Один день из жизни Гаруспика: сравниваем новый и старый «Мор»

Что разработчики изменили в ремейке, а что сохранилось.

Паромщик
190190

В январе 2017 написал длиннопост с рекомендациями по геймплею на форуме Ice-Pick. Интересно, хоть что-то из этого они реализовали?
-
Добрый день. В ожидании ремейка решил перепройти старый МУ за Самозванку, и в процессе игры понял, что игровому процессу не помешает несколько "твиков". Предлагаю их Вашему вниманию.

1). Компас. Игре, значительная часть которой состоит из перемещений по пересеченной местности и ориентации на этой местности, просто необходим простейший компас (особенно это чувствуется, когда в игре выходишь из дома через противоположную дверь). Наличие его позволит в разы уменьшить количество просмотров игровой карты игроком (что несколько сбивает ритм игры). Я не говорю о радаре, или мини-карте (очень часто игрок просто начинает "ходить по радару" не обращая внимание на окружение). Обычный компас, с буквой N на одной из стрелок, улучшит юзабилити при минимальных затратах.

2). Функция "авто-бег", и клавиша, за неё отвечающая. Игре, которая на 85% состоит из "симуляции ходьбы", не повредит кнопка, отвечающая за "авто-бег"(auto-run). Играя в оригинальный МУ я обратил внимание, что большинство игрового времени клавиша W у меня находится в постоянно нажатом состоянии. В отдельных случаях (пробежки от Термитника к Собору) из-за этого у меня начинал затекать средний палец на левой руке. Добавление функции "авто-бега" несомненно пойдет Вашей игре на пользу.

Конечно, всегда найдутся люди которые поспешат заявить, что "физические страдания и всяческие неудобства" во время игрового процесса являются непосредственной частью игры, а, возможно, и авторским замыслом. Поэтому будет абсолютно правильно сделать функцию "авто-бег" опциональной (например, в виде чекбокса в меню управления). Нельзя забирать возможность "помучаться" у Высокудоховных Дев и прочих Искателей Глубинного Смысла ;)

3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог. Множество раз в оригинальном МУ я выбирал интересные реплики, которые на деле оказывались банальным прощанием с игровым персонажем и выбрасывали меня из диалогового окна. Часто после этого приходилось загружать сохранение. А любая необоснованная загрузка сохранения - это признак плохого геймдизайна. Исправить ситуацию довольно просто - добавьте прощание в конце нужной реплики.
Сравните: "Я не подписываю бумаг" и "Я не подписываю бумаг... Доброго дня".

4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов. Описания в стиле "хорошо утоляет голод" или "немного повышает иммунитет" не являются достаточными. В условиях тотальной экономии, туманные описания предметов приводят к цепочке "использование-сравнение-загрузка сохранения". А необоснованные загрузки сохранений - см. пункт 3.
Если Вы не хотите портить атмосферу игры числовыми характеристиками (хотя в оригинале числа были использованы в описании лекарств типа "морфина") - отобразите характеристики предметов в виде "звездочек", "черточек" и тому подобного.

5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу. Если Вам кажется, что слотов в инвентаре достаточно - увеличьте его еще на 30%. Ключи не должны занимать слоты инвентаря, а должны висеть на кольце для ключей. Сюжетные предметы должны пропадать из инвентаря после того, как в них отпадает необходимость. Бумажные документы могут храниться в отдельном меню "документы". Помните, что Вы не Capcom, и сделать такой инвентарь, как в игре Resident Evil 4 у Вас не получится. Зато инвентарь из No Man Sky получится легко - так вот этого никому не нужно.

6). Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени и, тем более, во время отдыха персонажа. Достаточно того, что они будут повреждаться при нанесени урона и контакте с заразой. Если одежда портится во время сна - многие игроки, забывшие её снять перед отдыхом, будут загружать сохранение (а загрузка - это см. пункт 3 и 4), т.к. ремонт одежды чрезвычайно дорог. Если одежда будет портиться с течением времени - часть игроков будет одевать её в последний момент, а, значит, периодически забывать о ней вообще, что, опять же, будет приводить к необоснованным загрузкам и снижению общего удовольствия от игрового процесса (забыл одеть плащ - заразился - увидел, что последний раз сохранялся час назад - расстроился/разозлился).

7). Автосохранение в начале нового дня в отдельном слоте будет отличной идеей.

8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец. Period.

9). Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте. В игре, где каждая минута является ценностью, необходимость возвращаться через полквартала из-за того, что кто-то поленился поставить лишнюю черточку на карте только раздражает.

10). Дайте игроку возможность делать пометки на игровой карте. Возможность отметить какой из магазинов является аптекой, а какой - продуктовым, будет большим плюсом.

4
Ответить

Ну, из всего из этого они действительно поправили диалоги (теперь можно понять, какие фразы закончат диалог, а какие ведут к его продолжению), на карте обозначены магазине с указанием где и что продается, ну и вроде одежда теперь портится только от внешнего воздействия (но очень быстро, стоит сказать). Всё.

3
Ответить

Если нажать ctrl, становится видно в какой стороне находятся твои цели. Не совсем компас, но очень помогает не открывать постоянно карту.
Все сохранения в отдельных слотах. Авто нету.
Инвентарь можно теперь прокачивать. Причем нехило.
На карте отражены все заборы, калитки и камни. И можно делать пометки вручную!
Насчёт автобега не знаю, не заметил.

3
Ответить

1) Там вместо компаса можно вызвать отдельный оверлей, который показывает направление, по которому находятся квесты
2) Автобега нет
3) Сделали, добавили ромб к репликам, которые заканчивают диалог
4) Чётко там не прописано, но по описанию можно догадаться какие предметы как сильно помогут
5) Инвентарь можно расширять. Копаться в нём придётся довольно много, это уж на вкус и цвет
6) Так и есть, одежда не получает урона сама по себе
7) Автосейва, вроде бы, нет. Зато там был смешной баг у меня, когда я в конце дня был в заражённом доме. Начался новый день, камера зависла, появился текст, но дом сменил назначение, у меня заспавнились два бандита перед лицом и просто отмудохали меня пока я не мог двигаться
8) Они примерно такие же по форме, но теперь они выделены разными цветами, поэтому проблем с пониманием нет
9) Все переходы отмечены на карте, вроде не встречал не отмеченных тупиков
10) Магазины все отмечены и промаркированы, плюс можно поставить одну дополнительную метку.

2
Ответить

Только пункты 3 и 9 реализованы.
По пункту 10 - все отображено на карте и так.

1
Ответить

пока на 3м дне и не все механики пробовал, но:

1). Компас
если зажать ctrl в воздухе начинают висеть "облачка" заданий и персонажи с которыми можно взаимодействовать, так что есть

2). Функция "авто-бег"
не заметил, не искал

3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог
добавили

4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов
8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец
нет, все как в старом Море

5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу
за 2 дня и кучу предметов для обмена инвентаря жутко не хватало. добавили возможность расширения, но для этого тоже нужны ресурсы, которые нужно хранить. Ключ и записка от дома Исидора занимали 4 клетки, если что. Отмычки не стакаются, ошейник который многие советуют хранить тоже занимает много места

остальное не знаю

1
Ответить