Игры Даниил Кортез
21 964

Байки у костра: лор и мифология S.T.A.L.K.E.R

Рассказываем о вселенной «Сталкера» в мельчайших подробностях.

В закладки
Аудио

Атмосфера серии игр S.T.A.L.K.E.R. — это та тема, дискуссии на которую не утихают до сих пор. Кто-то сводит её «магию» к банальной ностальгии по ушедшим временам. Кто-то справедливо подмечает отличную работу с окружением, эмбиентом и освещением, что задают «Сталкеру» нужный тон. А для кого-то атмосфера — это анекдоты у костра и фразы, что разошлись на многочисленные шутки в интернете.

Однако немалую часть шарма S.T.A.L.K.E.R. получил за свою внутриигровую вселенную — а точнее, за мистическую Зону, что раскинулась вокруг печально известной Чернобыльской АЭС. Благодаря своей необъяснимой природе и тёмным тайнам, что скрывает за собой Зона отчуждения, мир «Сталкера» оброс мифологией и собственными легендами.

С чего всё началось

Во вселенной «Сталкера» зона отчуждения, созданная вокруг Чернобыльской АЭС, превратилась в полигон для секретных исследований. Так как оставшиеся три энергоблока на станции продолжали работать, энергию было решено использовать для обеспечения комплекса специальных лабораторий с индексом «Х» (икс).

В лабораториях проводилось изучение ноосферы — информационной оболочки, которая, согласно теориям, окружает всю планету и содержит данные обо всех живых существах: чувства, мысли, эмоции. Учёные предполагали, что это скорее некое хранилище информации, однако были теории и о разумности ноосферы. Для проверки этой гипотезы был создан Генератор излучения Кайманова, который посылал пси-сигнал объекту на другом конце Земли. К слову, именно он в будущем превратится в знаменитый «Выжигатель мозгов» — установку, зомбирующую людей в центре Зоны.

Бесхозные антенны РЛС, переоборудованные в излучатель Кайманова, а после — в Выжигатель мозгов

В ходе эксперимента теория подтвердилась: сигнал дошёл до конечного пункта искажённым — как-будто кто-то его изменил. Ноосфера действительно обладает неким подобием разума. Учёные начали плотно работать с этим открытием, а в ходе исследований смогли понять, что живые существа сами способны генерировать направленное пси-излучение.

В лабораториях Х проводились самые разные эксперименты — порой совсем бесчеловечные. Например, в лаборатории Х18 учёные ставили опыты на животных и людях: в целях изучения пси-воздействия на живых существах и, скорее всего, для создания суперсолдат. Именно от этих экспериментов в Зоне появилась большая часть мутантов, в частности контролёры — жертвы опытов с псионикой.

Лаборатория Х8 в заброшенном состоянии

В лаборатории Х16, после ряда удачных экспериментов над сознанием живых существ, был выведен огромный псевдо-мозг — биологический излучатель «Я-1М», с помощью которого проводились опыты с направленным пси-излучением. Его назначение могло быть самым разным — от попыток создания разумной биомассы в условиях радиоактивного заражения до производства мощного биологического оружия, направленного на поражение разума живых существ.

Однако по итогу мозг мог лишь помутнить рассудок и зомбировать тех, кто подходит к нему слишком близко. К слову, впоследствии все зомби, что попали под влияние Я-1М, кучковались вокруг него, повторяя действия жертв контролёра. Также неизвестно, обладал ли мозг собственным разумом.

Помимо этого проводились и более рядовые исследования, в основном военной направленности. К примеру, в испытательном цехе, что находится на Затоне, тестировали «изделие №62», Гаусс-пушку. Высокотехнологичная винтовка разгоняла пули до огромной скорости с помощью электрических магнитов. Чрезвычайно мощное оружие, чьи опытные образцы по различным причинам пошли по рукам солдат группировки «Монолит».

10 июня 2006 года (предположительно, так как данные о дате инцидента разнятся в зависимости от источников) в ходе очередного эксперимента случился второй мощный взрыв — ноосфера прорвалась в мир. Яркая вспышка, чудовищный грохот — и вся округа ЧАЭС начала стремительно превращаться в ту самую Зону, кошмарное место будто из другой, тёмной реальности.

Под воздействием безграничной энергии ноосферы в окрестностях Чернобыля менялись законы физики, искажалась реальность и появлялись многочисленные аномалии. Правительство Украины тут же объявило эвакуацию — но всех жителей научных комплексов спасти не удалось. Мощный выброс энергии накрыл не только лаборатории, но и соседние военные части, отрезав огромное количество людей от внешнего мира.

Зона

После инцидента учёные, проводившие опыты с ноосферой, разделились на две группы. Одни считали, что появившуюся Зону нужно изучать и научиться с ней сосуществовать. Приверженцы этих взглядов ушли на болота и основали группировку «Чистое небо».

Другая часть исследователей считала, что Зону нужно удержать и научиться её контролировать. Они объединились в тайное общество, именуемое О-Сознанием.

В течение трёх лет государственные структуры пытались минимизировать ущерб и начать изучение аномальной Зоны. Однако агрессивная среда, мутанты и пространственные искажения обрекали на провал любую попытку исследования — все экспедиции заканчивались неудачей. А сама Зона тем временем продолжала расти.

Однако к 2009 году внутренний климат Зоны начал успокаиваться, и людям удалось прорваться за её границы. Согласно данным, к этому времени около трёхсот неучтённых лиц присутствовали в округе Чернобыля. Неизвестные пробирались сквозь охраняемые кордоны, чтобы найти так называемые артефакты — малоизученные биологические образования, что появлялись в опасных для жизни аномалиях.

Авантюристов назвали «сталкерами» и старались пресечь любые их попытки вынести что-либо за границы Зоны. Но даже военные оцепления не могли остановить нарушителей — а может, и не хотели. Ведь диковинками из-за периметра интересовались не только учёные, но и, вполне вероятно, различные олигархи и криминальные авторитеты. А может и сами военные — о заказчиках артефактов с «большой земли» известно очень мало.

Сталкер-новичок

Стоит учитывать, что это лишь финальный вариант сюжета S.T.A.L.K.E.R. Прежде чем стать всеми известной «Тенью Чернобыля», игра называлась S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. А до этого проект и вовсе был другим — а конкретнее Oblivion Lost, футуристическим шутером про храмы и динозавров.

Концепция всеми знакомой нам игры регулярно менялась: к примеру, когда разработчики уже перешли на тему Чернобыля и планировали игру в духе «Пикника на обочине», Сидорович, самый известный торговец в Зоне, звался Жабой и был одноруким. И таких расхождений с финальной версией много. Настолько, что билд S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost фанаты восстановили в виде мода Oblivion Lost Remake.

Именно так выглядел S.T.A.L.K.E.R. до сеттинга Чернобыля

В этом материале речь пойдёт в основном про релизную версию «Сталкера», однако периодически будет упоминаться Oblivion Lost и его концепты — как изначальный вариант игры, которую общественность увидела в 2007 году.

Группировки Зоны

К 2010-2011 годам в Зоне сформировалась целая экосистема из нескольких фракций. Сталкеры сбились в две противоборствующие группы — «Свободу» и «Долг».

«Свобода» — объединение анархистов, не желавших видеть Зону плацдармом для военных исследований. Они выступают как против её использования государственными структурами, так и против полного уничтожения. Члены «Свободы» стремятся познать Зону, открыть её для всего остального мира и сохранить её как территорию, не обременённую правительствами или какими-либо законами.

Экипировка и эмблема «Свободы»

«Свободовцы» живут как разгульные авантюристы — взаимовыручка, риск и желание жить в достатке. Все члены группировки равны, хотя и без лидеров-начальников не обходится. Ключевой цвет фракции — зелёный, а символ — волк.

В основном, участники группировки вооружены винтовками западного производства, полученными благодаря связям на чёрном рынке. Отечественное оружие они не жалуют, вероятно, по причине несогласия с государством касательно взглядов на Зону. Тут, к слову, есть забавное расхождение: «Свобода» — единственная фракция в Зоне, которая носит флаг Украины на своих костюмах.

Фракция «Долга» создана дезертирами и бывшими военными, что находятся на территории Зоны. Они — полная противоположность «Свободы»: военный уклад, жизнь по уставу, разделение по званиям и рангу, хорошая боевая подготовка.

«Долг» стремится остановить распространение Зоны, занимается уничтожением мутантов и пресекает любые попытки выноса артефактов с территории. Члены группировки сотрудничают с военными и учёными, которым сдают все найденные ценности в обмен на снаряжение и оружие.

Экипировка и эмблема «Долга»

Отличительный знак «Долга» — армейские комбинезоны чёрного цвета. На вооружении у фракции — оружие российского или советского производства. Скорее всего, они пользуются оставшимся на брошенных военных складах снаряжением и закупают новое у солдат, с которыми стараются сотрудничать.

В дизайне двух главных фракций Зоны есть очень много логических расхождений. К примеру, расцветка униформы: бунтари из «Свободы» носят военный камуфляж, в то время как обученные солдаты «Долга» одеты в чёрный цвет — цвет анархии.

В «Тени Чернобыля» основные силы «Долга» расположены в округе бара «100 Рентген», неподалёку от вольных территорий и больших скоплений сталкеров-новичков. Наличие бара на военной базе со строгим уставом ещё кое-как можно оправдать, но вот гладиаторские бои на местной арене вызывают массу вопросов.

Близость к новичкам и сталкерам-одиночкам — не менее странный пункт. «Долг» редко берёт в свои ряды незнакомцев и не доверяет вольным сталкерам, так как их идеология идёт вразрез с мотивами группировки. К тому же, свободно бродящие по территории военной части прохожие идут наперекор любому военному уставу.

Бар было бы куда логичнее отдать «Свободе» — в их взгляды спокойно вписываются и питейные заведения, и бои на арене, и контакты со всеми возможными авантюристами Зоны. А вот их база, наоборот, подошла бы «Долгу»: военные склады отлично защищены и вполне объясняют наличие большого количества оружия стран СНГ.

Почему «Свобода», захватившая целый арсенал винтовок отечественного производства, пользуется преимущественно оружием стран НАТО — непонятно. К тому же, нет никакого смысла «Свободе» занимать локацию, расположенную в опасной близости к мутантам и «Монолиту» — главным врагам «Долга». Логичнее было бы, если бы военные были на их месте и защищали других обитателей Зоны от нападений из её центра.

К слову, о «Монолите». Так называется группировка фанатиков, что ревностно охраняет центр Зоны от посягательств извне. По мощи они сравнимы, а возможно даже и превосходят «Свободу» и «Долг».

Безумные сектанты поклоняются Монолиту, некому волшебному образованию в центре Зоны, что, по легендам, может исполнять желания. Они убивают всех, кто не принадлежит их группировке, отчего у остальных жителей Зоны возникают вопросы касательно того, откуда в рядах «Монолита» так много солдат — рекрутов они не берут.

Экипировка и эмблема «Монолита»

Никто не знает, когда именно возник «Монолит». Известно лишь то, что они были ещё до сверхвыброса, порождённого из-за первого проникновения Стрелка на ЧАЭС.

Группировка действует подобно культу: согласно их верованиям, раз Монолит может исполнять желания, то он — божество, которое нужно оберегать от посягательств неверных. Члены группы основали базы по периметру вокруг атомной электростанции, где находится их святыня.

Новые фанатики регулярно набираются либо из захваченных пленников, которым промывают мозги, либо из жертв «Выжигателя». У самих членов «Монолита» есть некий иммунитет к влиянию установки, поэтому те, кто пережил её воздействие, могут спокойно находиться в опасной зоне пси-воздействия. Несмотря на то, что «Монолит» враждует буквально со всеми, фракция отлично оснащена — неизвестно, кто поставляет им вооружение.

Монолит

«Монолит» не выходили дальше центра Зоны, оберегая свою святыню. Однако после событий «Тени Чернобыля» и канонического поражения О-Сознания власть над сектантами спала, и члены культа начали разбредаться по Зоне, пытаясь вернуться к людям. Правда, такое случалось редко: после «отключения от сети» О-Сознания многие жертвы либо потеряли рассудок, либо превратились в зомби.

Цвета «Монолита» — белый с редкими вкраплениями чёрного. Вооружены бойцы самым лучшим оружием и бронёй — у некоторых можно найти даже гаусс-пушку. К слову, помимо рядовых солдат в игре должно было быть подразделение «Кристалл» — особые, элитные бойцы, защищавшие сам Монолит. Однако до релизной версии они не дожили.

Не все учёные О-Сознания остались в штате. Некоторые откололись от основной исследовательской группы ушли в Зону, основав собственную фракцию — «Чистое небо».

Члены этого клана пытались изучать Зону и защищать деятельность О-Сознания от любопытных сталкеров. Они чётко понимали, что проникновение искателей артефактов в центр Зоны сулит лишь проблемы — будучи практически живым организмом, Зона сопротивлялась любым незванным гостям с помощью мощных Выбросов, способных уничтожить всё живое в её пределах.

Экипировка и эмблема «Чистого неба»

«Чистое небо» не отличается ни силой, ни оснащением. По факту они — группа учёных и пара десятков добровольцев, что сидят в болотах и исследуют тайны Зоны, стараясь ни с кем не пересекаться. Однако деятельность Стрелка, главного героя серии, вынуждает их вступить во взаимоотношения группировок и принять участие в вылазке к Припяти.

К сожалению, к моменту начала «Тени Чернобыля» группировка прекращает своё существование — многие её члены погибают при попытке остановить Стрелка, который почти проник на территорию ЧАЭС. Немногие выжившие разбрелись по Зоне.

Цвет группировки — бело-голубой. Вооружены они простейшими автоматами, дробовиками и пистолетами. Будучи группой учёных и добровольцев, не обладают высококачественным снаряжением или крепкими бронекостюмами. Встречаются только в S.T.A.L.K.E.R.: «Чистое небо».

Остальные фракции зоны не выделены особой символикой или именем. Учёные проводят исследования Зоны при поддержке военных. Солдаты, в свою очередь, не жалуют сталкеров и стараются пресекать любые попытки выноса артефактов из Зоны и проникновения на её территорию любых неизвестных лиц. Наёмники — вооружённые специалисты, которые приходят в Зону из-за высокооплачиваемых поручений. Сталкеры-одиночки просто пытаются найти что-то в Зоне — от банального богатства до какого-либо жизненного откровения.

Наёмники

Стоит разве что упомянуть бандитов — чуть ли не символ всей серии. Бывшие уголовники, беглые бандиты и обычные ублюдки — всех их объединяют воровские устои, жажда наживы, тюремный жаргон и кожаные куртки. Символика бандитов — чёрные цвета и нашивка с черепом на белом фоне.

Экипировка и эмблема «Бандитов»

Благодаря своему броскому дизайну и колоритному говору, они стали ярким образом, по которому S.T.A.L.K.E.R. узнают даже за рубежом.

К слову, касательно их речи: бесподобной и, пожалуй, уже бессмертной озвучке всех возможных отморозков Зоны игроки обязаны Григорию Герману — профессиональному диктору и актёру озвучания. Кроме него свой голос преступникам подарил и Владимир Терещук, но всё же массовый игрок больше запомнил работу Григория: «маслина», «валына», «лимончик» и прочие фразы разошлись на цитаты сразу после релиза игры.

На ранних стадиях разработки в игре должны были быть самые разные группировки бандитов: например, «Последний день», «Мертвецы» и «Чёрные слизни», о которых сохранилось совсем мало информации. Последние две банды должны были делить между собой Тёмную Долину, но в релизной версии «Тени Чернобыля» там осталась лишь безымянная группировка под командованием Борова.

Также в планах была группировка «Грех» — загадочные люди в капюшонах и с лысыми головами. Раньше они были простой бандой сталкеров, однако по неизвестным причинам стали полузомбированными фанатиками с вырванными глазами. Их религиозные взгляды напоминают сатанинский культ: им не чужды ни жертвоприношения, ни расчленение пленников.

Члены «Греха» верят в священность Зоны и видят в ней искупление человеческой расы. Вполне возможно, что они не дожили до релиза по той причине, что концепт «сталкеров-фанатиков» сильно пересекался с идеей «Монолита».

Несколько сотен людей создали внутри Зоны собственный закрытый мир, в котором они рискуют жизнью ради поиска богатства и изучения тайн аномалий, что окутали Чернобыльскую АЭС. Сеттинг S.T.A.L.K.E.R. чем-то напоминает купол Рудниковой Долины из Gothic: оторванная от «большой земли» экосистема со своими порядками, где у каждого человека есть свои цель и место.

Мутанты Зоны

Зону населяют не только обычные животные, которые смогли пережить радиационный фон. По лесам и брошенным хуторам бродят различные чудища, смертельно опасные для человека.

Самый классический противник — зомби. В отличие от популярного архетипа кинофильмов, это не ходячие трупы, а люди с поражённым разумом. «Сталкеровские» зомби могут говорить (а точнее, произносить ограниченный набор слов) и использовать огнестрельное оружие. Получив критическое ранение, они могут не умереть, а упасть на землю и биться в шоковых конвульсиях, пока не придут в себя (если это можно так назвать) и не продолжат бой.

Зомби

В игре должны были появиться и обычные «ходоки», атакующие голыми руками, но их вырезали из финальных версий, оставив в качестве декоративных трупов — что, впрочем, не помешало стать им частыми гостями во многочисленных фанатских модификациях.

Куда интереснее обстоят дела с фауной Зоны. Про слепых собак, тушканов и кабанов рассказывать нет смысла — по факту, это поражённые радиационным заражением и мутациями животные: псы, грызуны и дикие кабаны. Ещё планировались обычные крысы, но их из игры вырезали — возможно, потому, что они выполняли примерно ту же роль, что и тушканы.

Слепая собака

А вот остальные твари всё-таки заслуживают внимания. К примеру, плоть — жуткая мутация домашней свиньи. Толстая туша на маленьких ножках и искажённой мордой не слишком опасна в одиночку, но вот стая монстров тварей вполне может доставить проблем.

Плоть

Из мутировавших животных также стоит отметить пси-собаку (или сумеречную псевдособаку) — злобного пса, способного оказывать на жертву психическое воздействие.

Пси-собака создаёт иллюзии, которые отвлекают противника от реального монстра. В итоге, встреча с одной особью превращается в бой с целой стаей, хоть и все твари кроме одной — всего лишь фантомы. Является подвидом псевдособаки, с которой её часто путают. Сама же псевдособака отличается от обычных слепых псов лишь внешностью, живучестью и атаками в прыжке.

Псевдособака

В S.T.A.L.K.E.R. есть одна прирученная человеком псевдособака — Лесси, питомец Ноя, странного отшельника с Затона. Названа в честь знаменитой, хотя и вымышленной собаки породы колли. В одной из концовок она обзаводится потомством, которое помогает охранять хозяина.

Ещё один интересный зверь — это баюн, мутировавший кот или рысь. Существо не попало в релизную версию игры, однако его модельку в качестве чучела можно найти в «Тени Чернобыля» и «Чистом небе». А, прописав дополнительные скрипты, его можно даже вернуть в игру — правда, по поведению он не будет ничем отличаться от слепой собаки.

Баюн

По задумке, баюн выглядел как кот с уродливыми наростами в районе щёк или шеи. Так как он не очень силён в бою, его главное оружие — обман. Баюн обладает феноменальной звуковой памятью и способен воспроизводить как шум зверей, так и фразы людей — в том числе и другими голосами. Таким трюком он заманивает одиноких сталкеров в чащи.

Интересный факт: есть мнение, что звук мяуканья, что используется в эмбиенте игры, принадлежит вырезанному баюну. Однако на деле кошачий крик был записан как случайный звук для окружения задолго до того, как баюн появился в планах разработчиков.

Баюн появился в ходе специального мероприятия «Бал Монстров». Разработчики из GSC Game World предложили пользователям придумать своих мутантов для игры (тогда ещё S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost). Лучшие идеи должны были попасть в сам «Сталкер», а имя автора — в титры игры. И хотя баюн взял особый приз и его модель добавили в игру, монстр так и не дожил до релиза. От кота осталось лишь декоративное чучело.

Но зато в игру в полной мере попал снорк, занявший первое место на «Балу Монстров». Жуткий гуманоид с окровавленной пастью, торчащей из-под противогаза, стал одним из узнаваемых элементов серии. Ловкий, быстрый, опасный, он бегает на четвереньках и молниеносно прыгает на врага, издавая звериные звуки.

Снорк

Есть разные версии происхождения снорков, не подтверждённые ни игрой, ни разработчиками. Возможно, это мутировавшие ликвидаторы с ЧАЭС. Может быть, снорки — плод неудачных экспериментов лабораторий Х по созданию суперсолдат. Также есть теория, что снорки — это финальная стадия деградации разума зомби. Ходячие мертвецы бросают автоматы, становятся на четвереньки и перестраивают механизмы поведения под животных.

Эксперименты в лабораториях Х породили множество чудищ, наводящих ужас на сталкеров. Например, уже упомянутый контролёр — уродливый человек с непропорционально большой головой, который способен наносить вред разуму живых существ псионными атаками.

Своё имя он получил за возможность подчинять себе волю людей, превращая тех в своих рабов. Забавный факт: в игре контролёр производит пси-атаки только на самого игрока — NPC он бьёт руками. Исключение — заскриптованные сцены.

Бюрер — злобный карлик в плаще и с талантом к телепатии. Появился в «Зове Припяти», хотя и задумывался ещё во времена «Тени Чернобыля». Может силой мысли поднимать объекты и кидать их в игрока, а также с помощью телекинеза вырывать оружие из его рук.

На этапе концептов Oblivion Lost Бюрер был именем одного единственного мутанта, правившего целой расой карликов. Однако по итогу карлики из игры исчезли (от них остались лишь скриншоты моделек на разных этапах производства), а бюрер стал не именем, а типом мутантов.

Бюрер

У бюреров есть несколько интересных особенностей, связанных с их загадочной природой. Если позволить им убить человека, то можно заметить, как они совершают нечто вроде молитвы над его трупом. Также в их несвязной речи можно разобрать слова — возможно, у бюреров есть свой язык.

В лаборатории Х8 можно найти бюрера, который издаёт детский плач. Этот самый плач можно услышать в игре Метро 2033

Ещё один мутант, появившийся только в «Зове Припяти» — это химера. Огромное чудовище с двумя головами можно смело назвать одним из самых опасных монстров серии — если не самым опасным.

В первых играх её голову можно было найти в качестве чучела, а вот в последней она уже полноценно охотится на животных и сталкеров. Химера обладает дополнительной системой органов, а у её недоразвитой второй головы есть свой мозг. Это (вместе со способностью к регенерации) позволяет монстру пережить даже самые страшные травмы.

Химера

Кровосос — пожалуй, самый известный мутант S.T.A.L.K.E.R. Во-первых, из-за внешности: голое, похожее на человека создание с щупальцами вместо рта напоминает тварь из рассказов Лавкрафта. Кровосос может становиться невидимым и с помощью щупалец пить кровь своих жертв.

Во-вторых — у этого монстра самое запоминающееся появление в серии. Впервые кровосос встречается в подземельях «Агропрома» на ранних этапах игры. До этого игрок мог встретить разве что мутировавших собак и различных людей. Поэтому новички никак не могли ожидать жуткого рёва в тёмных коридорах «Агропрома» — равно как и жуткого невидимого мутанта с щупальцами, который быстро мчался на встречу, наводя ужас своим тяжёлым дыханием.

Кровосос

У кровососов есть несколько разновидностей, отличающихся цветом шкуры и местом обитания. Самый знаменитый «особенный» кровосос — это Стронглав. В играх он не фигурировал и был придуман писателем Василием Ореховым. Однако его образ так понравился фанатам, что Стронглав стал частым героем модификаций. Как заявляет сам автор, имя «Стронглав» не имеет ничего общего с английскими словами «strong» и «love» и в целом ничего не означает.

Полтергейст — довольно заурядный мутант, особенно на фоне остального бестиария S.T.A.L.K.E.R. Летающая, почти невидимая тварь без ног забрасывает игрока вещами с помощью телекинеза. Обитает только в самых тёмных уголках зоны — например, брошенных лабораториях Х или на старых заводах. Согласно старой концепции, полтергейст был выведен в ходе экспериментов по трансформации материи в полевую структуру.

Полтергейст

Ещё один монстр, которого можно встретить только в самых безлюдных местах — это псевдогигант. Двухметровый великан, передвигающийся на огромных руках, способен выдержать выстрел из гранатомёта, а его шаги сотрясают землю. В целом, больше ничего про него рассказать нельзя кроме забавного факта — если достаточно долго смотреть на псевдогиганта издалека и не вступать с ним в бой, можно заметить, как он почёсывает голову рукой.

Псевдогигант

Помимо зомби с автоматами, в игре должны были появиться не только обычные зомби, но и изломы — мутировавшая нечисть с неестественно длинными конечностями. Главное оружие монстра — длинная рука, ударом которой излом может схватить свою жертву и избивать (для этого ему была сделана отдельная анимация).

Вполне возможно, что мутант мог говорить — у него была анимация общения. Изломы планировались в «Зове Припяти», но в итоге их вырезали — времени на доведение мутанта до ума просто не было.

Излом

Немного информации осталось о морлоке — аналоге супермутантов из Fallout. Большой монстр должен был жить в подземельях и уметь обращаться с оружием, подобно зомби. Однако, в отличие от них, морлок обладал куда более развитым разумом и рефлексами. Он должен был появиться в «Чистом небе», однако дальше небольших описаний и модели без текстур дело не пошло.

Морлок

В игре также должен был появиться корпус — безголовый мутант. По задумке, он был создан О-Сознанием и выступал основным противником на заводе «Росток». Корпуса авторы хотели добавить в игру ещё тогда, S.T.A.L.K.E.R. был Oblivion Lost, но в итоге от идеи отказались, а от монстра остались лишь скриншоты рендеров модели.

Аномалии и артефакты

Ещё один символ загадочности и опасности Зоны, помимо вездесущих мутантов — это аномалии. Пространственные искажения, силовые поля, столбы огня, кислотные лужи и прочие препятствия мешают свободно перемещаться по миру «Сталкера» ничуть не хуже зон повышенного радиоактивного фона.

В плане искажений реальности разработчики ориентировались на рассказ «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Однако, несмотря на схожие вещи (например, проверку гравитационных аномалий с помощью броска болта), идеи из книги были значительно упрощены.

Большая часть аномалий «Сталкера» представляют из себя лишь физико-кинетические препятствия. Самый известный пример — «Карусель», гравитационная аномалия, которая поднимает свою жертву в воздух, раскручивает и разрывает на части. Стать опасной аномалией могут даже растения, а точнее жгучий пух — радиоактивная трава, похожая на водоросли, которая обжигает близко стоящих сталкеров.

Аномалия «Жарка». Бьёт столбом огня, если подойти слишком близко

Заметные даже невооружённым взглядом аномалии наносят своим жертвам разный физический вред — током, огнём, кислотой или силовыми ударами, тогда как их литературные аналоги были чем-то вроде багов в реальности. Например, где-то тень от объектов падала в сторону солнца, когда должно быть наоборот. В общем, странные, но зачастую безвредные вещи.

Но нельзя говорить, что в S.T.A.L.K.E.R. такого не было совсем. Из интересных аномалий можно выделить пространственные порталы: особые места, перемещающие людей в другие точки Зоны. Самое большое скопление порталов — вокруг ЧАЭС, где Стрелок добирался до лаборатории О-Сознания. Хотя и в остальных уголках Зоны телепорты встречаются.

Портал на ЧАЭС

Самым занимательным примером порталов можно назвать Оазис из «Зова Припяти». Мифическое место, где, согласно легендам, заживают все раны. В игре оно реально существует, но добраться к нему мешает сеть бетонных столбов. Дело в том, что при переходе между некоторыми из них человека возвращает к самому входу в зал. Поэтому нужную дорогу приходится «прощупывать» методом проб и ошибок. Порталы между блоками не видно совсем — будто их и нет вовсе.

К слову, похожая аномалия есть в заброшенном доме в «Чистом небе», попасть в который можно было только по особому маршруту из дверей и окон. Группировка «Монолита» использовала его в качестве тайника.

Ещё один аналог телепорта — это пространственный пузырь. Отличается от порталов внешним видом — прозрачная сфера вместо яркого источника света. В «Зове Припяти» пузырь нельзя увидеть без специальных детекторов.

На одной из таких аномалий в третьей части серии завязан интересный квест о загадочных голосах, которые можно уловить через КПК только в определённом месте. На самом деле, это сигнал SOS от отряда «Долга», который застрял в пространственном пузыре и не дожил до своего спасения.

Пространственный пузырь

К безвредным аномалиям можно частично отнести пси-поле. Относительно безопасная зона вокруг «Выжигателя Мозгов» порождает галлюцинации в виде призраков различных мутантов. Фантомы не наносят урона и исчезают от одного выстрела, однако заставляют нервничать своим присутствием и звуками, которые они издают.

Стоит учитывать, что «безопасной» можно считать только самую отдалённую от «Выжигателя» часть поля. При достаточном приближении к установке можно лишиться рассудка и превратиться если не в бойца «Монолита», то в самого настоящего зомби.

В «Зове Припяти» подход к аномалиям переработали — теперь это целые районы, где реальность искривилась. К такому понятию можно отнести и Оазис — это не отдельное искажение, а целая зона аномальной активности.

К новым аномалиям можно причислить «Цирк»: огромную яму, по которой кругами летают шары огня. Или «Железный Лес» — ряд столбов электропередач, между которыми раскинулось скопление электрических ловушек.

Аномалии крайне опасны, и лезть в них — дело рисковое. Но зачем к ним вообще подходить? Причина — артефакты, биологические образования, обладающие особыми свойствами. Они могут повышать и понижать радиацию, лечить, защищать, калечить и делать сильнее. Это явление представляет большой интерес для учёных, занимающихся Зоной, и поэтому те щедро вознаграждают людей, которые доставляют им артефакты. По сути, это — основной заработок сталкеров.

Артефакт «Батарейка»

Артефакты нельзя найти подобно грибу под деревом. Исключение — «Тень Чернобыля», где оригинальную задумку не смогли реализовать по причине нехватки времени и ресурсов. Волшебные камни кружатся внутри аномалий, и увидеть их можно только с помощью специальных детекторов.

В каждой аномалии появляется свой, особенный артефакт. Так, «Пузырь», выводящий радиацию из организма, можно найти в химических аномалиях. «Огненный шар», защищающий от ожогов — в огненных аномалиях. Большая часть артефактов образовалась либо из окружающей среды (изменённые Зоной камни и породы), либо из биологической основы. К примеру, «ломоть мяса» — артефакт, состоящий из деформированных тканей животного происхождения.

Функции артефактов в целом схожи с какими-нибудь волшебными камнями для экипировки из RPG, но есть и интересные случаи. Например, обычные бытовые вещи, ставшие артефактами под влиянием Зоны. К таким можно отнести изменённый изолятор — электрически изолятор, ставший мощным источником пси-излучения. Или изменённый штурвал — деталь с заброшенного судна, которая начала превращаться в артефакт под влиянием Зоны.

«Сердце Оазиса» — ещё один уникальный чудо-камень. Может исцелять все возможные раны и травмы, взамен лишь слегка повышая уровень радиоактивного облучения. Найти «Сердце» можно лишь с помощью самого мощного детектора в «Зове Припяти» в Оазисе.

«Компас» — уникальный артефакт, дающий выносливость и защиту от стихийных эффектов. Уникальное, но не доказанное свойство, в честь которого образование получило своё название — это поиск пути. «Компас» проводит владельца сквозь любые аномалии без вреда для здоровья. Однако в таком ключе использовать артефакт умеет лишь Лесник, персонаж «Чистого неба».

Легенды и невошедшие материалы

Не секрет, что многие идеи и задумки S.T.A.L.K.E.R. либо не дошли до релиза, либо остались в игре в обрезанном виде. Какие-то знакомы игрокам по ранним билдам, какие-то — по оставшимся моделькам и кускам кода. И тем не менее, у них есть своя роль в мифологии серии и своё место в памяти фанатов.

Из вырезанного контента можно отметить Генераторы — небольшую локацию на севере от ЧАЭС. Она часто фигурировала в трейлерах и на скриншотах тогда ещё будущей «Тени Чернобыля», но так и не дожила до релиза. Хотя у неё была важная роль — именно у генераторов произошёл второй взрыв, породивший Зону.

Большие сферы, защищённые мощным слоем радиоактивного излучения, предположительно использовались О-Сознанием для изучения ноосферы. Примечательны они не только самими генераторами-сферами, но и огромным земляным тоннелем, образовавшимся то ли от взрыва, то ли от аномалии.

Другая вырезанная локация — это Мёртвый город, которую некоторые ошибочно считают первоначальной версией Припяти из Тени Чернобыля. Небольшая советская застройка между «Янтарём», Болотами и армейскими складами. Примечательна колоритными магазинами, панельными домами и статуей Ленина в центре.

В Мёртвом городе планировался отдельный босс — разумное болото. Жуткое чудище, похожее на мутировавшее ракообразное, было единственным в своём роде и могло подчинять себе волю людей. По ранним задумкам, игроку предстояла большая битва с этим монстром, в которой требовалось прятаться за укрытиями от пси-атак и применять тяжёлое оружие.

Одной из легенд вселенной S.T.A.L.K.E.R. можно считать Чёрного сталкера — мифического персонажа, что бродит по Зоне в чёрном плаще. Изначально он задумывался как воображаемый противник, что появляется в виде галлюцинации на Болотах. Он упоминается в диздоках ранних версий игры под именами «чёрный человек» и «тёмный сталкер».

В игру он так и не попал, однако стал частым гостем в книгах по «Сталкеру» и многочисленных фанатских модификациях. В «Тени Чернобыля» можно услышать анекдот про Чёрного сталкера, однако к персонажу это никак не относится — скорее, это переделка классической истории про «чёрную-чёрную» вещь.

Картограф — ещё один необычный герой, не доживший до релизной версии. Полумифический сталкер, который обладал способностью проходить в любую точку Зоны. Он мог вывести заблудших путников из любой передряги без малейшей царапины. Пожилого возраста сталкер составлял подробную карту Зоны и не признавал никаких технологий кроме радиосвязи. Герой упоминается лишь в диздоках игры, его роль проводника в итоге досталась артефакту «Компас», а сюжетная линия перешла к Леснику из «Чистого неба».

Ещё один персонаж из S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, не доживший до релиза игры — Журналист. Обычный человек, который проник в Зону с целью расследования деятельности учёных на её территории и поиска информации о пропавших по неизвестным причинам детях.

Согласно диздокам, на Журналиста у авторов были самые разные планы. Он мог быть альтер-эго Меченого вместо Стрелка, а мог быть участником одной из концовок: Стрелок находит пропавших детей, и один из них приводит его к Журналисту, который успел мутировать в чудовище. К сожалению, дальше упоминаний в рабочей документации персонаж не ушёл — даже концепт-артов нет.

В центр Зоны пытаются попасть многие, но есть и те, кто от туда выходят. А точнее, выезжают — загадочные «грузовики смерти» вывозят тела с территории ЧАЭС. Именно на такой машине и привозят главного героя «Тени Чернобыля».

Грузовики предназначены для развоза агентов О-Сознания по территории Зоны, однако из-за многочисленных аномалий на дорогах и прочих препятствий зачастую не доезжают до пункта назначения. За рулём этих машин нет водителей, а сломанная техника обычно сильно «фонит» радиацией.

Нормально разглядеть «грузовик смерти» можно либо во вступительном ролике, либо в виде обломков у некоторых дорог

На ранних этапах разработки «Чистого неба» в игре должен был быть мутант дубль — копия человека с Зоны, случайно появлявшаяся после Выброса. Единственное, что о них известно — они куда безумнее и агрессивнее своих оригиналов.

К дублям часто причисляют отца Валерьяна, лидера свободных сталкеров из «Чистого неба». Дело в том, что в Рыжем лесу можно найти его труп — при том, что сам герой стоит живой и здоровый на Кордоне. Многие посчитали, что это остатки от вырезанного квеста из начальных вариантов игры. Однако на самом деле это всего лишь забавная пасхалка от Петра Душинского, дизайнера локации.

Мифология S.T.A.L.K.E.R. — это обширная и сложная тема, и рассказать обо всём в подробностях в рамках одного материала практически невозможно. Какие-то вещи остались лишь в диздоках и ранних билдах игры. А какие-то утонули в фанатских теориях — многие факты мира «Сталкера» описаны лишь намёками и общими мазками, оставляя многие вещи на домыслы и фантазию игроков.

И тем интереснее всё это изучать. Ведь даже спустя десяток лет поклонники умудряются найти новое как в самой игре, так и в истории её создания. Да и в целом мистический мир Зоны даже сейчас увлекает ничуть не меньше, чем в далёком 2007 году.

Редакция DTF выражает отдельную благодарность за помощь со сбором и проверкой материала проекту Zone Chronicles, wiki-энциклопедии по вселенной S.T.A.L.K.E.R.

#истории #лонг #stalker

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","stalker","long"], "comments": 205, "likes": 549, "favorites": 630, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 53601, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 19 Jun 2019 18:02:24 +0300" }
{ "id": 53601, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/53601\/get","add":"\/comments\/53601\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/53601"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
205 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
75

простите ради бога

Ответить
88

Лонгрид, конечно, неплохой, но почему не написано про самого страшного мутанта и Царя Зоны - Вову Виста?

Ответить
22

Царство небесное братьям Вистам, мир их праху

Ответить
12

Главное, что мы помним. Пусть спит спокойно

Ответить
9

А как же лучший друг всех сталкеров - зомби Виталик? Земля ему периной

Ответить
0

Вижу постоянно упоминания этого Виста, кто это такой, откуда мем?

Ответить
22

https://youtu.be/-uj3e_ntF-o?t=986

С одного из стримов Мэддисона)

Ответить
3

С рефлекса я просто плакал.

Ответить
3

Самый страшный враг и мутант зоны - это баги игры.... каждый раз когда проходил боялся что что то поломает скрипты и хрен я выполню квесты

Ответить
1

череп дает задание и тут же его валят или задание завалить сталкера, который застрял между локациями свалки и долга, поиски последнего кровососа в деревне это вообще пздц.. и много такого всего заставляли делать херову кучу сохранений

Ответить
36

Ради бога, простите. Не удержался.

Ответить
97

ААААААААААААААААЙЙЙЙЙЙЙЙЙЙЙ МЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ

Ответить
1

Маслину поймал!

Ответить
1

Пацаныыыы....

Ответить
13

Обходи, обходи эту шелупонь)

Ответить
5

С боку заходи

Ответить
52

Такие вещи надо читать с чувством, с расстановкой. Добавил в закладочки, дома подрублю саундтрек из зова припяти, налью чай с молоком и засяду.

Спасибо большое за статью. Врядли что новое узнаю, но порядочно кайфану от прочтения.

Ответить
39

В Сталкере точно есть одна очень крутая особенность: шикарный эмбиент. Вот просто слушать Зону уже огромное удовольствие

Ответить
9

Да, звук заставлял тревожится просто смотря вдаль. Пасмурная погода, ветер, тревожная музыка - ухх, мурашки по телу.

Ответить
20

Одна из причин, почему несмотря на геймплейную убогость больше всего я люблю именно ТЧ. Эмбиент и визуал там в рады мрачные, чем в последующих играх. Игра даже в спокойных хабах навевается грусть и меланхолию.
Ээээх, если б кто помог ©

Ответить
1

В ТЧ есть один большой минус к атмосфере - ночь там не ночь вовсе.

Прочитал статью и понял, что из-за того, что начинал знакомство со сталкером со второй части не испытал ужаса встречи кровососа в подвалах агропрома. Во второй части его в катсцене "представляют".

Ответить
2

Есть такое, но при этом день там более тёмный. Я в принципе не помню, чтобы в ТЧ солнце выглядывало, а в ЧН и ЗВ солнечная погода обычное дело.

Ответить
0

Не вижу проблемы в солнечной погоде.
А темная ночь кстати сильно меняет прохождение, одна и та же миссия по-разному чувствуется ночью и днём.
В ЗП вообще ночью на охоту химеры выходят, что добавляет кирпичей.

Ответить
0

Проблем никаких, но ощущение свинцового купола, который постоянно давит и не собирается никуда уходить, пропадает. В ТЧ мне было физически не комфортно даже в Баре, а в ЧН и ЗВ даже Янтарь или Припять не напрягали.

Ответить
1

В ТЧ ночь не очень, это правда. А вот в ЧН, как по мне, ночь идеальна. Как вспомню, как с одним фонариком в Рыжем Лесу ночью шарился, так вздрогну. Очень атмосферно. Крайне я был тогда рад выбраться к стоянке у вагончика и к костру со сталкерами прибиться

Ответить
0

Да, но в остальных частях ночь почему-то переночь и если в ЗП это не проблема(ведь спать можно), то в ЧН темная ночь- не атмосфера, а издевательство.

Ответить
0

Такое есть, особенно на болотах в начале игры без ПНВ. Сон (вернее режим ожидания, который включался из инвентаря) должен был быть еще в ТЧ, но его вырезали, как и огромное количество контента. А ЧН делали по сути на скорую руку, хоть туда и завезли некоторые механики, которые задумывались, но не были реализованы в ТЧ, вроде поиска артефактов.

Ответить
0

Да, но факт остается фактом, темно как у негра дома, в подвале, а фонарик не достает дальше ДТК от АК в руках, причем почти на всех локациях.

Ответить
1

Господи, под чем я это писал
"рады мрачные"
В разы мрачнее* конечно

Ответить
6

ВОт этот лонгрид мне интересен, к слову

Оффтопом:

все игры ужасно испоритли впечатление, взращенное прочитанными когда-то книгами
Книги рисовали Зону как очень страшное место, мутантов как крайне опасных врагов, аномалии смертельными препятствиями, артефакты - объектами вожделения. ПОлучили же игру, в которой можно с дробовиком рашить сквозь рой кровососов пробегаю на лету электру и продавая бесполезные арты

Еще не хватает в играх уникальных аномалий, монстров и артефактов

Ответить
52

Строить ожидания от игры на основе низкопробных фанфиков – это умно, конечно.

Ответить
25

Ну простите, так уж вышло , что мир низкопробных фанфиков интереснее, чем игровой

Ответить
4

Насчёт "фанфиков" - соглашусь,они гораздо интереснее унылых сюжетов оригинала и двух аддонов.Интересно было играть разве что в Тени Чернобыля,там ты не знал что и как закончится.А Чистое Небо и Зов Припяти практически на втором квесте уже были очевидны.
"Фанфики" были гораздо интереснее и в разных жанрах.

Ответить
9

Кто-то в Сталкер ради сюжета играет?

Ответить
0

Ну это какой-то обломный подход играть. Да и ради сюжета тоже.

Ответить
0

В Зове Припяти сюжет был для галочки. Всё строилось на второстепенных квестах и взаимодействии с персонажами. Есть даже скрытый квест из разряда "думал что выбор из двух стульев, а оказывается можно было сесть на пол".

Ответить
0

Напомните мне, что это за квест?

Ответить
4

Еще крайне не хватает страшных мест(серьезно, описание того, как Фреон убегал от кикимор и то страшнее, чем все "стрящные" лаборатории в ТЧ)

Ответить
48

Ну фиг знает, шарится по лабораториям мне было вполне себе очково) Слишком сильно в атмосферу погружался, даже заставка в меню уже угнетала, которая с видом на ЧАЭС была)

Ответить
1

Я даже сейчас в эти лаборатории стараюсь в одиночку не лезть. Хотя и знаю там каждый сантиметр)

Ответить
0

Лучшее главное меню было в тч, дико душевно смотрится по сей день.

Ответить
7

Просто походи по зоне в Чистом Небе в ночное время. Тебе везде там будет стрёмно. Ибо ночь там реализована, как у нас в реальности, что нихрена не увидишь. А в кустах что-то вечно шевелиться или постоянно какие-то звуки издалека доносятся.

Ответить
3

а я вот под агропромом натурально обосрался.

Ответить
0

А что стоит почитать из этого навала книг по "Сталкеру" именно в жанре хоррора (можно авантюрного)? Я все хотел взяться почитать, но вечно боялся нарваться вместо приключений и атмосферы на интриги, разборки и прочий бред с фракциями вроде того, во что выродилось "Метро" после прекрасной первой книги.

Ответить
2

Сейчас уже не могу 100% ручаться, но Мечта на поражения вроде была довольно камерной и личной историей, хоть и вряд ли там много хоррор элементов, и Пустые земли, там гг емнип процентов 70 книги ползёт через лес с перебитыми ногами и ливером наружу, попутно прикидываясь элементом пейзажа, чтобы не попасть в зубы мутантов.

Ответить
1

Ну, я могу сказать что мне понравилось из книг, далеко не факт, что это подойдет под ваше описание(например, Фреон мне понравился но там есть группировки)
Лунь, Фреон, Ловчий желаний, Беглый огонь, Выбор оружие(возможно СЕрдце Зоны после нее), это те, что мне нравились больше всего

Ответить
8

Еще не хватает в играх уникальных аномалий, монстров

А как же Вова Вист?

Ответить
9

Бля, да оставьте вы его в покое, парень жизнь отдал за родину, стоя у пулемета

Ответить
0

Спи спокойно, Вова Вист...

Ответить
7

Книги по Сталкеру очень по-разному рисуют Зону, у одного автора она суперопасная неизведанная и враждебная, у другого там все уже изучено, есть свой внутренний интернет, развитая инфраструктура и вообще неплохое место. И все идёт вразрез друг с другом и с игрой тоже
Поэтому у кого-то есть диссонанс, а у кого то нет

Ответить
3

Ну ты попробуй игры не на новичке проходить, я посмотрю как ты будешь рашить кровососов с дробовком бегая по электре

Ответить
0

Э?
На ветеране бегаю

Ответить
1

На ветеране в обычном арморе группировки, который не научный комплект, ты умираешь от 2х разрядов Электры. Либо ты преувеличиваешь, либо ты играешь на новичке :D

Ответить
0

юзинг желтых аптечек на ф1 и арты, дающий буст к регену\защите ? И это на 9 часу игры
Я ж не просто рандомное событие, это прямо то, что произошло в игре - пробег сквозь кучу кровососов в подвале, а потому по электростанции с, внезапно, электрами

Ответить
0

В узком коридоре обнаружится логово из девяти кровососов, которые находятся в состоянии оцепенения. Необходимо тихо пройти мимо мутантов, присев на корточки (клавиша «Ctrl» по умолчанию) либо шагом (клавиша «Shift» по умолчанию). Кровососов можно задевать, но если пойти в полный рост или выстрелить, монстры проснутся и начнут атаковать.

https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Исчезновение_сталкеров
Аномалии в Железном лесу можно обойти без получения урона, используя болты или детектор Сварог.

Ответить
1

Эти игровые ситуации предполагают аккуратное планирование перемещения по локации, и за счет этого они работают на атмосферу. Возможно, разработчикам стоило выстроить более дефицитный баланс аптечек и ограничения на скорость лечения для лучшего впечатления, но конкретно в этих примерах от игрока вообще не требуется "рашить" для успешного прохождения. Атмосфера - это не совсем про хардкорный баланс.

Ответить
0

Какое это имеет отношение к тому, что можно убить в этом подвале десяток тварей, а потом бегать сквозь Электры? Атмосфера убивается этими фактами

Ответить
0

Ты походу на приколе. Даже не буду отвечать на эту дикость

Ответить
0

Ну да, правду оспорить трудно

Ответить
0

Какую правду АХАХАХАХХАХА

Толпа кровососов стоящих афк - спит, их просто шагом проходишь.

UPD а ты уже подредачила, ясненько

Ответить
0

Если ты делаешь какое-то действие, они просыпаются

Ответить
0

только если стреляешь. по квесту тебе говорят идти шагом за челом сразу.

В голос с тебя короче

Ответить
0

Если побежишь, то тоже

Ответить
1

В десятку! Я сам до игр прочел много книг по этой вселенной, до сих пор лежит штук 30 на полке. Лет 10-11 назад писали вполне ничего, серии про Хемуля, Минора, внезапно Комбата и Тополя, Фреона были очень приятными - это что вспомнил навскидку. Еще "Пустые земли" Калугина хорошо вышли...) Левицкий круто написал "Выбор оружия" и "Сашу смерти: начало", все остальное из раннего какой-то надмозг. А в какой-то момент писать стали какой-то отвратительный буллшит, к сожалению.
И вот в этих книгах действительно были опасные аномалии, а найденный хабар был желанен... Как же я был разочарован, когда начал играть и обнаружил, что выбросы не происходят раз в неделю, прятаться от него не надо где-то под землей, аномалии не располагаются хаотично и везде и не меняют расположения после пресловутых выбросов. В книгах часто каждый патрон был на счету, что уж там... :/ Однако атмосфера у игр была мощная и я все детство провел, играя в сталкер. Совсем недавно на компе брата нашел ЗП и по памяти ураганом промчался по всем известным квестам. Эх, детство...)

Ответить
1

Тогда Dead Air точно для вас! Какова же была моя радость, когда я на выходе из деревни новичков уже успел словить смертельную дозу облучения.

Ответить
0

О боже, Dead Air — сырое и недоделанное непонятно что с кучей сомнительных механик. Игра сама ограничивает свободу действий. Если уж играть во что-то с Мизери, то лучше Anomaly. Возможностей поболее, чем в ДА, настройка мода на любой вкус и цвет, хоть "пыщ-пыщ-ололо", хоть вдумчивый и хардкорный геймплей. Dead Air пока что не очень играбелен. И судя по скорости разработки, будет таким ещё долго

Ответить
0

Я вообще не любитель подобных УБЕРХОРДКОРНЫХ ОЛОЛО модов, ибо происходящее там часто грань абсурда пересекает. В этом же дед воздухе дальше кордона и не ушёл, ибо зазевал. Просто посоветовал то, что первое вспомнил. Уж очень меня там впечатлило, как они стрельбу переработали.

Ответить
1

Рашить кровососов с дробовиком? Да я 4-5 штук ножом один раз забил, стоя в зеленой жиже (забыл как называется). Чуть не сдох, адреналина было выше крыши)

Ответить
1

Здорово, конечно, придумать свой идеальный мир, а потом разочароваться, что у автора свой взгляд. + ограниченный бюджет, неопытная команда.
Можно вообще, выставить легкий уровень сложности, тогда и кровосиси будут отлетать, аки суслики от БТРа. Да и последней игре, на минуточку, уже 10 лет, это немало.

Ответить
–1

Сложность с новичка повышать пробовали?

Ответить
0

Ты такой оригинальный, но я играю на вытиране

Ответить
0

неувожительно(

Ответить
21

Для себя почти толком ничего нового не узнал. [Раньше являлся ярым фанатом этой вселенной]
Но для тех, кто ещё не знаком с этой вселенной и хочет поближе ознакомиться с серии. То этот материал – отличная возможность для погружения в этот мир. А пока оставлю самый атмосферный саунд из игры здесь.

Ответить
18

Надеюсь, что большая часть наработок перейдёт во вторую часть. А Зону сделают ещё более "мёртвой" (в том смысле, чтобы на самой зоне не так часто люди встречались. Это бы сыграло круто на погружении, как мне кажется). Ну и чтобы мир стал бесшовным и глубоким. Зона Отчуждения это 30 км. И если сделать больший мир, увеличить соотношение объектов 1к1. И ещё наполнить морем всякого контента. Это была бы однозначно GOTY. Но как-то даже боязно за второй Сталкер. Есть ощущение, что новая часть не сможет впечатлить, как когда-то Тень Чернобыля.

Ответить
27

Как бы в новую часть не перешла самая главная наработка - бесконечное время разработки

Ответить
0

И количество багов...

А вообще не выйдет она никогда

Ответить
3

Более мёртвой её уже не сделаешь, это нелогично. С каждым годом Зона всё более изучена, сами сталкеры всё более опытны, а группировки всё мощнее вкупе этиъ фактов. Да и в ЗП центр открылся, и там даже новички гуляют, что уж до локаций близких к периметру, там наверняка из-за оттока тех же бандитов стало ещё безопаснее.

Если только не сделают сюжет аля "после уничтожения О-Сознания из неосферы в Зону начали прилетать совсем уж дикие монстряги и аномалии" которые отпугнут новичков от зоны.

Ответить
1

Да бога ради, просто выброс помощнее и всё.

Ответить
0

Почему нелогично ? Просто расширить локации так, чтобы сами сталкеры реже встречались )

Ответить
3

Мне ещё вот эти нравятся очень. Холодные, осенние.)
https://www.youtube.com/watch?v=WkQA9iM2-YA
https://www.youtube.com/watch?v=7GXAGQgC9XI

Ответить
1

Мне эта больше всего нравится. Потому что звучит она как небольшая остановка перед нечто большим, но в итоге более чем на 10 лет стала заключительной для серии и теперь навевает грусть.

Ответить
1

Это хорошая музыкальная тема. Но мне нравится больше всего та музыкальная тема, потому что она и отражает зону, как нечто тёмное и безысходное. У меня по крайне мере такие ассоциации идут, и когда я вспоминаю Сталкер. В голове у меня начинает заигрывать Radwind Pt.2

Ответить
0

А эта скорее навевает не саму Зону, а про людей в ней. Что они там такие же как и в обычной жизни. Что даже в Зоне они научились жить, а не только выживать. Этакий свет в темноте.

Ответить
12

Нужно теперь ещё всяким недалёким людям пояснить в чем уникальность геймпея и живого мира. Что бы не говорили что бы фар край 2 лучше.
За статью спасибо.

Ответить
9

В геймплее, в общем, ничего шибко уникального и удивительного, особо и нет. Он просто хорошо и качество сделан и подогнан под лор.
Только вот оружейка в ванили говно, без модов играть не особо приятно

Ответить
3

A-Life, естественно. Даже в таком порезанном виде он всё равно на голову выше многих современных симуляций жизни. Потому что, кмх, он действительно симулирует ЖИЗНЬ, а не спектакаль ради иллюзии жизни. Потому что симулируется не только зона видимости и рядом что, но и вообще всё. Конечно, упрощённо, но разве нужно детализировать то, что ты не видишь? Даже вроде в других локациях это действует, но уже в совсем упрощённом виде.

Проходишь по дороге, слышишь, как где-то в стороне мутанты дерутся. Можно поболеть за определённую сторону. Или сталкеры сцепились, и из-за недостатка АИ дерутся долго и коряво, что забавно, но вполне вписывается в реализм.

В ЗП особенно хорошо это смотрится, ибо кроме монстров по миру и сталкеры гуляют, и ситуаций интересных в связи с этим гораздо больше. Если хорошо доработают для второй части, будет тупо лучший открытый мир. И даже не нужно чтобы неписи сюжет за тебя проходили, как это планировалось.

Ответить
0

Хуюдший. Вкусовщина же.

Ответить
–1

Да. И ты не лечишься.

Ответить
1

Назови мне хоть одну игру похожую на сталкера. Шутер в открытом мире БЕЗ РПГ системы с живым миром.

Ответить
0

мафия какая-нибудь, гта?

Ответить
1

Это тпс. Но вообще самое близкое это наверное рдр2 лол

Ответить
0

И то с большой натяжкой, т.к. жизнь в рдр 2 кипит только в пределах видимости, а остальное заскриптовано.

Ответить
0

Ну в рдр2 есть крутая штука. Там есть как бы квесты, но никто и игра, тебе не говорит что это квест. Очень круто сделанно. Похоже прям как будто на приключение даже и на то что жизнь кипит.

Ответить
0

Нахуа похожую если сеттинг не тот, смекаешь?! Я впервую очередь выбираю для себя игры с интересным мне сюжетом, сеттингом и только потом смотрю на механики и прочие системы. А ярлычок триппл "А" для меня вообще не показатель.

Ответить
0

Че ты несешь вообще. При чем тут ааа
Назови хоть одну игру похожу геймплейно на сталкера, а потом уж выебуйся.

Ответить
1

Здесь поможет только огонь. Как раз тот, который по всей саванне распространялся.

Ответить
12

При всей моей нежной юношеской любви к Сталкеру, - лор там поразительно отстойный. Фракция "Долг", это дезертиры, которые убежали из армии... чтобы сотрудничать с армией, из которой они убежали. И так куда ни ткни.
.
А эти великолепные повороты сюжета. "Меченный! Пойди в лабораторию Ыкс 17, и принеси... О, ты принес!.. Теперь пойди в лабораторию Ыкс 18 и принеси"...
.
А этот гениальный "вот это поворот", когда Меченный оказывается тем самым Стрелком, за которым он бегает. И ни один человек в тесном мирке зоны, не признал в нем него. Видимо от воздействия Ноосферы у меченного форма ушей изменилась.
.
Честно говоря, Сталкер - это великолепная работа художников. А сценаристу там не надо было трогать клавиши. Просто не надо.

Ответить
3

Фанатское объяснение - во время ЧН Стрелок носил противогаз.

Ответить
0

Дядь, ты чего? Со стрелком общались всего пару человек - клык, призрак, проводник и доктор. Остальные в душе не имели представления о внешности и вообще существовании стрелка, а бар и деревню новичков он не посещал.
Единственный, кто мог его узнать - Сахаров, потому что у него он брал пси-шлем. Единственное, чем можно оправдать этот косяк - после лечения доктором у него лицо повело)

Ответить
0

Стрелок же ходил по зоне ножками, как и мы, играя за его меченную инкарнацию. Ты сколько встретил сталкеров во время игры? Вот и он, плюс-минус, столько же. Про Сахарова могу предложить другую теорию. Стрелок при встрече с ним был пьяным, и и шлепал губами, а Меченный трезвым и делал бровки домиком. Вот Сахаров его и не узнал. И все остальные знакомцы тоже.

Ответить
12

Top 10 Game Soundtracks dlya pohoda za habarom i obhoda shelyponi

Ответить
8

"Названа в честь знаменитой, хотя и вымышленной собаки породы корги"
Киношная Лесси была породы колли, а не корги.

Ответить
6

Там так перепахано от книги к книге что я и балл.
Вот Левицкий, нормальный писатель серии книг по этой тематике. Мне норм. Книга про Хемуля тож нечего. Ну впринципе все. Я лет 10+ назад все это читал.

Ответить
1

Калугин фтв, хотя вне детства-юношества оно наверн одинаково паршиво читается.

Ответить
1

Собственно, Левицкий написал скрипт дл ЧН, где и был Картограф со своей локацией и двойники. В итоге от его задумок более-менее сохранилось только Болото. А Картографа в свои книги перенёс.
Он кстати на ютубе ещё делился инсайдами с разработки, и затронул тему почему сталкер 2 так и не вышел (спойлер: в основном виноват движок).

Ответить
0

Вот этого я не знал. Спасибо.

Ответить
6

Мало кто знает, но тот же ОЛР предельно далек от изначальной Чернобыльской концепции. Как по мне, диздок 2002-го года - это самая удачная концепция Сталкера - с мрачными топями, пси-силами и Монолитом - эволюционным модулем, так и не дошедшая до нас. Читать советую исключительно под атмосферный саундтрек ТЧ.

Ответить
0

в этом-то и ирония, что на диздоке все было круто, но GSC перенести это в игру за определенное время не смогла - тогда и начали урезать фичи, чтобы выпустить игру после нескольких лет разработки. фичекат - норма для геймдева. но за ссылку спасибо, читать интересно

Ответить
1

Все так, но в случае со Сталкером это был не фичекат, а буквально переосмысление игры. К 2004 году игра была близка к стадии полировки, но оптимизировать бешеный А-лайв никак не удавалось. В итоге практически всю игру пустили под нож, сделав из наработок спустя три года Тени Чернобыля. Сложись карты по другому (например окажись в GSC гений систем уровня Уилла Райта) Сталкер бы оказался феноменом игростроя. Впрочем и вышедшие Тени Чернобыля оказались замечательной игрой.

Ответить
1

была близка к стадии полировки

Если мне не изменяет память, полировка игры началась с середины 2005 года, когда была закончена сама игра. Во времена 2004 года кроме трех квестов ничего не было готово, или я не прав?
З.Ы. В билдах до 2205 полноценного сюжета не было(в самой игре, не на бумаге).

Ответить
1

Последний из билдов "старой концепции" 1935, а что до квестов и сценария, некоторые из них сохранились до релиза, некоторые остались в диздоках. https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Дизайн-документы

Ответить
0

Я про другое, вы сказали что игра близка к стадии полировки, хотя в 2004 году игра вообще не была готова. Состояние билда 1935 тому пример.

Ответить
0

Да, наверное, с полировкой перебор, правильнее было бы сказать, что оставалось наполнение контентом

Ответить
0

Да, оставалось написать сюжетные скрипты и довести саму игру до рабочего состояния)

Ответить
0

И дорисовать локации. Ведь мертвый город, генераторы и еще какие то так и не доделали.

Ответить
0

И геометрию поправить.

Ответить
0

Не дорисовать, а подрихтовать под новый рендер. Это и причина, почему их вырезали, хотя они планировались к релизу и даже в поздних сборках присутствовали вместе с Лощиной.

Ответить
0

Там кстати можно найти дневник монолитовца, в котором монолит описывается слово в слово как в этом диздоке.

Ответить
6

Черт, как давно это было

Ответить
6

Me and Clear Sky boys

Ответить
3

"где-то тень от объектов падала в сторону солнца, когда должно быть наоборот"
Вполне себе лютая аномалия, если верить фанфикам. При попадании туда человека выворачивало наружу мясом, единственный признак - тени наоборот, подозреваю, что в пасмурный день было совсем все печально.
Еще один из легендарных персонажей - Болотный Доктор.
Юра Семецкий еще то же.
Вообще мое знание зоны сформировано от прочтения тонны фанфиков)
Слегка соседняя Вселенная в том же ключе (уникальные Зоны, но со своими куртизанками) - Пятизонье.

Ответить
10

Речь о "Пикнике на обочине" в тексте шла.

Ответить
2

если верить фанфикам

С каких пор описание официального лора игры должно как-то зависеть от фанфиков?

Ответить
0

Аномалия не из книги Орехова взята, случаем?

Ответить
2

Не помню, я тогда глотал эти фанфики, не запоминая авторов. Там была описана сцена, где сталкер так избавляется от предателя- ученика, который пытался зарезать его ножом, пораженным жгучим пухом.

Ответить
0

Ага, это оно и есть

Ответить
5

Кстати , прирученных псевдособак по лору сталкера две, вторая у доктора

Ответить
0

Это обычный чернобыльский пес, а не псевдособака

Ответить
0

А что есть обычный чернобыльский пес?

Ответить
3

Ладно, перепроверил, действительно псевдопёс.

Ответить
1

У тебя реально какие-то проблемы с собаками )

Ответить
0

Барс тоже псевдопёс, только внешне он всё же отличается и больше походит на обычную собаку. Однако это всё же мутированный пёс.

Ответить
4

В «Тени Чернобыля» можно услышать анекдот про Чёрного сталкера, однако к персонажу это никак не относится — скорее, это переделка классической истории про «чёрную-чёрную» вещь.

Не, вот корни этого анекдота

Ответить
2

Уже второе упоминание анекдота БЕЗ САМОГО АНЕКДОТА. Как тут пожаловаться шерифу на вас?

Ответить
5

Этот?

Ответить
0

А зачем тебе мой анекдот?