Игры
Олег Чимде
13 315

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта Материал редакции

Игра упущенных возможностей.

В закладки
Аудио

Первая мысль, что возникает по приезде в Окмонт — что-то тут не так. Всё выглядит нереальным. Это что — сон, и на самом деле главный герой игры, частный сыщик Чарльз Рид, просто бредит, да? Лежит на полу в «мягкой комнате» связанный и воображает, что приехал в наполовину затонувший город расследовать чертовски странное дело о коллективных галлюцинациях?

И дело даже не в том, что сам Рид испытывает галлюцинации. И не в том, что его встречает странный мужчина в жёлтом костюме — как будто старый знакомый.

Дело в самом Окмонте. Город будто создан больным разумом, для которого грани нормальности просто стёрты. По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами. Тут же рядом мужчина продаёт газеты, выкрикивая одно и то же каждый раз, и торговец предлагает купить «лучшие товары в Окмонте». Люди слоняются без какой-либо цели, упираются в стены или просто надсадно рыдают в сторонке, прикрыв лицо руками.

При этом тут же — районы с монстрами, что вылазят прямо из под земли. Эти места зачастую огорожены одними лишь ящиками, за которые твари не смеют переступить. Откуда они там взялись, и почему остальным жителям, что уныло слоняются по улицам, нет до этого никакого дела? Почему почти в каждом доме, в который Рид может зайти, эти же самые монстры обязательно вылезут прямо из пола?

Однако чем дольше гуляешь по Окмонту, тем явственнее понимаешь: никакая это не логика сна и не галлюцинации. Просто нарратив и геймплейные механики в The Sinking City существуют отдельно друг от друга, одно не дополняет и не объясняет другое.

С одной стороны, странные люди на улицах — нарративный элемент. Они нужны, чтобы создать ощущение безумия, охватившего Окмонт. Вот только пообщаться с ними нельзя, это просто болванчики, которые заполняют собой город. Точно такой же бесполезный элемент — лодка, на которой нужно плавать по затопленным районам города. Никакой геймплейной сути в ней нет, авторам, видимо, просто нужно было как-то показать последствия потопа.

Районы с монстрами же — исключительно геймплейный элемент. Туда можно зайти, чтобы прокачаться и найти ресурсы для крафтинга патронов, аптечек и гранат. Сюжетом их никто и не пытался объяснить: ну, выползли какие-то твари после того, как город затопило — вот и всё. Никому нет до них дела.

Город создавали через особый редактор автоматически — им авторы кичатся и даже собираются опубликовать отдельно. Вот только The Sinking City — это скорее антиреклама этого редактора

Лучше всего бессвязность нарратива и геймплея видна в одном из действительно интересных сайдквестов, коих мало. Расследование приводит Рида в дом, где кто-то однажды вызвал ведьму. Этому предшествует цепь из диалогов и интригующих, жутких записок. Атмосфера накаляется, предвкушаешь встречу с жутким иррациональным существом духе рассказа Лавкрафта «Сны в ведьмином доме».

И вот Рид устанавливает два зеркала напротив друг друга и призывает злобную старуху. Но что дальше? Может быть, бой в духе того, что был в The Evil Within при встрече с Лаурой, когда нужно сжигать трупы и заманивать её под огонь?

Нет. Я просто закидал ведьму гранатами и она умерла. Где креатив? Это творческий тупик.

Зато авторы не забыли добавить в игру смешные костюмы вроде чумного доктора и Шерлока Холмса. Надо ли говорить о том, в какую сюрреалистичную комедию превращается The Sinking City, когда Рид приходит к главе мафии в вышиванке?

И таких вещей в The Sinking City много. Взять хотя бы даже редкие погружения под воду, про которые разработчики рассказывали отдельно.

Как и плаванье на лодке, никакой ценности они в себе не несут — тебе просто нужно пройти из точки А в точку Б, следуя за огоньками. В процессе нужно избегать вырывающегося из дна пара и стрелять в каких-то кальмарообразных существ. Зачем погружение вообще добавили в игру? Уж лучше кат-сцены, ей богу.

Только единожды за игру под водой случается что-то интересное

И от всего этого становится чертовски грустно, ведь написана игра талантливо. Сюжетно The Sinking City — бодрый детектив, хоть авторы и явно тяготеют скорее не к Лавкрафту, а к своим личным выдумкам. Очень много внимания здесь уделяется расовой дискриминации рыболюдей, что прибыли в Окмонт из Иннсмута, и личным трагедиям ключевых персонажей — культы и древние боги порой отходят на второй план.

Особенно выделяется механика расследования — главное, ради чего всё-таки стоит поиграть в The Sinking City. Рид регулярно наведывается в местные архивы, ищет улики, в том числе с помощью своих мистических способностей, сопоставляет их в чертогах разума и делает выводы. Этот процесс никогда не надоедает и не превращается в рутину, как всё остальное в игре.

Порой в чертогах разума приходится делать выбор. На общее повествование он влияет не сильно, но всё-таки добавляет интереса

Однако всё идёт прахом из-за геймплейной неизобретательности и оторванного от игры нарратива.

Так, например, игра почти сразу вываливает на тебя тонну сайдквестов — записок бывших жильцов гостиницы, где останавливается Рид. Каждая записка по своему жуткая: за кем-то следил некий худой и длинный человек, кто-то видел мужчину, что кормил кусками своей кожи сливы в ванне. Сюжеты вполне в духе творчества Лавкрафта.

Но увы, почти все сайдквесты не представляют из себя никакого интереса — вы приходите в дом, убиваете монстров и находите записку. Благодаря талантливо написанным запискам эти мини-истории кажутся весьма страшными, но вот чудовища — никак с ними не связаны. Они просто есть, чтобы напасть на вас сразу как вы зайдёте в дом или после того, как подберёте ключевой предмет.

Прошлогодняя Call of Cthulhu и The Sinking City — это две крайности. Соединить их, взяв всё лучшее, убрав худшее и добавив геймдизайнерского творчества, — быть может, тогда получится действительно хорошая игра по Лавкрафту.

Call of Cthulhu страдала от своей камерности, ей явно не хватало размаха. История — будто самая заурядная партия в одноимённой ролевой настолке, геймплей — максимально примитивный. The Sinking City же, напротив, неоправданно огромна, а интересная история захлёбывается в рутине вроде постоянных однообразных стычек с монстрами.

Я все игры в первый раз всегда прохожу на нормальном уровне сложности, так как полагаю, что именно этот режим разработчики сделали наиболее сбалансированным. Но ближе к концу The Sinking City я переключился на «лёгкий» — кажется, впервые за всю карьеру. Настолько сильно мне надоели однообразные бои с монстрами — хотелось убивать их как можно быстрее.

В каждом, дрох его побери, доме! Одни и те же монстры, сражения по одному и тому же сценарию. Все 25 часов геймплея.

Казалось бы, монстры должны нагонять страх — это всё-таки игра по Лавкрафту. Но авторы их даже никак не презентуют — они просто выскакивают из пола и всё.

Вспомните тот же Silent Hill 2 — сначала Джеймс долго брёл под странные звуки, что доносились из кустов, затем бродил по пустынном городу. И лишь затем встречал первого монстра, в кат-сцене — с перепугу Джеймс отодрал от забора доску с гвоздём и начал колошматить его что есть силы. В The Sinking City же первый монстр выпрыгивает на Рида без предупреждения, и он никак на него не реагирует. Да, он видел этих тварей во снах, но игрок-то нет!

Так просто нельзя делать сурвайвл-хорроры. Нельзя просто взять и закидать игрока монстрами в надежде, что ему станет страшно. Их нужно красиво презентовать, каждого по отдельности, и сталкивать с игроком аккуратно, в меру. Иначе это просто рутина, которая совсем не помогает атмосфере игры.

В игре просто нет запоминающихся событий, как, например, в Dark Corners of the Earth — вспомните, как в панике захлопывали на щеколды двери, спасаясь от рыболюдов, или как палили из пушки по Дагону, что атаковал корабль. Ничего подобного здесь нет: сражения с монстрами — это рутина, режиссура отсутствует, интересные боссы тоже.

Даже система прокачки выдаёт в The Sinking City игру упущенных возможностей. Например, можно вложить очки опыта в то, чтобы при падении с высоты вам доставалось меньше урона. Вот только вряд ли вам хоть раз за прохождение понадобится падать с высоты. Что насчёт ближнего боя? То же самое — я использовал его лишь пару раз. Зачем нужны капканы я вообще не не понял, ни разу не пригодились. Равно как и возможность снизить влияние паранормального на психику — нет абсолютно никакого смысла качать эту ветку.

Впрочем, даже с хвалёным нарративом возникают проблемы.

Например, если вы и без чертогов разума разберётесь, куда вам нужно идти и что сделать, то у вас это может не получиться — квест не активируется. Сначала нужно всегда просматривать журнал, сопоставлять сведения в чертогах и лишь затем идти за уликами. Такое случается редко, но случается — и это делает The Sinking City чуть менее хорошим детективом, чем хотелось бы. Ведь главное преимущество этого жанра в том, что игрок сам может догадаться, что нужно сделать и куда идти.

К тому же, ближе к концу начинаются странные вещи: в сюжет внезапно вводятся новые переменные, а старые отходят на второй план. А персонажи, с которыми вы были бок о бок всю игру, не сыграют никакой роли в финале.

Но самое страшное в том, что если вы не читали Лавкрафта, то запросто можете не понять, с какими космическими существами вообще имели дело по сюжету. Для вас нечто с щупальцами так и останется нечто с щупальцами. А человек в жёлтом — просто человеком в жёлтом.

Есть старая статистика, что длинные игры проходят до конца лишь самые стойкие 10-20% игроков — не думаю, что к 2019 году что-то изменилось. С одной стороны, этот факт развязывает разработчикам руки и заставляет креативить, но с другой — зачем стараться, если столько малое количество доберётся до конца? В случае с The Sinking City я соглашусь: не все продерутся через ужасную боёвку с однообразными битвами, бесполезные сайдквесты и бессмысленную беготню по городу.

Но вот проблема: если даже кто-то доберётся до конца — его ждёт «эффект Mass Effect 3» в худшем его проявлении. Непонятные новые персонажи перед самым концом, о которых до этого и речи не было. Три концовки, в каждой из которых — короткий пережатый и куцый ролик.

Так просто нельзя заканчивать игры, на которые ты тратишь 25 часов жизни и при этом страдаешь. Это никакая не сатисфакция и не награда. Стоило ли ради этого мириться со всеми неурядицами? Я не уверен. Скорее всего — нет.

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","thesinkingcity"], "comments": 120, "likes": 202, "favorites": 100, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 54904, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 28 Jun 2019 16:13:36 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 54904, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54904\/get","add":"\/comments\/54904\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54904"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
120 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
52

По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами

Сан-Франциско?

Ответить
11

Арбат

Ответить
39

Как хохол, игравший в шерлоков скажу.
Фрогварес умеют делать неплохие детективы, но в опенворлд им явно не стоило лезть. Ребята укусили больше, чем могли, а в итоге получилась какая-то альфа-версия прямиком из низов Стима. Лучше бы и дальше шерлоков делали, имхо.

Ответить
8

Все разработчики лезут в опенворлд и ни разу это не кончается ничем хорошим.

Ответить
22

Тошнит уже от этих опен ворлдов. Раздувают игру, в итоге провтыкива.т основные моменты, делают их как попало, потмоу что ни денег, ни времени нет проработать качественно все, а еще и талланта может не зватать и опыта. Сделали бы Размером с СХ2, было бы хорошо.

Ответить
0

Во-во, согласен. Тогда и ресурсов, и времени будет хватать на другие аспекты у разрабов. Да и игрок не успеет устать

Ответить
13

Не соглашусь. Полуоткрытый мир в начальной фазе Evil Within 2 был намного лучше последующих коридорных похождений. Разве что усилий на его разработку нужно тратить немерено: и на заполнение контентом и на проработку баланса. И потому малым студиям соваться на эту территорию не стоит.

Ответить
–1

да, после него я в РЕ2 даже играть не стал. Тупо уже не то)

Ответить
–1

ага, для ведьмака особенно ни разу хорошо не вышло

Ответить
6

Да, ощущение, что нужен ре-релиз. Вообще странное нежелание СНГ разрабов, делать приятные игры для игроков. Они любят все усложнять, зачем-то, мудрить.

Ответить
2

Гордыни много. Впрочем, не только у них.

Ответить
2

Ну ОВ у них +- нормальный, для такого бюджета и такой компании

Ответить
1

хохлы не называют себя хохлами

тебя разоблачили

Ответить
12

А я сейчас начал проходить Зов Ктулху 2018
И мне очень даже нравится
Хотя оценки у неё ниже чем у Sinking City

Ответить
8

Мне, лично, она очень даже понравилась, эта ктулху 18-го года. Чем-то олдскульным повеяло. И не затянута. Ну, может, я бродить люблю по таким декорациям. Но, все равно, я не понял, чего ее так ругали. По мне вполне себе хороша. Мне и вампур понравился и атмосферой города и, как ни странно, боевкой, я там никого не ел, так что в некоторых местах приходилось постараться. Ну, может, это со мной чета не так и я, просто, люблю такие игры.

Ответить
5

Поддержу мнение. Я прошёл её на релизе и второй раз - вчера (8 часов всего-то).

Две беды Call of Cthulhu: завышенная цена и скомканный подвод к финалу. На сами концовки я не жалуюсь, они классические с точки зрения настольно-ролевой адаптации. Но вот ускоренный темп 10-12 глав убивает все погружение (будто компания игроков засиделась до ночи и мастер решил быстренько закончить партию).

Ещё одной ошибкой игроделов было прятать ключевые сюжетные элементы за проверками умений. В отличии от Sinking City, в прошлогодней игры выводы из улик делает сам игрок, а не игра. Имея шанс 70% успешно «расследовать» какой-то элемент, в трёх случаях из десяти игрок может остаться без важного факта, без которого понимание происходящего становится затруднительным. Другое дело, что на общий сюжет это не повлияет (как и психическое здоровье протагониста), так как лейтмотив истории - судьба предначертана.

История Call Of Cthulhu (2018) не эпичная. Скорее наоборот - обыденная для игр по мотивам Мифов Ктулху. Другое дело, что она на самом деле проработана и красиво связана, но её составляющие спрятаны за успешным броском кубика. А читать детективный роман, в котором случайным образом вырваны страницы, не всем нравится.

Ответить
2

Потому что только начал, поиграй чуть дольше и поймешь оценки

Ответить
0

Прошёл до психушки и пока все в порядке

Ответить
1

Ничего-ничего, дальше самое оригинальное и уместное подтянется - необязательный по идее, но обязательный по сути дикий стеллс на пристани, не менее необязательное по русской традиции, видимо, как завещал Квартет И, троекратное "я-в-домике" и местечковый шутер. И скучный финал, само собой.(

Ответить
0

В этой игре есть отличные механики + каждый уровень построен на чем-то своём. Поэтому от игры не устаёшь, но когда дойдёшь до конца, не получишь удовольствия от этого конца истории. Она банальная, скучная и развилки по сюжету которые ты делаешь влияют только на вариант концовки. Мне тоже игрушка доставляла, но в общем она не стоила своих 1700р и оценки у неё справедливые

Ответить
–1

длинные игры

25 часов

Ответить
17

Ну это немало. За 25 часов можно знаете сколько раз этот клип посмотреть?

Ответить
22

а этот всего лишь 2.5 раза

Ответить
4

Фу, попса.

Ответить
0

Длинновато по восемь-то часов, вот на час:

Ответить
0

Вот это раритет подъехал

Ответить
0

25 уже много. 10-15 идеально. Все что больше похоже на говно от юбисофт. Рокстары конечно исключение.

Ответить
15

во всех случаях - одно последовательное прохождение. без переигрываний и перепрыгиваний в духе "посмотреть, что будет, если этот квест решу не так, а по другому"

Ответить
0

что вы там в ведьмаке на 300 часов наиграли?) или 200 в Нью-вегасе?) Я нью-вегас наверное часов за 15 и прошел.

Ответить
10

ну вот так. я обычно такие большие игры обстоятельно прохожу, чтобы по максимуму контента урвать и не тратить еще 100-200 часов на возможное перепрохождение в будущем

Ответить
0

Но ведь два по 200 лучше, чем одно за 300, не?

Ответить
9

Нет. Поскольку повторное прохождение уже менее интересное, чем первое.

Ответить
1

Как будто вы «для портфолио» играете, а не для себя.
По мне, так если в какую-нибудь ЖТА 5 или Бэтмена интересно играть — так оно и в четвертый заход интересно, ну и плевать, что сюжет знаю, ведь есть же еще геймплей, который хуже не становится. Напротив, даже интересно бывает вернуться через года найти в игре что-то новое. Так не везде, конечно, но в хорошем — так, а в плохое зачем даже первый раз играть?

Ответить
7

Это не противоречит тому факту, что первое прохождение самое интересное, поскольку всё увиденное тобой будет в новизну. Изучение механик, сюжетные твисты, секреты и прочее. Даже если игра зверски хороша, ты не вернёшь девственные ощущения, которые были у тебя при первом прохождении.

Ответить
1

Первые сто часов второго прохождения интереснее, чем последние 100 первого. Если не сразу второе начинать, конечно.

Ответить
0

Лично со мной никогда такого не было.

Ответить
1

В нью вегасе тоже под 200 часов но это за три прохождения: один раз оригинал, второй со всеми длс и третий с модами. в душе не представляю как можно там наиграть столько за одно.

Ответить
1

ну у меня с длс конечно. быстрым перемещением не пользуюсь еще (как и в киндом кам, и в ведьмаке, и вообще в любом опенворлде)

Ответить
2

а работать когда?)

Ответить
0

я настолько большие игры обычно за 3-4 месяца прохожу

Ответить
0

Ну, вот у меня похожая картинка. Походу, проблема на твоей стороне)

Ответить
0

что ты там в Нью-Вегасе на 15 часов наиграл? Я нью-вегас наверное часа за 2 и прошёл.

Ответить
0

ну это совсем спидран))

Ответить
0

Я не совсем уверен, но по памяти сюжет NV пробегался очень-очень-очень быстро.

Ответить
0

200 в Нью Вегасе? Он что, галопом по европам? 500 часов со всеми сюжетными модами.

Ответить
3

Как по мне, более чем длинная. У меня в день есть в среднем час на игры и прохождение такой займет недели три минимум.

Ответить
7

Чо вы все ждёте? Объясните мне словами.
Чего вы такого ждёте от игры по Лавкрафту, что было у самого Лавкрафта?
Или вы ждёте чего-то такого, чего у Лавкрафта не было? А почему? А из откуда оно возьмётся?

Головокружительного экшена у Лавкрафта не было. Лихо закрученных сюжетов не было тоже. Чего сидим, кого ждём?

Ответить
6

Я лично жду («джва года») лавкрафтовской игры типа Telltale: медленное хождение, долгие диалоги и огромные неосязаемые существа, которых не покажут на экране целиком.

Ответить
1

С этим поосторожнее. Кина хорошего по Лавкрафту тоже почти нет.

Ответить
1

Н-да кроме В пасти безумия -сложно ещё что то рекомендовать — разве что Реаниматора да Извне — если не путают спецэффекты В_муви 80х

Ответить
3

Также у вас слишком радужные воспоминания о старой Call of Cthulhu.
Вы хоть помните, насколько КРИВОЙ была головоломка с гонгом?
Или насколько кривой была битва с Дагоном?
Или как игра отбирала всё оружие перед каждой миссией?

Ответить
0

Ну последнее объяснялось что это происходило в разные периоды времени .

Ответить
0

Играл не так давно и эти косяки не сильно бесячие. Зато там была атмосфера запоминающиеся моменты и сюжет максимально близко похожий на творчество Говарда нашего Лавкравта

Ответить
1

забавно лучше всего лавкрафт получается если на него делать отсылки — вроде Хермиусу Моры в древних свитках .
Так то сложновато показать невыразимый ужас видео игре где есть save/load . Кажется тут нужно вылезать за пределы « стандартов « так можно было бы сделать так что число сохранений влияло и ломало структуру мира : усиливает врагов , добавляло галлюцинации , переводило часть персонажей на служение древним или что то такое : нечто вроде драконьего поветрия из Секиро — которое опустошало нпс если герой часто умирал , и которое наказывало частое использование кнопки загрузки .

Игра по Лавкрафту не должны быть привычной в самой основе своих механик .

Ответить
1

Ну кам он, этим уже занимаются Bloodborne и Darkest Dungeon.

Ответить
0

Ждем игры с нормальными механиками и последовательным сюжетом.

Ответить
8

После вступительных абзацев создалось впечатление, что игра представляет из себя нечто вроде "Мор. Утопии" по лавкрафтовски - что лично для меня звучит как буквально идеальная игра по Лавкрафту.
А потом я прочла остальную статью... Обидно, товарищи. Обидно.

Ответить
3

Надо было сначала поиграть, а потом прочесть.

Ответить
0

Мор утопия более лавкрафтоская игра чем игра прямо сделанная по лавкрафту

Ответить
5

Также у игры есть куча технических проблем, но я не стал повторяться т.к. это менее важно, чем всё остальное. Об этом есть в предыдущем тексте: https://dtf.ru/games/55912

Ответить
3

Мне кажется ты, или в целом игроки, слишком много ждали от этой игры. От себя повторюсь, что мне не понравились их шерлоки и эта игра не вызвала никакого восторга, особенно знаю творчество гфл. Думаю идеально будет заглянуть туда месяца через 3 после патчей, ставить изи и просто ходить-расследовать, хоть минусы это особо и не уберет.

Ответить
17

Спасибо, я нарасследовался!

Ответить
0

Я имею ввиду что изначально играть не на релизе, что бы хоть технически подтянули, может так она произведёт впечатление получше.

Ответить
4

Возможно. Но если бы я играл в неё в своё удовольствие и не должен был бы писать обзор, то, видит Кэй, я бы её бросил где-то на середине.

Ответить
1

Понял. Просто она мне чем-то напомнила Vampyr, который мне ооочень сильно понравился, но играл я в него где-то через 5 месяцев после выхода.
Вот и подумал, вдруг и тут мнения с общественностью не сойдутся, но похоже что всё таки нет.

Ответить
1

Немного пока наиграл, возник вопрос, в игре вообще есть побочки помимо получи квест - иди убей? Хоть какие то истории присутствуют?

Ответить
1

Есть, но мало. Трогмортон интересный побочный квест даёт, у библиотекаря с зашитым ртом тоже хороший, например. В больнице... ну, плюс-минус. По запискам не советую бегать, как и искать трупы и делать фотографии — там рутина, от которой хочется на стену лезть.

Там обычно сразу видно, есть ли за квестом какая-то история.

Ответить
0

Полноценных и интересных историй крайне мало.
Собсно бабена с сшитым ртом из трейлера - одна из них.

Ответить
2

через годик
в стиме
со скидочкой -80%

Ответить
0

Согласен. Я думаю они что нибудь вроде ремейка сделают.

Ответить
5

А мне заходит, очень атмосферно. Приятно играется, особенно на повышенном уровне сложности. Не прошёл конечно всю игру, но всё же пока что игра устраивает

Ответить
1

Кпц. Даже когда вышло очевидное Г (не понятно правда, почему большинство не поняло это до выхода игры), люди все равно создают инфоповоды вокруг игры и пытаются смягчить критику. Ну потому что Лавкрафт же! Хотя от Лавкрафта там кроме фансервиса ничего нет. Никаких ужасов нет даже близко. По сути тот же Шерлок обмазанный фансервисом. Странно почему никто до сих пор не сделал гоночек или драчек по Лавкравту. Пипл все равно С-ХА-ВА-ЕТ. При этом даже если не учитывать сеттинг, то все элементы игры максимум терпимы, а зачастую ужасны (так что фактически я ранее наврал что ужасов в игре нет 😆).

Ответить
3

Видимо миру не суждено увидеть новую хорошую игру по Лавкрафту.

Ответить
2

Кстати, внезапно вот. Это, конечно, не совсем то, что ждёшь от игры по Лавкрафту, но получилось здорово: https://store.steampowered.com/app/871420/Lovecrafts_Untold_Stories/

Ответить
11

Ой не, я уже перенасытился рогаликами, рассчитываю только на Stygian: Reign of the Old Ones

Ответить
1

Не смешно.

Ответить
1

Сойдет, пока Witchmarsh не выпустили.

Ответить
0

Я её поддержал ещё в раннем доступе, но к сожалению рогалик получше не очень. Там много минусов, которые лично меня отталкивают.
Очень большие локи, которые повторно зачищать очень долго, легче было бы разбить на две-три отдельные.
Много ненужных предметов, слишком много мобов, при этом ещё с бешеной скоростью из-за чего разглядеть их в пикселях сложно, а ловушки тем более.
И один из таких главных - идёшь ты из комнаты в другую налево к примеру, а появляешься не справа в другой локе, а внизу где-нибудь ещё под текстурой ворот. В итоге пытаешься себя найти, а там уже мобы накидываются.
Да в игре есть куча отсылок и вот этого всего, да и выглядит она неплохо, но всё же как рогалик meh.
upd. заценить стоит офк, стоит недорого.

Ответить
1

Бладборн уже давно есть.

И судя по всему его еще не превзойдут лет сто.

Ответить
–2

Проорал с вышиванки. Ну вот не могут хохлы да без вот этого вот всего? По ощущениям - как собаки метят территорию.спрашивается зачем?!
Хотя трейлер последний мне понравился, но после отзыва такого - разве что за 80% скидку поиграю когда-нибудь

Ответить
1

Они в каждой игре так "метят". Помнится в шерлоках в полицейском участке висел портрет путина с надписью разыскивается, а в предпоследнем при каждом запуске в ролике была цитата "слава героям небесной сотни". Ну а что ещё ожидать от студии у которой офис в центре киева) странно в этой нет квеста про возврат крыма))

Ответить
0

А не во Львове ?

Ответить
0

А еще в одном из зданий, напоминающих ресторан, в самой игре можно услышать гимн украины через граммофон

Ответить
3

Нарративили, нарративили да не вынарративили!

Ответить
3

На словах выглядела как игра мечты.
Жаль, что не выгорело.

Ответить
3

Однако чем дольше гуляешь по Окмонту, тем явственнее понимаешь: никакая это не логика сна и не галлюцинации. Просто нарратив и геймплейные механики в The Sinking City существуют отдельно друг от друга, одно не дополняет и не объясняет другое.

Я всё надеялся, что Олег логикой сна это всё как-нибудь оправдает. Но он вместо этого ею добил.
Неожиданный поворот!

Ответить
2

У меня также есть сильное подозрение, что игра вышла именно такой монструозно несуразной по той причине, что именно технический отдел задал рамки самой игры.

Т.е. пришли ребята и сказали, вот мы сделали ох*енный редактор для быстрой генерации открытого мира.
Вот мы сделали вам возможность быстро клепать диалоги с автоматическим липсингом, камерой, анимацией.
Вот у нас редактор персонажей и вы можете сделать любых персонажей и да, мы много вложились в их уродство, поэтому можно сделать что угодно.

Наклепайте с этим всем квестов и какой-то сюжет.

Т.е. роль геймдизайнеров и сценаристов была чисто исполнительной.

Ответить
1

Мне кажется им стоило для первой игры взять какую-нибудь небольшую деревушку типа Иннсмута, которую они ввиду своих размеров могли сделать более живой со всякими интересными встречами и взаимодействиями с NPC, опять же какие-нибудь события (тут орнул с момента когда один чувак другого молча пристреливает, вообще никак на это повлиять нельзя, к чему и зачем - непонятно). Можно было начать с малого и хорошо проработанного проекта, тем более писаки у них вроде неплохо со своей работой справляются. А далее клепать следующие части, но они решили взять абсолютно пустой открытый мир. Опять же не понятен дикий загон по подводной теме, в сеттинге ведь много других богов :/

Опять же дико убил момент когда лодка наехала на небольшой островок и всё, ничего с ней не сделать. Вот мне интересно, когда люди делают подобные механики в играх они не рассматривают добавить возможность ТОЛКАТЬ эту лодку если она попала на землю? Йух бы с ней, я могу и доплыть, но в воду они решили добавить механику получения урона, что вообще приводит ситуацию к абсурду.

Ответить
1

Ух, как же я с вами согласен. Только лодку я бы лучше вообще убрал. Тут такая тема: если не можешь придумать интересный геймплей для какой-то части игры — лучше просто выкинуть его и не вымучивать. Показать, что город наполовину затопленный, можно было иначе: декорациями, интересной структурой города (как в том же СХ).

Ответить
1

Ой как грустно( Надеялся, на именно лавкрафтовский полноценный хит, а тут такой разгром...

Ответить
1

У людей не хватило денег на год полиша.
В играх очень важен "полиш", полировка, безумное сглаживание и наведение лоска.

Оценка времени должна быть такой - 25 процентов времени на такое, состояние что мы видим в игре
75 процентов оставшегося - на полировку и доведение до ума

но бабло

Ответить
0

они и так перенесли релиз с марта

Ответить
1

Атмосфера накаляется, предвкушаешь встречу с жутким иррациональным существом духе рассказа Лавкрафта «Сны в ведьмином доме».

После существом пропущена "в".

Ответить
0

Порадуйтесь за Украину лучше в плане геймдева. Скоро Польшу догонит, один Метро последний чего стоит.

Ответить
1

Если это не сарказм - то "Польшу догонит" - это вы перегнули

Ответить
2

Не перегнули, именно квесто-детективная часть у фрогов довольно сильная, диалоги, записки и части окружения хорошо описывают персонажей, графика тоже не плохая. Но видно что с опенворлдом и шутерной механикой работать не умеют. Вот эти элементы им подтянуть, и что-то уровня второго ведьмака они вполне смогли бы творить.

Ответить
0

Возможно они в течении года исправят игру. Но сейчас в неё нет никакого желания играть, от одной только боёвки воротит, не понимаю как можно выдержать 25 часов такого, меня хватило где-то на 3 часа и всё.

Ответить
1

Эти кривые дубовые анимации и невнятный графон можно исправить только если с нуля всё переделывать...

Ответить
0

Уже тошнит если честно от темы рыболюдей ктулху и дагона, сколько можно уже их использовать.

Ответить
0

По законам видеоигр, Лавкрафт ничего кроме "Тени над Иннсмутом" не написал.

Ответить
0

Да я про тоже, почему все так вцепились именно в него.

Ответить
0

Даже Миядзаки их использовал в Бладборне.

Ответить
0

А были случаи, кроме No Man’s Sky, когда разрабы серьезно переделывали сюжет/геймплей под влиянием отзывов? Хотелось бы, чтобы Frogwares выдали таки Call of Cthulhu, которую мы заслужили, а то при такой непрухе с H.P.L. играми я не надеюсь дожить до выхода следующего крупного тайтла на эту тему.

Ответить
0

Ну ЕА из Баттл фронта убрала лутбоксы , во время первой лутбоксовой — это считается?

Ответить
0

Это издатель менял модель монетизации, да под влиянием отзывов, но геймплейные механики это вроде не изменило. Я вспомнил, что We Happy Few довольно сильно менялась, под влиянием реакции игроков, но она сто лет была в раннем доступе, и это было логично.

Ответить
2

Там фича в том что они хотели запилить ненапряжный выживачь , но сделали СЛИШКОМ мощный стартовый анонс с этой пиньятой .

Ответить
0

Просто Ктулху проклинает каждого разработчика, который не поклоняется ему, вот и в очередной раз получили УГ - разрабы не верят в Ктулху!

Ответить
0

Ясно вообщем. Могла получиться хорошая детективная игра по Лавкрафту, иногда с линейными уровнями, иногда небольшими открытыми локациями для исследования, а получили опенл ворлд с прокачкой. К чему это, зачем, почему? Неясно. Чисто тренды

Ответить
0

Просто нарратив и геймплейные механики в The Sinking City существуют отдельно друг от друга

Если честно это фишка студии.

Если посмотреть на предыдущие игры то это сразу же бросается в глаза — видимо это в самой сердцевине, самой ДНК разработчиков — совершенно не обращать внимание на то, ЧТО есть в игре, а только фокусироваться на оторванных от всего сиюминутных механиках.

Ответить
0

Вот интересно насчёт расследований. Они тут действительно стали интересными, или остались на уровне прошлых игр студии?
А то вот прошлыми я был разочарован

Ответить
0

Самое главное, что бросается в глаза это отсутствие цели. Если нет указателей и персонажа не ведут за ручку, нужны тонны диалогов с нпс, возможность заходить во все дома. Почему было не взять и не сделать то, что в 2002 сделали с Морровиндом?
И не надо было делать весь абстрактный вварденфел, сделайте один город, да хоть руками пропишите тексты 300 болванов.
Всего 300 нпс, с этим справятся 2 человека, по 5-10 нпс в день. А здесь слоняешься как дебил, стукаясь телом в закрытые двери.
Упал в воду - умер, но не сразу. Персонаж тупо не может вылезти из воды на берег и ты с апатией наблюдаешь как тебя очень медленно жрут угри и не понимаешь, почему ты упёрся рожей в берег и не можешь бляха вылезти, ведь берег вровень с уровнем моря!
Уже страшно за бладлайнс2, эгс, такая же цена, тоже город и болваны. Что-то мне кажется, нас ждёт санкинг сити и это печально прям сильно, а такие надежды были!

Ответить
0

Stygian должна годной выйти

Ответить
0

Вот мне прям интересно стало, выполнял ли автор сайды. Или у него от них только подай-принеси впечатление осталось? В игре шикарный нарратив и очень много интересных мини-историй, раскрывающих тайны города. Да, город такой большой оказался лишним, но зато он позволил вернуть то забытое чувство исследования мира, нечто похожее в хоррорах было уже черт знает когда, пожалуй лишь в SH Downpour, который я считаю великой игрой и одной из лучших частей SH

Ответить
0

Такие игры надо проходить годика через два после выхода. Купил сегодня Vampyr+DLC.

Ответить
0

Там длц нет)
Прошел вампур на старте - шикарная игра, особенно на фоне синкинг сити
Не буду лукавить - игра проблемная, но только поиграв в нее больше 5-ти часов и въехав в механику можно начать получать удовольствие.

Ответить
0

ЛДЦ Есть. Косметика.

Ответить
0

Купил сегодня Vampyr`а. Подождем Redux Утонувшего города.

Ответить
0

Трудно судить по скринам и мини гифкам но графоний выглядит как в мафия2 или саботёр на третьей плойке.

Ответить
–2

Прошел на твиче, игра полная хуетень. А жаль, у меня по первым скринам были позитивные ожидания..

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]