Hail to the Rainbow
Сегодня у нас последняя на сегодня игра Сергея Носкова, о котором я недавно писал. Тогда я обещал вернуться к Hail to the Rainbow отдельно, и вот возвращаюсь под впечатлением. Это полноценная AA-игра на десять с лишним часов, с разнообразными локациями, отличной картинкой, вождением, стрельбой, боссами и хоррором, — и сделал её по сути один человек. Не всё в ней получилось одинаково хорошо, и об этом я тоже расскажу, но в целом это очень крутое достижение и очень хорошая игра.
Кто это сделал
Про самого Носкова я уже рассказывал: москвич, психолог по образованию, в 2012 году наткнулся на Unity и с тех пор делает игры сам — код, модели, свет, уровни. Hail to the Rainbow вышла в конце ноября 2025 года; делалась она, по его словам, “уже пятый год” на момент, когда Носков писал о ней большую статью, а начата была сразу после ремейка “Света” в 2019-м.
В проекте был внешний композитор и, естественно, актёры озвучки, но в целом, как пишет Носков, “весь основной контент игры уже традиционно создаётся самостоятельно”. Игра, кстати, полностью озвучена по-русски, и озвучена хорошо.
Жанр он определяет как “приключение с видом от первого лица с элементами шутера”, а сеттинг — как “отечественный киберпанк постапокалипсис”. Ориентиры всё те же, что и раньше: “образы мира Half-Life 2, Blade Runner, работы Simon Stålenhag и многое другое”. И действительно, фирменный стиль Носкова, о котором мы говорили в прошлый раз, чувствуется с первой минуты.
Завязка
Главного героя зовут Игнат, и он ещё почти мальчик. Носков писал, что ему “показалось интересной идеей — сделать героя не крепким маскулинным борцом со злом, а вполне уязвимым мальчишкой”. Игнат ходит в шапке-петушке, выглядит и ведёт себя как подросток, а не как спецназовец.
Мир кончился: была война, машины восстали, людей почти не осталось. Игнат живёт один в бункере под заброшенным музеем космонавтики с луноходом в главном зале, бюстом Гагарина и учебным фильмом про “Царь-ракету”.
А потом на старый компьютер приходит сообщение. “Здравствуй, сынок. Внутри тебя целая вселенная! Помнишь? :)” Отец пропал много лет назад, но кажется, что может вернуться, и Игнат собирается в дорогу.
Завязка, как видите, простейшая: мальчик ищет папу. Дальше будут кое-какие твисты, и не буду их портить, — но, честно говоря, главное в этой игре не сюжет, а мир, в котором он разворачивается.
Мир
Как и в других играх Носкова, перед нами постапокалипсис, причём наш, родной: заснеженные посёлки, панельки, автобусные остановки, плакаты “Не вреди здоровью!”, телефон-автомат на стене и так далее.
Здесь легко провести параллель с 35MM и 7th Sector: та же мёртвая Россия, те же роботы и странные технологии. Но формально это не одна вселенная, хотя сам Носков пишет, что мир 7th Sector имел под собой хорошую основу с “роботами, странными технологиями и тоталитарной системой в комплекте”, и что отталкивался он именно от него.
Главное отличие — масштаб. В 35MM было два человека и лес, в 7th Sector — один город в разрезе, показанный через по сути двумерные головоломки. Здесь же локации сменяют друг друга каждые час-полтора: бункер, зимний лес, заброшенный Энергобург с его Юго-Восточным округом, научный центр “Золотые мозги” (здание РАН), комплекс “Каскад” с арками, срисованными с ереванского Каскада, деревня с церковью и кладбищем, подземные предприятия, лодка на зимней реке…
А в воспоминаниях — довоенный неоновый город, полный людей и роботов. Носков умеет делать так, чтобы каждое место выглядело по-своему, и десять часов не превращаются в один бесконечный коридор.
При этом ностальгия здесь не самоцель. В неё вплетено много интересного: башни-“грибы” на горизонте, автономные механики-андроиды, которых ставили учителями в школы, памятник “Трио” с экспериментальным шлемом нейронного погружения в руке одной из фигур, объявления о пропавших людях, надписи “Радуга нас эксплуатирует!!!” на стенах и так далее.
История этого мира рассказывается через терминалы, диафильмы, плакаты и учебные фильмы. В целом здесь worldbuilding на мой взгляд ничем не хуже, чем в том же Atomic Heart (и у них много общего, надо сказать).
Графика и свет
Как всегда у Носкова, графика отличная. Это, конечно, AA: лица персонажей чуть деревянные, анимации простые, мелких деталей местами не хватает. Но игра всё равно очень красивая и имеет свой узнаваемый стиль. Носков рассказывал, что “в игре не применялись современные техники глобального освещения и всё делалось по старым принципам”, с запечёнными лайтмапами, — и эти “старые принципы” работают потрясающе. Свет здесь всегда авторский: солнце сквозь ёлки в морозной дымке, оранжевый прямоугольник тоннеля, силуэт Игната в проёме окна, фары “Нивы” в снежной ночи. Многие кадры можно вырезать на рабочий стол; фоторежим в игре, кстати, тоже есть.
И всё это сделано достаточно аккуратно. За десять с лишним часов я не встретил никаких багов, на которые жаловался в прошлых играх: ни провалов сквозь текстуры, ни зависших скриптов, ни багов с кнопками. Да и оптимизация хорошая.
Про AI
Тема искусственного интеллекта здесь поднимается, конечно, фантастически, но разумно. Робот-собеседник в мастерской предлагает “поговорить о смысле бытия” и тут же оговаривается, что у него “есть десятки ссылок на статьи по данной теме”. Терминал в подземном центре хранит карточки “экземпляров” с человеческим именем, возрастом и категорией вроде “боевой тяжёлый дрон”. Шлем Вернадского, “революционные открытия”, которые “изменили всю нашу привычную жизнь”, а потом и история восстания машин здесь хорошо прописаны и довольно логично раскрываются.
Лучшая сцена на эту тему — с надзирателем и человеком в кресле. Робот с красными глазами и цепью на шее объясняет своей жертве, что человеку просто “не повезло остаться в привычной форме грязного белкового образования”. И потом, уже почти нежно: “Это совсем не больно. Но жизнь медленно выходит из тебя…”
Головоломки и детали
Головоломки фирменные, носковские: технические, вплетённые в окружение, без подсветки активных предметов и почти без подсказок. Найти код на стене, сообразить, какой рычаг за что отвечает, провести шарик по лабиринту, подключить дрон и посмотреть с высоты, куда идти. Как и в 7th Sector, даже числа складывать надо иногда.
Есть ещё металлодетектор, батарейка, которую делят между собой фонарь и все устройства, маленький крафт из двух деталей и одного реагента, и даже дрон, который может летать сам по себе и даже производить кое-какие действия в окружающем мире.
Больших проблем головоломки не вызывают. Разве что секретные QR-коды, разбросанные по игре, без прохождения найти практически невозможно, да и бог с ними.
Отдельная приятная неожиданность — вождение. У Игната есть “Нива”, реализованная вполне адекватно: “давай, врубай первую передачу и плавно жми на газ, отпуская сцепление”. Передачи и впрямь надо переключать самому, обзор из кабины ограничен грязным лобовым стеклом, фары выхватывают из темноты десяток метров дороги. Сделано просто, без физики SnowRunner, но ощущение правильное, и несколько эпизодов запоминаются именно благодаря машине.
Боёвка и боссы
А вот боёвка не понравилась. Ближний бой — это удары разводным ключом, без уклонений, с плохо читаемыми хитбоксами; стрельба тоже довольно прямолинейная. Всё это сделано почти рудиментарно, без какой-то фишки.
Но боёвка есть! И это само по себе круто. В игре, которую сделал один человек, есть разнообразное оружие, есть враги, есть робот-паук с красными глазами, который вылезает из-за угла, и это работает как часть приключения, а не как отдельный шутер.
А ещё есть и боссы! И они как раз понравились. Боссы красивые — огромный дрон с клешнями посреди заснеженного пустыря, неубиваемая машина в лабиринте, ещё пара штук, о которых не буду, — и битвы с ними не слишком сложные, не затянутые и, главное, разнообразные.
Хоррор
И, наконец, то, что не понравилось совсем: элементы хоррора с прятками от неубиваемых врагов. Их немного — пара эпизодов на всю игру, — но они есть: сидеть в темноте, ждать, пока тварь пройдёт мимо, возможно, отвлекать её дроном и перебегать от укрытия к укрытию.
Это мои личные вкусы, мне просто такое не нравится. Но в этой игре смешано всё на свете, и хоррора тоже добавлено некоторое количество, так что вот, честно предупреждаю.
Заключение
Hail to the Rainbow — это невероятно много игры для одного человека и просто много хорошей игры для кого угодно. Отличный мир, авторский свет, советская ностальгия с фантастикой внутри, разумный разговор об искусственном интеллекте, машина, боссы, головоломки — и десять с лишним часов, за которые ничего не успевает надоесть, потому что каждая глава про что-то новое. Боёвка средняя, хоррор на любителя, но это, в общем, всё, что можно предъявить.
Если вам понравились 35MM или 7th Sector — обязательно попробуйте. Если вы про Носкова не слышали — ничего страшного, с этой игры вполне можно начинать, она большая и цельная. Очень рекомендую.
Об авторе
Всем спасибо за внимание! Меня зовут Сергей Николенко, я занимаюсь машинным обучением. У меня есть телеграм-канал Sineкура, который посвящён в основном всякому моему научно-образовательному контенту. Я завёл там традицию каждую пятницу публиковать обзоры игр, но кажется, что там аудитория не самая для этого подходящая. Так что вот, решил попробовать выкладывать их здесь. Этот обзор также выложен на моём сайте.