Игры Антон Самитов
8082

В «Море» появились настройки сложности — с десятком отдельных слайдеров для каждого аспекта игры

Одно из достижений теперь можно получить, только ничего не меняя.

В закладки

Настройки сложности появились в игре с четвёртым патчем — их подробное описание сотрудники Ice-Pick Lodge опубликовали в Steam.

После отключения «канонического», изначально задуманного уровня сложности, появится больше десятка слайдеров, с помощью которых игру можно будет скорректировать под себя. Например, отдельные параметры есть для голода, усталости, жажды и иммунитета, а также износа одежды и оружия.

При этом будет и специальная «общая» опция, которая позволяет выбрать из нескольких предустановленных наборов настроек. Разработчики подчёркивают, что режима, который позволит с лёгкостью пройти игру ради сюжета, среди них нет.

Для каждого параметра есть специальное пояснение, где подробно рассказывают, на что именно влияет тот или иной аспект «Мора» и насколько он важен для нужного впечатления.

Также разработчики добавили достижение «Имаго» — получат его только те, кто пройдёт игру на «канонической» опции.

К выходу обновления на YouTube появился ролик, где сотрудники Ice-Pick Lodge сами рассказывают о собственных впечатлениях от игры и её «сложности на грани выносимого».

Позволить игрокам настроить игру под себя разработчики пообещали в конце мая — чтобы удовлетворить запросы игроков и дать «официальную» альтернативу чит-кодам.

#мор

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0440"], "comments": 174, "likes": 124, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 53477, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 07 Jun 2019 22:03:36 +0300" }
{ "id": 53477, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/53477\/get","add":"\/comments\/53477\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/53477"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
174 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
64

Для разного возраста - разные игры. И разные уровни сложности. Молодой имеет время и крепкий зад, чтоб сутками просиживать над игрой, доказывая самому себе, что он супер-перец, и может все превозмочь. К зрелым годам на это нет столько времени. К тому же это свободное время жалко тратить на бесконечные поиски виртуальных бутербродов - а вдруг финал игры окажется мудацким, и не окупит трудо-затрат? Начинаешь ценить сюжет и интересные моменты, а не превозмогание. Странно, что создателям игры понадобилось получить гневный ор игроков, чтоб понять это только к ремейку.

Ответить
24

К зрелым годам

Для геймеров со стажем игры же наоборот лёгкими должны становиться. Особенно на котрасте старых игр без стрелочек, гуидов и познаний разрабов в UX.
Ну и как вариант просто не играть в игру, в которую не можешь?

Ответить
4

Согласен. При этом чаще всего сложность влияет только на здоровье и урон противника, но скорости реакции от тебя требует той же. Исключения редки и приятны.

Ответить
35

Да я просто уже немного горю с такого. Люди критикуют игры за то, что они игры. Время мол, приходится тратить на игру, а не на катсценки.

Ответить
4

Для тебя игра - это бегать по дурацким улицам-лабиринтам в поисках бутерброда. Для меня, - это когда я такой весь из себя кибер-ниндзя J.C. Denton крадусь в темноте мимо тампльера, коварно приготовляя бесшумный пистолет. Каждому свое, я ж не спорю.

Ответить
2

Для тебя игра - это бегать по дурацким улицам-лабиринтам в поисках бутерброда.

Для меня игра это игра. RPG, TBS, кино от Теллтейл - без разницы. Если я получаю кайф от игры, я играю. Не получаю - дропаю. Да, у меня не получается тратить больше часа-двух в день на игры, но когда я их трачу - я кайфую.

Каждому свое, я ж не спорю.

Да я тоже, главное, чтоб человек с удовольствием время проводил.

Ответить
0

Если я получаю кайф от игры, я играю. Не получаю - дропаю

А если кайф по всем признакам обещает вот-вот начаться, но для этого нужно сначала выполнить пару нудных заданий? :)

Ответить
3

Игроки взрослеют и стареют, ничего не поделаешь.

Ответить
1

Возьмём третью Дьяблу.
Ты тратишь время на сюжет.
Потом тратишь время на дурацкие порталы.

Первое - прикольно. Второе - утомляет.

Ответить
4

Поэтому играю в Path of Exile, в котором на правах рекламы сегодня новая лига началась с кучей нововведений (как обычно) :D

Ответить
0

Интересная лига?

Ответить
1

Не напрягает, главное в ней глобальная переработка мили классов

Ответить
0

Снаала я не был впечатлен, а потом почитай патчноут.
Там кароче сильно переработали мили, увороты можно сказать убрали и теперь придется уворачиваться ручками, убили молтен страйк(наконецто)

Ответить
0

Ну бывает, что сюжет интересный, а сама игра нудная.

Ответить
0

Это не правда. Времени то от силы час два в день если повезет.

Ответить
0

Да я и не спорю с малым количеством как бы.
Только то, что сейчас проходишь за 2 часа, в детстве проходилось бы за 4-5.

Ответить
16

Если для вас игра - это не фан, а "трудозатраты", то вы наверное попали не в то хобби.
Попробуйте кино, театр, литературу...

Ответить
7

Так или иначе игрок совершает некоторую работу, которая вполне может быть слита в унитаз отстойным финалом - и в итоге воспоминания о фане превратятся в воспоминаниях о трудозатратах, всё стало сизифовым трудом...

Ответить
11

Но человек до финала же дошел. Что-то его держало до финала, дарило положительные эмоции. И даже если финал не очень, то до этого он несколько вечеров провел с удовольствием - это уже не зря потраченное время.
А если он не получал удовольствия все это время, то он идиот, что просто зря мучает жопу.

Ответить
0

По вашей логике любая работа приносит радость, ведь почему-то он приходит не только в день зарплаты.

Ответить
7

А хобби это работа?

Ответить
3

Моим хобби одно время была съемка фильмов. Уставал ли я в процессе? Чёрт, ещё как. Каждый ли этап производства был мне интересен? Конечно, нет. Но ради результата нужно было потерпеть. Так что да, хобби и работа могут быть эквивалентны в отношении трудозатрат.

Сейчас в моём бэклоге, наверное, несколько сотен игр, десятки фильмов и сериалов, и для меня все они ассоциируются с огромным стрессом, потому что я под постоянным давлением: не успею, а что проходить сейчас, что потом, чем можно пожертвовать, и т.д. В таких условиях я только рад низкой сложности.

Ответить
2

Каждый ли этап производства был мне интересен? Конечно, нет.

Но ведь основной процесс был интересен? Ощущения складывающейся мозаики?

Сейчас в моём бэклоге, наверное, несколько сотен игр, десятки фильмов и сериалов, и для меня все они ассоциируются с огромным стрессом,

Ох уж эти проблемы современных людей. У меня тоже больше сотни игр в бэклоге, и сериалы я перестал смотреть 5 лет назад, тк решил, что на них времени точно не найду. Какой стресс? Просто с возрастом ставишь приоритеты, это нормально. Если игра нравится - без разницы сколько времени я в ней суммарно проведу, буду играть пока получаю удовольствие. И прохожу я игры через года 3 после релиза обычно.

Если пытаться "закрыть" громкие релизы для "галочки", то можно просто перегореть или словить "игровую импотенцию"

Ответить
1

Ну там примерно такой процесс.
1. Сценарий (пишеться)
2. Сценарий (переписываеться несколько раз)
3. Аааа, бля, нет этой хуйни, где это взять, где искать актёров, бля
4. Так, фух, вроде, все готово. Расписание есть, все оговорено. Например, вот эта хуйня. Кстати, где она? Бля
5. Обстоятельства (вмешиваються)
6. Так, едем на локацию. Вроде, все идёт по пла... Пиздец. Бля
7. Блябляблябля
8. Наконец-то, все отсняли. Теперь черёд поста
9. Всё долго монтируется, рисуется графика
10. Помните пункт 8? Забудьте
11. Всё ещё дольше монтируется, рисуется графика
12. Звук
13. Оформить титры с первого раза без ошибок? Ха

Короче, это очень нервный процесс, куча стресса. Но результат, надеюсь, того стоит.

Ответить
0

Я к тому, что, если человек хочет что-то получить, то он готов делать то что ему не нравится.

Ответить
9

Разговор всё-таки про игры был.
Тратить десяток-другой часов на игру, что тебе не нравится ради концовки, которая не факт что понравится - довольно изощрённая форма мазохизма.

Ответить
1

Тем не менее, очень распространено в игровой интустрии.

Ответить
1

Я понимаю, что для вас трудозатарты - это чтение, однако попробуйте понять мою мысль. Мне не жаль потратить время на игровой сюжетный поворот, или ураганную перестрелку, которые дарят, как вы выразились фан. Но мне жаль тратить её на басконечную беготню за бутербродами в лабиринте.

Ответить
2

Vell, для этого существует клевая штука которая называется "дропать нахер скучные игры". Что стало трудно в последнее время, потому что некоторые из них несут какую-то чушь по часу, и кажут видео, вместо того чтобы пустить к мясу и дать посмотреть, что же там внутри у них.

Ответить
3

О том и речь. А кроме того еще есть игры, где разные компоненты выполнены на разном уровне. Одно привлекает, другое отталкивает. Вроде, второго Сайлент Хилл - чертовски интересно узнать, как это мертвая жена прислала герою письмо. Но для этого приходится часами шоркаться в тумане с перекрытыми улицами и в каких-то ржавых сортирах. Играешь, и думаешь, - увеличили бы они скорость бега героя, да убрали "принеси ключ с другого конца карты", - цены бы игре не было.

Ответить
2

Вот об этом я и говорю. Шоркаться в тумане с перекрытыми улицами в ржавых сортирах - это И ЕСТЬ Сайлент Хилл. И это почти идеальная видеоигра, которую по сей день мало кто сумел побить.
И если эти туманные улочки никак не трогают за душу, то зачем вообще играть?
Втыкай Lost Highway в видик, и не мучайся.

Ответить
6

Ты как будто через строку читаешь... Потому что мне интересно, как мертвая жена написала герою - тайна! Потому что за ним бегает фигуристая жена-но-не-жена, - интрига. Потому что жирдяй с револьвером не видит монстров, которых видит протагонист - загадка. Потому что это крайне атмосферная история о человеческой слабости, грехе, и прощении. Вот это трогает мою душу. А не тыканье в лабиринтах, где герой бегает со скоростью 70 летнего паралитика.

Ответить
0

Так вам и говорят, что вы хотите не игру, а историю. Вам интересен сюжет, а не геймплей. Поэтому вам и дали совет идти туда, где геймплея тупо нет, где вам выдадут концентрированную историю.

Ответить
1

Да, но это не значит, что геймплей мне не интересен вообще, он не интересен мне здесь, в силу его изрядной корявости. При этом сама атмосфера в городе сделана шикарно, и я сомневаюсь, что я проникся бы историей в той же мере, если бы сам не походил по пустым, светлым, туманным улочкам. Но медленный шаркающий бег героя мне для истории ничего не прибавляет, и если бы он мог спрнитовать по этим самым улочкам быстрее, я бы только аплодировал. Я, где мне интересно сам остановлюсь и поглазею на красоты, - как это делаю во многих играх.

Ответить
3

Как сказали создатели Мора: "Игры — это вид искусства, в котором возможны самые разные произведения и переживания... ...интересный, запоминающийся опыт не обязан быть приятным в традиционном понимании". Если вы думаете, что медленный бег ничего не прибавляет для истории, ну значит, как правильно сказал Слоа: вы прошли игру и ничего не поняли)

Ответить
0

Если вы думаете, что медленный бег ничего не прибавляет для >истории, ну значит, как правильно сказал Слоа: вы прошли игру и >ничего не поняли)

Можем обернуть это ровно в обратную сторону - если вы думаете, что быстрый бег ничего бы не дал игре, значит вы ничего не поняли... Какой вообще смысл в таких заявлениях? А создатели Мора пусть в театре отсиживают все три акта сидя на стуле с гвоздями в сидушке - ибо "интересный и запоминающийся опыт не обязан быть приятным в традиционном понимании".

Ответить
3

АААААА!!!
Главный герой SH2 движется навстречу ТРАВМАТИЧНЫМ воспомнианиям, к которым НЕ ХОЧЕТ возвращаться и сопротивляется этому, более того, тягучесть игры передает депрессивную ЗАТОРМОЖЕННОСТЬ, и это отражает психологическое состояние главного героя. И это ключевой элемент истории и атмосферы.
Ё.П.Р.С.Т.

Уж на что взял за правило не объяснять такие вещи, но в этот раз просто невозможно мимо пройти.

Ответить
0

Да-да, а когда главный герой по старчески ковыляет от монстра, это означает ту самую тягучесть, что мы испытываем во сне, пытаясь убежать от... Это все понятно, - но (лично мне) нафиг не надо.

Создатели Мора, когда превращали игру в беготню за бутербродом в лабиринте, тоже вдохновлялись "высокими" концепциями, но... пусть сидят в театре на гвоздях. Я предпочту нормальное кресло.

Ответить
2

Нет, тема снов в СХ2 вообще никак не затрагивается.
Двигательная заторможенность это часть депрессивной триады.
А хотя...

*махнул рукой*

Ответить
0

Да, к чему тут спорить? Я вполне получил ощущение тревоги и доски главного героя другими средствами, - заторможенность для меня было лишней. А вам она сыграла на атмосферу.

Ответить
2

Тебе и фаст-тревел с миниганом и бесконечными патронами норм был бы - а хули, сюжет не портит, гринд убирает.
Казуалы уже основательно долбанулись, может вам лучше стримчики смотреть?

Ответить
0

Да, гринд, кстати, тоже тот еще отстой. Одно дело, когда я такой отважный морпех в думе, повергаю своей искусной стрельбой барона ада. А другое, когда я из-за мудячества разработчиков, вынужден бегать по округе, чтобы убить десять кроликов.

Ответить
1

Мой тебе совет - купи плойку и играй в кинцо, игры не для тебя, не мучай жопу.

Ответить
1

Да не нужен мне твой совет. -) Я играл в игры, когда тебя еще на свете не было. И про хардкор знаю куда больше тебя. Просто с возрастом понимаешь, что в жизни есть другие вызовы. И от игр хочется получить фан. При этом я вполне понимаю нужды тех, кто хочет в играх именно "мучать жопу". Поэтому и говорю, что любые широкие настройки сложности, а так же чит-коды - благо.

Ответить
0

Ну вот есть всеми признанный шедевр Papers, please. По мне - классическая дыбовская мучильня. Идёшь в игру, как на работу, сидишь, стрессуешь и бумажки на скорость перекладываешь. Я в неё не смог, дропнул через час. Но куче людей зашло. Может, люди с разного фан ловят, может, границы преемлемого у всех разные.

Ответить
0

Не слыхал про такой шедевр, слава богу) Но действительно, если кому нравится - в добрый путь)

Ответить
0

А что тут делает 50-ти летний хардкорщик? С тебя ж уже песочек сыпется!
Очевидно же, что если нет времени на игры - не играй, раз уж другие приоритеты в жизни. Просто некоторые игры сделаны именно для того, что бы мучить жопу, а уж мор такой by design.

Ответить
0

Но медленный шаркающий бег героя мне для истории ничего не прибавляет

Прошел и ничего не понял.
Нда, играть надо уметь...

Ответить
1

(зевая) Как скажешь...

Ответить
–3

Удивляюсь непроходимой тупости защитников дрочилова в играх. Геймплей может быть приятным и ненапряжным и в совокупности с хорошей историей это вообще шик. Приме недавний GoW

Ответить
2

Не обманывай себя, ты просто слушал болтовню, которой там через край. Потому любишь игры про болтовню.
Ну то есть, любишь болтовню.
Потому что в игры играть не умеешь.

Ответить
2

Болтовня это тоже классный аспект, не буду спорить. Во многие игры из за болтовни и играют.

Ответить
1

Только если там хорошая болтовня.
В основном там какая-то херота из разряда:
"- Гляди, дверь!
- О боже, это же дверь!" - и так тридцать часов.

Ответить
1

Так это потрясающе.

Ответить
0

Ну, для человека безграмотного, который нормальных диалогов в жизни не слыхивал - может быть. По мне так это просто мусор.

Ответить
–2

Все лучше тем твои комментарии вычитывать.

Ответить
1

Тебя кто-то заставляет? Моргни три раза если твоя жизнь в опасности.

Ответить
0

Меня никто не заставляет, я просто пытаюсь до тебя достучатся.

Ответить
0

Зря, ты вряд ли сможешь сказать мне что-то интересное.
Играй в свои разбавленные диалоги лучше.

Ответить
3

Может быть приятным, а может и не быть, как в море например. Это авторский замысел. Тебе может это не нравиться, но это не значит, что это нужно искоренить. Просто пройди мимо, и нечего опускаться до грязных оскорблений тех, кому это зашло)

Ответить
0

Грязные оскорбления это часть геймплея ДТФ)

Ответить
0

ДТФ существовал задолго до того, как первые маменькины сынки вылезли из мамкиных пещер и начали тут свои правила задвигать) Видишь, я тоже умею играть в эту игру, малыш)

Ответить
0

О боже кто-то меня в сети назвал маменькиным сынком, пиздец оскорбление.

Ответить
0

Нет, я тебя так не называл)

Ответить
0

Тогда могу только предложит пойти и прочитать Silent Hill Plot Analysis от Silent Pyramid.
Потому что Silent Hill - это очень плохое кино для того что пришел "смотреть интересное". Но это почти идеальная игра, в которой нет ничего лишнего, там всё на своих местах. Там не нужно ничего менять.

Ответить
1

Не знаю кино-ли, плохое-ли, - мне понравилось. В кои-то веки было ощущение, что протагонист. это стопроцентно живой человек.

Ответить
0

И так и не возникло понимания, зачем всё это было нужно?
Тогда определённо стоит прочитать Silent Hill PA.

Ответить
0

И так и не возникло понимания, зачем всё это было нужно?

Что "это"? -)

Ответить
0

Всё, что было в игре.
Я же сказал, что там нет ничего лишнего.

Ответить
0

Ну раз ты сказал, кто ж посмеет спорить. -)

Ответить
0

Ну вон романов скоро минус от клавиатуры отломает, так по нему лупит изо всех сил.

Ответить
1

(Ну, или это вы играете в современный "трипл-эй". Он часто ощущается как "трудозатраты".)

Ответить
0

Наоборот.

Ответить
0

Кому и кобыла невеста.

Ответить
0

У тебя экстравагантные знакомые.

Ответить
3

Дожили.
Ильфа и Петрова народ не знает.
Я чувствую себя старым.

Ответить
–11

Ценить сюжет в играх. Тваю та же мать. А нельзя сюжет поценить в книгах или там фильмах, ну хотя бы в комиксах и не упрекать игры в том, что они игры. Правда Мора это не касается. Тут действительно хочется весь геймплей вырубить нахрен.

Ответить
16

Почему бы не ценить сюжет везде, где он есть, в том числе и в играх?

Ответить
0

Ценить то можно. Вот только в последнее время все как то стали забывать что хороший сюжет (графон, музыка, дизайн) это несомненный плюс в игре. С этим она становится лучше. А вот обратное не верно. И если игра, то бишь сам процесс, говно, то возникает закономерный вопрос. Если вы умеете в сюжет и не умеете в геймплей. На кой хер вы игру стали делать, а не кино снимать или там писать книжки. Даже "интерактивность" можете туда запилить если очень хочется. Древние "книги-игры" и недавнее "черное зеркало" это наглядно продемонстрировали.

Ответить
1

Благодаря геймплею игрок становиться сопричастен сюжету и даже самые простые истории смотрятся по другому. Поэтому комиксы книги мимо. А вот дрочильный геймплей наоборот мешает погружению зачастую.

Ответить
0

Это поможет тебе нажимать на кнопки во время чтения книги или комикса. Если очень уж хочется.

Ответить
0

Зачем мне это, не понимаю сарказма.

Ответить
0

Ну ты же хочешь нажимать кнопочки чтобы чувствовать сопричастность, верно? Но не хочешь играть в игру как в игру.
Вот тебе кнопочки отдельно от игры. Дарю.

Ответить
1

сопричастность

отдельно

Логика...

Ответить
–10

Дегенерат не может нормально играть в несложную игру и самоутверждается, что все остальные задроты, а он один успешный.

Ответить
12

У вас ошибка в паре слов. Надо так. "Глупец не может нормально играть в несложную игру не самоутверждаясь в том, что все остальные казуалы, а он один хардкорщик."

Ответить
3

К тому же это свободное время жалко тратить на бесконечные поиски виртуальных бутербродов

Тут ведь дело в чем...попытаюсь не слишком утрировать.
Возьмем хоррор фильм с хорошим сюжетом.
С одной стороны мы имеем аудиторию, которая любит хорроры за чувство страха. Ради этого они их и смотрят.
С другой стороны есть те, кто не хочет пугаться - сердечко слабое, авось йокнет, но сюжет любят.
Тут мы и получаем 2 версии фильма:
одна, которая дарует полноценные эмоции и реализованная как задумано
и вторая, для тех, кто не может в хорроры. Им жалко тратить свое время на то. чтобы насильно испытать чувство страха.
Получат ли при этом вторые меньше впечатлений, чем первые? Да. Но это уже лично их выбор. Вот только много ли найдется желающих смотреть эти хорроры без того самого чувства страха?
Именно такой выбор здесь и предоставляет уровень сложности.
Этот поиск бесконечных бутербродов, как и страх в хорроре, важен для полноценного восприятия произведения.
Ну и вновь, хорроры ведь смотрят ради эмоций ужаса, страха и др, а не тупо ради концовки.
Молодой имеет время и крепкий зад, чтоб сутками просиживать над игрой, доказывая самому себе, что он супер-перец, и может все превозмочь

Сложность игры не имеет прямой корреляции со временем. Казуальные игры могут вполне себе отнимать еще больше часов.
Никто не заставляет сутками просиживать за многочасовыми играми. Можно проходить и по чуть-чуть.

Ответить
0

Два лайка этому господину

Ответить
32

Проходя Мор на низких настройках помни, ты обманул не только игру, но и себя. Ты ничему не научился. Ты не улучшил свои навыки. Ты обошёл препятствие и ничего не достиг. Твоя победа — пустая. Ты ничем не рисковал и ничего не заработал. Грустно, что ты не видишь разницу.

Ответить
12

Лiл.
Какие полезные навыки ты получил ПРОЙДЯ МОР НА ВЫСОКОМ УРОВНЕ СЛОЖНОСТИ!!!1111?????7777

Ответить
10

Менеджмент ресурсов, внимательность, усидчивость. Чего бы и нет.
Ах да, кто-то пропустил мимо себя мемасик: https://dtf.ru/kek/46292-ty-obmanul-ne-tolko-igru-no-i-sebya-kak-diskussiya-o-slozhnosti-sekiro-prevratilas-v-mem

Ответить
4

мемас отличный, то, что вы о нём не в курсе, не делает его хуже.

Ответить
1

Справедливости ради - пока что это скорее "локальный мем", а то и просто афоризм.

Ответить
7

Проходя же Мор на высоких настройках сложности, помни, что ты впустую потратил бесценные часы своей жизни. Ты мог пообщаться с дорогими тебе людьми; помочь тем, кто в этом нуждается; оставить людям что-то полезное после себя. Грустно, что ты не понимаешь, как попросту спустил в унитаз самое ценное, что у тебя есть - время.

Ответить
2

Читая и написывая очередной коммент на DTF, помни, что ты впустую потратил бесценные часы своей жизни. Ты мог пообщаться с дорогими тебе людьми; помочь тем, кто в этом нуждается; оставить людям что-то полезное после себя. Грустно, что ты не понимаешь, как попросту спустил в унитаз самое ценное, что у тебя есть - время.

Ответить
0

Рекурсия? Обожаю.

Ответить
1

Видеоигры - говно для дегенератов. Здесь больше нечего обсуждать.

Ответить
9

эх,лето ,Море ,песочек

Ответить
0

Лето, Мор, песочек...

Ответить
12

Ну вы уж расскажите потом, был у вас там пик продаж размером с останскинскую башню, или нет?
А то некоторые про солусборны рассказывают, что сразу купили бы пятьдесят копий себе и всем друзьям если только туда уровни сложности добавить.

Ответить
4

Они просто смогут избежать падения продаж глубиной с Марианскую впадину.

Ответить
0

Я, в свою очередь слышал мнение, как невероятно тяжело протестировать снижение на сколько-то процентов урон у врагов в Секирушке. Pathologic 2, наверное, всей Россиюшкой тестировали, раз столько настроек сложности смогли сделать за неделю.

Ответить
2

О, это было моё мнение. Только оно звучало немного иначе: "Судя по тем помоям, которые обычно называют "сложными режимами", их наверное не тестируют вообще".

Ответить
2

Про множество настроек - как раз наоборот, ползунки проще выкинуть, чем сбалансированную шкалу и/или разные экспериенсы (это вообще как бы отдельные игры на тех же ассетах)

Ответить
13

Не стоит прогибаться под изменчивый Мор
Однажды он прогнется под вас

Ответить
9

Все еще жду сейва на выходе

Ответить
7

Отличное решение, которое имеет все шансы обеспечить игре выход из своей крайне нишевой ниши (и теперь её, возможно, купят больше чем 0.75 моих знакомых). Сюжет и атмосфера очень слабо кореллируют с беганием за булками и водой, хорошо что разработчики это поняли. В самом деле, если разработчик хочет чтобы игроки были в гнетущем или измождённом состоянии духа во время игры, то пусть игроки играют в игру после ненавистной работы а если таковой не имеется, то пусть найдут себе какое-нибудь неприятное но полезное занятие,( какая-нибудь физическая активность например) вместо того чтобы кликать на очередное дерево. Время своё надо ценить. Чем больше часов наиграно в игры в игры без чётких ограничений, тем лучше это начинаешь понимать. Иначе какая разница между кликерами и рпг если в итоге всё получается просто ради "убийства времени".

Ответить
0

В самом деле, если разработчик хочет чтобы игроки были в гнетущем или измождённом состоянии духа во время игры, то пусть игроки играют в игру после ненавистной работы а если таковой не имеется, то пусть найдут себе какое-нибудь неприятное но полезное занятие

И как со всем этим связан разработчик? Он пытается создать цельный продукт, который вызывает определенные эмоции. В самом деле, если режиссер хочет чтобы зритель пугался во время просмотра хоррора, то пусть зритель смотрит фильм после лично пережитых страшных событий, которые будут повторяться в фильме и вызывать страх.

Ответить
0

Вы удивитесь, но в хоррорах помимо джапскэров есть другой популярный метод запугивания и удержания зрителя в напряжинии - это игра на наиболее встречаемых у людей фобиях, которые, как правило появляются после неких событий в жизни(пауки, кровь, гниль и т.д. ). То есть да. Хорроры основываются на личном опыте зрителей, как и многие игры. Сравнение выживальческих и гринидовых элементов как части воздействия на зрителя в играх определённых жанров с тем как работают хорроры совершенно не имеет под собой смысла, разница тут в том, что чтобы испугаться или почувствовать большинство других сильных эмоций человеку достаточно нескольких минут. Хорошие режиссёры могут передать целый спектр эмоция с помощью музыки, видеоряда постановки и т.д. за несколько минут (в играх сейчас можно использовать всё то же самое, к слову, и даже больше). Как с этими ощущениями и эмоциями соотносится монотонный гринд или механики выживания мне совершенно не очевидно, что я и написал в предыдущем комментарии.

Ответить
0

Соотносятся примерно как бесконечные попытки и смерти в Dark Souls. Чтобы сделать что-то ценным, нужно сделать это труднодостижимым. Тогда и эмоции появляются. Одно дело, когда убил босса с первого трая, другое - когда три дня учил тайминги. Сразу чувствуешь, что ты котик и вообще молодец. Или если после сюжетного диалога с вариантами выбора нельзя загрузиться и испробовать все пять - возникает ответственность и ценность выбора.

Ответить
0

Да есть, конечно. И в играх есть подобное, но это не значит что все игры и хорроры должны работать по одной, строго отработанной схеме. То что работает для одной ауидитории - не будет работать работать для другой.
Как с этими ощущениями и эмоциями соотносится монотонный гринд или механики выживания мне совершенно не очевидно, что я и написал в предыдущем комментарии.

Игры передают ощущения на другом уровне. Как показать мир, в котором есть голод и чтобы игроку не было наплевать? Заставить его (через персонажа) испытать этот голод, так он значим не просто как кусок текста или визуальная информация (на которую можно не обращать внимания), но геймплейно, когда игроку уже не отвертеться.

Ответить

Комментарий удален

5

Люблю оригинальный мор, но ненавижу его систему выживача. Жутко раздражает. Хорошо, что додумались ввести настройки сложности во 2 части.

Ответить
4

Забавно что они на скриншотах выставили настройки о которых я для себя и думал. По 80% на голод и жажду.

Ну а теперь можно будет загружаться на денёк пораньше поскольку на моём последнем сейве там такой ад, что уже никакие облегчения не помогут. Только разве что God Mode

Ответить
3

Я бы в пост добавил вот эти строчки от авторов игры:
"Не всякий игрок, запуская игру, планирует переменить жизнь. Требовать этого от всех и всегда было бы странно и высокомерно."

Ответить
1

Если б еще их фанаты прислушались к позиции своих кумиров :)

Ответить
–1

Мне понравилось видео, надеюсь казуальщики почувствуют себя лохами, когда его посмотрят.

Ответить
–4

Для лохов

Ответить
8

Четвертый патч - для лохов
Ванильный Мор - выбор мастеров

Ответить
1

Доступную на данный момент кампанию реально пройти с первого раза на канонической сложности? Или там мрак и пизда сотоны?

Ответить
5

Более чем реально. Но за жратвой придется прилично побегать. Настройки сложности, по сути, регулируют степень, с которой вас напрягает выживачь.

Ответить
2

Тяжеловато, но возможно, я с первого раза управился. Начал проходить второй раз и когда игру знаешь, то проще намного, могу понять разработчиков, которым игра кажется простой(но это не так)

Ответить
3

Давайте вернёмся в 2003, к прохождению GTA Vice City.
1 - страдание.
2 - о, тут шестиствольный пулемёт бесплатно, и можно танк угнать?
3 - так, падажжи, у Диаза машина из адамантия в миссии, где надо по задворкам догонять мотоциклистов. Надо бы себе пару таких машин нафармить. Миссия провалена? Ну и ладно, зато у меня теперь неубиваемая тачка есть.
4 - начну, пожалуй, с миссии на скорой и доставки пиццы, бесконечный бег и дополнительное здоровье не помешают.
5 - ВЕРТОЛЁТИКИ СОСАТБ! В этой миссии дано слишком много времени, слишком легко. Так, осталось найти 10 скрытых поклаж...
С Мором та же история.
1 - не знаешь город, курсов, что мусор, а что действительно ценно. Ты меняешь шестерёнки и пружины на еду, а через 2 дня умираешь от жажды, потому что нечем чинить колонки.
2 - в первый день надо скупить все продукты, какие возможно, накидку, нитки... Разложить это всё в разных местах.
3 - знаешь расположение всех детских секретов, с кем на что выгодно меняться, у каждого приближенного в шкафу нет места от жратвы, шкаф в берлоге ломится от савьюра, плети, антибиотиков и легально добытых органов, не знаешь, куда девать деньги, возносишься над выживачем, можешь голыми руками ушатать троих мародёров, начинаешь чувствовать сюжет, беспокоишься не о пропитании, а о несчастных младенцах в заражённых домах.

Ответить
1

Проблема в том, что все это предполагает неоднократное прохождение.

Ответить
0

1. Что в этом плохого?
2. Кто не даёт читать тексты в игре более внимательно?
3. Почему бы не выписывать на бумагу важные механики игры?
Max Payne 2 тоже предполагает неоднократное прохождение ради спасения Моны Сакс.

Ответить
1

- Лично я ценю первые эмоции и, не знаю, как это назвать... Аутентичность прохождения? Когда я прохожу игру в первый раз, я вместе с героем переживаю всё, что происходит. Когда я прохожу игру в N раз, она превращается в техническую дрочильню статистик, манчкинизм: как пройти быстро и максимально плодотворно. Я не говорю, что это плохо, просто я такое не люблю.
- Каждое повторное прохождение – это время. Я редко перепрохожу игры, потому что для меня это роскошь. Поэтому перспектива задрачивать одну и ту же игру по кругу, чтобы её пройти, не очень воодушевляет.
- По отзывам, игру нужно пройти несколько раз, в первые из которых надо учить механики и нюансы, и только на N прохождении можно будет обратить внимание на сюжет. Как по мне, это пример крайне хренового геймдизайна. Но тут я не буду утверждать, потому что сам ещё не играл, т.к. жду выхода всех кампаний, а доверять чужим отзывам на 100% – тоже такое себе.

Ответить
0

Причем с негативными воспоминаниями о предыдущих забегах.

Ответить
0

Ты уже не знаешь до чего ещё доебаться?
"Негативные воспоминания", лол.
Покажи вон на куколке, где Дыбовский тебя трогал.

Ответить
0

Покажи вон на куколке, где Дыбовский тебя трогал.

Ты утверждаешь, что Дыбовский гомосек?

Ответить
0

Не лучше ли второй раз проходить другим персонажем? А то надоест к появлению бакалавра.

Ответить
0

Да первое прохождение у меня всегда неидеальное и это нормально, а последующие разы хочется чисто отыграть. Да не думаю что надоест, в игры с такой атмосферой могу долго играть. Надеюсь пока я буду не знаю сколько первый Мор проходить и Данковский подоспеет

Ответить
0

А сколько занимает одно прохождение?

Ответить
0

Около 20 часов, 12 игровых дней по 2 часа реального времени минус сон.

Ответить
0

Значит, на игру целиком в будущем уйдёт в районе 60 ч. Мда, многовато, конечно. Ну ок)

Ответить
0

ну я ваниллу за скатерть самозванку так и не прошёл, гаруспик ван лав, ну и ессно первое прохождение за даню.

Ответить
0

Там совершенно гармоничная сложность, какая и должна быть. Как и в первой части. Не могут только те, кто хочет играть в Мор как в Скайрим - "создавать персонажа", "исследовать", "крафтить", "выживать".

Ответить
2

При беглом взгляде на новость первой мыслью было «Что это за море такое?»

Ответить
1

У меня было пару моментов когда забомбило и я винил игру в запредельной сложности, но я это сделал авансом, подумав что в следующие игровые дни будет еще сложнее. На деле я просто адаптировался и уже спокойно прошел игру. В игре вполне гармоничная сложность, нужно просто заранее обдумывать маршрут и действия, и все бытовые действия (обмены с прохожими, копание в мусорках, покупки необходимых предметов) делать по пути. Все эти комментарии о бесконечных погонях за бутербродами в лабиринтах в ущерб сюжета, говорят лишь о том что игрок не умеет думать заранее.

Ответить
3

Опустим школьников, которые сидят на шее у родителей. Если человек в реальной жизни не умер с голоду. купил себе компьютер и сидит играется, это говорит о том, что он умеет себе добыть бутерброд" в реальной жизни, и ему лень тратить свое время на повторение этой банальщины в мире виртуальном. Добывание бутерброда, справление нужды в туалете, интерактивное ковыряние в носу, - это не то, что нужно от игры взрослому человеку. Мы приходим в игры сделать то, чего не можем в реальном мире, получить эмоции, - в случае самых лучших игр - облагородить дух, поострив его о красивую историю. А не планировать добычу бутербродов.

Ответить
0

Можно пойти дальше и убрать ходьбу, смешно звучит

Ответить
0

Тогда погружение пострадает.

Ответить
0

от отсутствия добывания бутербродов - тоже, это напрямую влияет на эмоциональное ощущение истории, в городе - мор, хаос, все выживают, нужно показать жизнь на краю смерти. А от "справления нужды в туалете и интерактивного ковыряния в носу" нет

Ответить
0

Жизнь на краю смерти была в двух древних игрушках. В одной ты бегал голышом по инопланетной планете, и если тебя кусали за ногу, то начиналась гангрена, приходилось отрубать себе ногу ножом. и потом всю оставшуюся игру ползать. В другой, про подоводную лодку, если твой корабль погибал, игра стирала с диска всю информацию и сейвы. Против таких шедевров, все твои попытки ощутить в игре хардкор - жалки и смешны. -) Я не могу понять о чем ты тут стенаешь? Разработчики же оставили тебе в море возможность погибать от голода каждые полчаса, - выкрути ползунки на максимум, и играй как нравится.

Ответить
3

Я не про ощущение выживания как хардкора типа сложно играть, а скорее про суматоху беспорядок при таком положении в городе, когда ты делаешь выбор между выживанием или пойти на очередной необязательный квест, игра специально делает чтобы ты не успел пройти сделать все в сюжете, Мор - это про компромиссы.
стенаю? тут комменты, я решил высказать свое альтернативное мнение про игру. В каждой новости про Мор разговоры о каких-то "погонях за бутербродами" и тд, для меня нелепых, потому что в игре у меня этого почти не было, все это делалось по пути, и это было интересно, да я не успевал на все, но так это и задумано, грубо говоря из 2х предложенных сайдквестов ты выбираешь только 1 на который успеешь, и это нормально. В Море даже есть диалог про 2х дочек, одну из которых на выбор придется застрелить чтобы выжила другая, и разумеется выбором ты так или иначе в эмоциональном плане не будешь удовлетворен.
Мне максимально наплевать как другие собираются проходить эту игру, проходите хоть с читами. А может вы собираетесь убрать "бутерброды", но при этом ускорить игровое время в 1,5 раза. Измененный игровой опыт под ваши вкусы - это только ваша ответственность.

Ответить
0

Вот, - это речь благородного мужа.

Ответить
0

Ощущения другие когда постоянно торопишься, не успеваешь думаешь откуда деньги взять и кого спасти. Читать "ты зачем зашел, ведь у тебя столько дел" и, действительно, пожертвовать временем ради встречи с подругой.

Ответить
0

Ну так этого же можно добиться и без беготни за бутербродом. Я могу понять, когда ты торопишься спасти умирающего от чумы ,и вынужден выбирать между дружбаном и еще каким-нибудь добродеятельным хреном. Это - круто. А беготня за бутербродом, - ну... нафиг не надо.

Ответить
0

Беготня за бутербродом это попытка более полно, на механике игры передать определенные впечатления.
Как наиболее полно передать какую-нибудь ситуацию в игре? Дать прочувствовать это на себе игроку.

Ответить
1

Ну бога ради. Попробовали, поняли свою ошибку, ввели режим сложности. -)

Ответить
0

Конкретно в ремейк не играл поэтому судить за ту или иную сторону не возьмусь. Возможно, что у них просто плохо получилось, а возможно что и вопрос стал о приоритете других вещей.

Ответить
1

Не без этого. Разглагольствования о "мучильне игроков" это одно, а снять денег с бОльшей аудитории, - совсем другое)

Ответить
–15

А кнопки пройти игру не добавили?
Хотя в Стиме это в принципе и так можно сделать

Ответить
0

Разработчики, похоже, слышат только себя. Им во весь голос покупатели говорят, что реализация "голода" - баг, который тупо мешает играть. В ответ: "Ладно лохи, вот вам ползунки, настраивайте как хотите". Именно в такой интонации. Ну ок....

Ответить
1

а как же "все это так задумано"? :3

Ответить
0

Повзрослели, образумились.

Ответить
1

Теперь можно рекомендовать друзьям :)

Ответить
1

О! Имаго! Сразу видно где Альфина работает...

Ответить
0

Угадал? ;)

Ответить
–8

Преступление со стороны Дыбовского, просто в шоке, даже комментировать не хочется

Ответить
0

На самом деле да, но нет. Скорее всего у них сильно остро стоит вопрос денег.

Ответить
–3

Мне просто хочется разбивать лица всем тем идиотам, которые довели "ледорубов" до того что они ввели уровни сложности и эту хрень с движками. И я могу понять что разработчики хотят быть ближе и понятнее к игрокам, это правильно, это нужно. Но не ценой основных посылов игры и самой идеи

Ответить
1

В первую очередь это их решение. Вон, Фромы делают свои хардкорные соулсы без разных уровней сложности (хотя тоже могут к этом придти) и ничего.
Тут может быть много нюансов, но если прогнулся под несправедливый мир, то прогнулся лично ты, так что нет никакого смысла искать виноватых. Кроме самих разрабов.
Может они действительно изменили свое мнение касательно уровней сложности, может быть тупо ради продаж, а может просто в игре сложность получилась плохо сбалансированной?

Ответить