Что может сделать кампанию Red Dead Redemption 2 (ещё) лучше. Без спойлеров

Rockstar, можете не благодарить. This one's on me.

Rockstar Games
Rockstar Games

Fleeting Joy

Прошло 7 месяцев с выхода Red Dead Redemption 2, одной из важнейших игр поколения и одного из самых ярких впечатлений последних лет. С момента релиза развивался фактически только один режим - Red Dead Online (который вот-вот выйдет из беты), в то время как одиночная кампания не получила практически никаких апдейтов. К монументальному опусу Rockstar Games можно относиться как минимум двояко: с одной стороны - это невероятной глубины и проработанности оммаж эпохе Дикого Запада, эдакий Великий Американский Роман, воспроизведённый в формате видеоигры. С другой - это очень претенциозное игровое произведение, которое изо всех сил стараешься полюбить, но у многих это попросту не получается в силу того, что RDR2 построена на устаревших механиках и спорных дизайнерских решениях. Консенсус таков, что в геймплейном плане она очень не дотягивает до планки, заданной всеми остальными (на мой взгляд, главными) аспектами игры. И я сейчас говорю не о неторопливости повествования, "тяжеловесности" всех действий, неудобных механиках или о максимально заскриптованной структуре миссий. В конце концов, многих фанатов игры это совершенно не смущает. Я хочу поговорить о причине, по которой это всё не позволяет RDR2 по-настоящему раскрыться именно как игре. И о том, как можно было бы реально, в рамках нескольких патчей, это исправить.

Константин Саркисов
Константин Саркисов

See The Fire In Your Eyes

Если вкратце - я считаю, что игре не хватает ключевой механики, которая органично связывала бы и наделяла геймплейным смыслом и мотивацией всю open-world деятельность игрока, одновременно являясь повествовательным инструментом. Охота, прокачка лагеря, крафтинг, отчисление средств на нужды банды, survival-элементы, мини-игры, поиски сокровищ, исследование мира и система преступлений - всё это делаешь в основном ради ролевой составляющей (что круто!), но никакого другого стимула игра не даёт.

Я уверен, у многих из вас к концу основной кампании было 300+ патронов к каждому оружию, огромное количество тоников и еды, и как минимум 10 никогда не заканчивающихся баночек с жевательным табаком. Обилие "ненужных" предметов в инвентаре, наряду с несколькими золотыми слитками, справедливо приводит к мысли - а зачем мне всё это, ради чего? Зачем мне крафтить все эти ядовитые ножи, разрывные стрелы и усиленные томагавки, зачем мне отстёгивать Датчу свои кровные деньжата, зачем мне прокачивать лагерь, если почти ничто из этого не обусловлено какой-то игровой механикой? Опять же, в RDR2 можно играть абсолютно нормально и в нынешнем виде, и я сам потратил десятки часов на развешивание шкур буйволов по лагерю just for fun, но я всегда осознавал, что если я перестану сейчас этим всем заниматься - ничего не поменяется. И мне становилось немного жаль всего этого титанического труда художников, аниматоров, программистов и сценаристов, создавших невероятный по качеству контент, который при желании можно вообще опустить и ничего, по сути, не потерять.

Как вы помните, вместе с GOTY изданием оригинальной Red Dead Redemption, в игру добавили хардкорный режим, который здорово повышал стоимость предметов в магазинах, убирал авто-прицеливание, уменьшал полоску здоровья и количество патронов, одним словом - запускал RDR_REALISM_MOD. А игре, где центральной механикой является функция "убей всех врагов вокруг максимально эффективно и без малейшего риска", это было на пользу. Я почти уверен, что подобный режим Rockstar рано или поздно включат и в RDR2, ибо ну очень уж напрашивается. Это будет круто, это будет полезно, но это не решит одной существенной проблемы.

Позвольте же мне предложить своё видение того, как путём нескольких небольших доработок и изменений, можно вложить смысл и мотивацию в действия игрока в открытом мире.

Константин Саркисов
Константин Саркисов

Jim Milton Rides Again

Представьте, что с самого начала основной игры будет введено условие: определённые сюжетные миссии не будут появляться у вас на радаре до тех пор, пока сумма в общественной казне лагеря не достигнет определённого порога. Игра начинается, счётчик пошёл. Что изменится?

- Деятельность в открытом мире обретёт смысл. Охота, грабежи, исследования и все сопутствующие им механики заработка вдруг чудесным образом начнут работать на конкретную цель;

- Это дополнит центральные мотивы повествования, а игрок станет больше вовлечен в деятельность и развитие лагеря, что сделает сюжетные повороты и откровения последнего акта ещё более мощными;

- Апгрейды вашей стоянки, а особенно те, которые мотивируют остальных работать усерднее, вдруг приобретут настоящую ценность.

И самое главное - это естественным образом подтолкнёт вас искать себе приключения и зарабатывать деньги всеми многочисленными способами, предлагаемыми игрой. Допустим, ну не хотите вы быть головорезом и обдирать несчастных путников. Прекрасно! Отправляйтесь на поиск сокровищ и других тайников. Не хочется скакать через всю карту и "спойлерить" себе нераскрытые локации ради одного слитка золота? Ок - иди проведи вечер за игрой в покер или выполни пару опциональных миссий-ограблений с Микой, Хавьером и Чарльзом! Ладно, допустим, тебе не хочется всем этим заниматься. Ни квесты выполнять, ни в покер играть, ни сокровища искать, ни путников грабить. Зато нравится охотиться на кабанов и пантер. И прокачивать лагерь. Что ж, всё, что требуется от Rockstar в таком случае - это ввести простенький счётчик, который учитывал бы старания Артура по косметическим апгрейдам лагеря, как вклад в общественную казну. Постелил кабаньи шкуры в палатку Марстонам и навёл уют перед кострищем? - Засчитано.

И вуаля - внезапно перед вами раскрывается игра, в которой все системы работают в тандеме, служа повествованию и геймплею, и предоставляя игроку возможность решать как именно он будет продвигаться вперёд по истории. А если к этому добавить ещё хардкорный режим, о котором я писал выше (быть может, тёплая одежда всё-таки будет нужна в горах, и всё это "мясо с розмарином" теперь действительно надо будет осознанно жарить) то это ещё сильнее дополнит и раскроет игру.

Rockstar Games
Rockstar Games

That's The Way It Is

Конечно, я всецело отдаю себе отчет в том, что даже такие, казалось бы, простые изменения потребуют тщательной калибровки, а то и вовсе целого продакшена. Но я глубоко убеждён, что они пошли бы игре на пользу и помогли бы всем имеющимся механикам по-настоящему раскрыться. Ну и, разумеется, нет ни малейшего сомнения, что на каком-то этапе эти варианты совершенно точно обсуждались в Rockstar. Однако, я сам мало верю, что это произойдёт в ближайшее время, учитывая насколько студия сейчас озабочена шлифовкой Red Dead Online. Если чего-то подобного и ждать, то только при переезде на консоли нового поколения (вместе с ПК-версией).

P.S.: я специально назвал подзаголовки статьи треками (пока ещё официально не вышедшего) OST Red Dead Redemption 2. Он совершенно прекрасен и послушать его можно здесь.

22 показа
6K6K открытий
54 комментария

И чем же это тогда будет отличаться от принудительного гринда опыта для прохождения сюжетных миссий в большинстве современных open-world играх? Не самая здоровая практика

Ответить

Ну мы теперь хотя бы знаем, что целевая аудитория у игр юбисофт есть, и она не против механик гринда. И не просто "не против", а желающих их интегрировать в другие проекты.

Ответить

Вы все правы - если это сделать в форме принудительного гринда, то это последнее, что нужно такой игре как RDR2. Однако, речь идёт не о том, чтобы привязать весь прогресс к каким-то накоплениям в лагере, а поставить перед игроком общую цель (желательно проговорённую лично Датчем). Условно, "Друзья! Чтобы выбраться из этого дерьма нам нужно 2 тысячи долларов! Идите и заработайте их! И ты Артур, да, я на тебя полагаюсь!"
И после этого начинается обычная самая игра без всяких ограничений. И тогда к этому не будут относиться как к гринду, а как к какой-то общей цели, к которой идут все. Что-то вроде "Победить Ганона" в Zelda: BOTW. Просто к определённому моменту счётчик накопленных денег триггернёт переходные миссии между главами.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Отдельным режимом можно было бы. Достаточно было просто отваливать меньше денег, или придумать больше разных улучшений опционально. Но скидывать бабки в общак - это конечно не правильно, а если учесть что вне сюжета найти монеты в РДР2 достаточно проблематично, то вообще абсурд.

Ответить

Вот только пару дней назад прошёл ее, хотя начинал играть в первый же день с релиза. Часто бросал, иногда даже заставлял себя приступить и наконец-то допройти.
Несомненно, она очень красива, наверное самое лучшее отображение дикой природы в играх. Да и мир в целом, как музей того времени, воссоздан с кучей мелочей. Но это неспешное повествование, бытовуха, очень долгие дороги до миссии попросту отбивали желание возвращаться. Если бы меня ещё заставляли гриндить, как предлагает автор, то я бы ее точно не прошёл бы до сих пор.
Избыток ресурсов и денег не то что к концу игры, а за долго до «переломного момента истории» появляется. У меня было все оружие золотое, самый дорогой конь одет от кутюр, как и сам ГГ. Хотя я особо не городил и за полочки почти не брался, денег отваливают и по сюжету солидно. Достаточно было ввести режим «ускоренный» в котором филлерные части игры можно было бы пропустить. Хотя я понимаю, что и это был бы бред, т.к. игру и задумывали такой «медитативной».

Ответить

Так это. На ютубчике выдержку бы глянул, вот и все.

Просто я не понимаю, а как ты в кино смотришь или сериалы на скучных моментах? Мотаешь?

Да и если бы в каждой игре такое делали, смысл играть если все можно пропустить и посмотреть катсцену

Ответить