди них стоит выделить Electronic Gaming Monthly (EGM). Именно он начал громить агрессивными рецензиями недостойные проекты. Журнал также ушёл в мультиплатформенность, перестав потакать только Nintendo или Sega (как это делали журналы вроде Mega), тем самым подогревая начало «консольных войн». Главным его достижением стала «коллегия критиков» — оценка одного проекта сразу четырьмя авторами. Хотя игровая журналистика и расцвела вновь, свой след недоверия она перенесла на следующие десятилетия.

Первый выпуск 1989 г Electronic Gaming Monthly
Первый выпуск 1989 г Electronic Gaming Monthly

Эпоха Usenet: где рождалась искренность.

Следующие события — это вполне логичная реакция на жжение чуть ниже спины. Всё верно, я перехожу к зарождению всеми любимых любительских обзоров. Эпоха расцвета жёсткого разноса началась, когда первые ревью публиковались в новостных группах Usenet. Они считаются самыми первыми любительскими обзорами на игры. Пока большая часть журналов была либо корпоративным продуктом, либо занимала сторону в «консольных войнах», игрокам хотелось того же, ради чего всё и затевалось: спасения кровных от покупки плохих продуктов.

Пример Uncent
Пример Uncent

Оговорюсь заранее: естественно, был глянец, который старался отойти от этого. О них я писал ранее. Ещё стоит упомянуть, британский Edge, который оценивал игровые проекты как творчество ещё в 1990-х годах, но, к сожалению, таких явлений было немного. Тогда спасением и стали небольшие сайты и сообщества со строгими правилами написания обзоров.

Громили проекты они тоже хорошо, за счет чего кредит доверия к ним был несоизмеримо выше. Это не корпоративный продукт, да и если картридж был бракованным, об этом писали сразу. Отсутствие доступа «в святая святых глянца» и, конечно, свобода от цензуры играли им на руку.

Однако... объективности здесь тоже не хватало. По другим причинам. Полное отсутствие отстранённости, то самое «личное мнение», часто мешало воспринимать продукт как продукт. Ещё одной проблемой стало возникновение целых культов личности внутри сообществ. «Первый парень на деревне» собирал аудиторию вокруг себя, и люди читали его самого, а не то, что он пишет.

Примерно эта же модель перенеслась в фанатские разборки «консольных войн», где срач красно-синих теперь происходил без цензуры. Хотя какие-то структуры существовали, соблюдали их единицы. Текст был скорее огромным потоком сознания, чем структурированной информацией.

Нашло своё место и понятие «технической слепоты»: дело в том, что компьютерами, способными лазать в паутине, владели в основном учёные и студенты, которые могли влепить 10 из 10 за использование разработчиком узкоизвестного кода.

С одной стороны, любительские обзоры высвободили всё то, что копилось годами. С другой — это высвобождение всё так же не давало самого главного. Для чего и создавалась вся идея игровой журналистики: спасти тяжело добываемые кровные.

К этапу современности... ну почти…

Мы пропустим значительную часть истории — эволюцию печатной прессы и её переход в цифровой формат. Остановимся сразу на рубеже «цифровой эволюции», когда интернет начал становиться доступнее для широких масс. Именно тогда появились новые форматы информации, а конкретнее — видео.

Конец эпохи букв: как видео захватило интернет

Конец эпохи букв: как видео захватило интернет.

Нет, видеообзоры существовали и раньше (на дисках-приложениях к журналам), но речь идёт о зарождении именно любительского контента. Нет смысла утаивать: это было интересное время, наполненное самым разным контентом — от культовой «Школа 13» до “Короля” Мэддисона и т.д. т т.п.

Текст перестал быть единственным и неповторимым источником мнений.

Однако старые проблемы никуда не делись, просто перешли в новый формат. На смену культу личности автора в форуме пришел культ личности видеоблогера. Объективность по-прежнему оставалась редкостью, а иногда вместо потока сознания из форумов зрители получали такой же бессвязный, но уже визуальный «поток астрального» из видео.

Интернет начал стремительно заполняться «обзорщиками» и «разборщиками», однако на качество это не влияло.В эпоху Web 1.0 на рубеже 1990-х и 2000-х авторитет на форумах завоевывался текстом, пусть часто и субъективным.

Однако с приходом скоростного интернета и запуском YouTube во второй половине 2000-х старые проблемы лишь сменили вывеску. Порог входа рухнул: теперь, чтобы собирать аудиторию, не нужно было уметь писать или аргументировать свою позицию — достаточно было купить камеру.

Профессиональная аналитика печатных изданий прошлых лет окончательно уступила место харизме "говорящих голов", а аргументы заменились экспрессией в кадре. Потоки сознания из текстовых тем плавно перетекли в визуальный "театр харизмы" от первых массовых обзорщиков, сделав субъективизм главным мерилом истины.

Самый первый дизайн.
Самый первый дизайн.

Есть ли в этом плюс? Развлекательный — несомненно. Полезный в плане объективной оценки игры? Неа. Минусы остались всё те же, хотя об этом формате мы поговорим подробнее чуть позже.

Глас народа против чемоданов: бунт на Metacritic.

Этот период запомнился другими увлекательными событиями. Не все из текстовых обзоров утратило свою актуальность. Примерно в те же года, Metacritic начал становится тем, что мы имеем сегодня. Сайт перестал быть просто “базой данных” и становился полной точки опоры вмещающий в себя рецензии.

Теперь многие рецензии были в одном месте. Критики и обычные пользователи были на одной площадке, и те и другие могли влиять на оценку. Поиск мнения на нужный проект стал проще.

Да и платформа все же отсекала разного рода шерпотреб, чего таить греха. Все же самое главное тут, это наличие трибуны для потребителей наравне с критиками, это и правда помогло находить проблемы в играх и ложь ангажированной журналистики.Яркий тому пример — инцидент с SimCity в 2013 году.

Оценки критиков находились на платиновой отметке 10 из 10, но как только проект запустили рядовые пользователи, в игре обнаружилась масса проблем (в первую очередь, обязательное подключение к серверам), что обрушило пользовательский рейтинг до 1.8 балла.

Впоследствии критики были вынуждены в срочном порядке переписывать свои рецензии. Другой показательный случай — выход Batman: Arkham Knight на ПК, но это забегание на перед. Таких примеров куда больше, так что идея работала.

Эпоха "10 из 10" только начала свои обороты.
Эпоха "10 из 10" только начала свои обороты.

Рассмотрим сначала корпоративную часть. Самым знаковым случаем можно считать финансовый шантаж, а именно привязку бонусов разработчиков и стоимости акций компании к рейтингу на Metacritic.

Классическим примером послужит ситуация с Fallout: New Vegas, когда студии Obsidian не хватило всего одной десятой балла до премии: проект набрал 8.4 балла вместо необходимых 8.5. Примерно в это же время зародился и «ревью-бомбинг» — скоординированное занижение оценок игр по самым разным причинам и прихотям «диванных экспертов».

Славится это время и тем, что Ubisoft начал свой великий конвейер. Почему? Разработчики не хотели рисковать условной «девяткой» ради пускай и средней, но стабильно приносящей доход «восьмёрки». Это и можно считать одним из предвестников кризиса творческих порывов крупных издателей, воз которого и поныне там.

Особенно если учесть реакцию профессиональной прессы, которая, можно сказать, по инерции ставила "10 из 10" , в то время как игроки лишь со временем сообщали об усталости от однообразных механик вроде «вышека-куст-стелс».

«Запустил на картошке — дизлайк!»: импульсивный бунт в Steam.

В это же время на другом популярном ресурсе — в Steam — начали появляться первые пользовательские рецензии. Valve решила, что оценка игроков куда эффективнее. Плюсы у этого решения были.

Это позволило отсечь часть диванных экспертов: написать обзор можно было только на купленные проекты. Да и наличие у человека большого количества наигранных часов по-прежнему помогает завоевать доверие аудитории.

Однако своя ложка дёгтя не заставила себя ждать. Всё тот же «ревью-бомбинг» мог обрушить оценку игры по совершенно любым причинам. Чаще всего это были массовые жалобы на изменение цен. Импульсивность пользователей также создавала проблемы: игра вылетела один раз? Моментальный дизлайк. Запустил игру на картошока-пк игнорируя минимальные требования и она не работает? Дизлайк!

Именно тогда началась и эпоха «мем-обзоров». На странице проекта можно было прочесть что угодно — от привычных приколов в стиле «10 из 10» до рецептов блинов, салатов и обещаний в духе «жена подарит ящик пива».

Пример 1
Пример 1
Пример 2 (10 лет, 2 часа игры)
Пример 2 (10 лет, 2 часа игры)

Такие мемы нередко набирали много лайков и вытесняли с главной страницы более полезные и информативные рецензии.

Главным существенным минусом можно назвать и крайность самой системы. Бинарный выбор — «рекомендую» или «не рекомендую» — связывает руки и ноги, и а ещё глаза авторам. Невозможно поставить оценку вроде 7 из 10. Если игра в целом неплохая, но имеет пару-тройку весомых минусов, автор часто вынужден ткнуть ей чистый «минус». Проводя в игре десятки часов, находя в ней удачные механики, прекрасный арт-дизайн или сильный сюжет, автор оказывается заложником жестких рамок.

В итоге бинарная система уничтожает полутона и нюансы, превращая взвешенную критику в радикальный вердикт. Вместо конструктивного разбора индустрия получает культуру крайностей, где игре закрыт путь в категорию "крепкого середняка" — ее либо возносят до небес, либо смешивают с грязью».

Учитывая ранее упомянутые «ревью-бомбинги» и общую импульсивность аудитории, проект может несправедливо получить сильный удар по рейтингу.

Эпоха “10 из 10”.

Я бы хотел сказать, что не всё так плохо сейчас, но на самом деле ситуация усугубилась ещё сильнее. Доверие к крупным издателям упало до нуля. Все мы знаем о меме «10 из 10» и его спонсорах. Растущее недоверие сыграло свою роль: это привело к закрытию и сокращению многих профильных сайтов и журналистов. Те, что остались, уже не такие гиганты, как раньше.

С учётом недавних идеологических баталий этот тренд только усиливается. Мы все помним историю с занижением оценок Black Myth: Wukong или скандал вокруг The Last of Us Part II.

Эти, и многие другие прецеденты современности окончательно провели черту между официальной прессой и реальными игроками. Как итог, аудитория массово мигрировала на YouTube, Twitch и в Telegram к независимым блогерам, чей главный капитал — репутация, а не рекламные бюджеты от издателей.

Но и здесь возникла ловушка. Вместо институциональной журналистики со стандартами качества мы получили хаотичный рынок мнений, где зачастую побеждает не самый объективный, а самый громкий, радикальный или хайповый спикер.

Просто обязательная пикча в этой статье.
Просто обязательная пикча в этой статье.

Текстовая журналистика практически ушла в закат. Многие авторы мигрировали в Telegram и стали писать там короткие рецензии прямо в день выхода игры. В таких условиях громоздкие сайты со статьями-аналитикой оказались не нужны, если только речь не идёт о специфическом, глубоком материале, но о нем позднее.

Видеоформат 2.0.

Помните, я писал о видеороликах? Этот формат развился до гигантских масштабов. Теперь получить дозу «обзора» можно за 60 секунд — спасибо развитию TikTok и YouTube Shorts. Пара минусов, пара плюсов, вердикт и демонстрация геймплея. Рецепт прост, а профит огромен, учитывая потребность аудитории в быстроте потребления контента.

Такой формат беспощадно меняет восприятие самих игр. Современный геймер привыкает оценивать проект по 15-секундной нарезке ярких моментов или мемов. Если игра раскрывается медленно, требует вдумчивого погружения или не генерирует "хайповые" ситуации каждую минуту, в экосистеме TikTok она обречена на провал.

Минутные обзоры форматируют мышление игроков, заставляя их требовать от индустрии мгновенного дофамина, что бьет по сложным, авторским проектам.

Этот формат породил ещё один феномен: люди перестали играть в игры, чтобы составить о них мнение — они "проходят" их по стримам, шортсам и другому видео контенту. Зритель получает концентрированную выжимку чужих эмоций, спойлеров и выводов, которая намертво встраивается в его сознание. Теряется магия первооткрывательства.

Зачем тратить деньги и 40 часов личного времени на исследование комплексного мира, если алгоритм уже выплюнул тебе в ленту "ТОП-5 худших механик" этой игры с наложенным поверх смешным звуком? Такой контент лишает геймера личного, интимного опыта взаимодействия с игрой, подменяя его суррогатом.

Как все просто оказывается...
Как все просто оказывается...

Во всей этой ситуации радует одно исключение. Многие авторы ушли от формата коротких «обзоров» и стали создавать масштабные видео-эссе хронометражем на 2–3 часа. Это настоящие кладези информации и аналитики, но в виду своей продолжительности они остаются где-то на фоне революции TikTok и менее востребованы широкой аудиторией и менее востребованы широкой аудиторией.

Однако именно этот андерграунд сегодня сохраняет остатки настоящей игровой журналистики и критики. Двухчасовое видеоэссе — это не просто обзор, это полноценное культурологическое и техническое исследование. Авторы таких манифестов разбирают игры на атомы: от архитектуры уровней и психологических архетипов персонажей до эволюции программного кода и социокультурного контекста эпохи, в которую проект создавался. Это штучный, монументальный труд, требующий месяцев работы.

И хотя алгоритмы YouTube продвигают фаст-фуд, вокруг авторов видеоэссе формируется самое преданное, интеллектуальное и, что немаловажно, платежеспособное комьюнити, готовое поддерживать создателей напрямую через краудфандинг.

Не могу не упомянуть этих ребят и примеры такого материала.
Не могу не упомянуть этих ребят и примеры такого материала.

Бомбинг 2.0

Не стоит забывать и о революции «ревью-бомбинга». Теперь игра может утонуть в отрицательных отзывах буквально за любой чих:

Нет нужной локализации? Дизлайк.

Нет персонажей меньшинств? Дизлайк!

Нельзя погладить собачку! Дизлайк!

Разработчик игры из России? Дизлайк.

и…вставьте свой вариант….до бесконечности.

В этой новой реальности пользовательская оценка полностью потеряла свой первоначальный смысл — отражать качество продукта. Красная или желтая зона рейтинга в Steam больше не означает, что игра плохо оптимизирована, скучна или полна багов.

Она означает лишь то, что разработчики задели чьи-то чувства или не угодили очередной радикально настроенной группе в соцсетях.

Геймер, который пытается выбрать проект по оценкам пользователей, оказывается в ситуации, когда ему нужно проводить целое расследование: за что именно топят игру? За плохой геймплей или за то, что глава студии пять лет назад неудачно пошутил?

Система пользовательского фидбека сломалась и превратилась в доску политических манифестов. Это ещё не считая атак ботов, которые, к счастью, площадки начали активнее отсеивать.

Мемы и подобный все так же чинят хаос и вытесняют из отзывов всякий здравый смысл количеством лайков и до безобразия несправедливого внимания к ним.

ИИ Бум в обзоры.

Новые технологии тоже не помогают разобраться в ситуации. Эра развития искусственного интеллекта буквально утопила интернет в генерации, и обзоры не стали исключением.

Даже если вы нашли материал, нет никакой гарантии, что его автор — человек, который реально наиграл свои 100+ часов в Steam.

Часто это просто сгенерированный и толком не редактируемый текст, созданный лишь для одной цели, популярность и “активность” созданный лишь для одной цели, популярность и “активность”.

Этот феномен наглядно иллюстрирует теорию "Мертвого интернета", где боты генерируют контент для других ботов, а живой пользователь оказывается чужаком на этом карнавале алгоритмов. В результате у читателя развивается паранойя.

Сталкиваясь с разбором игры, вы больше не анализируете аргументы — вы ищете маркеры ИИ: характерные речевые обороты, стерильный тон, отсутствие эмоциональных зацепок и живых метафор.

Доверие к печатному слову, которое и так дышало на ладан после краха крупных игровых СМИ, теперь окончательно уничтожено. Текст перестал быть носителем человеческого опыта, превратившись в цифровой шум.

"Пишу пока источник запроса отдыхает"
"Пишу пока источник запроса отдыхает"

Приправим эту ситуацию тем, что многие пользователи зарабатывали очки в том же Steam. Написал провокационный, несмешной обзор? Тебе наставят наград («наградили клоунами»).

Написал сгенерированный нейросетью отзыв? Получишь то же самое. Всё это, включая продажу очков на сторонних площадках, в итоге привело к полному переосмыслению системы наград.

В этой погоне за очками Steam окончательно утонули те редкие пользователи, которые действительно хотели помочь другим определиться с покупкой.

Полезные обзоры, авторы которых часами расписывали плюсы и минусы оптимизации или баланса, остаются незамеченными на дне страницы.

Алгоритмы Steam поднимают наверх контент с наибольшей активностью, а максимальную активность генерирует именно хейт, абсурд или сгенерированный ИИ спам.

Площадка отзывов превратилась в цифровой цирк, где вместо мнений покупателей мы видим бесконечные простыни скопированного текста, созданные ранее исключительно ради фарма очков.

Читатель, зашедший в магазин за честным советом, натыкается на маскарад и клоунаду.

На всём этом океане безумия стоят лишь небольшие островки здравого смысла. Чаще всего это независимая журналистика, живущая на донатах через Boosty или Patreon.

Это люди, которые стараются писать глубокие обзоры и создают те самые видео-эссе с энтузиазмом и настоящей любовью к своему делу. Контент у них появляется нечасто, однако он зачастую комплексный и глубокий. Дело этих команд хвалят непосредственно их читатели, а не издатель.

Именно в этом хрупком балансе кроется ответ на вопрос, куда движется вся индустрия. Да, старый мир игровой журналистики мертв, а новый захвачен минутным фастфудом из TikTok, бездушными нейросетями и клоунским цинзмом в Steam.

Парадокс в том, что эта выжженная земля лишь ярче подсвечивает истинную ценность человеческого таланта.

Тонны мусора отсеются, алгоритмы Shorts рано или поздно утомят даже самую непритязательную аудиторию, а сгенерированные ИИ тексты окончательно обесценятся.

В сухом остатке останутся только эти небольшие генираторы здравого смысла. Пока существуют авторы, готовые месяцами исследовать любимые миры ради чистой любви к искусству, и читатели, готовые их поддерживать, у игровой критики есть будущее.

Пусть и не для всех, а только для тех, кто всё ещё умеет ценить настоящее.

Послесловие.

Подитоживая, хочется сказать что на данном этапе "рецензия" может иметь вес. Однако в массовом своем проявлении и чаще не несет никакой информационной ценности. То что должно было помочь сэкономить деньги, нервы и время, так и имеет те же проблемы. Об этом напишу ниже.

Изменится ли ситуация? Сложно сказать. С самого начала истории игровой журналистики — неважно, любительской или корпоративной — её фундаментальные проблемы остаются нерешёнными ещё со времён динозавров. Меняются лишь декорации и технологии. В эпоху печатных журналов 90-х и 2000-х редакции точно так же зависели от чемоданов, а авторы шли на компромиссы с совестью ради выживания тиража.

Сегодня на смену рекламным полосам пришли алгоритмы TikTok, на смену заказным статьям — бездушный ИИ, а на смену гневным письмам в редакцию — ревью-бомбинг и фарм клоунов.

Суть осталась прежней: критика всегда была заложницей между молотом бизнеса и наковальней фанатских эмоций. Иллюзия того, что интернет сделает оценку игр свободной и объективной, окончательно развеялась. Мы вернулись туда, откуда начали, просто теперь этот карнавал работает на сверхзвуковых скоростях.

Тем не менее я как автор надеюсь, что те немногие, кто работает сейчас над новым витком журналистики, смогут победить старые недуги. Ведь итог есть: отношение к играм как к творчеству порождает здравый подход, который, в свою очередь, рождает здоровую критику, рецензии и эссе. Обидно становится, когда понимаешь, какого масштаба польза сокрыта во всех современных инструментах. Вспомнить хотя бы ситуацию с Helldivers 2: общими усилиями сообщество и команда проекта вытащили игру из-под злополучного решения издателя.

Кто бы мог подумать что в карикатурной игре найдет отображение настоящий дух свободы.
Кто бы мог подумать что в карикатурной игре найдет отображение настоящий дух свободы.

Сегодня мы все можем влиять на качество продукта совместными усилиями; всё, что нужно, — щепотка здравого смысла. Инструменты давления в наших руках стали слишком мощными, чтобы тратить их на фарм "клоунов" или пустые идеологические войны.

Будущее игровой индустрии и критики теперь зависит от нашего выбора. Если мы сможем направить эту коллективную энергию на поддержку тех самых независимых авторов и достойных разработчиков, то островки здравого смысла имеют все шансы стать новым обитаемым континентом».

Окончательная ликвидация (или около-ликвидация)некоторых крупных игровых порталов уже дала свой виток эволюции, дав старт более аккуратным частным блогам. Им остаётся только не поддаться соблазну, хотя это не всегда реально, будем откровенны. Однако если они хотят победить этого босса, придётся очень сильно стиснуть зубы.

Обзоры же от игроков стоит перестать прятать за щитом «моё личное мнение». Конечно, это очень удобный аргумент, за которым сейчас прячется и критик, и блогер, и кто угодно. Однако ваше личное мнение не даёт вам права необъективно занижать тот или иной проект. Наша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого творца.
Видеоигры — это интерактивное искусство, и они требуют от нас взаимного уважения. Разработчик доверяет игроку свой мир, свое видение и годы своей жизни. Минимальная дань уважения, которую мы можем вернуть взамен, — это попытка понять правила его мира, а не ломать их об колено своего раздутого эго. "Личное мнение" имеет вес только тогда, когда оно подкреплено аргументами, насмотренностью и честной попыткой разобраться в материале. В противном случае оно превращается в обычный пшик и театр. Если мы хотим, чтобы игры развивались как искусство, нам пора повзрослеть и признать: статус игрока дает нам право на критику, но он не дает нам права на безответственное уничтожение чужого творчества.

Что же делать рядовому геймеру? Как найти свой проект и уберечь кошелёк?

  • Выбирайте единомышленников. Если вы решили следить за блогером, удостоверьтесь, что он вам действительно по вкусу, а не навязывает, во что модно играть, а во что нет. Чтобы столпы ваших ощущений совпадали. Так вам будет проще выбирать конкретный тайтл и сэкономить деньги.
  • Доверяйте себе. Выбирайте именно то, что нравится вам. Не то, что имеет большие оценки, не то, что принесло доход акционерам, а то, что вызывает отклик у вас. Играя в школьные времена, многие из нас ведь не думали о том, окупилась ли игра, нам просто нравилось в неё играть.
  • Игнорируйте культ «первого дня». Индустрия намеренно взращивает в нас страх упустить момент (FOMO), заставляя оформлять предзаказы и покупать игры на релизе по максимальной цене, когда они ещё сырые и не пропатченные. Возьмите за правило: не бегите за хайпом.
  • Используйте тест-драйв. Современные цифровые площадки, сами того не желая, вернули нам механику демоверсий через систему возврата средств (рефланд). У вас почти всегда есть законные два часа в Steam или Epic Games Store, чтобы лично пощупать проект.
  • Уважайте чужой труд. Когда вы пишете отзыв или критикуете игру, разделяйте техническое состояние и творческий замысел. Сломанные серверы на релизе или баг с текстурой — это повод для справедливого технического замечания, но не повод смешивать с грязью сценаристов, художников или композиторов, которые отдали проекту годы жизни.
  • Примите чужую инаковость. Если игра не совпала с БОЛИШИМИ ожиданиями, это не делает её массой коричневого цвета, а её авторов — бездарями. Уважайте право разработчиков на эксперименты, а других игроков — на их собственную радость. Если миллионы людей искренне получают удовольствие от проекта, который вам кажется бредом, это не значит, что они «куплены» или «не понимают в искусстве».

На этом прощаюсь с вами. Удачных вам игр. Играйте в то, что нравится вам, и на той платформе, которая вам по душе.

3
2