Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

Игра упущенных возможностей.

Первая мысль, что возникает по приезде в Окмонт — что-то тут не так. Всё выглядит нереальным. Это что — сон, и на самом деле главный герой игры, частный сыщик Чарльз Рид, просто бредит, да? Лежит на полу в «мягкой комнате» связанный и воображает, что приехал в наполовину затонувший город расследовать чертовски странное дело о коллективных галлюцинациях?

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

И дело даже не в том, что сам Рид испытывает галлюцинации. И не в том, что его встречает странный мужчина в жёлтом костюме — как будто старый знакомый.

Дело в самом Окмонте. Город будто создан больным разумом, для которого грани нормальности просто стёрты. По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами. Тут же рядом мужчина продаёт газеты, выкрикивая одно и то же каждый раз, и торговец предлагает купить «лучшие товары в Окмонте». Люди слоняются без какой-либо цели, упираются в стены или просто надсадно рыдают в сторонке, прикрыв лицо руками.

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

При этом тут же — районы с монстрами, что вылазят прямо из под земли. Эти места зачастую огорожены одними лишь ящиками, за которые твари не смеют переступить. Откуда они там взялись, и почему остальным жителям, что уныло слоняются по улицам, нет до этого никакого дела? Почему почти в каждом доме, в который Рид может зайти, эти же самые монстры обязательно вылезут прямо из пола?

Однако чем дольше гуляешь по Окмонту, тем явственнее понимаешь: никакая это не логика сна и не галлюцинации. Просто нарратив и геймплейные механики в The Sinking City существуют отдельно друг от друга, одно не дополняет и не объясняет другое.

С одной стороны, странные люди на улицах — нарративный элемент. Они нужны, чтобы создать ощущение безумия, охватившего Окмонт. Вот только пообщаться с ними нельзя, это просто болванчики, которые заполняют собой город. Точно такой же бесполезный элемент — лодка, на которой нужно плавать по затопленным районам города. Никакой геймплейной сути в ней нет, авторам, видимо, просто нужно было как-то показать последствия потопа.

Районы с монстрами же — исключительно геймплейный элемент. Туда можно зайти, чтобы прокачаться и найти ресурсы для крафтинга патронов, аптечек и гранат. Сюжетом их никто и не пытался объяснить: ну, выползли какие-то твари после того, как город затопило — вот и всё. Никому нет до них дела.

Город создавали через особый редактор автоматически — им авторы кичатся и даже собираются опубликовать отдельно. Вот только The Sinking City — это скорее антиреклама этого редактора
Город создавали через особый редактор автоматически — им авторы кичатся и даже собираются опубликовать отдельно. Вот только The Sinking City — это скорее антиреклама этого редактора

Лучше всего бессвязность нарратива и геймплея видна в одном из действительно интересных сайдквестов, коих мало. Расследование приводит Рида в дом, где кто-то однажды вызвал ведьму. Этому предшествует цепь из диалогов и интригующих, жутких записок. Атмосфера накаляется, предвкушаешь встречу с жутким иррациональным существом духе рассказа Лавкрафта «Сны в ведьмином доме».

И вот Рид устанавливает два зеркала напротив друг друга и призывает злобную старуху. Но что дальше? Может быть, бой в духе того, что был в The Evil Within при встрече с Лаурой, когда нужно сжигать трупы и заманивать её под огонь?

Нет. Я просто закидал ведьму гранатами и она умерла. Где креатив? Это творческий тупик.

Зато авторы не забыли добавить в игру смешные костюмы вроде чумного доктора и Шерлока Холмса. Надо ли говорить о том, в какую сюрреалистичную комедию превращается The Sinking City, когда Рид приходит к главе мафии в вышиванке?
Зато авторы не забыли добавить в игру смешные костюмы вроде чумного доктора и Шерлока Холмса. Надо ли говорить о том, в какую сюрреалистичную комедию превращается The Sinking City, когда Рид приходит к главе мафии в вышиванке?

И таких вещей в The Sinking City много. Взять хотя бы даже редкие погружения под воду, про которые разработчики рассказывали отдельно.

Как и плаванье на лодке, никакой ценности они в себе не несут — тебе просто нужно пройти из точки А в точку Б, следуя за огоньками. В процессе нужно избегать вырывающегося из дна пара и стрелять в каких-то кальмарообразных существ. Зачем погружение вообще добавили в игру? Уж лучше кат-сцены, ей богу.

Только единожды за игру под водой случается что-то интересное
Только единожды за игру под водой случается что-то интересное

И от всего этого становится чертовски грустно, ведь написана игра талантливо. Сюжетно The Sinking City — бодрый детектив, хоть авторы и явно тяготеют скорее не к Лавкрафту, а к своим личным выдумкам. Очень много внимания здесь уделяется расовой дискриминации рыболюдей, что прибыли в Окмонт из Иннсмута, и личным трагедиям ключевых персонажей — культы и древние боги порой отходят на второй план.

Особенно выделяется механика расследования — главное, ради чего всё-таки стоит поиграть в The Sinking City. Рид регулярно наведывается в местные архивы, ищет улики, в том числе с помощью своих мистических способностей, сопоставляет их в чертогах разума и делает выводы. Этот процесс никогда не надоедает и не превращается в рутину, как всё остальное в игре.

Порой в чертогах разума приходится делать выбор. На общее повествование он влияет не сильно, но всё-таки добавляет интереса
Порой в чертогах разума приходится делать выбор. На общее повествование он влияет не сильно, но всё-таки добавляет интереса

Однако всё идёт прахом из-за геймплейной неизобретательности и оторванного от игры нарратива.

Так, например, игра почти сразу вываливает на тебя тонну сайдквестов — записок бывших жильцов гостиницы, где останавливается Рид. Каждая записка по своему жуткая: за кем-то следил некий худой и длинный человек, кто-то видел мужчину, что кормил кусками своей кожи сливы в ванне. Сюжеты вполне в духе творчества Лавкрафта.

Но увы, почти все сайдквесты не представляют из себя никакого интереса — вы приходите в дом, убиваете монстров и находите записку. Благодаря талантливо написанным запискам эти мини-истории кажутся весьма страшными, но вот чудовища — никак с ними не связаны. Они просто есть, чтобы напасть на вас сразу как вы зайдёте в дом или после того, как подберёте ключевой предмет.

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

Прошлогодняя Call of Cthulhu и The Sinking City — это две крайности. Соединить их, взяв всё лучшее, убрав худшее и добавив геймдизайнерского творчества, — быть может, тогда получится действительно хорошая игра по Лавкрафту.

Call of Cthulhu страдала от своей камерности, ей явно не хватало размаха. История — будто самая заурядная партия в одноимённой ролевой настолке, геймплей — максимально примитивный. The Sinking City же, напротив, неоправданно огромна, а интересная история захлёбывается в рутине вроде постоянных однообразных стычек с монстрами.

Я все игры в первый раз всегда прохожу на нормальном уровне сложности, так как полагаю, что именно этот режим разработчики сделали наиболее сбалансированным. Но ближе к концу The Sinking City я переключился на «лёгкий» — кажется, впервые за всю карьеру. Настолько сильно мне надоели однообразные бои с монстрами — хотелось убивать их как можно быстрее.

В каждом, дрох его побери, доме! Одни и те же монстры, сражения по одному и тому же сценарию. Все 25 часов геймплея.

Казалось бы, монстры должны нагонять страх — это всё-таки игра по Лавкрафту. Но авторы их даже никак не презентуют — они просто выскакивают из пола и всё.

Вспомните тот же Silent Hill 2 — сначала Джеймс долго брёл под странные звуки, что доносились из кустов, затем бродил по пустынном городу. И лишь затем встречал первого монстра, в кат-сцене — с перепугу Джеймс отодрал от забора доску с гвоздём и начал колошматить его что есть силы. В The Sinking City же первый монстр выпрыгивает на Рида без предупреждения, и он никак на него не реагирует. Да, он видел этих тварей во снах, но игрок-то нет!

Так просто нельзя делать сурвайвл-хорроры. Нельзя просто взять и закидать игрока монстрами в надежде, что ему станет страшно. Их нужно красиво презентовать, каждого по отдельности, и сталкивать с игроком аккуратно, в меру. Иначе это просто рутина, которая совсем не помогает атмосфере игры.

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

В игре просто нет запоминающихся событий, как, например, в Dark Corners of the Earth — вспомните, как в панике захлопывали на щеколды двери, спасаясь от рыболюдов, или как палили из пушки по Дагону, что атаковал корабль. Ничего подобного здесь нет: сражения с монстрами — это рутина, режиссура отсутствует, интересные боссы тоже.

Даже система прокачки выдаёт в The Sinking City игру упущенных возможностей. Например, можно вложить очки опыта в то, чтобы при падении с высоты вам доставалось меньше урона. Вот только вряд ли вам хоть раз за прохождение понадобится падать с высоты. Что насчёт ближнего боя? То же самое — я использовал его лишь пару раз. Зачем нужны капканы я вообще не не понял, ни разу не пригодились. Равно как и возможность снизить влияние паранормального на психику — нет абсолютно никакого смысла качать эту ветку.

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

Впрочем, даже с хвалёным нарративом возникают проблемы.

Например, если вы и без чертогов разума разберётесь, куда вам нужно идти и что сделать, то у вас это может не получиться — квест не активируется. Сначала нужно всегда просматривать журнал, сопоставлять сведения в чертогах и лишь затем идти за уликами. Такое случается редко, но случается — и это делает The Sinking City чуть менее хорошим детективом, чем хотелось бы. Ведь главное преимущество этого жанра в том, что игрок сам может догадаться, что нужно сделать и куда идти.

К тому же, ближе к концу начинаются странные вещи: в сюжет внезапно вводятся новые переменные, а старые отходят на второй план. А персонажи, с которыми вы были бок о бок всю игру, не сыграют никакой роли в финале.

Но самое страшное в том, что если вы не читали Лавкрафта, то запросто можете не понять, с какими космическими существами вообще имели дело по сюжету. Для вас нечто с щупальцами так и останется нечто с щупальцами. А человек в жёлтом — просто человеком в жёлтом.

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

Есть старая статистика, что длинные игры проходят до конца лишь самые стойкие 10-20% игроков — не думаю, что к 2019 году что-то изменилось. С одной стороны, этот факт развязывает разработчикам руки и заставляет креативить, но с другой — зачем стараться, если столько малое количество доберётся до конца? В случае с The Sinking City я соглашусь: не все продерутся через ужасную боёвку с однообразными битвами, бесполезные сайдквесты и бессмысленную беготню по городу.

Затонувшая мечта: обзор The Sinking City по мотивам Лавкрафта

Но вот проблема: если даже кто-то доберётся до конца — его ждёт «эффект Mass Effect 3» в худшем его проявлении. Непонятные новые персонажи перед самым концом, о которых до этого и речи не было. Три концовки, в каждой из которых — короткий пережатый и куцый ролик.

Так просто нельзя заканчивать игры, на которые ты тратишь 25 часов жизни и при этом страдаешь. Это никакая не сатисфакция и не награда. Стоило ли ради этого мириться со всеми неурядицами? Я не уверен. Скорее всего — нет.

22 показа
18K18K открытий
120 комментариев

По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами

Сан-Франциско?

Ответить

Арбат

Ответить

Как хохол, игравший в шерлоков скажу.
Фрогварес умеют делать неплохие детективы, но в опенворлд им явно не стоило лезть. Ребята укусили больше, чем могли, а в итоге получилась какая-то альфа-версия прямиком из низов Стима. Лучше бы и дальше шерлоков делали, имхо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, ощущение, что нужен ре-релиз. Вообще странное нежелание СНГ разрабов, делать приятные игры для игроков. Они любят все усложнять, зачем-то, мудрить.

Ответить

Ну ОВ у них +- нормальный, для такого бюджета и такой компании

Ответить

хохлы не называют себя хохлами

тебя разоблачили

Ответить