Игры Антон Самитов
6259

«Игрушечные» штурмовики и битвы-шахматы — как устроена боевая система Jedi: Fallen Order

Точность, реакция и никаких комбо.

В закладки
Аудио

Дизайнер боевой системы Джейсон де Харас рассказал в интервью журналу Game Informer об основных особенностях сражений в Fallen Order и объяснил, почему разработчики принимали те или иные решения. Мы выбрали главное из разговора.

  • В Respawn пытались сделать так, чтобы световой меч был по-настоящему опасным оружием, поэтому рядовые штурмовики погибают после одного удара.
  • Подобных слабых врагов де Харас назвал «игрушечными». Они представляют опасность только в больших количествах или издалека, когда стреляют из бластеров.
  • Многие противники способны отражать удары световым мечом, но тратят на это шкалу блокировки. Поэтому, чтобы нанести решающую атаку, нужно сначала «вымотать» их.
  • Разработчики с самого начала не хотели строить бои на комбо, чтобы игрок чувствовал себя сильнее, когда наносит минимальное число ударов. Например, контратака после парирования во многих случаях будет смертельной.
  • В игре два вида уклонения. Рывок в сторону позволит сразу перейти в контратаку, но оставит Кэла частично открытым. Кувырок почти наверняка защитит от вражеского удара, но не даст нанести ответный удар.
  • Противники по-разному реагируют на применение Силы. Например, некоторых можно добить, притянув к себе, а кто-то лишь перейдёт в контратаку.
  • Простое использование замедления времени действует на весь окружающий мир, включая главного героя. Одного противника можно замедлить, сфокусировавшись на нём на несколько секунд.
  • Каждая способность сделана так, чтобы её нельзя было «спамить» в бою. В разных ситуациях проявляются их преимущества и недостатки.
  • Изначально шкала Силы автоматически восполнялась, но разработчики убрали эту функцию, чтобы игроки не злоупотребляли сверхсилами.
  • Теперь Сила восстанавливается за каждый успешный удар и парирование. Так игроков подталкивают не «отсиживаться» в блоке, а идти в атаку и постоянно следить за расходом шкалы.
  • Разные типы противников на поле боя разработчик называет «шахматными фигурками» — у каждого в сражении свои функции и уязвимости.
  • Например, огненного жука можно превратить в бомбу, бросив в кого-то, а огнемётчики будут взрываться, если толкнуть их спиной в стену.
  • Сражения построены на правильном использовании базового набора приёмов, таймингах и точности. В Respawn хотели передать дух джедаев как натренированных воинов.
  • Изучать какие-то сложные техники не придётся — игроки будут постепенно узнавать, в какой ситуации применим тот или иной подход.
  • По мере прокачки способности будут становиться эффективнее — механики останутся теми же, но вырастет масштаб.

Релиз Star Wars Jedi: Fallen Order запланирован на 15 ноября.

#jedifallenorder

Спасибо за наводку Саша Богатырёв
{ "author_name": "Саша Богатырёв", "author_type": "self", "tags": ["jedifallenorder"], "comments": 48, "likes": 84, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 55034, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 18 Jun 2019 20:28:20 +0300" }
{ "id": 55034, "author_id": 24898, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55034\/get","add":"\/comments\/55034\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55034"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
48 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Что же этих тонкостей не было заметно в геймплее игры, которая уже осенью выходит?

Ответить
31

Ну в игру поиграешь, земетишь.
Если со стороны посмотреть на боевку соулсов то она будет похожа на тупое закликивание.

Ответить
32

Тупое заклиниванием с уворотами*

Ответить
9

*перекатами

Ответить
3

*постепенным пополнением маны

Ответить
3

*питьем эстуса

Ответить
15

*восхвалением Солнца

Ответить
15

если поиграть - тоже похожа

Ответить
1

Блин да заметно же. Прикольная игра получилась. Не фанат Стар Ворс, но игры у них классные.

Ответить
0

Боюсь, что я с вами не соглашусь. Сначала посмотрите прошлые игры серии, а потом какие нибудь ААА игры новые

Ответить
12

В Respawn пытались сделать так, чтобы световой меч был по-настоящему опасным оружием, поэтому рядовые штурмовики погибают после одного удара

Большое спасибо. Force Unleashed бросил именно потому, что там вместо светового меча алюминиевая труба. Никого не режет, для убийства нужно несколько раз приложится, и даже похожий глухой звук.

Ответить
16

А что толку, если в игре не будет расчлененки для противников-гуманоидов? Неужели нельзя просто взять и бережно перенести боевую систему и прочее из Jedi Academy/Outcast, дополнив и расширив ее возможности, прикрутив крутые анимации боя и секторальную систему повреждений?

Ответить
3

Как это не будет? Прямо в этом посте есть гифка, где главный герой разрубает штурмовика напополам!

Ответить
5

Смотрим первую гифку. ГГ прорезает штурмовика полностью в области живота, штурмовик остается целым.

Ответить
0

Я ясно вижу дырку, только тело себя ведёт будто её нет.

Ответить
4

А я ясно вижу, что меч прошел полностью через его тело, но характерный след на спине не появляется.

Ответить
2

по-моему это просто ожег от меча на участке тела и кусочке выступающего обмундирования, что под этим углом создает впечатление, что это разрыв тела. А на самом деле - нет. Насильственных ампутаций в игре скорее всего не будет совсем. Да, не очень приятно, но таков уж возрастной рейтинг.

Ответить
–8

Мне кажется, будет расчлененка. А в трейлере для массового показа на е3 залочили её. Догадки, не более

Ответить
2

Из превью-материала IGN по Star Wars Jedi: Fallen Order стало известно, что в игре не будет расчленения людей световым мечом.

Старший дизайнер проекта Джастин Перес (Justin Perez) уточнил, что отрубить конечность роботу или пауку-переростку всё-таки можно.

Ответить
1

поэтому рядовые штурмовики погибают после одного удара

Даже по их же демками постановочным видно, что это не так.

Ответить
2

Короче мы сделали как в секиро + перекаты как в Дарк соулс ,только там каждый враг мог напинать ,а мини боссы некоторые были страшнее боссов ,а у нас будут штурмовики дохнуть с одного удара . Если не будет файта с дарт Вейдером как с иссином то игра не очень( не играл но осуждаю )

Ответить
15

Дайте Вейдеру передохнуть. У него, с учетом игр и комиксов ни минутки свободной не было. Тут зарезать пару древних ситхов, там мятежные клоны подоспели, через дорогу бунтующий секретный ученик, а там уже и повстанцев резать можно.

Ответить
4

Что-то эти "шахтамы" на показе игры с E3 выглядели как шашки на выбивание.

Ответить
1

Star Wars: Chapaev Order

Ответить
2

В принципе - неплохо. Выглядит по большей части разумно. Единственное - не согласен с механикой восполнения уровня силы. Не джедайский это путь, слишком несерьезно, игрушечно. В каком-нибудь платформере будет вполне уместно, но в случае Силы и джедаев - слишком оторвано от лора, хоть и оживляет, как они говорят, геймплей. А вот как бы сделал я. Джедаи по лору последователи мира, равновесия. Атаковать и убивать это не их основная задача. Основная - нести мир, защищать и защищаться, захватить врага, в крайнем случае - устранить, если нет иного выхода. Истинно джедайский метод - бой от защиты. И как же это можно реализовать в игре?
1) Сделать защиту интересной.
1.а) Защита - активная. Нельзя просто зажать блок и расслабиться. Для разных типов атак противника - разная защита. Что-то наподобие боевки For Honor. Зажимаешь блок и меняешь направление защиты. Предположим, 2 направление защиты + от некоторых усиленных атак - только уворот-перекат.
1.б) Джедаи могли предвидеть атаки противника. Можно сделать механику концентрации, где ты видишь еле заметный призрак противника, что начинает свое движение на пол секунды раньше реального противника. Разумеется, этот режим активен не всегда, а только с активацией способности силы - концентрация/предвидение. Уровень владения силы влияет на скорость расхода энергии и длительности промежутка времени от удара призрака до удара противника - каждый настраивает под свои возможности. Сделать дополнительную индикацию направления атаки противника посредством интерфейса. Возможно, интерфейс и без концентрации показывает направление атаки, но существенно позже, чем при активной Способности. Можно и так увернуться, но сложнее, требуется концентрироваться уже игроку, плюс атаковать могут сразу несколько противников, без ускоренной индикации и способности, на реакции исключительно игрока увернуться сложнее.
1.в) Вообще отказаться от кнопки блока и сделать героя защищающимся перманентно, перед собой. Со спины и во время своей атаки - блок полностью не работает. Получается, регулируешь только стойку и положение меча - вверху/внизу. На выстрелы бластера работает точно так же. Отражаешь только если угадаешь с траекторией выстрела. Траекторию выстрела сделать более наглядной, что бы можно было определить на глаз. Возможно, сместить камеру ближе к персонажу в режиме боя. Примерно как в For Honor. Если не хочешь рисковать - то можно просто отскочить/увернуться от выстрела - благо они медленные. Таким образом, обычные штурмовики становятся не просто мясом, что убиваешь как крипов в Доте или обычных солдат в For Honor, но и вполне способными нанести тебе повреждения, если ты решить отражать их атаки и не справишься. Всегда можешь кувыркаться туда-сюда, но тратится выносливость
.
2) Механика восполнения силы.
2.а) Взять из реальной жизни. Аналог выносливости. Восстанавливается сама во время боя, относительно медленно. Если тратишь силы по чуть чуть, восстанавливается быстрее. Например используешь силу редко - шкала силы тратиться чуть чуть и относительно быстро возвращается на место. Но не до конца. С каждым использованием силы, максимальный пул энергии уменьшается - усталость накапливается, концентрация сбивается. Ты можешь пойти вабанк и сразу нафигачить силой на все деньги. В этом случае шкала сразу почти пустая, и с этого состояния будет восстанавливаться значительно медленнее, и так же, не до конца. Чем активнее тратишь силы - тем быстрее уменьшается максимальный пул энергии и уменьшается скорость восстановления энергии. После завершения боя, в режиме исследования, когда персонаж вешает меч на пояс, усталось быстро проходит, пул энергии восстанавливается до максимума, и к следующему бою ты как новенький. Таким образом перед вступлением в бой у тебя есть определенный ограниченый запас приемов, которыми ты можешь закончить бой быстро. Если запаса оказалось недостаточно, то придется сконцентрироваться на защите и либо справляться исключительно фехтованием, либо подождать накопления шкалы энергии чуток. С ростом уровня и прокачкой, запас энергии увеличивается/расход энергии на улучшеные навыки силы снижается.
2.б) Есть возможность восстановить энергию на максимум и быстро прямо в бою. Подсмотреть из фильмов. А именно - схватка Квайгона и Обивана с Дартом Молом из Скрытой Угрозы. Медитация по-фасту. Использовать сложно, опасно. Нужно найти укрытие, скрыться из виду, разорвать дистанцию, либо вывести противника из строя на некоторое время. В режим медитации садишься быстро, мгновенно из него выходишь, как киберсамурай. Что отдельно тренируют такой навык мгновенного вытаскивания меча из положения сидя и молниеносный переход к нападению или защите. У навыка есть кулдаун, спамить, в случае неудачной медитации, которую мгновенно прервали, не получится.

Ответить
11

Как хорошо, что разработчиком выступаете не вы. И тут без обид, но одна половина из того, что вы написали звучит абсурдно и крайне нелепо (я уже вижу, как опытные игроки абузят вашу медитацию, отбегая и присаживаясь помедитировать на пару секунд), когда другая половина - слабореализуема (про предчувствие удара, например). Мне кажется разработчики тестировали разные типы пополнения силы, и пришли, хоть и не к лорному, зато динамичному, в теории, решению (что бы убедиться наверняка необходимо все таки поиграть самому, я полонию). А что ещё нужно экшен-адвенчуре, как не динамика и ритм? Говорили бы мы про РПГ с пошаговой боёвкой у части ваших предложений появился бы неплохой шанс. И, повторюсь, не сочтите за грубость, ведь я, так же как и вы, просто позволил себе немного критики.

Ответить
1

Без проблем. Моя проблема в том, что я в это уже играл. Пару десятков раз. Эта динамика и ритм одна и та же в каждой второй игре, с минимальными отличиями. Игра не обязательно должна следовать золотым стандартам жанров вроде экшон-адвенчур. Глубина геймплея, необычные, новые механики, новый опыт. За этим я играю в игры. Как я и написал про механику медитации - можно применить ограниченное количество раз, возможно даже один за бой. Возможно даже, садиться не обязательно - просто концентрация, что немного замедляет персонажа и отключает защиту. Такая механика использовалась множество раз в куче разных игор. В игре про владение световым мечем я хочу владеть световым мечем, хочу управлять им более, чем бампер-атака, квадрат - защита, крестик - перекат.

Ответить
0

Ну вообще-то та боевая система которую предлагают в игре ещё ни разу не использовалась в играх по ЗВ. Такой подход попрежнему свеж и на моей памяти использовался только в Секиро (ну да, есть ещё ДС и ее клоны, но там всё-таки нет такого явного акцента на парировании и отражении ударов). Ну и в принципе, такие вещи, как желания очень опасная штука. Я иногда разминаюсь со своими желаниями, но скорее аккуратно записывая их в блокнот, откладываю в стол, нежели начинаю мечтать о том, что мои идеи подхватит гигантская компания, вынужденная при выпуске своего ААА-проекта думать об охвате аудитории, и о том, чтобы этот проект не спугнул своей дерзостью и новизной широкую публику. Обычно подобными экспериментами занимаются компании поменьше или избранные индивиды (КОДЗИМАГЕНИЙ) отваживающиеся на серьезные эксперименты в лоне ААА игр. Более всего, я бы рекомендовал вам не предлагать свои рисковые механики (тем более на форумах куда разработчики, к которым вы якобы обращаетесь, не заглядывают от слова совсем), а стремиться к тому что бы реализовать их собственноручно. Все реально, поверьте.

Ответить
3

Здраствуйте. Я, Игорь. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...

Ответить
0

Идея с предвидением восхитительна, надеюсь в какой-нибудь игре её воплотят.

Ответить
4

Так зачем нужна шкала хп, если враги ваншотаются?

Ответить
1

С меча ваншотаются. Скорее всего абилки некоторые наносят урон, но не убивают — ну, там, в стену врага швырнуть, всё вот это вот.

Ответить
3

Добивания выглядят так что меч проходит сквозь все тело штурмовика. А по итогу расчлененки нет. Уж не знаю как можно обосраться сильнее из за своей жадности в погоне за рейтингом. На первой же гифке, в районе живота видно разрез, а на спине его просто нет. И туша падает так будто вообще не разрублена пополам. Смешно просто. Пособие как усидеть на двух стульях и поймать сразу и пику и х*й за обе щеки.

Ответить
0

расчлененки нет

Disney Star Wars

Ответить
0

Всё очень просто, подкладки под спину они украли у этих типов

Ответить
0

В таком вот мире щас живем. Дети до сих пор играют в звездные войны. Расчлененку не добавят.

Ответить
1

"Теперь Сила восстанавливается за каждый успешный удар и парирование."

Им тогда стоило делать игру про ситха, а не про джедая, как то не очень логично для джедая черпать силы из убийств, а мы помним что успешный удар = убийство. Мне кажется они не очень обдумали это решение в плане канона в угоду механики...

Ответить
0

Научили бы его бластером пользоваться.

Ответить
0

Начиная с 1 эпизода жыдаям бластером пользоваться западло. Жыдай скорее будет бежать к врагу 2 км. и прыгать, спамя force speed и force jump, нежели просто достанет бластер и застрелит его.

Ответить
4

Эй, Оби-Ван Гривуса пристрелил!

С чувством глубокого омерзения, конечно, но бластером воспользовался.

Ответить
–1

Они представляют опасность только в больших количествах или издалека, когда стреляют из бластеров.

Игра будет похожа на Дарк Соул

Мне кажется, кто-то не понимает, что такое Дарк Соул и что там нет слабых и безопасных в малых количествах врагов.

Ответить
1

Серьёзно нет? Что-то мне вспоминаются из всех частей враги с первых уровней, которых можно крошить просто толпами и умереть только по совсем уж неосторожности. А здесь презентация была плюс-минус из начала игры. При этом мини-босс с посохом вполне себе напинал ГГ, вопрос только в том, что маловато ХП за удар сносил. Но разработчики ничего (?) еще не говорили про уровни сложности, так что мб на максимуме вполне себе секирушка получится.

Ответить
0

В соулах при неосторожности 2 зомбаря из первых уровней могут заспамить серией ударов даже высокруровневого мага или стеклянную пушку.

Ответить
0

Учитывая, что они умирают за один удар гнилой дубинкой, нужно быть совсем неосторожным.

Ответить
0

Крысы и скелеты всегда опасность представляют, например.

Ответить
0

В общем нас ждёт Jedi Academy light

Ответить
–2

когда же русский аналог? с подорожником вместо хила

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления