Первая JRPG появилась до Dragon Quest?
Вы когда-нибудь задумывались о том, с чего начинаются игровые жанры?
Вопрос не самый тривиальный: истоков можно найти много. У JRPG их нужно искать в 80-х, когда японцы начали создавать свои первые ролевые проекты. Сегодня я попытаюсь рассмотреть все игры, которые, по моему мнению, были значимы для жанра, начиная с самых ранних. Отправимся в 1982 год - к первой потенциальной JRPG.
У этой статьи есть видео версия, если у вас есть желание поддержать автора на ютубе, то милости просим на канал.
Истоки жанра
Название этого устройства - NEC PC-8001, японская модель компьютера, для которой в то время выпускались игры. Да, текстовые. Да, в основном на кассетах. Неудобно, конечно, но ради игр можно пойти на всё. Даже разобраться, что делать с кассетой.
К 1982 году японцы разрабатывали в основном аркады, симуляторы и текстовые игры для PC-8001, его аналогов и консолей.
Одной из таких игр стала Dragon Que…
А нет, это другая игра - о ней хотя бы кто-то знает. Наш экспонат назывался Dragon & Princess.
Я не очень люблю подробно пересказывать истории создания игр, но здесь особый случай. Игра выпущена компанией Koei, а в начале указаны псевдонимы разработчиков - Hayase и Locke. К сожалению, новостей из 1982 года до нас дошло немного, поэтому личности этих людей остаются загадкой.
Можно сказать лишь то, что эти люди в каком-то виде принимали участие в создании проекта.
А вот о компании Koei, наоборот, можно рассказать многое. Сейчас она известна по Dynasty Warriors и Nioh.
Основанная в конце 70-х, она выпускала огромное количество игр самых разных жанров. Практически вся ранняя история JRPG будет включать как минимум один её проект.
Поэтому запомните название компании. Это не Square и не Konami, но именно Koei ответственна за значительную часть самых ранних прото-JRPG.
Почему «прото»?
Всё просто: никакого жанра JRPG в японской игровой индустрии тогда ещё не существовало. Даже просто RPG эти игры можно назвать с большой натяжкой.
Для моего исторического экскурса нужно вкратце разобраться, что такое RPG и из чего она состоит.
Жанр JRPG вырос из популярных западных ролевых игр вроде Ultima и Wizardry, а те, в свою очередь, родились из настольных ролевых игр - например, Dungeons & Dragons.
При попытке перенести два главных столпа ролевых игр из D&D в компьютерный формат возникла одна проблема. Прогрессию персонажа - характеристики, уровни и магию - можно представить в виде цифр. А вот до безумия абстрактный ролевой отыгрыш перенести значительно сложнее, особенно с учётом ограничений 70–80-х годов.
Нельзя просто взять и отрисовывать в реальном времени всё, что взбредёт игрокам в голову.
Поэтому на экраны перенесли прежде всего числовую часть D&D - те самые пресловутые цифры.
Первые западные RPG и строились по такому шаблону или, по крайней мере, стремились к нему. Под управлением игрока находился персонаж или группа персонажей: они выполняли задания, сражались, получали опыт, становились сильнее - и так по кругу.
Именно циклическое развитие было основой жанра RPG в момент его рождения.
Всё изменится в 1985 году: западные RPG начнут постепенно расширять возможности ролевого отыгрыша, а японские игры выберут немного другой путь. Но это тема будущих выпусков. А пока вернёмся к нашим дракону и принцессе.
JRPG ли?
Довольно громкое название для игры, которую даже RPG назвать тяжело. Но у неё есть свои конкурентные преимущества, помогающие претендовать на это громкое звание.
В начале игры вы выбираете имена для пяти персонажей. Несмотря на отсутствие классов, у них есть четыре характеристики. Сила отвечает за мощность атак, точность - за шанс попасть по врагу, здоровье - за количество очков жизни. Четвёртый параметр - SP, но я так и не понял, для чего он нужен. Возможно, это special points или скорость, однако в бою все персонажи ходят строго по порядку - с первого по пятый — и всегда перемещаются на три клетки. Загадка. Зачем? Почему?
Возможно, это часть нереализованной магии или остаток не удалённого кода. Кто знает…
Может быть, в комментариях найдутся знатоки, которые прошли игру от начала до конца и поняли, что это за SP. Пишите свои версии - будет интересно почитать.
Все характеристики можно прокачивать. После каждого боя герои получают опыт за нанесённый и полученный урон. При достижении определённого количества опыта повышаются точность, здоровье и SP героя. Чтобы увеличить силу, нужно покупать новые мечи. Так отряд постепенно становится сильнее и получает возможность продолжать приключение.
Звучит всё просто, но игре уже больше сорока лет, и вы сами видите, что это текстовая игра. Она состоит из связанных экранов, для перемещения между которыми нужно вводить команды. Обычно хватает одной буквы, но современным такой геймплей всё равно не назовёшь. Ввели команду - пошли на юг, затем на запад, и так до тех пор, пока на вас не нападёт случайный противник или вы не найдёте сюжетное событие. Потом всё повторяется.
В игре есть исследовательский элемент. Правда, карты у вас нет, а местный мир представляет собой лабиринт из отдельных экранов.
Главный герой легко теряется после неверного поворота. Конечно, можно дать команду осмотреться или поискать что-нибудь, но чаще всего вы ничего не найдёте. Приходится искать путь методом проб и ошибок, буквально исследуя мир. Можно нарисовать карту на бумаге, как это делали игроки в 1982 году.
Предусмотрен и какой-никакой инвентарь. В нём можно носить провизию, которой питаются герои, и лекарства, получаемые в случайных событиях.
Однако у всего этого есть свои проблемы.
Часть команд не отличается особой полезностью, а некоторые откровенно бесполезны и ничего не дают. Например, совершенно непонятно, для чего нужна команда «спешить». Игра скупа на объяснения, поэтому всё приходится проверять методом перебора.
Сам мир поддаётся изучению только через боль и страдания. Ладно, команды нужно вводить вручную, но каждый шаг в сторону от правильного маршрута приводит к тому, что герои теряются. Затем приходится наугад нажимать кнопки, чтобы выбраться в знакомое место - и снова заблудиться.
И такое происходит постоянно. Даже сверяясь с картой, нарисованной другими игроками, я регулярно уходил чёрт знает куда и сидел, как потерянный щенок, глядя на надпись: «Я потерялся».
Посмотрите на это передвижение: ничего же не понятно, одни буквы. Ориентироваться в такой игре - отдельный навык, которому современные «казуальные» игроки не обучены.
Даже опыт и прокачка имеют недостатки. Опыт в игре есть, а уровней нет: характеристики повышаются после накопления определённого количества очков. В первый раз моя меткость увеличилась на отметке в 50 единиц. По сути, от уровней это отличается лишь визуально: игра просто не сообщает, что персонаж достиг нового уровня, и не обнуляет шкалу опыта. Но из-за этого пропадает чувство предсказуемости, которое обычно создают RPG.
Опыт здесь специфический. Неудобный такой.
А что с боёвкой?
То же самое касается боевой системы. Идёте вы по лесу или у подножия гор - и внезапно начинается случайная битва. Плюс в том, что у каждой местности есть свои враги. Минус - нападения происходят чаще, чем хотелось бы.
Как и в любой последующей порядочной RPG, здесь есть отдельный экран боя. И, представьте, он даже не сделан в виде одних текстовых вставок. Персонажи, словно в тактических ролевых играх, ходят по небольшой карте; враги делают то же самое. Как я уже говорил, в игре есть очередь ходов: сначала действуют персонажи игрока, затем — противники.
Может показаться, что в этой игре есть тактика, но не заблуждайтесь: тактики здесь почти нет.
Тактических приёмов ровно два. Первый - подождать, пока противник выйдет из угла, а затем окружить его с четырёх сторон, чтобы персонажи могли атаковать. Пятый герой стоит рядом и ждёт момента, когда кому-то понадобится замена, ведь по диагонали бить нельзя. Это и есть второй тактический приём: «замена раненого здоровым».
Конечно, если врагов больше одного, то даже этот приём вам не понадобится. Вот и всё. Не самая сложная боевая система.
Правда, опять не обошлось без проблем. Персонажи могут не только ходить и драться, но и выполнять другие команды во время боя. Однако толку от них зачастую меньше, чем шанс вашего попадания по противнику.
И это подводит нас ко второй и, пожалуй, главной проблеме игры. Бои в Dragon & Princess ужасно медленные. Игра сама по себе неторопливая, но всё усугубляет меткость ваших болванчиков. Они попадают… вернее, не попадают. Вообще не попадают. За время прохождения у меня часто возникали ситуации, когда все пять персонажей промахивались два хода подряд.
Ситуация, в которой все ваши герои попадают одновременно, кажется почти невозможной. Единственное, что спасает команду, — враги примерно такие же меткие. Хотя мне показалось, что они всё-таки попадают немного чаще.
Со временем и прокачкой точность растёт, но геймплей, в котором четыре героя пять минут запинывают одну змею, мало кого оставит равнодушным.
С миром-лабиринтом ещё можно смириться, но меткость… Уж лучше промахиваться в XCOM при шансе попадания 90%.
Если сравнить Dragon & Princess с образцовыми RPG своего времени, то она отличается от Wizardry и Ultima отсутствием полноценной ролевой системы.
В Wizardry прокачка и классы формируют ядро игры, а в Ultima важны мир и развитие персонажа. Здесь же ролевые элементы существуют скорее как набор отдельных механик. Они как-то связаны с остальной игрой, но слово «как-то» довольно точно описывает предел их глубины.
Впрочем, к чести разработчиков стоит добавить, что они хотя бы изредка пытались разнообразить бои - главным образом сюжетные.
Сюжет 80-х
Да, он здесь есть…
Вам поручено отыскать украденные у короля сокровища и покарать бандитов. Эту информацию вы получаете в виде текста и без права возражения, после чего отправляетесь исследовать мир.
Вас ждут три сюжетные части. Сначала вы боретесь с бандитами-казнокрадами: находите их в лесу, затем в городе.
Вот и всё - сокровища возвращены. Большую часть времени вы не будете читать диалоги или смотреть кат-сцены, потому что ничего такого здесь нет.
Вы находите сюжетные места с помощью карты или божественного вмешательства, вводите команду - и вуаля: начинается сюжетная битва с кратким пояснением. Иногда её пытаются усложнить дополнительной задачей, например заставляют обыскивать места с украденным золотом раньше злодеев.
И вот вы обошли всё королевство и вернули сокровища. В награду ваш первый персонаж женится на принцессе.
Правда, возникает вопрос. Принцесса есть - она всё время стоит рядом с королём во дворце. Но где же дракон? Игра ведь называется «Дракон и принцесса», а мы всё это время воюем с какой-то шпаной.
Но внимательный зритель вспомнит, что я говорил о трёх частях игры.
Вашу жену похитил дракон! Вот так, ни с того ни с сего. Теперь нужно идти её спасать, причём в одиночку: четыре ваших друга покинули команду, лишив возможности удобно прокачиваться, прикрываясь ими как щитом.
А ваш герой…
Как бы помягче сказать, самый косорукий уродец в отряде. Он попадает реже всех, и, если не прокачать его до финальной битвы с драконом, будет больно. Очень больно.
На этом сюжет практически заканчивается: вы спасаете принцессу, и игра завершается.
Не самый замысловатый сценарий из всех, что я видел. Но для 1982 года неплохо: цель есть, мир можно исследовать - что ещё для счастья нужно? Сюжеты тех лет не отличались постановкой или тарантиновскими диалогами.
Конкуренты
В 1982 году в Японии вышла не только Dragon & Princess, но и другие игры с зачатками ролевых механик. Однако по введённым мной критериям они не подходят под определение RPG.
Первая - Spy Daisakusen, игра про шпионов с ролевыми элементами. У персонажа есть характеристики, влияющие на прохождение. Они генерируются в начале игры и заметно влияют на игровой процесс. Есть элементы боевой системы и параметры персонажа, но совершенно отсутствует прокачка: характеристики героя остаются неизменными на протяжении всей игры, и повлиять на них нельзя.
Похожая ситуация и с Chitei Tanken, то есть «Подземным исследованием». Игрок управляет группой героев, которые исследуют подземелье и покупают в городе экипировку. У персонажей есть характеристики, но они не растут: получение опыта и классы в игре не предусмотрены. Chitei Tanken напоминает ранние dungeon crawler, и прямое влияние Wizardry кажется очевидным, хотя теоретически это могло быть и совпадением.
По сути, эти проекты можно назвать прото-RPG, а Chitei Tanken — прото-dungeon crawler. Но отсутствие системы прогрессии подтолкнуло меня выбрать именно Dragon & Princess. Только в ней присутствует тот самый цикл: бой, получение опыта, повышение характеристик.
В игре есть развитие за счёт снаряжения и прокачки героев, пусть и сильно упрощённое. Ну и, конечно, бои. Как бы я их ни критиковал, отдельный экран с отрисованными персонажами и полем боя выглядит значительно интереснее и нагляднее, чем простое чтение текста о полученном уроне.
Как можно охарактеризовать этот период? Можно ли присвоить Dragon & Princess звание первой японской RPG?
Во время создания видео я наткнулся на мнение одного из разработчиков ранней японской RPG. По словам Токихиро Найто, во время разработки Hydlide он практически не опирался на западные игры вроде Ultima и Wizardry, а вместо этого черпал вдохновение из японских аркад и фэнтезийной эстетики настольных RPG, таких как Dungeons & Dragons.
Это подтолкнуло меня к следующей мысли. Японские игры того времени создавались по-особенному: не имея чёткого шаблона и ориентируясь на разные источники, разработчики экспериментировали с механиками и постепенно приходили к тому, что сегодня мы можем назвать JRPG.
Dragon & Princess ближе других кандидатов к результату, который можно назвать RPG. Её главное отличие в том, что она одной из первых объединяет основные элементы жанра: персонажа и его развитие внутри повторяемого игрового цикла. Это не просто исследование и бой, а система постоянного роста.
В следующие годы появятся другие проекты и настоящие мастодонты жанра. Они определят развитие ролевых игр в Японии и создадут новый поджанр. А я буду следить за тем, как в процессе постоянных экспериментов и изменений сформировались особые японские ролевые игры.
И напоследок в каждом выпуске я буду рассказывать о лучшей возможности познакомиться с играми из этой рубрики, ведь для некоторых старых проектов выходили ремастеры или ремейки.
С Dragon & Princess ситуация простая: она никому особенно не нужна. Поиграть можно только через мучения и страдания на эмуляторе - в лучшем случае на английском языке, причём желательно в версии 1.3, а не 1.2. Нужно вам это или нет - решайте сами.
А что вы думаете о игре и о жанре, буду рад почитать ваше мнение в комментариях!