Интервью создателей Silent Hill и Fatal Frame: хорроры, права женщин, эпоха Сёва и призраки

Интервью создателей Silent Hill и Fatal Frame: хорроры, права женщин, эпоха Сёва и призраки

Интервью вышло 3 октября 2026 года для японского издания Dengeki Online и приурочено к коллаборации Silent Hill f и Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake. Предлагаю вам ознакомиться с самым интересным из прозвучавшего. С полным интервью на японском можно ознакомиться на сайте издательства.

Интервью создателей Silent Hill и Fatal Frame: хорроры, права женщин, эпоха Сёва и призраки

В 2026 году Silent Hill f и Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake провели двустороннюю коллаборацию, обменявшись костюмами главных героинь. Продюсер Silent Hill f Мотои Окамото и директор Fatal Frame II Макото Сибата сравнили это сотрудничество с обменом футбольными формами между соперниками, подчеркнув, что, несмотря на конкуренцию, обе команды объединяет стремление развивать жанр японских хорроров.

Оглавление:

Чем вдохновлена Fatal Frame?

– Как вы, господин Окамото, воспринимали серию Fatal Frame в то время?

Окамото: Прежде всего мне всегда казалось очень изящным само построение истории Fatal Frame: девушка оказывается в центре ужасной трагедии. Кроме того, мне нравится геймдизайн «Камеры-обскуры», где соотношение риска и награды чётко выражено. Это замечательное решение.

<i>«Камера-обскура» из Fatal Frame</i>
«Камера-обскура» из Fatal Frame

– «Камера-обскура» – настоящее изобретение.

Окамото: Совершенно верно. И ещё в Fatal Frame пугают сами японские дома (смеётся).

Сибата: Вообще-то японские дома в Fatal Frame в основном основаны на домах моих родственников. И немного на моём родном доме тоже.

<i>Интерьер японского дома в Fatal Frame, созданный под влиянием воспоминаний Сибаты </i>
Интерьер японского дома в Fatal Frame, созданный под влиянием воспоминаний Сибаты 

Окамото: То есть вы буквально перенесли в игру свои воспоминания.

Сибата: Мой дедушка был плотником. Он, бывало, пристраивал к дому что-нибудь по собственному усмотрению. С детства я жил и бывал в домах, где комнаты соединялись самым странным образом. Именно это и отразилось в играх. Например, рядом с туалетом могла быть лестница, которая вела на второй этаж и заканчивалась снаружи кладовки. Очень необычная планировка.

Сибата: Или обнаруживаешь заколоченную дверь, заглядываешь с другой стороны и понимаешь: «Похоже, раньше тут был коридор». В домах встречались какие-то загадочные пространства.

Окамото: Прямо как в «Странном доме» Укэцу*.

* Отсылка на японскую хоррор интернет-историю, созданную автором под псевдонимом Укэцу

(Смеются.)

Окамото: Жутко. Но именно такая достоверность чувствуется в Fatal Frame. Ощущаешь традицию.

Сибата: В японской планировке есть особенный, присущий только ей страх, которого нет в западной архитектуре. К тому же в Crimson Butterfly мы буквально воспроизвели страшный особняк и деревню, которые я видел во сне.

<i>Дом из Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE</i>
Дом из Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE

Сибата: Сотрудники иногда спрашивали меня: «А что находится слева от этой дороги?» Я отвечал: «Во сне я всегда поворачиваю направо и налево не хожу, поэтому ещё не знаю, что там. Пока не могу это сделать».

Окамото: Если директор говорит такое, тут уже ничего не поделаешь (смеётся).

Сибата: Приходилось просить подождать, пока мне это приснится (смеётся).

Окамото: Да, интересно. В серии большое место занимают головоломки и разгадывание загадок, поэтому она, возможно, легко соединяется с психологическим ощущением лабиринта. А вот японскую атмосферу SILENT HILL f мы создавали почти противоположным методом: реальные места района в префектуре Гифу , которые мы исследовали во время поездок, были напрямую перенесены в игру. Забавно, насколько это отличается от снов, лежащих в основе Fatal Frame.

<i>Локация Silent Hill f в игре/в жизни</i>
Локация Silent Hill f в игре/в жизни

Сибата: Эти места уже стали точками паломничества фанатов.

Окамото: Даже в рамках одного японского хоррора привлекательность произведений может рождаться из совершенно разных творческих подходов.

Почему японские игры выбирают эпоху Сёва (1926 - 1989)?

– Для обеих игр ключевое понятие – эпоха Сёва, верно?

Сибата: В Fatal Frame всё довольно просто: мы выбрали восьмидесятые, время без мобильных телефонов. А в SILENT HILL f эпоха выбрана осознаннее – вы отступили ещё на одно поколение назад. Получилась этакая воображаемая Сёва. Прошлое, ещё достаточно близкое, чтобы его можно было понять.

Окамото: Да. Мы представляли себе время, когда существование ёкаев ещё не выглядело бы совсем невероятным. Эпоху на самой грани исчезновения народных преданий и легенд о сверхъестественном. Примерно шестидесятые годы.

Сибата: С нынешней точки зрения та эпоха уже кажется почти фантастической. Бум японского хоррора начался во второй половине девяностых, как раз на рубеже появления мобильных телефонов. Тогда и пролегла граница между японскими фильмами ужасов, в которых телефонов ещё не было, и теми, где они уже появились.

Окамото: В начале двухтысячных выходили и фильмы, где мобильный телефон сам становился центральной темой. Например, «Один пропущенный звонок».

<i>”Один пропущенный звонок” повторяет тему легендарного “Звонка”, но сюжет крутится вокруг современной на тот момент технологии - мобильного телефона</i>
”Один пропущенный звонок” повторяет тему легендарного “Звонка”, но сюжет крутится вокруг современной на тот момент технологии - мобильного телефона

Сибата: Мне даже кажется, что японские хорроры, действие которых разворачивается до появления мобильных телефонов, – это своего рода японский «готический хоррор».

Окамото: Как поездка в карете к замку Дракулы в Трансильвании, только здесь герой случайно попадает в японскую деревню с мрачными старинными обычаями... Понимаю. Действительно похоже на готику. Что касается SILENT HILL f, Рюкиси07 предложил тему «брака», и я очень удивился: «Что? Брака?!» Но, если говорить о представлениях о браке, действие и правда лучше перенести в более ранние времена. Иначе история была бы непонятна: нужна эпоха, когда браки по сватовству считались совершенно обычным делом. В восьмидесятые уже появляются популярные телесериалы про свободные романтические отношения.

<i>Silent Hill f. Церемония бракосочетания</i>
Silent Hill f. Церемония бракосочетания

Сибата: Нужна эпоха вроде той, в которой разворачивается «Клан Инугами*». Такой мир готического детектива...

* «Клан Инугами» (1976) – японский детектив о борьбе за семейное наследство, судьба которого зависит от замужества молодой женщины, а череда загадочных убийств связана с семейными тайнами, традициями и брачными обязательствами.

Сибата: В манге для девочек было немало произведений, воспевавших любовь по собственному выбору. Но именно ближе к концу семидесятых появились работы Рёко Ямагиси*, которая, пожалуй, первой представила стереотипное отношение к женщинам в контексте хоррора. До этого ощущение внутреннего протеста, по-моему, существовало, но его не удавалось так отчётливо показать.

* Например, в манге «Тэннин каракуса» (1979) Ямагиси показала, как постоянное подавление личности властным отцом постепенно приводит героиню к утрате собственной идентичности и психическому срыву.

Окамото: К тому же примерно с шестидесятых стали активнее движения за социальные права женщин. В таком смысле шестидесятые, время Токийской Олимпиады (1964), – пожалуй, последняя возможная граница для изображения той Японии, которая ещё воспринимается как страна до окончательного перехода к современному обществу, к современной национальной государственности.

Сибата: Это ведь ещё до Всемирной выставки в Осаке (1970).

Окамото: Из-за такого образа эпохи я очень переживал, поймут ли игру зарубежные поклонники. Мы экспериментировали и пробовали разные решения, хотя, по сути, другого выхода, кроме как сделать задуманное, не было. До самого релиза у меня даже оставались сомнения: «А вдруг на самом деле они ничего не поймут?» Теперь, когда игру приняли и её идеи оказались понятны, я вздохнул с облегчением.

Сибата: Зато такие вещи, как сцены расчленения, зарубежная аудитория наверняка поймёт.

Окамото: Да. Я опасался, что сам по себе ужас брака может оказаться непонятен зарубежному игроку, если не добавить более очевидные образы ужаса – например, когда тебя загрызают зомби. Поэтому мы и использовали сдирание лица как символ потери собственной идентичности. Для хоррора важны особенные, запоминающиеся способы убивать и погибать. Когда появилась идея сдирания лица, я подумал: «Вот оно. Это и есть SILENT HILL f». Мы сознательно сделали этот образ главным крючком, который должен привлечь внимание к игре.

<i>Silent Hill f. Потеря героиней лица</i>
Silent Hill f. Потеря героиней лица

Сибата: Потерять лицо – значит лишиться собственной личности. И физическая боль при этом ужасна.

Окамото: Мне идея сразу понравилась. Поэтому уже в самом первом трейлере мы показали лицо…

Почему в центре японского хоррора так часто оказывается женщина?

Окамото: В серии Fatal Frame главными героинями традиционно становятся женщины. А для SILENT HILL f Рюкиси07 тоже выбрал женщину. Здесь я почувствовал преемственность с традицией японских хоррор-игр. Конечно, в SILENT HILL 3 с Хизер одной из тем были роды, но в большинстве других игр серии главными героями были мужчины.

Сибата: Да. В образе призрака часто есть что-то от невинного, угнетённого существа, которое убили... Считается, что физически слабое существо может обладать особой духовной силой. Поэтому призрак беспомощной женщины по-настоящему страшен. В Fatal Frame, где у главных героинь нет оружия для борьбы с ним, мы используем фотографирование. Но тут важно и другое: если героиня не пережила что-то похожее на судьбу финального противника, ей трудно сопереживать его горю. Лишь когда она узнаёт призрака, понимает его и приближается к нему как можно ближе, становится возможно очищение. Каждая игра серии построена по такому принципу.

<i>Призраки в Fatal Frame</i>
Призраки в Fatal Frame

Окамото: Значит, и героиня, и мстительный дух – женщины, оказавшиеся в сходных обстоятельствах или способные понять друг друга.

Сибата: Мужчина находился бы в другом положении и, скорее всего, склонялся бы к подавлению призрака – уничтожить его или запечатать. Мне кажется, женские образы позволяют гораздо разнообразнее изображать страх. Они могут быть загадочными, пугающими, достойными жалости и одновременно притягательными. Страшно и то, что угнетённую женщину могут убить, но её ненависть и обида останутся после смерти.

Окамото: Например, Оива из «Истории призрака Ёцуя*». Это вымысел, но страшно то, что с ним связывают даже реальные случаи проклятий... В японской традиции ужасов действительно важна эта сила женской обиды, которую женщины вынужденно копили, живя в обществе с мужским господством.

* «История о призраке из Ёцуи» – одна из самых известных японских историй о мстительном женском духе. По сюжету самурай Иэмон хочет избавиться от жены ради более выгодного брака. В результате интриг Оиву отравляют, её лицо оказывается обезображено, а после смерти она превращается в мстительного призрака, преследующего мужа.

<i>Призрак Оивы на японской гравюре XIX века</i>
Призрак Оивы на японской гравюре XIX века

Сибата: Ещё страшно, что с зомби невозможно договориться, а вот с призраком как будто удаётся установить хоть какую-то связь.

Окамото: Верно, согласен.

Сибата: Мне самому иногда доводится видеть призраков. Порой я смутно понимаю, что они хотят сказать, и чувствую, что у них есть собственная воля. Похоже, они пытаются что-то сообщить, но разобрать слова невозможно. Да и выглядят они размыто, а голоса звучат неразборчиво, словно с эхом... Игровое оборудование становится мощнее, разрешение растёт, а чётко изобразить их всё равно нельзя (смеётся).

Как показывать призраков?

* Здесь беседа внезапно переходит от игровых призраков к обсуждению личного мистического опыта разработчиков

Сибата: Я принадлежу к тем, кто не видит призраков отчётливо. Но, говорят, есть люди, которые видят их совершенно ясно.

<i>Кадр из Fatal Frame</i>
Кадр из Fatal Frame

Окамото: То есть кому-то они видятся очень чётко?

Сибата: По их рассказам, перед ними может стоять человек, разговаривать с ними, а затем внезапно исчезнуть прямо посреди разговора.

Окамото: И не отличишь от обычного человека. В японских страшных историях такое встречается: было пять человек, а вдруг стало шесть.

Сибата: Или когда бутылок воды оказывается на одну больше или меньше. Типичный приём таких историй.

Окамото: Кстати, вспомнил случай с бабушкой. В ту ночь, когда она умерла... Хотя, если разобраться, в тот момент она, кажется, ещё не должна была умереть... Я проснулся ночью и увидел бабушку в коридоре. С совершенно белым лицом она стояла перед туалетом. И мне было... очень страшно. А на следующую ночь она умерла.

Сибата: Почему вам стало страшно?

Окамото: Лицо у неё было очень белое. К тому же мне самому тогда было года три. Возможно, в таком возрасте лицо просто показалось пугающим. Но всё равно странный случай. Я очень любил бабушку и был к ней привязан. Сейчас мне иногда кажется, что мы были особенно тесно связаны.

Сибата: Вот это да... Удивительное совпадение, но у меня тоже был случай с бабушкой. Как-то ночью я открыл глаза, лёжа в постели, и увидел её парящей прямо передо мной, немного над полом.

Окамото: Что?! Прямо в воздухе? (Смеётся.)

Сибата: Но мне тогда не было страшно. Я видел бабушку и уже знал, что она умерла. Казалось, будто она обходит всех по очереди, чтобы попрощаться.

Почему Макото Сибата решил сделать игру о призраках?

Окамото: Кстати, господин Сибата, а с чего началось ваше решение создать Fatal Frame – японский хоррор о привидениях?

Сибата: Так получилось, что мне поручили подготовить проект хоррор-игры. Я подумал, что чем страшнее она будет, тем лучше продастся. Поразмыслив, решил, что страшнее всего призраки. Игру, где приходится сражаться с духами в доме с привидениями, я мог представить: нечто подобное уже видел и полагал, что смогу воспроизвести это визуально. Ведь людей, которые по-настоящему отчётливо видели призраков, не так уж много.

Сибата: Сам я, наоборот, боялся подобных вещей. До университета вообще почти не смотрел фильмы ужасов. Но у меня был старший товарищ по университету, огромный поклонник хорроров, который настойчиво советовал мне фильмы категории B. Я посмотрел – и оказалось интересно (смеётся).

<i>Кадр из Fatal Frame</i>
Кадр из Fatal Frame

Окамото: А вскоре после этого начался бум японского хоррора?

Сибата: Да. В таких фильмах призраки могли появляться безо всякой причины или сюжетной связи... Просто стоять где-нибудь далеко.

Окамото: Да-да.

Сибата: И ничего не делать. Даже не пытаться напасть. Мне это казалось очень реалистичным – похожим на мой собственный опыт. Возможно, на меня повлиял режиссёр Норио Цурута, снимавший «Страшные истории, случившиеся на самом деле»*.

* «Страшные истории, случившиеся на самом деле» – видеоантология коротких историй о сверхъестественных явлениях, основанных на рассказах очевидцев. Особенность этих историй – призраки не обязательно нападают на людей: они могут просто стоять вдалеке или неожиданно появляться в повседневной обстановке.

<i>«Страшные истории, случившиеся на самом деле» (Honto ni atta kowai hanashi, 1991)</i>
«Страшные истории, случившиеся на самом деле» (Honto ni atta kowai hanashi, 1991)

Дизайн монстров в Silent Hill f

Сибата: В Silent Hill замечательно то, что внутренний мир человека обретает физическую форму в виде чудовищ. А здесь вам предстояло придумать нечто японское, причём связанное с женщинами. Нужно было создать что-то совершенно необычное.

<i>Белый свадебный наряд сиромуку в игре/в жизни</i>
Белый свадебный наряд сиромуку в игре/в жизни

Сибата: Белый свадебный наряд сиромуку – самый понятный пример, но особенно мне понравились Касимаси и Аякакаси, существа, напоминающие пугала. Они основаны на женских образах и даже одним силуэтом дают понять, что перед нами нечто японское. По-моему, их дизайн выполнен на очень высоком уровне.

<i>Пугало Аякакаси. Как и Касимаси – оригинальные монстры игры</i>
Пугало Аякакаси. Как и Касимаси – оригинальные монстры игры

Окамото: Спасибо. Мы действительно старались передать японскую атмосферу. Однако на этот раз ограничились ближним боем, так что при проектировании чудовищ надо было учитывать и механику сражений. Ведь огнестрельного оружия нет. На самом деле среди отклонённых идей даже встречался монстр в виде летающей головы.

<i>«Хитобан (Рокурокуби)» из «Гадзу хякки ягё» («Иллюстрированный ночной парад ста демонов»), 1776 год</i>
«Хитобан (Рокурокуби)» из «Гадзу хякки ягё» («Иллюстрированный ночной парад ста демонов»), 1776 год

Окамото: Да, такой вариант был. Существуют рассказы о существе хитобан – летающей голове, которую считают одним из прототипов японского рокурокуби; подобные легенды известны и в Китае. Мы тогда рассматривали возможность, что игрок сможет забрать у полицейского револьвер New Nambu и участвовать в перестрелках. Отсюда возник и такой образ врага. Но потом решили, что если патроны закончатся, сражаться с летающим противником только оружием ближнего боя будет мучительно. Поэтому идею отвергли.

Сибата: Да и в Японии огнестрельное оружие людям не слишком привычно.

Окамото: Именно. Отчасти и поэтому мы отказались от него. Хотя директору, кажется, идея нравилась. Он даже говорил, что, если будет следующая игра, возможно, хотел бы добавить в неё огнестрельное оружие (смеётся).

Новый подъём японских хоррор-игр

– Сейчас кажется, что японский экшен-хоррор снова набирает популярность.

Сибата: Если говорить именно о хоррорах в формате приключенческого экшена, то новых игр долгое время выходило мало. Но серии Fatal Frame сейчас как раз 25 лет, и за эти годы у меня всегда было ощущение, что раз в несколько лет такая волна возвращается. Волна японских хорроров – или просто ужасов вообще.

<i>Вручение главной награды Silent Hill f на церемонии Japan Horror Game Awards 2026. На сцене Мотои Окамото</i>
Вручение главной награды Silent Hill f на церемонии Japan Horror Game Awards 2026. На сцене Мотои Окамото

Окамото: Появилась и «Японская премия хоррор-игр», посвящённая исключительно таким играм. Набирают популярность псевдодокументальные хорроры и тематические выставки. Фильмы «Выход 8» и «Странный дом» тоже стали большими хитами. У меня ощущение, что за последние два года популярность японских ужасов в самой Японии заметно выросла.

Сибата: Мы не можем управлять такими волнами, поэтому приятно, что как раз к выходу нашей новой игры интерес к жанру оказался высоким. Мне кажется, и для господина Окамото, и для меня одной из движущих сил творчества остаётся желание вновь увидеть что-то похожее на те японские хорроры.

Окамото: У меня прямо ощущение, что аудитория хорроров образца 2002-го или 2004 года сейчас возвращается.

Что из хоррора можете сейчас порекомендовать?

В завершение беседы разработчики поделились рекомендациями хоррор-произведений. Окамото посоветовал роман Кэйси Аясато «Детектив, пожирающий сны, и писательница, страдающая бессонницей» (2026) – мистическую историю о путешествиях между кошмарами и реальностью, вдохновлённую в том числе культовым японским романом «Догра Магра» (1935). Сибата же выделил интерактивную выставку «1999: Воспоминания о дне, которого не было», посвящённую альтернативной реальности, в которой пророчество Нострадамуса о конце света сбылось. Его особенно заинтересовала идея превращения общих воспоминаний о несостоявшейся катастрофе в источник ужаса, а Окамото похвалил атмосферу и художественное оформление выставки.

<i>Мотои Окамото и Макото Сибата во время интервью </i>
Мотои Окамото и Макото Сибата во время интервью 

Говоря о перспективах дальнейшего сотрудничества, Окамото и Сибата отметили, что более длительная подготовка позволила бы реализовать гораздо больше идей. Оба сошлись во мнении, что подобные коллаборации помогают развивать жанр японских хорроров, и выразили надежду на новые совместные проекты.

88
33