Игры Solid Eye
1 439

Вспоминая ECHO

Прибытие.
В закладки
Аудио

Меланхоличный рассказ об одиночестве, надежде и сожалении.

ECHO начинается очень аскетично: молодая девушка приходит в себя после долгого криосна, длившегося более ста лет. Она одета в странное платье, частично пропитанное кровью из ныне затянувшейся раны, а её первым и единственным собеседником оказывается искусственный интеллект космического корабля, что долгие годы вёз её к пункту назначения. Девушку зовут Эн, ИИ – Лондон. Они не ладят, но объединяют усилия ради достижения невероятной цели – воскрешения человека, который был другом Лондона и погиб из-за Эн. Этого человека зовут… звали – Фостер.

Вслед за небольшим вступлением в котором герои обмениваются колкостями и наконец-то достигают искусно спрятанной планеты-дворца, начинается ECHO - игра от студии Ultra Ultra, состоявшей из бывших разработчиков серии Hitman, которые отделились от основного состава и основали собственную студию, чтобы создать одну из самых удивительных игр что мне доводилось видеть в своей жизни. Для этого им понадобилось немного: бюджет, едва ли превышающий сумму, которую создатели нового «Call of Duty» тратят на кофе, мощный сценарий, необычный визуальный стиль с потрясающим саундтреком и одна уникальная механика.

В этой истории всего четыре действующих лица, правда двое из них мертвы задолго до её начала. Речь о «дедушке» Эн – невероятно богатом человеке, пытавшимся обрести вечную жизнь и разочаровавшимся в этой жизни наёмнике по имени Фостер. Мотивы и решения, принятые этими людьми, эхом (простите) отдаются на протяжении всего сюжета игры, где чрезмерные амбиции одного человека запустили все вышеописанные события, а жертва другого привела к их окончанию, по иронии дав этим событиям новый виток и новых героев в лице наших протагонистов. Да, идея цикличности пронизывает ECHO целиком и даже находит буквальное воплощение в её основной геймплейной механике, но обо всём по порядку.

Эн.

Персонажи – главный движущий элемент этой истории, демонстрирующий одно из основных достоинств местного повествования, а именно умение авторов грамотно подать большие объёмы информации при помощи минимального количества выразительных средств. Здесь нет флешбеков, записок, аудиофайлов и прочих костылей видеоигрового нарратива. Только два неоднозначных героя и их слова, воспоминания и собственные трактовки произошедших событий. Они не слишком доверяют друг другу, не спешат раскрываться, а значит и рассказчики из них не самые надёжные. Особенно Эн, которая то идёт на контакт, то отстраняется от Лондона, тем самым увеличивая пропасть между ними, будто бы намеренно себя антагонизируя в определённых отрезках сюжета.

Но больше у игрока ничего нет, поэтому в диалоги этих двоих нужно вгрызаться, распутывая спорные моменты и различая полутона тех или иных фраз. И даже «голоса вечности», являющиеся единственным «собирательным» сюжетным элементом игры, едва ли сильно помогут. Слишком они абстрактны, да и служат другим целям, донося различные мысли до смельчаков, рискнувших посетить дворец. Их задача то ли посеять сомнения в их миссии, то ли намекнуть на грядущие испытания. А быть может, они означают нечто совсем иное, кто знает.

Один из "голосов вечности". Самый жуткий, на мой взгляд.

Сам Дедушка, ранее не раз посещавший планету-дворец в попытках познать её тайны, был могущественным человеком, создавшим настоящую религию, служащую для дополнительного воздействия на орды искусственно сконструированных людей, чей единственной целью существования являлось прохождение испытаний, хитро расставленных дворцом для защиты своего главного секрета. Эн, будучи лучшей из «детей» Дедушки, пошла против его воли и сбежала, а по прошествии нескольких лет Лондон и Фостер попытались её вернуть. Доподлинно неизвестно, как именно Эн сдружилась с угрюмым наёмником и сдружилась ли вообще, однако факт остаётся фактом – его смерть позволила Эн прикончить Дедушку и закодировать умирающего Фостера в странный куб, активировав который можно воскресить последнего. Устройство, позволяющее «раскодировать» куб, находится на загадочной планете, спрятанной в глубинах космоса.

Поверхность.

И вот, несмотря на убийство «создателя» и свой побег, она здесь. Более сотни лет спустя, когда все немногочисленные друзья и знакомые вероятно мертвы, а её костюм стал антиквариатом. Правда, теперь у девушки есть собственная цель и идёт она к ней уже на собственных условиях.

Лондон.

Лондон же, хоть и не доверяет Эн, решает путешествовать вместе с ней. Им движет уважение к старому другу и немного надежды, пробивающейся сквозь возведённую стену показного цинизма. Его рациональный подход, побуждающий вечно высказывать сомнения во всей этой затее, разбивается о твёрдую уверенность напарницы. Он презирает её и всю империю Дедушки, но, несмотря ни на что, помогает, потому что хочет верить в то, что эта сказка окажется явью. Да и эти распри не так важны, ведь они не обязаны быть друзьями. У них есть работа.

Теперь давайте поговорим о втором важном элементе игры – месте её действия. Дворце.

Интерьер.

Дворец – потрясающее сооружение планетарных масштабов, построенное в те далёкие времена, когда человечество только начало полномасштабное освоение космоса и, по всей видимости, находилось на пике своего развития. Он был создан невероятно богатыми людьми, которые, подобно дедушке Эн, пытались обрести бессмертие, но похоже не преуспели. Или наоборот. В любом случае, на данный момент это колоссальное строение полностью опустело и должно было сгинуть в космосе, если бы не съедаемая виной главная героиня, сумевшая убедить упрямый искусственный интеллект привезти её к цели.

Спустя некоторое время после прибытия героев дворец оживает, встречая их потрясающим убранством, состоящим из бескрайних чертогов, просторных купален, концертных залов и т.п. Он поражает своим масштабом и показной дороговизной, постепенно переходящей в безвкусицу. Что немудрено, ведь всё это создали те, кто считали себя богами и желали постоянно себе об этом напоминать.

Повсюду включается свет, распускаются цветы и появляется еда, а чуть позже обнаруживается и главная особенность этого места – циклы. Раз в несколько минут всё строение погружается в своеобразный «блэкаут»: гаснет свет, затихает музыка, а некогда приветливое окружение превращается в опустевшую гробницу. Примерно через минуту всё включается обратно, однако циклы приносят с собой новую переменную – чёрные кляксы на безупречно белом полу, что с каждым витком эволюционируют, постепенно превращаясь в копии Эн. Возможно, они часть защитной системы дворца, или средство развлечения хозяев этого места, не стеснявшихся показной жестокости, судя по тому, что можно найти в отдалённых комнатах этого места.

Эволюция.

Так или иначе, герои называют их «Эхо» и прятки с этими существами являются основой, на которой держится весь местный геймплей. Существа выглядят как Эн, носят её экипировку и оружие, а самое главное – обладают её решимостью, что сыграет свою роль в последующих событиях. Однако, они неразумны, а значит, не знают как пользоваться своими возможностями и поначалу способны лишь задушить девушку.

Всему остальному беспечный игрок научит их сам.

Дело в том, что в режиме бодрствования дворец тщательно отслеживает все действия Эн, чтобы передать эту информацию копиям в следующем цикле. К примеру, если игрок часто переходит на спринт, перепрыгивает через укрытия и открывает двери, то при следующем включении мы получим стаю кровожадных убийц, которые бегут за нами со всех сил, минуя препятствия и не боясь закрытых дверей. Надо ли говорить, что использовать в такие моменты пистолет - не самая лучшая идея?

Эхо.

Тем не менее, всё не так страшно, поскольку с каждым новым циклом умения Эхо обнуляются, а не накапливаются. В свою очередь это означает, что напортачив в одном цикле, игрок сможет исправить ситуацию в другом, нужно лишь до него дожить. Помочь в этом могут сами «блэкауты» во время которых системы дворца перестают отслеживать поведение Эн, даря маленькую фору, а также собственная смекалка, позволяющая эксплуатировать наклонность Эхо к повторению любых действий героини, не задумываясь об их целесообразности. В итоге, игровой процесс превращается в этакие шахматы, где игроку приходится просчитывать все свои решения на несколько циклов вперёд, постоянно балансируя на грани и решая, какие знания он отдаст копиям, а каких лишит, тем самым усложнив для себя выполнение задачи.

В этом вся ECHO: Эн путешествует по странному месту, беседует со сварливым напарником и, буквально, спасается от самой себя. Ни больше, ни меньше. Таким нехитрым образом Ultra Ultra метко связывают нарратив и геймплей, осторожно обходя подводные камни, навязанные форматом. Её форма идеально коррелирует с содержанием, не позволяя какой-либо составляющей нарушить баланс. Тут нашлось место самобытному стилю и уникальному геймплею. У всех событий есть четкий контекст, отлично ощущается место действия, а лудонарративный диссонанс отсутствует как таковой, ведь ему просто неоткуда взяться. Даже главное меню игры наталкивает на различные мысли после её прохождения. И всё это создано на бюджет, который условные разработчики ААА-игр тратят на кофе. Я повторяюсь, простите.

Не так давно стало известно, что Ultra Ultra закрылась. Да, где-то там якобы кипит работа над фильмом по мотивам проекта, но вряд ли из этого выйдет что-то путное. Конечно, сами разработчики не пропадут и рассредоточатся по другим студиям, однако мы вряд ли ещё увидим нечто подобное. Нечто, созданное именно этой командой и с тем же творческим рвением с которым они создали своё первое и единственное творение.

И за это очень и очень обидно.

Сегодня ведётся много разговоров о том, что в играх мало хороших сюжетов и необычных миров. О нехватке крепких женских образов. О застоявшихся геймплейных формулах и засилье игр-сервисов. И теперь, когда в подобном застое появляется проект, решающий большую часть обозначенных проблем, массовые игроки его игнорируют, что приводит к банкротству разработчиков. Так когда-то поступил я и, наверняка, поступили многие из вас по тем или иным причинам. Я не буду заниматься морализаторством, а только скажу, что если видеоигры всё же являются для вас чем-то, кроме развлечения на вечер, то о вещах подобных ECHO нужно помнить. Просто помнить, не давая им затеряться где-то на периферии. Это всё что мы сейчас можем сделать и, по-моему, это несложно.

Спасибо за внимание.

_

Концепт-арт и большая часть скриншотов взяты отсюда: https://www.artstation.com/artwork/k4nkdA

Я в Telegram

#игры #ECHO #мнение #UltraUltra

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Solid Eye", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0438\u0433\u0440\u044b","ultraultra","echo"], "comments": 50, "likes": 77, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 55131, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 19 Jun 2019 15:42:56 +0300" }
{ "id": 55131, "author_id": 19267, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55131\/get","add":"\/comments\/55131\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55131"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
50 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Я бы с вами не согласился, игра очень красивая, но ее претенциозный сюжет не имеет смысла и состоит из тайн ради тайн и ничего не объясняет. Да еще и использует безумно сложные фразы, переполненные метафорами, из-за которых понять порой о чем говорят персонажи вообще невозможно.

Ну и основная фишка слишком простая и игру совершенно не вытягивает. Менеджмент способов перемещения по уровню вместо стелса - вот что представляет из себя геймплей. Да еще и ближе к концу ее посылают нафиг, вводя противников, игнорирующих циклы и заменяя уровни с укрытиями на открытые пространства без ничего.

Так что ни о каком шедевре речи и близко не идет. Ознакомиться стоит, но кажется, вы попали под очарование идеи игры и не заметили огромного количества недостатков.

На правах рекламы, более развернутое мнение)

Ответить
5

ее претенциозный сюжет не имеет смысла

ммм, спасение близкого? искупление своей вины?
безумно сложные фразы, переполненные метафорами, из-за которых понять порой о чем говорят персонажи вообще невозможно.

вообще нет. диалоги немного сложнее усреднённого уровня в играх, но ничего такого в них нет. разве что герои говорят о событиях, им уже известных, а игроку нет - и поэтому понимание общей картины приходит только к концу игры
Менеджмент способов перемещения по уровню вместо стелса - вот что представляет из себя геймплей

вместо какого стелса? игра не стелс и им никогда не была
Так что ни о каком шедевре речи и близко не идет

эм... это уникальная, неповторимая авторская игра со свежими идеями и необычным подходом
вы попали под очарование идеи игры и не заметили огромного количества недостатков

так можно сказать и про игры Кодзимы, и про фильмы Линча

Ответить
6

Прочёл первые пару абзацев и полез в стим)

Ответить
7

Значит всё было не зря.)

Ответить
0

с одной стороны да, интересный проект стоящий внимания, а с другой - разработчикам это уже не поможет (

Ответить
1

увы, да

Ответить
0

А кому поможет? 100% цены по вашему пойдут Гейбу? Нет, они пойдут разработчикам, хоть они уже и не в студии. Или тем, кто купил права на игру.

Ответить
0

честно, не знаю куда пойдут деньги в таком случае, но до студии разработчика они уже физически не придут.
Если к разработчикам, здорово но они уже работают в других командах над другими проектами и развивать идеи ECHO вряд ли смогут, а правообладатели, если и дадут добро на сиквел, то опять же другой команде и игра будет совсем другой (Prey как пример)

Ответить
1

А я сначала до спойлера дочитал, а потом пошел в стим.

Ответить
1

и что же тут спойлер? Ибо ничего кроме концовки спойлером в игре не назовешь.

Ответить
4

О да, я уже не раз здесь писал что эта игра стала для меня шедевром космической фантастики, вставшим на одну полку с "Ложной слепотой", Alien, Doom3, Prey и т.д.

Ну и пользуясь случаем предлагаю посмотреть всем кому игры оказалось мало аниме Blame! и Magnetic Rose. Ну и если еще что-нибудь посоветуете буду рад.

Ответить
4

По Blame! всё-таки лучше мангу читать, аниме не особенно передаёт уникальную атмосферу мира.

Ответить
0

Спасибо за этот комментарий.
Сейчас посмотрел Blame! и хочу еще. По всей видимости придется читать мангу. Я этого практически не делаю, но это аниме просто принуждает это сделать.

Ответить
5

Никогда не забуду как одно из Эхо подобралось ко мне с зади и задушило. Я ахренел

Ответить
3
Ответить
3

стильная, необычная, инновационная (в рамках своих возможностей) - пожалуй, одна из самых любимых игр этого поколения консолей. с удовольствием прошёл два раза и, наврено, когда-то вернусь к ней ещё раз.

в целом, со всем согласен в статье, но добавлю пару слов от себя.
при довольно ощутимой монотонности геймплея игра неоправданно длинна - как по мне, пятую (золотую) главу можно было вообще выкинуть. да и ввод там новых противников, честно говоря, очень искуссвенен.
и действий у Эн не очень много - будучи довольно подвижной и играющей в кошки-мышки с ботами, она не умеет банально ударить перед собой. понятно, что делали её полтора разработчика за три копейки, но по ощущениям от прошлого героини и от структуры уровней, ожидаешь действий хотя бы уровня Splinter Cell Conviction.
ну и лично мне совсем не нравился внешность Эн - уж больно она кукольная, искуссственная. и причёска неуместная

Ответить
2

Теперь давайте поговорим о втором важном элементе игры – месте её действия. Дворце.

К сожалению, на мой взгляд, это не второй, а единственный важный элемент. История Эн сумбурна и неясна. Я должна ей сопереживать? Но мне до конца так и не объяснили, почему - ведь она сама причина своего непростого существования. Потому что ее воспитали в атмосфере "убей или убьют тебя"?.. Но она сама почти гордится тем, кем она стала. Я понимаю ее конфликт с Лондоном - но только в самых основных принципах (спасибо отсутствию официального перевода и падению качества перевода ГоГа под конец сюжетки, где "ты" скачет на "вы", а пол местоимений и глаголов постоянно меняется, отчего понять, кто вообще говорит и о ком, не всегда удается), потому что он то затихает, то накаляется - прямо как эхо. Финал - отдельная тема, про него и говорить не хочется.
А вот Дворец... Дворец шикарен. Он впечатляет внешне, напоминая Эрмитаж. Он внушает величие и абсолютную отчужденность. Его внимание, его слежка за героиней действительно заставляют задумываться о каждом шаге - ты стараешься "обучить" его бесполезному передвижению вприсядку и игре на инструментах, но никогда не объяснять, как открывать двери или переходить воду. Ты бежишь к гермодверям, чтобы попасть в промышленные помещения, где никто тебя не будет копировать, как к спасению. Ты можешь оглушить почти всех, но спустя несколько секунд свет начнет тухнуть, и они снова будут готовы тебя преследовать. Неотвратимо и монотонно.
Именно, имхо, за монотонность игру и смогли вознести на пьедестал, но не сделали общеизвестным проектом игроки - если геймплей покажется скучным в первые условные полчаса, то в нем не появляется ничего нового. Совсем. Малахит сменяется обсидианом, обсидиан - золотом, но Эн и Лондон продолжают свое непростое путешествие к цели абсолютно также, как и начали.

Ответить
2

Я должна ей сопереживать?

сопереживать ей сложно, но тут в целом сами истории интересные. история самого дворца, история "resourceful", история конфликта между персонажами - ну и конечная цель путешествия

Ответить
0

Истории - да, определенно. Цель - интересна до достижения (впрочем, часто в играх так оно и должно быть).

Ответить
0

И при достижении не менее интересно, что могло бы быть потом

Ответить
0

Увы, уже не мне, ибо допридумывать сюжет за сценариста, который создал открытую концовку, можно бесконечно, но все это будет хэдканон, равнодалекий от истины.(

Ответить
1

а зачем её додумывать

Ответить
0

Потому что из куцего по итогу, но активно пытающегося в начале придать себе важности сюжета я не узнала по сути к концу игры ничего - ни полноценно кто есть тот, кого спасала Эн (не со слов Эн, она субъективна), ни то, как и почему Дворец функционирует так долго, ни что произошло с остальными жителями этой местности... единственное, что произошло, это самопожертвование безразличного для меня персонажа ради персонажа мне неизвестного практически полностью, который... оказался в этом же дворце?... На космической станции? Логика перемещений отсутствует, потому меня даже устроил бы банальнейший очередной эксперимент или сон собаки. Очень сильно похоже на Remember Me, где в итоге все скатывается к очень скучной фабуле.
Геймплей тут, несомненно, превалирует над историей, но тогда ее и вообще могли бы не писать на мой взгляд, ибо нет ничего хуже, чем попытаться в недосказанность - и не смочь. Потому как, опять же, на мой взгляд от той расхожей ситуации со стариной Doom она отличается только количеством строк на том же единственном листе в Word.

Ответить
–1

какие-то странные претензии к сюжету

кто есть тот, кого спасала Эн (не со слов Эн, она субъективна)

она спасала того, кто ей близок. и рассказывает она об умершем субъективно - ровно так же субъективно о нём говорил Лондон. это вполне естественно
как и почему Дворец функционирует так долго

это место для испытаний одних и развлечений других. загадочное, легендарное и в чём-то мистическое. как он работает - совершенно неважно, это не имеет отношения к истории
безразличного для меня персонажа

так это твоя личная проблема, а не сюжета
Логика перемещений отсутствует

Эн и Лондон ищут место, где можно задействовать Куб. они, собсвенно, всю игру туда и идут. плюс перемещения по техническим кусочками между уровнями оч отдалённо показывают, насколько огромный т
нет ничего хуже, чем попытаться в недосказанность - и не смочь

вообще-то смочь. ситуацию между четырема героями история раскрывает, собсвенно и Эн не стремится рагадать тайны дворца, ей это не надо. у неё другая цель
который... оказался в этом же дворце?...

а это уже не важно. история Эн закончилась, она от себя сделала всё, чтобы Фостер воскрес, для неё это финал. дальше уже была бы история Фостера

Ответить
0

как он работает - совершенно неважно, это не имеет отношения к истории

Вам не важно, зато сама героиня таким вопросом задается! Странно, почему мне, как игроку, тоже нельзя.

а это уже не важно.

Да уже ясно, что ничего в этой истории вам неважно, кроме того, что "зашло". Но, представьте себе, кому-то - неожиданно! - история показалась скучной и куцей, но игра никак не позволяет это исправить - в ней кроме 4 записок и нет ничего. Переиначив, какие-то странные оправдания сюжета.

Ответить
0

зато сама героиня таким вопросом задается!

задаётся риторически. у неё нет цели познать Дворец, разобрать, остановить, подчинить, изучить. он для неё - лишь инструмент для своей цели
почему мне, как игроку, тоже нельзя

потому что надо воспринимать сюжет такой, каким он есть, а не строить свои ожидания. если история не раскрывает подробностей Дворца - значит, так и надо. относись к нему просто как к метафоре испытаний
кому-то - неожиданно! - история показалась скучной и куцей

ты либо историю не поняла, либо это не твой формат. вот и всё. с иторией всё в порядке
игра никак не позволяет это исправить

а ей и не надо. надо просто своё отношение к сюжету менять

Ответить
0

К сожалению, на мой взгляд, это не второй, а единственный важный элемент. История Эн сумбурна и неясна.

Потому что она такой и задумывалась. Вытаскивайте факты, ищите несоответствия в словах героев, наводите между всем этим мосты. Вне протагонистов, несущих единственный сюжетный пласт, дворец не имеет контекста, а значит и места в этой истории.
Я должна ей сопереживать? Но мне до конца так и не объяснили, почему - ведь она сама причина своего непростого существования. Потому что ее воспитали в атмосфере "убей или убьют тебя"?.. Но она сама почти гордится тем, кем она стала.

Эн создали как инструмент и относились также. Её нежелание быть расходным материалом для чужих амбиций и привело девушку к побегу, а позже - смерти близкого ей человека. Эн неоднозначна и упряма. Она "resourceful", причём лучший, а значит знает себе цену. Люди, подобные ей попросту не могут толком раскрыться перед другими, потому что каждый человек для них - это потенциальная ступенька на пути к цели. Таким образом она относится и к Лондону, сбрасывая личину лишь в финале, и намеренно отторгая его от себя, тем самым защищая. Единственная переменная Эн, в который мы можем быть уверены - чувство вины, из-за чужой смерти. А это вполне себе внятная мотивация на мой взгляд.

Ответить
0

Вне протагонистов, несущих единственный сюжетный пласт, дворец не имеет контекста, а значит и места в этой истории.

Для меня отрыв истории от дворца оказался слишком велик, и их синергия происходила только в "переходах".

А это вполне себе внятная мотивация на мой взгляд.

Я понимаю, что сие субъективно, но мне мотивация понятна - но не кажется искренней. Она - как раз как функция, есть у персонажа, просто есть, не обусловлена эмоциями, больше напоминая мне банальную упертость.

Ответить
0

Ну опять же, Эн упряма и не стесняется использовать других для достижения цели. С другой стороны она рассталась с прошлой жизнью и прибыла во дворец, когда поняла какой ценой выбила для себя эту жизнь. Пришла к тому, от чего бежала, но на своих условиях, а не ради чужих интересов. Не знаю, что может быть искренней. Этим она мне и интересна, этакий эгоист, пересмотревший жизненные ценности, после ключевой встречи. Просто другое дело, что её мотивация не читается с наскока, как и у любого живого человека на самом деле.

Ответить
2

Я когда то её купил именно после статьи на дтф. Прошел с перерывом, но заканчивал с огромным удовольствием. Дворец действительно крутой и я был под впечатлением чуть ли не от каждого зала. Со временем даже втянулся в странный геймплей со сбором огоньков для открытия двери. Научился пользоваться воротами и изменил свои стелсовые привычки.

Ну и конечно рофлил с кучи клонов жадно жрущих виноград.

Ответить
1

если бы в игре небыл бы затянут на час с хреном пролог, где ты не чего не делаешь и только идешь, то возможно бы игра мне и понравилась. Но как автор поста заметил - игра начинается аскетично - слишком аскетично. Красивый дворец сделан из однотипных элементов по этой причине через минут 20 -30 гуляния по залам перестаешь отличать где ты был.
Враги - в данной статье очень красиво описано и их поведение - в реале же ИИ ужасно тупит и даже если будете бегать через препятствия, то не факт что ИИ захочит повторить модель поведения игрока. И кстати лучше бы модель врага была просто черная хренобень человекообразной формы - так как лоупольная клонированая ГГ быстро приедаеться и выглядит скорее как дешевый способ сэкономить бюджет игры.
п.с. - игра оооочень сильно на любителя, прежде чем вдохновляться картинкой и покупать - посмотрите геймплэй с самого начала - до первых врагов =), все еще нравиться - тогда покупайте .

Ответить
1

так начало затянуто для того, чтобы погрузиться в атмосферу. чтобы понять, что героиня прилетела именно черте куда и идёт неизвестно куда. внутрь огромного чужеродного техногенного дворца, о ктором неизвестно ничего

Ответить
0

тут супер затянуто, очень однообразно.
Дело вкусовщины как говориться =)

Ответить
0

нет. так задумано

Ответить
–2

Вспоминая? Типа олды тут, помните эту игру

Ответить
3

Нет, мимо меня прошла, я наверное в квейк первый играл в это время.

Ответить
4

Когда смотришь в магазине на дискеты и не знаешь, что взять, Есно, или Дюка Нюкема.

Ответить
2

Остроумно.

Ответить
1

Для игры сделали русскую озвучку, поэтому для тех, кто начнет играть первые 40 минут (когда в игре ничего не происходит, кроме обучения и рассказа предыстории) будет интереснее играть, чем читать субтитры на английском, как было на старте продаж этой игры. И я не шучу про вступительные 40 минут :)

Ответить
0

Я один каждый раз когда слышу про игру ECHO, то вспоминаю такую игру...

Ответить
0

Всё с вами ЕСНО...

Ответить
0

Очень давно присматриваюсь к игре, но не покупаю - боюсь, что не совладаю с ИИ)
Кто играл - оцените сложность игры для среднего игрока.

Ответить
0

ии на деле довольно простой. враги просто ходят по заданным маршрутам, а как увидят героиню - идут к ней и пытаются убить. всё, это весь ии.
а главная фишка самообучения заключается в двух вещах. боты перенимают те же действия, что и игрок - скажем, они не умеют открывать двери, не умеют пользоваться лифтами, не умеют стрелять и прочее. но помимо этого они смотрят на те дейсвитя, которые героиня использует часто. т.е. умение стрелять боты приобретут после первой перестрелки, но часто и эффективно стрелять они по героине начнут только если она часто сама стреляет по врагам.

Ответить
0

спасибо за развернутый ответ, думаю дать ей шанс.. очень концепт нравится и арт.

Ответить
0

средняя - вполне проходима, нужно только привыкнуть к местным правилам. Сложности у меня вызвал только последний уровень, но с третьей попытки и его осилил.
Чекпоинты почти всегда удобно расставлены перед новой "головоломкой", за исключением одного случая, где приходилось на лифте ехать секунд 10 каждый раз

Ответить
0

спасибо за ответ! думаю, дам ей шанс... а то последнее время так устаю, что "тяжелые" игры даются совсем с трудом((

Ответить
0

Шикарная игра. Жаль что они закрылись. Такой густой и завораживающей атмосферы уже много лет не видел (((

Ответить
0

Как художник был очарован дворцом, геометрией узоров, масштабами помещений, гигантизмом и таинственностью. Гулял по дворцу с огромным удовольствием.

Но финальные противники шансов почти не оставляют, не убежать. После пятидесятого начинания заново последнего уровня, плюнул и посмотрел финал на ютубе.

В этот дворец по больше бы смысла и загадок с разгадками, тайных проходов, секретов, ребусов. А так получился обалденный антураж, а смысла в нём ноль. Зачем такие пространства? Для чего? Концерты слушать в каждом третьем зале? Где люди жить то должны?
В общем гулял как исследователь попавший на другую планету на которой жизнь погибла.

Пустота и непостижимость. Вот основные чувства мною испытанные. Переигрывать не стану. Но дворец замечательный.

Ответить
0

В этот дворец по больше бы смысла и загадок с разгадками, тайных проходов, секретов, ребусов

а зачем?

авторы игры сильно вдохновлялись серией комиксов Blame!, где неизвестно какая планета была окутана загадочной разрастающейся Мегаструктурой. внятного ответа, почему так случилось, что было до этой структуры, как долго она существует и прочее, автор не даёт. т.е. первочино идёт желание автора вызвать эмоцию от огромного, пустующего неестественного пространства, распространяющегося во всех направлениях. это неотъемлимая часть мира, которую не пытаются постичь. с ней (в ней) просто живут

Ответить
–4

О нехватке крепких женских образов.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления