Каким ты видишь будущее серии соулс?
Я считаю что Миядзаки сан загнал себя в анальную ловушку из которой не выбраться, т.к. ловушка вот-вот закроется пробкой.
Сперва кратко про серию: соулсы - это своего рода феномен игровой индустрии. Кривая, косая серия выросшая из еще более кривой игры на пс3, которая стала мерилом сложности и породившая сотни подражателей разной степени успешности. При том, что в серии никогда не было "юзер френдли" как в ассасинах, или "кинца" как в анчартед. Тут даже сюжета нормального нет, с адекватной подачей - но даже это массово копируют. Что же тут есть, кроме корявых хитбокосов и безумной камеры? Превозмогание и чувство превосходства над другими игроками, хотя речь тут вовсе не о кибердисциплине или онлайне, а просто о чистке вилкой сингловых мобов и уворота по таймингу с тычкой в окошко.
Так вот. В своих играх, в погоне за хардкором, второй гений после Кодзимы, пытается раз за разом создать новые некомфортные условия игроку, именуя это коркором - но на его "вирус" игроки, как организм, вырабатывают антитела и попускают маэстро. Проходят как угодно и даже в нохитран. И тогда маэстро усложняет привычную формулу делая ее почти неиграбельной (как в елде) - но и тут задроты находят решение, проходя даже верх ногами или на гитарах. И тасовать старую соулсколоду становится все сложнее и сложнее - но уже самому автору, а не игрокам. Такой парадокс.
Демоны - игра вышла в противовес консольному "пресс икс ту вин" тех лет, вся ушла на органы для других частей. 90% базовых игровых решений серии было заложено именно здесь (респавн врагов, БОЛОТА, запутанные уровни, шорткаты, души, потеря и возврат душ, костры-чекпойнты, дракон на мосту, блайттаун). Боссы очень разнообразны и каждый является отдельным челленджем. Да, игроку будет мешать всратая камера и управление, но это считай классика.
Дс1 - это по сути те же демоны, но с фиксами и патчами, с менее идиотскими чекпойнтами. Игра без проблем проходилась в тяжелой броне и алебардой, а имбовые кольца и магия позволяли натурально доминировать. Любого босса кроме длсшных можно было перетанковать хавелом и дубиной. Темп тот же что и в демонах. Хилки респавнятся (в демонах иди ищи).
Брукбонд - для тех кому дс1 показался легким - бб представил полное отсутствие брони и щитов, дальний бой ограничен пистолями которые нужны лишь для парирования. Магии нет (та что есть это говно). Все враги и боссы стали быстрее в 2 раза чем в дс1, хилки могут кончиться с последующим гриндом или скупкой. Игра активно продвигала нападение, а не позиционный бой - т.к. возможностей для последнего по сути не было.
Дс3 - темп скорости остался тот же что в бб, но вся тяжелая броня стала давать +0,5 защиты, игра стала активно навязывать кувырки как единственное решение избежать угрозы. все предметы из дс1 были серьезно понерфлены, тем не мене, задрочив, игру проходили даже на потанцевальном коврике.
Секиро - от бугурта Миязаки сказал "выкусите вот это!". Теперь чтобы завалить врага его нужно по кд прессовать, выбивая ему стамину и парируя его атаки. Скорость стала х6. Теперь это ритм игра на рефлексы, а не на тактику или билды (это тут вырезали напрочь, усложнив жизнь гринданщикам). Она оказалась гораздо сложнее дс3, но и ее задоджили и сломали, хоть и многие горели от дединсайда исина.
Елдак стринг - тут уже начальная стадия постулата "хрен вы это пройдете!" Игра стала огромной, переехав в опенврот, весь контент тоже паровозом переехал из дс3, боссов куча и еще два вагона. И вот они потерпели радикальные изменения чтобы игрок гарантированно сосал. Каждый босс (который не скопировпн с моба) стал огромной турбореактивным борцухой который делает пятиминутные комбо с аое на все 95% арены и с окошком в 1 секунду, за которую босс успеет убежать в другой конец арены, а то и элдена. Появились задержки атак, когда босс замахивается неделю а потом резко меняет направление удара. Квинтессенция киркора - маления, которая создана унижать всех и каждого в честном бою, а финальный босс-глист вовсе берет измором, заставляя игрока бегать через всю километровую арену на своих костылях. Всех их и других опустили. Тогда вышло длс. И там все то же самое х10. Сложность только ради сложности, без цели и смысла.
По факту идет борьба Миязаки и игроков, он им накладывает тарелку говна со словами "не сожрете!". А они съедают вместе с тарелкой. И он в другой раз накладывает больше говна, но с кусочками гвоздей. Но и это не преграда для хардкорщиков. Это реальное противостояние автора и игроков, такого нигде нет. Он им усложняет игры, они доказывают что сложности нет, и страха нет, и он усложняет еще и ещё. Пока другие адаптируют свои игры для массового игрока, создают комфортные условия, развлекают катсценами или просто добавляют новое чтобы он не заскучал (даже убисофт, хотя казалось бы), Миязаки плюет и на сюжет, и на наполнение мира, и на квесты, выбрасывая игрока в офлайн ммо и говоря "короче бегай там крутись". Ведь известно, что для самурая нет цели, а есть лишь путь, и путь игрока в елде пролегает через гектары пустых полей, болот, и толпы мобов, только для того чтобы попрыгать в цирке шапито под руководством очередного босса, на траи которого уйдут часы или недели. В перерывах можно послушать монологи от нпс, что не открывая рта поведуют нечто крайне загадочное и непонятное - ведь в мирах Миязаки нпс общаются либо тайнами, либо загадками Жака Фреско. Ну или погриндить ресурсы для крафта очередного бесполезного мусора.
Курс мазохизма в профилактории мастера всегда ждет клиентов, пока они радуются от избиения древним геймдизайном.