Каким ты видишь будущее серии соулс?

‎Я считаю что Миядзаки сан загнал себя в анальную ловушку из которой не выбраться, т.к. ловушка вот-вот закроется пробкой.

Сам мастер собственной персоны
Сам мастер собственной персоны

Сперва кратко про серию: ‎соулсы - это своего рода феномен игровой индустрии. Кривая, косая серия выросшая из еще более кривой игры на пс3, которая стала мерилом сложности и породившая сотни подражателей разной степени успешности. При том, что в серии никогда не было "юзер френдли" как в ассасинах, или "кинца" как в анчартед. Тут даже сюжета нормального нет, с адекватной подачей - но даже это массово копируют. Что же тут есть, кроме корявых хитбокосов и безумной камеры? Превозмогание и чувство превосходства над другими игроками, хотя речь тут вовсе не о кибердисциплине или онлайне, а просто о чистке вилкой сингловых мобов и уворота по таймингу с тычкой в окошко.

‎Так вот. В своих играх, в погоне за хардкором, второй гений после Кодзимы, пытается раз за разом создать новые некомфортные условия игроку, именуя это коркором - но на его "вирус" игроки, как организм, вырабатывают антитела и попускают маэстро. Проходят как угодно и даже в нохитран. И тогда маэстро усложняет привычную формулу делая ее почти неиграбельной (как в елде) - но и тут задроты находят решение, проходя даже верх ногами или на гитарах. И тасовать старую соулсколоду становится все сложнее и сложнее - но уже самому автору, а не игрокам. Такой парадокс.‎‎

Босс Кунидемон
Босс Кунидемон

Демоны - игра вышла в противовес консольному "пресс икс ту вин" тех лет, вся ушла на органы для других частей. 90% базовых игровых решений серии было заложено именно здесь (респавн врагов, БОЛОТА, запутанные уровни, шорткаты, души, потеря и возврат душ, костры-чекпойнты, дракон на мосту, блайттаун). Боссы очень разнообразны и каждый является отдельным челленджем. Да, игроку будет мешать всратая камера и управление, но это считай классика.

Большой брат следит за тобой
Большой брат следит за тобой

‎‎Дс1 - это по сути те же демоны, но с фиксами и патчами, с менее идиотскими чекпойнтами. Игра без проблем проходилась в тяжелой броне и алебардой, а имбовые кольца и магия позволяли натурально доминировать. Любого босса кроме длсшных можно было перетанковать хавелом и дубиной. Темп тот же что и в демонах. Хилки респавнятся (в демонах иди ищи).‎‎

Каким ты видишь будущее серии соулс?

Брукбонд - для тех кому дс1 показался легким - бб представил полное отсутствие брони и щитов, дальний бой ограничен пистолями которые нужны лишь для парирования. Магии нет (та что есть это говно). Все враги и боссы стали быстрее в 2 раза чем в дс1, хилки могут кончиться с последующим гриндом или скупкой. Игра активно продвигала нападение, а не позиционный бой - т.к. возможностей для последнего по сути не было.

Каким ты видишь будущее серии соулс?

‎‎Дс3 - темп скорости остался тот же что в бб, но вся тяжелая броня стала давать +0,5 защиты, игра стала активно навязывать кувырки как единственное решение избежать угрозы. все предметы из дс1 были серьезно понерфлены, тем не мене, задрочив, игру проходили даже на потанцевальном коврике.

Каким ты видишь будущее серии соулс?

‎‎Секиро - от бугурта Миязаки сказал "выкусите вот это!". Теперь чтобы завалить врага его нужно по кд прессовать, выбивая ему стамину и парируя его атаки. Скорость стала х6. Теперь это ритм игра на рефлексы, а не на тактику или билды (это тут вырезали напрочь, усложнив жизнь гринданщикам). Она оказалась гораздо сложнее дс3, но и ее задоджили и сломали, хоть и многие горели от дединсайда исина.‎‎

Каким ты видишь будущее серии соулс?

Елдак стринг - тут уже начальная стадия постулата "хрен вы это пройдете!" ‎Игра стала огромной, переехав в опенврот, весь контент тоже паровозом переехал из дс3, боссов куча и еще два вагона. И вот они потерпели радикальные изменения чтобы игрок гарантированно сосал. ‎Каждый босс (который не скопировпн с моба) стал огромной турбореактивным борцухой который делает пятиминутные комбо с аое на все 95% арены и с окошком в 1 секунду, за которую босс успеет убежать в другой конец арены, а то и элдена. Появились задержки атак, когда босс замахивается неделю а потом резко меняет направление удара. Квинтессенция киркора - маления, которая создана унижать всех и каждого в честном бою, а финальный босс-глист вовсе берет измором, заставляя игрока бегать через всю километровую арену на своих костылях. Всех их и других опустили. Тогда вышло длс. И там все то же самое х10. Сложность только ради сложности, без цели и смысла.‎‎

По факту идет борьба Миязаки и игроков, он им накладывает тарелку говна со словами "не сожрете!". А они съедают вместе с тарелкой. И он в другой раз накладывает больше говна, но с кусочками гвоздей. Но и это не преграда для хардкорщиков. Это реальное противостояние автора и игроков, такого нигде нет. Он им усложняет игры, они доказывают что сложности нет, и страха нет, и он усложняет еще и ещё. ‎‎Пока другие адаптируют свои игры для массового игрока, создают комфортные условия, развлекают катсценами или просто добавляют новое чтобы он не заскучал (даже убисофт, хотя казалось бы), Миязаки плюет и на сюжет, и на наполнение мира, и на квесты, выбрасывая игрока в офлайн ммо и говоря "короче бегай там крутись". Ведь известно, что для самурая нет цели, а есть лишь путь, и путь игрока в елде пролегает через гектары пустых полей, болот, и толпы мобов, только для того чтобы попрыгать в цирке шапито под руководством очередного босса, на траи которого уйдут часы или недели. В перерывах можно послушать монологи от нпс, что не открывая рта поведуют нечто крайне загадочное и непонятное - ведь в мирах Миязаки нпс общаются либо тайнами, либо загадками Жака Фреско. Ну или погриндить ресурсы для крафта очередного бесполезного мусора.

Курс мазохизма в профилактории мастера всегда ждет клиентов, пока они радуются от избиения древним геймдизайном.

Покушать-то
Покушать-то
31
10
5
3
1