«Игрушечные» штурмовики и битвы-шахматы — как устроена боевая система Jedi: Fallen Order

Точность, реакция и никаких комбо.

«Игрушечные» штурмовики и битвы-шахматы — как устроена боевая система Jedi: Fallen Order

Дизайнер боевой системы Джейсон де Харас рассказал в интервью журналу Game Informer об основных особенностях сражений в Fallen Order и объяснил, почему разработчики принимали те или иные решения. Мы выбрали главное из разговора.

  • В Respawn пытались сделать так, чтобы световой меч был по-настоящему опасным оружием, поэтому рядовые штурмовики погибают после одного удара.
  • Подобных слабых врагов де Харас назвал «игрушечными». Они представляют опасность только в больших количествах или издалека, когда стреляют из бластеров.
  • Многие противники способны отражать удары световым мечом, но тратят на это шкалу блокировки. Поэтому, чтобы нанести решающую атаку, нужно сначала «вымотать» их.
  • Разработчики с самого начала не хотели строить бои на комбо, чтобы игрок чувствовал себя сильнее, когда наносит минимальное число ударов. Например, контратака после парирования во многих случаях будет смертельной.
  • В игре два вида уклонения. Рывок в сторону позволит сразу перейти в контратаку, но оставит Кэла частично открытым. Кувырок почти наверняка защитит от вражеского удара, но не даст нанести ответный удар.
  • Противники по-разному реагируют на применение Силы. Например, некоторых можно добить, притянув к себе, а кто-то лишь перейдёт в контратаку.
  • Простое использование замедления времени действует на весь окружающий мир, включая главного героя. Одного противника можно замедлить, сфокусировавшись на нём на несколько секунд.
  • Каждая способность сделана так, чтобы её нельзя было «спамить» в бою. В разных ситуациях проявляются их преимущества и недостатки.
  • Изначально шкала Силы автоматически восполнялась, но разработчики убрали эту функцию, чтобы игроки не злоупотребляли сверхсилами.
  • Теперь Сила восстанавливается за каждый успешный удар и парирование. Так игроков подталкивают не «отсиживаться» в блоке, а идти в атаку и постоянно следить за расходом шкалы.
  • Разные типы противников на поле боя разработчик называет «шахматными фигурками» — у каждого в сражении свои функции и уязвимости.
  • Например, огненного жука можно превратить в бомбу, бросив в кого-то, а огнемётчики будут взрываться, если толкнуть их спиной в стену.
  • Сражения построены на правильном использовании базового набора приёмов, таймингах и точности. В Respawn хотели передать дух джедаев как натренированных воинов.
  • Изучать какие-то сложные техники не придётся — игроки будут постепенно узнавать, в какой ситуации применим тот или иной подход.
  • По мере прокачки способности будут становиться эффективнее — механики останутся теми же, но вырастет масштаб.

Релиз Star Wars Jedi: Fallen Order запланирован на 15 ноября.

Материал дополнен редакцией
7878
48 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Комментарий недоступен

33
Ответить

Блин да заметно же. Прикольная игра получилась. Не фанат Стар Ворс, но игры у них классные.

2
Ответить

В Respawn пытались сделать так, чтобы световой меч был по-настоящему опасным оружием, поэтому рядовые штурмовики погибают после одного удараБольшое спасибо. Force Unleashed бросил именно потому, что там вместо светового меча алюминиевая труба. Никого не режет, для убийства нужно несколько раз приложится, и даже похожий глухой звук.

12
Ответить

А что толку, если в игре не будет расчлененки для противников-гуманоидов? Неужели нельзя просто взять и бережно перенести боевую систему и прочее из Jedi Academy/Outcast, дополнив и расширив ее возможности, прикрутив крутые анимации боя и секторальную систему повреждений?

17
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Короче мы сделали как в секиро + перекаты как в Дарк соулс ,только там каждый враг мог напинать ,а мини боссы некоторые были страшнее боссов ,а у нас будут штурмовики дохнуть с одного удара . Если не будет файта с дарт Вейдером как с иссином то игра не очень( не играл но осуждаю )

5
Ответить