Пытаюсь разобраться в сюжете Gothic 1 Remake: что изменилось от оригинала
Все лето я играю в Gothic 1 Remake. Я наиграл уже 150+ часов, прошёл игру три раза подряд за каждый из трёх лагерей… и начал проходить в четвёртый раз, на этот раз на максимальной сложности (до этого играл на средней, она же «готическая»). Я уже знаю колонию лучше, чем свою квартиру, и ориентируюсь без карты. То есть я просто не трачу драгоценную руду на старте игры на карты, потому что свободно ориентируюсь на местности. На самом деле есть что‑то особенное в прохождении игры в очередной раз, так как всё идёт максимально гладко, и за таким прохождением приятно наблюдать.
Но теперь, так как в голове у меня собралась масса информации об игре, полученной за уже почти четыре прохождения (плюс несколько слитых попыток на необратимой смерти), хочется хоть что‑то из этого зафиксировать.
Итак, восприятие сюжета и событий игры по сравнению с оригиналом несколько изменилось, так как новые разработчики добавили в ремейк несколько важных штрихов, которые, скорее всего, разработчики оригинала просто не успели сделать в своё время.
Самое главное: в ремейке уделили достаточно времени четвёрке друзей и объяснили их мотивы. Но давайте по порядку.
Место, где происходят события игры, — Колония, — является, по сути, тюремным трудовым лагерем. С точки зрения государства, в котором находится Колония, она выступает главным источником драгоценной магической руды, которая нужна королю для создания оружия и ведения войны с орками. Люди и орки враждуют уже давно и, проще говоря, ненавидят друг друга.
Но в результате магического инцидента Колония перестала быть обычной тюрьмой. Мало того что теперь здесь все сидят на пожизненном, так ещё и не все здесь изначально были преступниками, а просто оказались внутри непроницаемого магического купола. Ещё и орков нелёгкая занесла.
Все фракции, группировки и силы внутри Колонии
Старый лагерь
Иерархия Старого лагеря:
- Гомез;
- рудные бароны;
- Корристо и маги Огня;
- стражники;
- рудокопы;
- новички.
По интересному совпадению главный цвет Старого лагеря — красный. И это место действительно напоминает красную зону. Обитатели Старого лагеря стараются организовать жизнь по принципу классической тюрьмы, хотя никто их к этому не обязывает. И у них это хорошо получается. Старый лагерь — типичная тюрьма, которую вы могли видеть в различных фильмах. Здесь есть стражники, следящие за порядком, но все они сплошь рэкетиры и взяточники. Рудокопы — это, по сути, рабы, которые горбатятся на благо рудных баронов. Бароны — они же паханы на этой зоне, во главе с главным «вором в законе» (причём он же, по факту, и есть вор в законе) — Гомезом. Конечно, купол внёс свои коррективы, и у обитателей Старого лагеря больше вольностей, чем у классических заключённых, но и опасностей тоже больше.
Новый лагерь
Иерархия Нового лагеря:
- Сатурас и маги Воды;
- генерал Ли и наёмники;
- Ларес и разбойники;
- скребки (аналог рудокопов);
- крестьяне;
- новички.
Бандиты из Нового лагеря, я бы сказал, шире смотрят на жизнь. Они поняли, что никто их не обязывает жить в колонии как в тюрьме. И вообще, по моим наблюдениям, несмотря на то что все блага из внешнего мира получает Старый лагерь, именно Новый лагерь — самое большое и богатое поселение в Колонии. Пещера, в которой живут «синие», — это шикарнейшее место, скрытое от непогоды и врагов. У них есть собственная шахта, свои рисовые плантации. И осадить их поселение практически невозможно, тогда как Старый лагерь открыт всем ветрам. У новых есть свой двухэтажный бар, своё озеро, где можно рыбачить, не опасаясь врагов. И вместо стражников здесь наёмники. А наёмники — это те немногие в Колонии, кто не похож на преступников. Наёмники служат магам Воды, и благодаря им в Новом лагере сохраняется порядок, так как они являют собой серьёзную силу и не заинтересованы в беспределе в лагере, который они считают своим (хотя разбойники во главе с Ларесом с этим наверняка не согласны).
Болотный лагерь (Братство Спящего)
Иерархия Болотного лагеря:
- Юберион;
- Кор Галом;
- идолы;
- Кор Ангар и храмовники;
- гуру;
- послушники.
Одно из самых миролюбивых мест в Колонии на первый взгляд. Здесь нет бандитов и вымогателей. Все общаются вежливо, а курить и расслабляться разрешено всем. Это место менее всего напоминает тюрьму, но у каждого из трёх лагерей есть своя обратная сторона.
Лагерь Квентина
Место, где собираются дезертиры из трёх основных лагерей, которое возникло как раз по той причине, что не так хороши эти три лагеря, как пытаются показаться новичкам из внешнего мира, пытаясь завлечь их к себе.
Город орков
С тех пор как Долину накрыл магический купол, орки не высовываются далеко за пределы своего города. Они как будто притихли и не ходят никуда, кроме своих склепов, где они почитают предков. Орки не нападают на лагеря людей, но убивают любого, кто заходит в их земли. Почему орки притихли, мы узнаем из сюжета.
Ксардас
Могущественный волшебник, ставший на путь изучения магии тёмного бога Белиара, то есть, по сути, — некромант. Когда‑то Ксардас был главой магов Огня. По большому счёту, именно он ответственен за магический инцидент, так как был самым сильным из тринадцати магов, пытавшихся закрыть Колонию магическим куполом. Хотя точно нельзя сказать, мог ли Ксардас изначально знать, что на территории долины располагаются особые магические камни — юниторы, — которые как раз и нарушили ход заклинания, что привело к плачевным последствиям.
Великолепная четвёрка
Я хочу выделить этих персонажей в отдельную фракцию или просто силу, которая имеет решающее влияние на сюжет игры.
Диего, Мильтен, Горн и Лестер — это четыре героя, которые давно сообща действуют в Колонии.
Их цель — найти выход из‑под купола. Но эти ребята не так просты. Они прекрасно понимают, что задача эта является смертельно опасной. Поэтому они рассматривают своё спасение в долгосрочной перспективе. Каждый из них нашёл своё место в Колонии, в одном из трёх лагерей, но никто из них, очевидно, до конца не является приверженцем какой‑либо из концепций. Каждый добился определённого положения в обществе, но не более того.
- Диего — один из уважаемых людей Старого лагеря.
- Горн — наёмник, то есть член одного из самых сильных и безопасных для их членов сообществ колонии.
- Лестер — личный помощник одного из идолов Братства.
- А Мильтен — маг Огня, которые до определённых событий имели статус неприкосновенных людей в Колонии.
У всех четверых есть одна общая черта: они благосклонны к новичкам. И это легко объясняется их общей целью: найти того, кто возьмёт на себя всю самую тяжёлую и опасную работу по спасению из магического барьера.
Они не высовываются и ждут удобного случая, чтобы реализовать свой план. Они внимательно присматриваются ко всем новичкам, чтобы выбрать того, кому они помогут. Они готовы рисковать своими жизнями, но в пределах разумного.
Изнанка лагерей
- Старый лагерь пытается показаться новичку местом силы Долины, ведь сюда приходят все блага внешнего мира, включая женщин. На деле все сливки забирают себе рудные бароны и стражники, а большая часть новичков горбатится в рудной шахте, отдавая свою жалкую зарплату стражникам‑рэкетирам за то, чтобы они же не отобрали их копейки силой.
- Новый лагерь показывает новичкам, как свободно и вольготно можно жить в Колонии: сиди себе в баре, ходи на рыбалку, живи в полной безопасности пещеры. На деле же ты сносно будешь себя чувствовать здесь, только если обладаешь определёнными навыками, склонностью к воровскому делу либо бойцовскими качествами. В противном случае — добро пожаловать на рисовую плантацию, где ты будешь горбатиться до конца своих дней, без выходных и отпусков.
- Болотный лагерь. Здесь все добры, и разрешается курить кальян в любое время суток. Просто выражай свою веру в Спящего, и всё будет в порядке. Только после вступления ты поймёшь, что у Болотного лагеря нет никаких ресурсов, кроме растущего в опасных топях болотника. Это единственная валюта Болотного лагеря, за которую они могут купить всё остальное у других лагерей. По этой причине болотника нужно очень много, так что ежедневно большая часть послушников отправляется на сбор болотника, и также ежедневно часть сборщиков не возвращается в лагерь, так как болота кишат шершнями и болотожорами, которые охотятся на людей практически безнаказанно, ибо главная сила Болотного лагеря — храмовники — заняты в основном охраной самого лагеря и сбором слюны ползунов в Старой шахте.
Сюжет
Попробую проследить общий сюжет, независимо от нашего выбора, в какой лагерь вступить.
Загадочный амулет
В один момент до нас доходит информация, что в Болотном лагере пропал один из послушников. Казалось бы, обыденное событие для Колонии и в особенности для Болотного лагеря, где люди буквально как мухи мрут на болотах. Но Каин не был обычным послушником. Это помощник Кор Галома, главного алхимика Братства Спящего. Кор Галом работает над специальным составом из слюны ползунов, который позволит всему Братству погрузиться в общий транс и услышать голос их бога — Спящего, а в идеале — призвать его.
В зависимости от выбранного лагеря у нас есть мотивация расследовать пропажу Каина. Проведя расследование, мы выясняем, что Каину было видение, что сам Спящий якобы ждёт его в затопленной шахте. Это старая шахта, где раньше велась разработка руды, но после внезапного затопления шахта была, так сказать, законсервирована.
Отправившись в шахту, мы поначалу не находим в ней ничего интересного, кроме выводка кротокрысов и детёнышей ползунов. Но, решившись нырнуть в затопленную часть, мы внезапно находим проход в старый склеп орков, скрывшийся в скале. Внутри мы находим труп Каина и причину его гибели — огромного орка с топором, буквально восставшего из мёртвых. При орке (заново упокоенном) мы находим загадочный амулет, который станет главным артефактом по ходу всего прохождения.
Глава Болотного лагеря Юберион узнаёт в амулете магию Спящего. Он утверждает, что теперь у нас есть возможность добыть те самые юниторы (которые когда‑то создали барьер над Долиной), так как амулет сможет разрушить их защитные барьеры (вокруг каждого юнитора действует такой же микробарьер, как и тот, что покрыл всю Долину). Юбериону юнитор нужен как источник магической энергии, чтобы усилить ритуал, в ходе которого все «болотники» впадут в транс под влиянием раствора из слюны ползунов.
В ходе некоторых приключений мы добываем юнитор и слюну ползунов, позволив «болотникам» провести ритуал. И — о чудо! — во всеобщем трансе, куда затягивает и главного героя, все действительно видят одно и то же видение, в котором людям является Спящий. Видели Спящего все, но почти никто не понял, что он видел и что всё это значит. Понял увиденное только один человек — Юберион. Этот верховный жрец Спящего внезапно осознал, что Спящий — никакой не бог, а самый настоящий демон. Причём демон орков, и он, так же как и орки, ненавидит людей. Так что желание Братства призвать Спящего в наш мир — это не путь к свободе из Колонии, а погибель всего человечества. Но Юберион успел передать новые знания лишь главе храмовников Кор Ангару, так как мощный магический удар — то ли от нестабильного юнитора, то ли от самого Спящего — ввёл его в кому, а затем и убил.
Последнее, что успел прошептать Юберион перед тем, как потерять сознание, было что‑то про Кладбище орков. Помимо Кор Ангара про Кладбище услышал помощник Юбериона — один из идолов Братства, Идол Люкор. Недолго думая, Люкор, как истинно верующий в Спящего (и не слышавший, что Юберион рассказал Ангару), отправляется в Склеп орков с отрядом храмовников, чтобы на месте выяснить, что к чему. Внезапно Люкор, как и в своё время Каин, начинает слышать голос Спящего, который также зовёт его в Склеп. По просьбе Кор Ангара мы направляемся по следам Люкора.
По прибытии в Склеп оказывается, что он кишит восставшими из мёртвых орками, а вся стража Люкора перебита. Но сам Люкор выжил и отлично себя чувствует. Сила фанатика позволяет ему легко расправляться с огромными орочьими воинами. Пробираясь вглубь Склепа, Люкор и Безымянный находят помещение с орочьими рисунками и письменами на стенах. Из этих барельефов Люкор впервые узнаёт правду о своём «боге»: что Спящий — это действительно демон, которого орочьи шаманы вызвали на погибель всех человеков. Разум Люкора не выдерживает такого знания, и, обезумев, он бросается на Безымянного. Защищая себя, герой расправляется с Люкором и забирает себе юнитор, который тот умыкнул, сбегая с церемонии.
В Болотном лагере мнения разделились. Кор Ангар, как главный хранитель прозрения Юбериона, склонен поверить в опасность Спящего. А вот Кор Галом, как истинный верующий (а скорее фанатик), отказывается это принять. Так в Братстве происходит раскол, и Кор Галом с горсткой своих последователей покидает лагерь.
Пока «болотники» находятся в смятении и шоке, главный герой, Безымянный, тоже не знает, что ему делать. А тут ещё приходит известие, что Старая шахта, главный источник благополучия не только Старого лагеря, но и всей Колонии, затоплена.
Встретившись со своим самым первым другом в Колонии — Диего, — Безымянный узнаёт, что его разыскивает сам глава магов Воды — Сатурас. У магов Воды изначально был свой план, как спастись из‑под купола: нужно взять очень много магической руды и перенаправить её энергию в барьер, и тогда он разрушится. В связи с затоплением Старой шахты обстановка в Колонии сильно накалилась. Обитателям Нового лагеря стало очевидно, что грядёт война, так как, лишившись основного источника власти, Гомез непременно захочет восстановить её, отобрав Свободную шахту.
Сатурас понимает, что нужно форсировать события, и призывает Безымянного с просьбой встретиться с магами Огня и просить их о помощи в ритуале по разрушению барьера.
Точнее Сатурас сначала просит собрать Безымянного все оставшиеся юниторы, но это скорее отступление от сюжета, так как был бы юнитор один или их несколько, от этого основные события не меняются. Хотя это важный момент для развития «бренда» Великолепной четверки, ведь каждый из оставшихся четырех юниторов нам помогает добыть один из этих серых кардиналов Колонии.
Итак, когда герой добирается до Старого лагеря и пытается обсудить с Корристо план по спасению, случается страшное: Гомез отдаёт приказ ликвидировать всех магов Огня, очевидно восприняв их как угрозу своей власти на фоне произошедшего инцидента в шахте. Из всех магов спасается только Мильтен, который вместе с Безымянным сбегает из Старого лагеря через потайной подземный ход.
Сатурас в ужасе от произошедшего. Многолетний план по разрушению магического барьера может стать невозможным. Но есть ещё один неприятный, но единственный вариант: придётся обратиться к некроманту Ксардасу, так как имеющихся магов недостаточно, чтобы справиться с мощью рудной горы.
Безымянный отправляется на аудиенцию к Ксардасу, обитающему в башне посреди земель орков. Но Ксардас с презрением отзывается о плане Сатураса, утверждая, что этот ритуал не поможет разрушить барьер. Да и вообще тут есть проблема пострашнее: Спящий вот‑вот пробудится. И когда это произойдёт, погибнут все. Так что сила магической руды нужна вовсе не для спасения из Колонии, а для того, чтобы проникнуть в Храм Спящего, находящийся в Городе орков.
Но как попасть в храм, кишащий орками, которые враждебно относятся ко всем человекам?
Ксардас отправляет Безымянного к бывшему орочьему шаману, который выучил человеческий язык, за что и был изгнан из своего племени. Отшельник вместе с познанием человеческой культуры унаследовал и страх к Спящему и тоже согласен с тем, что его нужно уничтожить.
Орк‑шаман рассказывает Безымянному, что есть способ проникнуть в город орков. Это особый тотем Улу‑мулу, который показывает, что его обладатель — великий воин, что по кодексу чести орочьего племени позволяет ему свободно перемещаться среди орков (за исключением вызовов на честную дуэль один на один).
Так (спустя некоторые приключения) Безымянный оказывается в Городе орков.
Если опустить множество подробностей, которые интересней узнавать самому во время игры, то суть сведётся к тому, что орки в лице их верховной шаманки почитают Безымянного за Избранного, которому и суждено освободить Спящего, поэтому они почти беспрепятственно пропускают героя в Храм, даже при том, что он открыто заявляет о своём намерении уничтожить демона. Для орков на всё воля Спящего (Уршака), и не в силах какого‑то человечишки ему навредить.
Внутри Храма Безымянный сталкивается с пятью восставшими из мёртвых орочьими шаманами. Именно они в своё время призвали Уршака на погибель людям. При каждом шамане Безымянный находит некий самоцвет, а в глубине Храма ему попадается огромный двуручный меч.
Вернувшись к Ксардасу, мы узнаём от него, что самоцветы и меч — часть одного целого. Это оружие носит имя Уризель, а носил его аватар самого бога Инноса, который уже пытался уничтожить Спящего, но пал от рук орков. С тех пор Уризель, а точнее вытащенные из него самоцветы, поддерживали защитный барьер внутри Храма, оберегающий сон Уршака.
Так как почти вся сила самоцветов ушла на поддержание барьера в храме, то Уризель нужно «зарядить». Это единственный способ добраться до Спящего.
И тут происходит конфликт интересов. Нам нужно потратить всю силу рудной горы на зарядку меча под носом у копивших её годами магов Воды и наёмников. И тут нам в помощь вновь приходят ребята из Великолепной четвёрки. Горн отвлекает наёмников, охраняющих рудную гору, а Мильтен читает заклинание, позволяющее перенести всю магическую энергию из руды в меч.
Вооружившись заряженным мечом Уризелем, который, помимо физического урона, теперь ещё и наносит урон врагам пятью стихиями, Безымянный возвращается в Храм. Но за время его отсутствия, помимо обитающей в Храме нежити и ползунов, туда ещё и пробрались сектанты из числа людей Кор Галома.
Короче говоря, потом начинается финальная битва. Бой со Спящим следует популярной концепции ещё со времён древнегреческой мифологии, когда само божество в своём изначальном виде не является в мир смертных. Так что нам предстоит сражаться с мороками, которые насылает на нас Уршак, а также с его аватаром. Сначала нам предстоит столкнуться по очереди с безумными версиями наших друзей: Безумным Диего, Безумным Горном, Безумным Мильтеном, Безумным Лестером и Безумным Ксардасом. В конце нас ждёт новый аватар Спящего на земле — Безумный Кор Галом.
Победа над Кор Галомом приводит к закрытию портала в наш мир, откуда Спящий выглядывал всё это время. Его засасывает обратно, а Храм Уршака начинает разрушаться. Так что первая часть «Готики» заканчивается тем, что Безымянный пропадает под завалами Храма.