{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}

Songs of Conquest — игра, вдохновлённая классическими «Героями Меча и Магии» Статьи редакции

Вся известная информация об инди-возрождении приключенческих стратегий в лице Songs of Conquest.

PC Gaming Show на E3 всегда славилось большим количеством инди-анонсов. Однако из-за плотной программы конференции некоторые проекты могут просто затеряться на фоне чуть более популярных игр. Эта участь постигла и Songs of Conquest — пошаговую стратегию в стиле «Героев Меча и Магии» от шведской студии Lavapotion.

Впрочем, разработчики во многом сами виноваты, что остались незамеченными. Трейлер продемонстрировал лишь карту из игры, выполненную в приятной пиксель-арт стилистике, а геймдизайнер Карл Тофтфельт в интервью отделался общим описанием игрового процесса: нанимаем командиров армий, собираем ресурсы и артефакты, улучшаем город и сражаемся с другими отрядами.

При том, что сама Lavapotion настаивает на важности боёв в игре, на Е3 никаких сцен из сражений показано не было. Также не показали интерфейс, отстройку города или хоть какой-то геймплей. Не удивительно, что в интернете практически нет каких-то обсуждений этого анонса — обсуждать попросту нечего.

Однако мы заинтересовались игрой и провели небольшое исследование, немного расспросили разработчиков об их игре и готовы поделиться этой информацией с вами.

О команде

Разработка игры началась в 2017 году, когда Патрик Лилекранц, Карл Тофтфельт, Магнус Альм и Никлас Борглунд основали студию Lavapotion. Как они сами говорят, у каждого из членов команды за плечами больше десяти лет работы в геймдеве и в смежных сферах.

Однако над какими-то крупными играми ни один из них до этого момента не работал. Так, Магнус Альм раньше уже создавал компанию по разработке игр, к тому же финансово успешную, но тогда всё ограничивалось казуальными проектами для смартфонов и Facebook.

Была всего пара игр, которые принесли больше дохода, чем затрат на разработку. На самом деле мы не раз были близки к банкротству. Тем не менее, в итоге мы продали компанию, а каждый из нас полностью окупил вложенные в проект время, силы и инвестиции.

Магнус Альм
Геймдизайнер студии Lavapotion в блоге компании о своём прошлом стартапе

Конечно, помимо двух программистов и двух дизайнеров в разработке принимают участие и другие люди. Сейчас в штате работают, включая основателей, шесть человек и ещё двое трудятся в роли фрилансеров. Например, музыку пишет Рейнир Хельгасон — шведский композитор, работающий в разных жанрах, а прямо сейчас на сайте Lavapotion ведутся поиски художников для работы с пиксель-артом.

Финансированием игры занимается Coffee Stain Studios, которая после успеха Goat Simulator взяла на себя функции издателя для сторонних разработчиков. Некоторые могут посчитать, что Songs of Conquest в таком случае нельзя считать инди-игрой, но не будем акцентировать на этом внимание — сегодня очень сложно установить какие-то строгие критерии для инди-компаний.

Об игре

Общие принципы игры понятны уже по фразе «как Heroes of Might and Magic», но всё равно остаётся множество вопросов о деталях проекта. Один из самых популярных — какие фракции будут в Songs of Conquest.

На данный момент продуманы, вплетены в сюжетную кампанию и почти готовы четыре «расы», для каждой из которых предусмотрено около девяти видов юнитов:

  • Арлеон — фракция доблестных рыцарей, отважных оруженосцев и грозных лучников, объединившихся с волшебной Феей Лесов.
  • Рана — угнетённая раса жаболюдей, мечтающая вернуть своё могущество.
  • Донерия — нация купцов и наёмников, полагающаяся на огнестрельное оружие, машины и механизмы.
  • Баронство Лота — нечистивая коалиция между живыми и мёртвыми, что приносит славную загробную жизнь всем, кто встаёт на пути.

Помимо этого будут и нейтральные неиграбельные фракции, а также разработчики рассматривают возможность введения новых сторон конфликта.

По одному описанию фракций уже становится понятно, что разработчики много времени уделили лору и сюжетной кампании. Хотя не меньше внимания они уделяют отдельным сценариям. К тому же сейчас в разработке находится редактор карт и их случайный генератор.

Кампания очень важна, но игра будет отличной и без неё (подумайте об одиночных сценариях и картах).

Студия-разработчик Lavapotion
в ответах на вопросы пользователей

С помощью редактора карт команда надеется стимулировать и самих игроков создавать пост-релизный контент. Также сейчас обсуждается возможность поддержки пользовательских модов.

Пре-альфа версия редактора уровней

О механиках игры

Подробностями геймплея разработчики делятся крайне неохотно. У них уже есть намеченный план реализации игровых механик, но многое остаётся неясным даже для них самих.

Например, известно, что доступная магия будет зависеть как от фракции и командира отряда, так и от юнитов, входящих в состав армии. Но команда ещё не решила, будут ли использоваться в игре глобальные заклинания как в Disciples и Age of Wonders, или основное предназначение волшебников — участие в бою.

Магия, стоит заметить, реализована любопытно. Согласно лору игры, весь мир пронизывает волшебная эссенция (она же «Суть») и манипулировать этой силой можно только через существ, в которых она заключена. И в зависимости от вида существа меняется и сама магия. Таким образом недостаточно просто взять книгу заклинаний и наколдовать огненный шар — вам скорее придётся использовать юнит, как-то связанный с огнём.

Скажем, если вы хотите использовать заклинание для создания препятствия на поле битвы, вам придётся взять, например, отряд инженеров и использовать их Суть вместе с вашими навыками магии, чтобы сотворить заклинание.

Карл Тофтфельт
геймдизайнер в интервью PC Gamer

Уже решено, что карты будут построены на основе квадратных клеток, как и в Heroes of Might and Magic 3, но до сих пор не решено, какой вид сетки будет в сражениях — разработчики сейчас тестируют гексагональную и квадратную схемы.

Не пришли геймдизайнеры и к общему мнению касательно ресурсов, необходимых для произнесения заклинаний: может, потребуется только мана, накопленная «героем», а может нужен будет какой-то отдельно добываемый ресурс.

Из трейлера также сложно узнать детали игры. Можно заметить, что, несмотря на 2D-арт, игроку доступно приближение и отдаление камеры, к тому же присутствует смена дня и ночи. Стоит обратить внимание, что ландшафт имеет несколько уровней высот с мостами и водопадами — такой левелдизайн очень похож на Disciples, где таким образом ограничивали перемещение армий. Но на этом всё, сказать о трейлере больше нечего.

Одно ясно точно — это не копирка с «Героев Меча и Магии». По крайней мере не один в один. У игры свой визуальный стиль, имеющий мало общего с другими проектами. Да и геймплейные механики не только позаимствованы у прародителей жанра. Есть и свои уникальные находки, среди которых система магической эссенции — по словам разработчиков, такой подход сильно отличается от типичной боевой магии в подобных играх.

Релиз игры намечен на конец 2020 года. Сейчас ведётся активная проработка core-механик, чтобы как можно раньше запустить альфа-версию, а сами разработчики отмечают, что огромное количество арта и сценария уже готово.

Однако даже до запуска закрытой альфа-версии пройдёт ещё много недель. И до этого момента мы вряд ли получим более подробную информацию об игре. Впрочем уже сейчас понятен будущий вектор разработки проекта.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["songsofconquest"], "comments": 160, "likes": 327, "favorites": 217, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 54340, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 13 Jun 2019 20:45:12 +0300", "is_special": false }
0
160 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Почему нельзя сделать в тридэ?
По-моему, даже второй варик старались нарисовать лучше.
Серьезно, пиксели теперь суют куда ни поподя.

–38

Понимаю что спорить бесполезно. так как это вкусовщина, но выступлю на другой стороне. Арт шикарный,мне очень нравится. Последний раз так кайфовал от пикселей в Octopath Traveler. ред.

159

Ну так-то тут покрасивее выглядет, в Октопасе цветовую палитру слишком упороли.

20

Да, согласен, пиксели радуют взгляд. При большом масштабе. Если же так, как в видео, то выглядят кашеобразной мешаниной.

4

А мне как раз качественное 2d намного приятнее.
The Banner Saga и Child of light - это настоящий пир для глаз. Никакие BF, Metro, Ведьмак3, и, что там еще принято восхвалять за красоту графики, рядом не стоят.
Darkest Dungeon, Warsaw, Stick of Truth, Deep Sky Derelicts, Dead in Vinland, Stygian весьма приятны глазу.
https://www.youtube.com/watch?v=Kv0hgEVTQV4
https://www.youtube.com/watch?v=Nu-8yKYJ15A

23

Вы назвали ровно 0 игр с пиксельной стилизацией, на которую сетовал оратор выше. А так да, 2D > 3D ред.

13

Я забыл написать, что меня бесят пиксели. И конкретно в игре по теме не нравится пиксельная графика КРАЙНЕ СИЛЬНО.

1

Учитывая как мало по настоящему хорошо нарисованных 2d игр (вроде той же Banner Saga), думаю засилье пиксельарта в индюшне както связано с неопытностью художников.
БЗВ я кстати не знаю почему, например, все ругают Pathfinder:Kingmaker за картинку.
Там. Феноменальные. Фоны.
Гораздо лучше чем например у Обсидиана в Pillars of Eternity 1/2 (ИМХО)

1

Насколько я знаю, графика, как в Баннер Сага - это ДОРОГО.
Именно потому что после Саги и Дитя света перечислил игры, которые явно значительно дешевле рисунком, но всё-же смотрятся приятно.

В Кингмейкера и Столбы не играл, но от Тирании у меня осталось не очень приятное впечатление, как-то воротило от моделек (намного приятнее великолепные спрайты Баннер Саги, чем эти 3d-модели), а фон слишком обыденный какой-то, серый, сразу вспоминалась Баннер Сага.

0

Зато в той же Дивинити крайне приятная глазу картинка

1

Но Баннер Сага мне нравится намного сильнее.

0

Насчет графики в Тиранни полностью соглашусь. Мне понятны серые / пыльные тона (в рамках сеттинга), но это не оправдывает общей угловатости и какойто нарочитой дешевизны картинки.
П.С. сама игра мне зашла неимоверно, жаль мы уже вряд ли увидим завершение этой истории изза кутерьмы с правообладанием IP

А вот пример Kingmaker vs PoE2. Особенно в Кингмейкере порадовал интерфейс (именно в плане дизайна, функционально так себе) и портреты, вот просто золотые руки у художников.

0

Согласен, выглядит отлично. Особенно Дедфайр - и локация, и модельки очень хороши. Явно лучше последнего BF ;3

0

мешать качественное 2-д с пикселями - ну, такоэ

0

К черту пиксели! К ЧЕРТУ!

4

А я вот не понимаю как это может не нравится. Немного похоже на претензии к экспрессионистам в начале 20го века. Что-то вроде "Эта почаму нереалистично, што за пятны, ничаво не понямаю".
3Д им подавай, блин. Изверги.

21

Просто очень много в последнее время выходит в этом стиле. Я хотя и никогда против него ничего не имел, но после всего вала уже как-то негативно воспринимается. Плюс я очень хорошо помню знакомство со вторыми героями в далеком предалеком году, и какое впечатление они оставляли. Так вот, тогда всячески старались скрыть пиксельность картинки, все работало на то, что бы игрок не воспринимал картинку как набор квадратиков, а теперь наоборот- пиксели выпячивают, "Вот смотрите у нас пиксель арт, как раньше было!". Но нет, это не работает на ностальгию, раньше разрешения было не высоким, но подход совсем другой был.

5

Во вторых героях действительно очень здоровский дизайн, мне кажется лучше чем в третьих и я могу понять ваш субьективный опыт, но можно попытаться посмотреть на это непредвзято.
У пикселей есть один замечательный художественный эффект, а именно - смазанность картинки. То есть она нечётко вычерчена и немного размыта. Я не зря выше упомянул экспрессионистов, потому что стилистика очень похожа, а именно рисование "пятнами", в данном случае - в роли пятен выступают пиксели. Зритель не видит чёткую картинку и в результате его мозг сам достраивает образ.
Это вполне самобытный изобразительный язык и дело тут не в том "как было раньше" и не в прогрессе. ред.

6

Да, раньше рисуя пиксель-арт художники пытались сгладить лесенки, вручную добавляя антиалиасинг или просто подбирая цвета для более мягких градиентов, поэтому старые игры смотрятся более качественными. А сейчас в новых играх при том же разрешении прям топорщится всё пикселями - и это не говоря о распространенной стилизации персонажей аля "коробочка на спичечных ножках"... ред.

1

причем сам арт хороший, но пиксели глаза режут

20

Пиксели "режут" в основном на кадрах с максимальным зумом, учитывайте это.

4

При отсутствии зума можно догадываться, что данная кучка пикселей изображает

5

Вот кстати да, как-то контраста не хватает чтоб отличать постройки на карте от декораций. В трешке хорошо было, а тут, боюсь, будут глаза уставать

0

Потому что авторы так видят этот проект. Они не для тебя лично его делают.

13

а потом появляются эти вот дневники - "почему наша игра провалилась"

3

Слушай, ну одно дело когда разработчики плюют на какие-то базовые вещи, совершают глупые ошибки или что-то такое. Но вопрос стиля графики в инди-проекте — не из таких. Ты либо принимаешь проект таким, какой он есть, либо не принимаешь вовсе. Критика стиля уместна, когда его меняют в новой части какой-либо франшизы. Там понятно: есть аудитория с определёнными ожиданиями, которые основаны на предыдущей версии продукта. Но к новой игре предъявлять претензии за выбранную визуальную концепцию — это моветон. Всё равно что прийти на выставку какого-либо художника и спрашивать, почему он рисует акварелью, а не маркерами.

5

Продукт делается на продажу. Если он не отобьёт своих денег, он провалится - вот и всё. Уже не раз читал про "стоило нанять художников/продвигать проект/доработать механику/нанять композитора/перевести проект и т.д."

Касательно этой конкретной игры - мне пока стиль нравится, это не generic пиксели - картинка имеет свой шарм и стиль, видно что она сложная.
Но в целом я на пиксели насмотрелся в 90-х и моды на них, кроме желания сэкономит на художниках, в большинстве случаев не вижу.

2

Как уже правильно заметили тут, пиксели — полноценное средство выразительности. Пиксель-арт сам по себе не дешевле любого другого арта, но используя его, можно сэкономить, но скорее на программистах и аниматорах (если речь не идёт о покадровой 2D-анимации, конечно), так как в данном случае меньше работы с графическим движком и оптимизацией. Так что это хороший способ снизить риски при разработке игры, при этом не мешающий создавать атмосферные, завораживающие игры. И да, продукт делается на продажу, но это не значит, что он должен отвечать запросам каждого геймера. Этот проект делается на определённую аудиторию. Думаю, что для авторов это в большей степени способ выразить себя, а не просто проект для заработка.

1

Пиксель-арт сам по себе не дешевле любого другого арта

А рядом вон авторитетно утверждают, что таки заметно дешевле. Поди разбери...

1

Ну знаешь, если как на картинке где-то в этом треде, где просто обычный раст растягивают без сглаживания и зовут пиксель-артом, то может быть и дешевле :) Качественная графика в пикселях — задача такая же сложная, как и обычная 2D-графика.

1
Негативный якорь

Меня вот что больше в недоумение вводит
Знаю кучу людей которые и просто рисуют и в пиксель арт пытаются и блин с их слов очень многое сделать от руки или сделать в 3D гараздо легче чем нарисовать в пикселях. Так зачем такие сложности?

2

ТУТ уже отвичал один из художников пиксельной игры, что пиксели в разы быстрей рисовать, чем обычный арт

4

Следует учитывать, что он рисовал ГОРАЗДО более примитивный, монохромный пиксель-арт, который действительно рисовать в разы быстрей, чем то, что показано в местном трейлере.

5

Даже такой пиксель-арт рисуется очень быстро. ОЧЕНЬ. Это огромная экономия ресурсов.

0

Опять же, смотря что конкретно с чем сравнивать, по степени детализации и качеству.

2

Да с чем угодно. При прочих равных пиксель всегда легче

0

Вот эти вот "прочие равные" разговор ни о чем на самом деле, нет конкретных примеров. Где обычный художник справится парой размашистых мазков хитро настроенной кисти, пиксель-арт художнику придется долго выкладывать мозаику из тонны пикселей.

2

Вы приводите конкретные примеры, я говорю вам о глобальном. Если вы не понимаете о прочем равном - возьмём допустим игру empire total war. Представьте что графику для нее делают две команды - одна как она сейчас, вторая в пикселя. Вторая команда справиться быстрее (дешёвле), даже если в некоторых моментах первая будет работать лучше. Все. тут нечего обсуждать. ред.

0

Есть. Пиксель-арт позволяет очень многое делать условным, за счет чего можно сэкономить ресурсы. Но в зависимости от проработки создание анимаций в пикселях может быть значительно сложнее. В обычном 2D, как и в 3D, можно запилить скелет и кинуть его на все 150 моделей. В пикселях каждый юнит отдельно рисовать придётся.

0

Мне кажется что в тех пикселях, о которых вы ведете речь уже никто не работает. Вон давеча была статья про showel knight, который оказался в 3d.

–5

Что у вас за каша в голове? В Shovel Knight под 3D имеется в виду принцип расслоения планов на уровне, к графике это отношения не имеет.

4

Вы похоже меня не поняли. Даже самые простые 2д-пиксель-арт-инди-проекты сегодня не состоят тупо из этого самого пиксельарта. Об этом как раз и идет речь в статье о лопатном рыцаре в моменте где поясняется за фон.

А если говорить о такой графике вообще, то там вполне все очевидно — просто, дешево и быстро. Все утверждения про сложность пиксельарта просто смешны.

0

Это вы не поняли. Пиксель-арт остаётся пиксель-артом. И графика состоит только из него. Трёхмерное там только расположение объектов в пространстве, и то условное. Это никакого отношения не имеет к предмету обсуждения. Технически сейчас почти всё существует в условно-трёхмерном пространстве, так как даже 2D-игры создаются на Unity и Unreal, но никоим образом не меняет суть пиксель-арта, не делает его трехмерным и не усложняет/облегчает работу с графикой. Вы говорите о совершенно не относящихся к делу вещах. Вероятно потому, что не очень разбираетесь в том, о чем говорите.

2

А просто, дешево и быстро — это какое-нибудь говно. Так и про 3D можно сказать, потому что и его можно сделать на отъебись на бесплатных ассетах. А качественная работа художника всегда стоит дорого, хоть это пиксель-арт, хоть лоу-поли, хоть что-то большое.

0

А просто, дешево и быстро — это какое-нибудь говно.

Нарисовать марио в 2д можно за один день и 100 баксов. Сделать качественную 3д модель марио - тупо на порядок больше. Я не понимаю что вы отрицаете? Дешевизну, скорость и простоту работы в 2д? Серьезно?

0

Какого Марио? Того, который ещё был Jumpman? Из 8-биток? Да, конечно его нарисовать проще. А если рисовать хотя бы как в неофициальном ремейке Super Mario Flashback — уже сомнительно, что это дешевле. Намоделить трехмерного Марио и накинуть анимации бега на него будет проще, чем создавать руками frame-by-frame анимацию.

2

Если бы это было дороже, то наплыва пиксельного 2д инди просто не случилось.

0

Ну если это действительно так легко и дёшево, попробуй нарисовать 128х64 чувака с мечом. А потом анимацию удара. А потом анимацию блока. А потом уворота. А потом получения урона и смерти.

А потом такого же чувака с мечом, но в другой броне. И... Сюрприз-сюрприз, все сделанные ранее анимации нужно делать заново.

В 3д ты можешь просто и эффективно переиспользовать результаты предыдущей работы — в любом 2д, что пиксель-арте, что любом другом, тебе нужно будет делать всё каждый раз заново.

И это не говоря уже о том, что, например, освещение и тени придётся отрисовывать вручную, а не наслаждаться результатами работы умных чуваков, которые написали крутые шейдеры.

Ну а ещё, пиксель-арт бывает очень разный. Грести под одну гребёнку, например, Owlboy и Shovel Knight — это не очень умная идея.

0

Я бы тут только уточнил, что в 2D тоже можно использовать технологии 3D: скелетная анимация и всё с ней связанное (сетка, деформация и т.д.). Вот пример персонажа, которого я анимирую. Я один раз делаю сетап и дальше просто настраиваю позы на таймлайне, могу сменить всю графику, настроить скины, детали и т.д. И мне не надо пересоздавать анимации заново. Но в пикселях такая техника неприменима чаще всего.

0

Это не дороже, это так же сложно. Простота в том, что такая графка менее требовательна к железу и позволяет экономить на некоторых других аспектах разработки.

0

Нарисовать марио в 2д можно за один день и 100 баксов. Сделать качественную 3д модель марио - тупо на порядок больше.

Вот щас бы такое говорить, лол.

Если б 2д было бы реально дешевле 3д — всякие Шреки, Ледниковые Периоды и Зверополисы выглядели бы как Красавица и Чудовище.

Конечно, если сравнивать "фотореалистичное" 3д и пиксель арт с гигантскими пикселями — ну, тогда, вполне возможно, да и то, сейчас существует большое количество софта, которое сильно упрощает, например, создание текстур — их совсем врукопашку никто уже давным-давно не рисует.

Про то, насколько 3д упрощает создание анимации я думаю даже говорить не буду, это и так довольно очевидно.

0

Сейчас бы прилетать мультфильм к разговору об играх, учитывая что обычно в них (пиксельных играх) нет как минимум качественной лицевой анимации.найс.

0

Мне кажется что в тех пикселях, о которых вы ведете речь уже никто не работает. Вон давеча была статья про showel knight, который оказался в 3d.

А Может вы просто не будете рассуждать о вещах в которых нихуя не понимаете?

3

А может вы просто не будете заявлять голословные утверждения? Я пытаюсь объяснить, что сейчас даже самая примитивная графика это не пикели уровня первого марио, а чуть ли не полноценное 3д.

–1

Это всего лишь метод построения сцены, который они использовали для более наглядно работы со слоями и сделано это исключительно ради удобства, наглядности, и потому что в 3д движке им было дебагать проще.

а чуть ли не полноценное 3д

Уже миллиард лет все 2д рендерится как 3д, с добрым утром.

3

Вот чесслово, хуйню написал. Это именно что те самые пиксели. Никакое 3D в графике ни при её проектировании, ни при непосредственно создании не используется. Иногда стоит читать дальше заголовка. ред.

0

Вроде о 2Д арте говорили, а не о трехмерных играх. Ну и как бы мой изначальный коммент вовсе не возражал против "быстрее\дешевле", а лишь уточнял насчет качества исполнения пиксель арта, от которого зависит вот это вот "в разы". Ну то есть если качественный уровень данного "клона Героев" действительно в пару-тройку раз дешевле, чем полноценный арт - то гнать пикселявый монохром можно в 100 раз быстрее, лишь об этом речь...

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

4

Есть такое понятие, как "Стиль".
Лично мне очень нравится пиксель-арт, а уж качественный пиксель-арт смотрится зачастую гораздо сочнее современного мыльца.

1

Третьи Герои до сих пор смотрятся сочнее сочника, хотя там никакого пиксель арта нет. Речь об этом.

5

Тренд?

1

Почему нельзя сделать в тридэ?

Денег дай.

2

Ну хочется 3Д и без пикселей - пожалуйста, все после 3ей части героев магии и меча. Я думаю все таки этот проект как раз нацелен на публику, тащившуюся от третьей части. А таких, поверь, не мало

–2

Четвертая часть тоже в 2D была вообще-то.

2

Я не признаю ничего, кроме 3ей части, не играл в 4ую 🤷🏻‍♂️

–4

Ссылочки на пиксель-арт в третьих Героях, пожалуйста.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

второй варик тоже не в тридэ, так к чему оно? Но скриншоты здесь очень красиво выглядят, пиксели видны лишь на скриншотах, где были сцены приближены очевидно. Вон сделали как-то HoMM в триде, до сих все игры в тридэ выглядят хуже, чем HoMM 3.

1

потому что это гораздо дороже и в производстве ассетов и плюс анимация с ригом

0

Аллё, это вообще-то 3D. Ты ролик-то посмотри. Под пиксели только стилизация.

0

Трехмерность сцены, на которой расположены пикселявые 2Д-спрайты, не должна вводить в заблуждение. Разумеется, он говорит о трехмерных моделях, вместо которых тут плоские спрайты.

0

Сделать хорошее тридэ дорого. А сделать освещение к двадэ и выглядит неплохо и можно не тратить все силы на графику.

0

к сожалению такие игры плохо смотрятся в тридэ если не сделать их на высшем уровне а так мало кто умеет( в цивилизации например смогли, да).. другое дело что можно было конечно и не пиксельные спрайты использовать, но зачем если в пиксельных спрайтах был свой магический шарм по которому разработчики и скучали как и ЦА для которой они это делают.

0

Если не заметили, то это и есть 3д, прекрасно видно на гифке, как меняется видимость склонов при движении камеры, один из склонов скрывается, пока другой раскрывается, само собой это не единственная вещь, которая выдаёт объём

0

Пиздец, вот и выросло поколение...

0

А почему вы решили что это не 3D? Только потому что там пиксель? Как тени проджектятся вас не смущает?

0

согласен конечно, не понимаю эти пиксели, хочется сразу сглаживанием пройтись по ним)

0

я не фанат пикселарта в играх, но тут мне понравилось.

0
Магнитный шмель

Комментарий удален по просьбе пользователя

10
35

Старые 2D игры вообще выглядят неплохо. Аккуратная рисовка не устаревает. Оригинальные Герои, кстати, стилизированы под настольную игру, что имеет свой шарм.

13

А что там стилизованно под настольную игру? Не припомню. Интерфейс?

0
Магнитный шмель

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

говно дрисня жопа

Конкретненько.

0
Магнитный шмель

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

0

Значит выше уже не конкретное мнение?

0

Ну ты просто судишь о далеко ещё не вышедшем продукте, и причём так категорично, как будто не хочешь, чтобы он вообще появился на свет. Да, 3 герои гениальны, но я бы лично не отказался от какого-нибудь интересного «ремейка». Ну выйдет трешак, ну и фиг с ним, а пока есть надежда пофапать на ностальгию в новой обёртке 😆

0
Магнитный шмель

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

1

Да ну, круто выглядит

0
Названый жар

Выглядит вкусно

34

Я не особый фанат пиксель-арта, но ЭТО ШЕДЕВР!!! Я бы в таких героях на максималках поиграл бы!!! ДАЙТЕ ДВЕ КОПИИ!!!

15

Я уважаю труд таких энтузиастов, которые не просто лепят треш на коленке, а пытаются сделать что-то достойное. Но... Но пока непонятно, чем (кроме пиксель-арта) собираются привлекать авторы. 3 и 5 герои до сих пор здравствуют.

8

ну так эффектом новизны.
мне вот в героев уже скучно играть - там тактической глубины мало, да и приелись за столько лет.
после была отличная Kings Baunty, а вот дельше - только Эадоры всякие нишевые

1

"ну так эффектом новизны."
Пожалуй да.

Kings Bounty отличная вещь. "Легенда о рыцаре", "Принцесса в доспехах" )

2

Еще демиургов можно вспомнить.

2

Вот бы их ещё вспомнили какие-нибудь издатели...

0

Можно Мишулину напомнить. Он сейчас в шоколаде. Учитывая как довольны пайзо и thq. Хотя прав у него, наверняка, нету.

0

Патрик Лилекранц, Карл Тофтфельт, Магнус Альм и Никлас Борглунд

герои из героев3 пилят клон героев3
крутые все таки у них там имена ред.

7

Под сути единственное что есть это концепция "шоб как герои", и визуал более-менее. По остальным моментам у разрабов даже консенсуса нет. И зачем такое анонсировать?

5

Справедливости ради, сейчас они решают не такие уж и фундаментальные вещи. Скажем, Nival точно также долго не могла определится, вводить гексы или квадраты на поле боя.

5

Мне бы зашло и как в Disciples 2: ни то и ни другое. Похоже на ККИ.

0

Боёвка Disciples 2 это скорее JRPG. Только не такая переусложнённая.

3

Да полно вам: приписывать достоинства культовых игр японцам. :)

0

И тем не менее, первая ассоциация именно с JRPG, если вообще знаком с жанром. Ясно, что японцы в свое время саму идею у гайдзинов дернули, но визуально прям ихнее - чем, собственно, и привлекла.

0

В том-то и дело, что только гики знакомы с жанром. Disciples 2 стара как мир и вряд ли основывалась на японских играх.

0

Вообще я о первой Disciples, которая вышла через пару лет после прогремевшей на весь мир и уже успевшей выйти на ПК Final Fantasy 7.

2

Действительно, вряд ли разработчики игры 2002-го года брали во внимание опыт и популярность Dragon Slayer, Dragon Quest и Final Fantasy, которые всего то с 80-х годов прошлого века выходят. Уверен что совпадения в стилистике никак не связаны с тем, что JRPG франшизы были довольно популярны среди геймеров Северной Америке 90-х... ред.

0

Ну, сейчас начнём копать, что предшествовало играм Dragon Slayer, Dragon Quest и Final Fantasy. Но зачем?

0

Нет, не начнём. Потому что это никак не относится к вопросу дискуссии. ред.

0

Ну, в рамках данной дискуссии мы сейчас спорим, что появилось раньше: западная игровая индустрия или восточная.

–1

За что не любил Хироусов - условность, когда в одном юните на карте боя могло быть 5738 юнитов. Понимаю, что это лично мой загон, но очень надеюсь, что тут такого не будет. А вообще игра выглядит как то, во что хочется залипнуть очень надолго :3

3

Понимаю, что это лично мой загон

Не только твой, я по большей степени из-за этого предпочитаю Дисайплс, где в бою наоборот, всё "персональное" до крайности.

1

Ага, а я Age of Wonders

1

Выглядит скорее как олдовый KB, чем как Герои. Если будет интересная боевка, буду брать.

3

Вот мы и узнаем, что важнее лор или геймплей в героях

1
Наивный микроскоп

возраст..

5

Что 20 лет назад играл в первые части, что в этом году возвращался к третьим — возраст не мешает.

0
Наивный микроскоп

что я и сказал:)

5

Ты сказал какую то фигню

0

Лор в Героях шатали столько раз, что о нем вообще бессмысленно говорить.

3

Ангелы это роботы, чувак! Из космоса! И эофольские демоны тоже роботы из космоса, только другие и злые! Это ж очень глубоко, Миядзаки гений.

1

Герои происходили в мире классической вселенной M&M. С роботами и космическими мирами-станциями. Это изначально технофентези. А Крэг Хэк родился на космической станции (в пером M&M) =)

0

Визуально больше похоже на первый/второй AoW.

1

Скорее, больше похоже на Master of Magic, если тут конечно есть динозавры, кто в это играл) ред.

5

Воу-воу, полегче!

1

В 1080 глядеть на это малоприятно, так и хочется отодвинуть кадр. Но песенка бодрая, карта выглядит бохато. Посмотрим, завезут ли геймплей. И да, вспомнился KB Катаури. Но конечно сравнивать эти вещи не корректно. Для меня KB по любому вне конкуренции.

2
Раненый будильник

Отличные арты, отличные стихи\песня. Заинтересовало, спасибо за наводку)

1

Я соскучился по такому арту и потому се1час с сыном играю в Героев.. Вторых! ред.

1

Уже решено, что карты будут построены на основе квадратных клеток, как и в Heroes of Might and Magic 3

Уже хотел было возмутиться, но вспомнил, что на глобальной карте в HoMM3 действительно квадраты, гексы только в бою :)

1

Не, я лучше в хоту

0

Надо будет глянуть когда выйдет

0

Выглядит шикарно, если даст аналогичный героям экспириенс, то это вин.

0

Ой, красиво! Буду следить за проектом!

0
0

Вау. Просто вау!

0

Раз нежить есть, то можно и купить. И даже поиграть.

0