Игры Андрей Верещагин
5 843

«Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела»: интервью с Дэвидом Мюллихом — автором третьих «Героев»

О проблемах четвёртой части, Vampire: The Masquerade и современной индустрии.

В закладки
Аудио

Дэвид Мюллих — геймдизайнер, который работает в игровой индустрии уже свыше 40 лет. Он стоит за культовым квестом I Have No Mouth, and I Must Scream, третьей и четвёртой частями «Героев», а также приложил руку к созданию оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Разработчики департамента Wargaming Mobile пригласили Дэвида Мюллиха в минский офис, чтобы он рассказал, как создаются такие успешные игры, как Heroes of Might and Magic III, а нам выпала возможность задать ему несколько вопросов.

Как началась ваша карьера в геймдеве?

В детстве я хотел стать писателем, художником или кинорежиссёром, но не был уверен в том, что получится найти работу на одном из этих поприщ. Поэтому я решил взяться за что-то более прикладное. В колледже у меня было много разных курсов, я хотел посмотреть, что у меня лучше получается. Так попал на курс по информатике, который назывался «Введение в программирование».

Однажды, через пару недель учебы на этом курсе, я ждал очереди у принтера, чтобы напечатать своё домашнее задание. Там я начал писать код для игры — это была игра Star Trek. Пока я работал над ней, в голову пришла мысль: быть игроком — это примерно то же самое, что и писать свой собственный рассказ, только писатель делает это словами, а игрок — действиями.

Я понял, что компьютер может быть таким же посредником в творчестве, как и мольберт, печатная машинка или кинокамера. Как только я это осознал — перевёлся на «Информатику», чтобы узнать больше о программировании.

Примерно через год обучения у меня был курс по бизнес-информатике. Профессор, который его вёл, однажды вызвал меня к себе и сказал, что знает, что я использую университетский компьютер, чтобы печатать рисунки космических кораблей и «генерировать» стихотворения.

В тот момент я был уверен, что у меня будут большие неприятности, но профессор, наоборот, предложил мне работу. В то время он и несколько других академиков открывали один из первых магазинов компьютерной техники в Лос-Анджелесе, и он предложил мне должность продавца.

Потом оказалось, что некоторые из самых первых издателей компьютерных игр закупали там технику. Я встретился с одним из них, и он предложил мне писать для него игры (речь идёт об Шервине Стеффине из Edu-Ware — DTF). По утрам я ходил в университет, днём работал в магазине, а вечером — писал игры. В те времена поспать получалось редко, но в целом было весело.

Некоторые из созданных мной тогда игр были изданы — три, если быть точным. После того как я закончил университет, эта же компания приняла меня уже на постоянную работу в качестве геймдизайнера и программиста. С тех пор я занимаюсь разработкой игр. Уже 40 лет.

Как вы думаете, получилось бы у вас стать геймдизайнером, если бы вы не встретили Шервина Стеффина из Edu-Ware?

Возможно, ничего бы не вышло. Удача — это планирование плюс возможность. Мой план был в том, что мне очень нравилась идея интерактивной фантастики, я изучал информатику. А Шервин Стеффин дал мне возможность, которая привела меня в сферу видеоигр. Если бы не было этого шанса, то, возможно, я бы ушел в куда-то ещё.

Heroes of Might and Magic III

Каково вам было работать на заре игровых технологий?

Когда я начал заниматься видеоиграми, мои родители были в шоке! Они думали, что я зря получал образование и занимаюсь какими-то пустяками. Да я и сам не подозревал, как вырастет игровая индустрия в будущем.

Я рассматривал игры как отличный способ удовлетворить свою потребность в творчестве. Но раньше эта сфера не воспринималась всерьёз — я стеснялся рассказывать о том, чем занимаюсь, «нормальным людям» с «нормальной работой». Сегодня, когда почти все люди играют в видеоигры, такого уже нет.

Вы работали с EA и Disney, можете рассказать нам об этом опыте?

Когда мы с ребятами из Edu-Ware создавали собственную компанию по издательству видеоигр — Electric Transit, мы столкнулись с большой проблемой: игры распространялись через тысячи отдельных маленьких магазинчиков по всем США. Нужно было связываться с каждым из них, и это была невыполнимая миссия, особенно с одним «продажником» на компанию. Нам нужен был дистрибьютор, а у Electronic Arts, появившейся на три года раньше, уже был готовый канал для распространения игр. Мы стали их первым аффилированным издательством.

К сожалению, из-за того, что мы были первыми, ЕА совершила все ошибки за нас. Она заказывали около 5 тысяч копий игры за раз, а мы платили за изготовление и логистику. Но когда мы прислали очередную партию, нам сообщили, что «переоценили спрос», и нужно выкупить назад не только последнюю партию игр, но и ту, что была до этого.

Они были большими, а мы — маленькими, не было возможности отказаться. Это создало для Electric Transit финансовые проблемы, из которых так и не получилось выбраться. Так что первые шаги EA в дистрибуции игр оказали на нас непосредственное влияние.

А в Disney я работал, когда она только начинала производство своих собственных игр. Когда я пришел туда на работу, компания только продавала лицензии на своих персонажей из «Микки Мауса» или «Утиных Историй» для того, чтобы их могли использовать другие игровые издательства. Моя работа состояла в том, чтобы предоставлять им сценарии и изображения героев, чтобы они могли сделать правильную игру.

Потом в Disney подумали, что самое время начать заниматься разработкой самостоятельно. Они решили начать с компьютерных игр, и я был с ними, когда они выпустили свои первые проекты — «Утиные истории» и «Кто подставил кролика Роджера?». Забавно, что издатель отвечал за всё, включая поддержку пользователей.

Мы выпустили нашу первую игру «Кто подставил кролика Роджера?» перед Рождеством. При этом отдел поддержки состоял из одного человека — это был я, продюсер игры! Я понимал, что наступит рождественское утро, дети откроют свои подарки, найдут нашу игру и начнут запускать её — конечно, не без технических затруднений. Никто тогда не задумывался о таких проблемах. Так что мне пришлось садиться «на телефон» в Рождество, чтобы самостоятельно разбираться с поступающими вопросами и быть единственным работником поддержки компании Disney.

Когда вы работали в EA, она была намного меньше, чем Disney. Сейчас компания сильно выросла. Что вы думаете о её нынешнем состоянии?

Да, я очень рад её успеху! Несмотря на то, что раньше у нас были с ней трудности. Я же в итоге работал на Трипа Хокинза, основателя EA. Он ещё основал 3DO, которая принадлежала New World Computing, где я работал. Когда я устраивался туда на работу, Трип Хокинз меня собеседовал по телефону. Несмотря на то, что у моей предыдущей компании были проблемы с Electronic Arts — бизнес есть бизнес, людям свойственно делать ошибки. Все мы стараемся сделать работу как можно лучше, поэтому, когда случаются трудности, мы справляемся с ними и ищем новые возможности.

I Have No Mouth, and I Must Scream — это значимая веха в истории игр, можно сказать, что с неё начался новый жанр. Расскажите, как она создавалась?

В начале мы собирались разработать эту игру внутренними силами Cyberdreams. Но потом было решено поменять бизнес-модель: работать со сторонними разработчиками и выступать только в качестве издателя. Как раз в тот момент я перешел в Cyberdreams. Тогда компания сотрудничала со знаменитостями из мира научной-фантастики — такими, как Харлан Эллисон, автор оригинального рассказа «У меня нет рта, но я должен кричать». Cyberdreams создавала дизайн игры, а потом находила разработчиков, которые смогут его воплотить.

I Have No Mouth, But I Must Scream

Когда я присоединился к Cyberdreams, компания наняла геймдизайнером человека, который впервые разрабатывал игру — до этого он писал обзоры игр. У него не очень хорошо получалось, так что моим первым шагом в компании было доделать геймдизайн и убедиться, что он нравится Харлану Эллисону. Я писал большинство диалогов для игры, поэтому нам приходилось часто встречаться и редактировать то, что выходило из-под моего пера — ведь я не был таким же прекрасным писателем, как он.

Потом я нашёл компанию, которая должна была воплотить наши наработки в жизнь. С ними тоже нужно было постоянно общаться. Ещё отдельно я нанял людей для работы над звуковыми эффектами, музыкой и закадровым голосом. Всё это нужно было координировать.

Раньше у меня не было такого опыта — я работал в больших командах, которые размещались в одном офисе, а в этот раз пришлось разрываться между несколькими подрядчиками. Мне нужно было не только управлять работой, но и находить людей, которые могли бы её выполнить. Это был очень интересный опыт.

Вы сказали, что сами писали диалоги для I Have No Mouth, and I Must Scream. Что можете сказать о том, как обстоят дела с диалогами и сюжетами в современных играх?

Мне кажется, текстовая часть в играх становится всё лучше. Раньше игры писали люди, которые были не очень хорошими писателями — и я в том числе! Они делали много отсылок к Star Trek и Star Wars и шуток, которые были понятны только «нёрдам». Сейчас в этой сфере всё больше профессионалов.

Качество выросло настолько, что Гильдия писателей Америки признаёт игры своего рода жанром писательства и награждает их за лучший сценарий. Одна из моих любимых игр за последнее время — The Last of Us. Она прекрасно написана! Одна из тех редких современных игр, на самом деле, на которые у меня хватило времени.

Немного о «Героях». После феноменального успеха третьей части, в четвертую были внесены изменения, которые были не очень хорошо восприняты фанатами. Были ли у этих изменений какие-то причины?

Проблема сиквелов в том, что ты хочешь сделать игру настолько новой, чтобы её хотелось купить, но не настолько новой, чтобы это исключило все преимущества, которые сделали предыдущую часть популярной. Всегда сложно соблюдать этот баланс — иногда ты делаешь всё правильно, а иногда допускаешь ошибки. Если бы я знал, как всегда делать всё правильно, я бы был миллионером.

Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела, но в реальности приходится пробовать, смешивать разные компоненты, и иногда такая смесь не получается. Это как готовить еду: вы берёте соль, перец, немного приправ, пробуете — иногда выходит вкусно, иногда не очень.

Если бы вы могли вернуться в прошлое, стали бы что-то менять в игре?

Да, есть некоторые вещи, которые я бы поменял в «Героях 4» — я бы нанял больше программистов. В то время New World делала три игры одновременно, и мы не наняли достаточное количество работников для этого, так что на «Героев» не хватило ресурсов. Ещё я бы немного более жёстко настаивал на своем мнении относительно видения игры.

Heroes of Might and Magic IV

Вы принимали участие в разработке пятых «Героев»?

Нет.

Что вы думаете про игры, вышедшие после четвертой части?

Я немного играл в «Героев 5» на E3, где её представляли, и немного после этого. Я очень рад, что Ubisoft продолжает делать игры из этой серии, и желаю им успеха каждый раз, когда они выпускают новую часть.

Было ли трудно перейти от пошаговых «Героев» к Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

На самом деле нет — у обеих игр сильный боевой компонент и сюжетная часть. В них много общих элементов, поэтому для меня не было проблемой перейти от одного жанра к другому.

Что, по вашему мнению, особенно хорошо получилось в Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

У неё был отличный сюжет, сильные привлекательные персонажи, были тщательно продуманы способности кланов, хорошо было реализовано развитие персонажа. У игры была отличная реиграбельность — её можно было начинать сначала снова и снова, выбирать новые пути прохождения. Это добавило игре глубины. Ну и, конечно, художественное оформление было великолепное.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Какая была ваша роль в команде Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

Я был продюсером Activision — моя основная роль заключалась в том, чтобы игра была готова вовремя. Troika много возилась с разработкой, к сожалению, для этого было мало времени, поэтому мы делали так: «Эта часть работает? Замечательно, добавляем в игру и приступаем к следующей».

Я привёл с собой нескольких тестировщиков, которые занимались тестированием готовых частей, если что-то было не так — отправляли назад. Как только работа была выполнена на достаточном уровне — переходили к следующей части. К сожалению, времени было недостаточно, и игра вышла куда более забагованной, чем нам хотелось бы.

Как вам работалось с Troika?

Они прекрасные люди, но это был непростой опыт — много тяжёлой работы, к концу проекта мы все были уставшими и раздражёнными. Хотелось бы потратить больше времени на эту игру. Во многом было тяжело работать над ней, так как мы использовали движок Source, который делался для Half-Life 2.

Сложно работать с движком, который ещё не закончен, потому что, как только в него вносятся изменения, большая часть кода перестает функционировать. В итоге мы отстали от графика, время стоило денег, а Activision в конце концов перестала увеличивать бюджет. Поэтому мы не смогли убрать все баги, которые хотели бы.

Никто не хочет выпускать забагованную игру, но иногда просто не получается найти какие-то ошибки, и у тебя заканчивается время и деньги на улучшение результата.

Немного о мобильных играх, которые сейчас стали значимым явлением. Есть мнение, что они «бездушные», монотонные и сделанные под копирку. Что вы думаете об этом?

Можно дать людям отличные ощущения от игры с помощью любой из платформ. Нужно понимать и использовать их слабые и сильные стороны. Между играми для разных платформ такое же различие, как между сценариями для пьес, фильмов и телешоу. Геймдизайн должен учитывать возможности консолей, онлайн-игр, мобильных игр — нужно отталкиваться от «медиума». Иногда получается даже расширить его рамки, создавая что-то необычное и захватывающее.

Лично вы можете сказать, что получаете такое же удовольствие от мобильных игр, какое получали от игр на ПК?

Да, мне очень нравятся некоторые мобильные игры: Monument Valley — одна из моих любимых. Ещё у меня до сих пор есть GameBoy, и я играю на нем в «Тетрис». Это отличная игра! Геймплей превосходит все. Он важнее оформления и музыки. «Тетрис» — это ещё одна «вечная» игра.

Не задумывались ли вы вернуться к истокам и поработать над каким-нибудь большим проектом для ПК?

Раньше было трудно взяться за такую работу — у меня были маленькие дети, но сейчас они выросли, так что, если какая-нибудь крупная компания предложит мне поработать геймдизайнером или продюсером, я открыт для предложений.

Monument Valley

Вы занимаетесь обучением геймдизайнеров, выступаете в роли консультанта. Расскажите немного о том, над чем сейчас работаете?

Я делю свое время между преподаванием и консультированием. Веду курс по основам геймдизайна, в котором рассказываю своим студентам о механиках, правилах и элементах компьютерных игр, о том, как они работают в разных жанрах.

Я всегда начинаю с того, что нужно сразу определить, какие впечатления мы хотим создать с помощью игры, какие элементы нам понадобятся, чтобы поддержать эти впечатления, и как мы протестируем, правильно ли все сработало. У меня «игроцентричный» подход. Я больше учу их процессам, чем каким-то отдельным правилам. Я учу их использовать свою креативность в рамках выстроенных процессов, чтобы они могли реализовать себя в новых жанрах и видах игр в будущем.

Иногда ко мне обращаются за консультацией по продюсированию и геймдизайну. Ещё я работаю с компанией Saydesign из Таиланда, выступаю их продюсером в США. Я распределяю время между преподаванием и консультированием — несколько часов на одно, несколько часов на другое.

#беседа #лонг #опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","long"], "comments": 45, "likes": 99, "favorites": 98, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 52573, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 31 May 2019 19:33:14 +0300" }
{ "id": 52573, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52573\/get","add":"\/comments\/52573\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52573"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
45 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

"Сука, подземелье в XL карте забыл убрать, го заново создадим, посоны!"
Спасибо за игру, Герои навсегда в моем сердце. Научу детей играть в них. Чтобы было кого выносить за Некрополис.

Ответить
0

Что вы имеете против подземелья? Я понимаю воду убрать, она там ни к чему.

Ответить
1

На воду можно артефакт создать, который ходы не тратит ну или сандали летающие. А в подземелье карта, бывает создает убогие области с порталами. И компы тупят там.
Странная претензия по поводу подземелий, а не Некрополиса, который в поздней игре начинает просто рашить всё и вся

Ответить
0

Чё, на тройку ещё не придумали мода, который берёт баланс для нежити с пятёрки?

Ответить
1

А что там у баланса нежити в пятерке?

Ответить
3

Ограничение на поднятие в неделю в зависимости от уровня героев и предметов, плюс можно поднимать любой отряд, но и стоит он больше.

Ответить
0

Воскрешение не имба как в 3ке потому что хп стека режется на 10 процентов

Ответить
0

Есть смысл разные школы качать а не как в 3ке дрочить на землю

Ответить
3

Мне нравится 3ка но там просто пиздец а не баланс даже в HotA

Ответить
0

А свет причем к Некрополису? Если уж брал, так брал бы призыв, там вообще на 20% режет.

Ответить
0

Ограничение на поднятие в неделю

вот это была бы крутая штука, но, недавно качал WoG, такого не заметил

Ответить
0

Так речь про 5-тых героев.

Ответить
0

Начали с 3 ки мб меня понесло

Ответить
0

В 5ке нежить круто устроена что ресаешь не мкелетиков или личей а насколько энергии и ты ресаешь не абсурдно ненормальное количество но при этом ко 2му месяцу уже все равно будет 2йной перевес по некоторым юнитам

Ответить
0

Имхо баланс в 5ке намного лучше чем в 3ке разве что если не рассматривать уберлейт

Ответить
0

Рассматриваем ванилу или WoG? В ваниле нежить слабее

Ответить
0

Баланс во всех дополнен иях 3 ки и модах не чета балансу 5ки особенно в отношении ундедов

Ответить
0

Против андедов башня нормально заходила, ебашишь магией, копишь бабок и големов

Ответить
1

Не сказал бы без солмира башня не темповая))а даже с ним тот же галтран так спидранит трежу тока если не титаны на ГО

Ответить
0

Солмир в начале за бабок топит и магией унижает.
Ах ты, сразу догадался про кого речь :)

Ответить
0

Ну а ты че думал я ещё шкетом с батей гонял в героев 3х.правда играли мы вместе против компов потому что против него я довольно просто сливался.помню он мне ещё говорил ну ладно бери некрополис я такой ну все щас пабидю.а сам он взял таназара в болоте...сказать что я охуел когда 2 косаря мкелетиков не убили ни одной гидры ничего не сказать

Ответить
1

А заклинания я юзать не умел потому что читать не умел и мы ваще с батей гоняли не зная что количество ходов зависит от скорости существ в армии

Ответить
0

И то блин с какой нить тактикой и землёй которая часто падает выбьет КЗ и чайник на статы и будет архимаг которому все ни по чем

Ответить
0

И ундеды не такие имбовые особенно если учесть эльфов орков и гномов

Ответить
0

ну, в тройке можно было неплохо этими, элементалями, у которых горгульи есть. Там бабки множатся на первую неделю охренеть как. И магия имбовая

Ответить
0

Ну да магия дикая в 3ке там блин на крутом маге без войск финалиться можно

Ответить
4

А потом твой сын возьмёт сопрягу )))

Ответить
5

не сын ты мне, гнида элементальная

Ответить
1

ах ты, сволочь сопряженческая. Ненавижу эльфиек

Ответить
4

Боже мой, это же Эмилия Кларк

Ответить
1

Подтверждено: Эмилия Кларк - расистка!

Ответить
4

У меня друг который дофигачасов играл на сложности ферзь в 3 герои и ему 4 герои тоже зашли. Он очень расстроился когда идеи 4-х героев забросили. Там было столько новых необычных механик, которые работали и по его словам крутые и сложные кампании "Вихри войны" и еще несколько.

Странно что такой опытный геймдизайнер до сих пор не взят какой-нибудь крупной студией. 40 лет в индустрии это как самый крутой юнит, которого только к концу игры можешь приобрести)

Ответить
1

Наиграл во все части Героев туеву кучу времени, но четвёрка всегда была самой любимой.

Ответить
0

4ых не совсем забросили. Многие механики перешли в 5ых, о чем многие постоянно забывают почему-то.

Ответить
2

К слову я вспомнил статью на DTF в которой описывалось создание маскарада. И там было нехуевое такое упоминание дядек из ективижн которые говорили ВЫПУСКАЙ ВЫПУСКАЙ ВЫПУСКАЙ. Забавно сейчас читать статью об одном из этих дядек.

Ответить
6

Всегда есть такие дядьки. Если разработчиков вовремя не остановить, они могут полировать игру годами, что пойдет проекту только во вред (примеры долгостроев сами можете вспомнить). К сожалению, иногда издатель перегибает палку и получается то что получается.

Ответить
3

Он может спать спокойно, разработчики Horn of the Abyss не проепали духовное наследие и уже делают дополнения уровня официальных и даже лучше

Ответить
3

Саундтрек в четвертых героях считаю одни из лучших в индустрии, до сих пор переслушиваю многие треки оттуда. Floating Across Water - ван лав.
Несколько лет назад узнал, что треки были написаны с помощью sample-коллекции с одного большого ресурса, которым пользуются многие студии, некоторые композиции даже вообще не изменены были, но любовь не угасла все равно.
Ссылки уже некоторые нерабочие, но тут есть немного инфы:
https://www.celestialheavens.com/forum/7/10250

Ответить
0

Era - Ameno - это единственное, что я помню в 4 героях.

Ответить
2

Где ты это там нашёл?

Ответить
0

Хз, помню, что в менюшке играла.

Ответить
4

Там было несколько очень красивых, на мой взгляд, мелодий, но никакого "амено".

Ответить
1

Шо ж ты творишь, у меня острый приступ ностальгии с первых нот.

Ответить
0

В первый раз посмотрел на эту картинку с той точки зрения, что сейчас лошадь даст передними копытами лучнику в жбан. Ох уж эти эпические полотна и их композиция...)

Ответить
0

Реально монстр геймдева. Как по мне Герои 3 это лучшая пошаговая стратегия всех времен. Да и видно что человек переживает за свои проекты, чего о Варгеминге сказать нельзя, хотя это проблема всех разработчиков из пост советских стран. Выстрелила игра и все они цари и всегда правы.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления