Вспоминая ECHO

Прибытие.
Прибытие.

Меланхоличный рассказ об одиночестве, надежде и сожалении.

ECHO начинается очень аскетично: молодая девушка приходит в себя после долгого криосна, длившегося более ста лет. Она одета в странное платье, частично пропитанное кровью из ныне затянувшейся раны, а её первым и единственным собеседником оказывается искусственный интеллект космического корабля, что долгие годы вёз её к пункту назначения. Девушку зовут Эн, ИИ – Лондон. Они не ладят, но объединяют усилия ради достижения невероятной цели – воскрешения человека, который был другом Лондона и погиб из-за Эн. Этого человека зовут… звали – Фостер.

Вслед за небольшим вступлением в котором герои обмениваются колкостями и наконец-то достигают искусно спрятанной планеты-дворца, начинается ECHO - игра от студии Ultra Ultra, состоявшей из бывших разработчиков серии Hitman, которые отделились от основного состава и основали собственную студию, чтобы создать одну из самых удивительных игр что мне доводилось видеть в своей жизни. Для этого им понадобилось немного: бюджет, едва ли превышающий сумму, которую создатели нового «Call of Duty» тратят на кофе, мощный сценарий, необычный визуальный стиль с потрясающим саундтреком и одна уникальная механика.

Вспоминая ECHO

В этой истории всего четыре действующих лица, правда двое из них мертвы задолго до её начала. Речь о «дедушке» Эн – невероятно богатом человеке, пытавшимся обрести вечную жизнь и разочаровавшимся в этой жизни наёмнике по имени Фостер. Мотивы и решения, принятые этими людьми, эхом (простите) отдаются на протяжении всего сюжета игры, где чрезмерные амбиции одного человека запустили все вышеописанные события, а жертва другого привела к их окончанию, по иронии дав этим событиям новый виток и новых героев в лице наших протагонистов. Да, идея цикличности пронизывает ECHO целиком и даже находит буквальное воплощение в её основной геймплейной механике, но обо всём по порядку.

Эн.
Эн.

Персонажи – главный движущий элемент этой истории, демонстрирующий одно из основных достоинств местного повествования, а именно умение авторов грамотно подать большие объёмы информации при помощи минимального количества выразительных средств. Здесь нет флешбеков, записок, аудиофайлов и прочих костылей видеоигрового нарратива. Только два неоднозначных героя и их слова, воспоминания и собственные трактовки произошедших событий. Они не слишком доверяют друг другу, не спешат раскрываться, а значит и рассказчики из них не самые надёжные. Особенно Эн, которая то идёт на контакт, то отстраняется от Лондона, тем самым увеличивая пропасть между ними, будто бы намеренно себя антагонизируя в определённых отрезках сюжета.

Но больше у игрока ничего нет, поэтому в диалоги этих двоих нужно вгрызаться, распутывая спорные моменты и различая полутона тех или иных фраз. И даже «голоса вечности», являющиеся единственным «собирательным» сюжетным элементом игры, едва ли сильно помогут. Слишком они абстрактны, да и служат другим целям, донося различные мысли до смельчаков, рискнувших посетить дворец. Их задача то ли посеять сомнения в их миссии, то ли намекнуть на грядущие испытания. А быть может, они означают нечто совсем иное, кто знает.

Один из "голосов вечности". Самый жуткий, на мой взгляд.
Один из "голосов вечности". Самый жуткий, на мой взгляд.

Сам Дедушка, ранее не раз посещавший планету-дворец в попытках познать её тайны, был могущественным человеком, создавшим настоящую религию, служащую для дополнительного воздействия на орды искусственно сконструированных людей, чей единственной целью существования являлось прохождение испытаний, хитро расставленных дворцом для защиты своего главного секрета. Эн, будучи лучшей из «детей» Дедушки, пошла против его воли и сбежала, а по прошествии нескольких лет Лондон и Фостер попытались её вернуть. Доподлинно неизвестно, как именно Эн сдружилась с угрюмым наёмником и сдружилась ли вообще, однако факт остаётся фактом – его смерть позволила Эн прикончить Дедушку и закодировать умирающего Фостера в странный куб, активировав который можно воскресить последнего. Устройство, позволяющее «раскодировать» куб, находится на загадочной планете, спрятанной в глубинах космоса.

Поверхность.
Поверхность.

И вот, несмотря на убийство «создателя» и свой побег, она здесь. Более сотни лет спустя, когда все немногочисленные друзья и знакомые вероятно мертвы, а её костюм стал антиквариатом. Правда, теперь у девушки есть собственная цель и идёт она к ней уже на собственных условиях.

Лондон.
Лондон.

Лондон же, хоть и не доверяет Эн, решает путешествовать вместе с ней. Им движет уважение к старому другу и немного надежды, пробивающейся сквозь возведённую стену показного цинизма. Его рациональный подход, побуждающий вечно высказывать сомнения во всей этой затее, разбивается о твёрдую уверенность напарницы. Он презирает её и всю империю Дедушки, но, несмотря ни на что, помогает, потому что хочет верить в то, что эта сказка окажется явью. Да и эти распри не так важны, ведь они не обязаны быть друзьями. У них есть работа.

Теперь давайте поговорим о втором важном элементе игры – месте её действия. Дворце.

Интерьер.
Интерьер.

Дворец – потрясающее сооружение планетарных масштабов, построенное в те далёкие времена, когда человечество только начало полномасштабное освоение космоса и, по всей видимости, находилось на пике своего развития. Он был создан невероятно богатыми людьми, которые, подобно дедушке Эн, пытались обрести бессмертие, но похоже не преуспели. Или наоборот. В любом случае, на данный момент это колоссальное строение полностью опустело и должно было сгинуть в космосе, если бы не съедаемая виной главная героиня, сумевшая убедить упрямый искусственный интеллект привезти её к цели.

Спустя некоторое время после прибытия героев дворец оживает, встречая их потрясающим убранством, состоящим из бескрайних чертогов, просторных купален, концертных залов и т.п. Он поражает своим масштабом и показной дороговизной, постепенно переходящей в безвкусицу. Что немудрено, ведь всё это создали те, кто считали себя богами и желали постоянно себе об этом напоминать.

Повсюду включается свет, распускаются цветы и появляется еда, а чуть позже обнаруживается и главная особенность этого места – циклы. Раз в несколько минут всё строение погружается в своеобразный «блэкаут»: гаснет свет, затихает музыка, а некогда приветливое окружение превращается в опустевшую гробницу. Примерно через минуту всё включается обратно, однако циклы приносят с собой новую переменную – чёрные кляксы на безупречно белом полу, что с каждым витком эволюционируют, постепенно превращаясь в копии Эн. Возможно, они часть защитной системы дворца, или средство развлечения хозяев этого места, не стеснявшихся показной жестокости, судя по тому, что можно найти в отдалённых комнатах этого места.

Эволюция.
Эволюция.

Так или иначе, герои называют их «Эхо» и прятки с этими существами являются основой, на которой держится весь местный геймплей. Существа выглядят как Эн, носят её экипировку и оружие, а самое главное – обладают её решимостью, что сыграет свою роль в последующих событиях. Однако, они неразумны, а значит, не знают как пользоваться своими возможностями и поначалу способны лишь задушить девушку.

Всему остальному беспечный игрок научит их сам.

Дело в том, что в режиме бодрствования дворец тщательно отслеживает все действия Эн, чтобы передать эту информацию копиям в следующем цикле. К примеру, если игрок часто переходит на спринт, перепрыгивает через укрытия и открывает двери, то при следующем включении мы получим стаю кровожадных убийц, которые бегут за нами со всех сил, минуя препятствия и не боясь закрытых дверей. Надо ли говорить, что использовать в такие моменты пистолет - не самая лучшая идея?

Эхо.
Эхо.

Тем не менее, всё не так страшно, поскольку с каждым новым циклом умения Эхо обнуляются, а не накапливаются. В свою очередь это означает, что напортачив в одном цикле, игрок сможет исправить ситуацию в другом, нужно лишь до него дожить. Помочь в этом могут сами «блэкауты» во время которых системы дворца перестают отслеживать поведение Эн, даря маленькую фору, а также собственная смекалка, позволяющая эксплуатировать наклонность Эхо к повторению любых действий героини, не задумываясь об их целесообразности. В итоге, игровой процесс превращается в этакие шахматы, где игроку приходится просчитывать все свои решения на несколько циклов вперёд, постоянно балансируя на грани и решая, какие знания он отдаст копиям, а каких лишит, тем самым усложнив для себя выполнение задачи.

Вспоминая ECHO

В этом вся ECHO: Эн путешествует по странному месту, беседует со сварливым напарником и, буквально, спасается от самой себя. Ни больше, ни меньше. Таким нехитрым образом Ultra Ultra метко связывают нарратив и геймплей, осторожно обходя подводные камни, навязанные форматом. Её форма идеально коррелирует с содержанием, не позволяя какой-либо составляющей нарушить баланс. Тут нашлось место самобытному стилю и уникальному геймплею. У всех событий есть четкий контекст, отлично ощущается место действия, а лудонарративный диссонанс отсутствует как таковой, ведь ему просто неоткуда взяться. Даже главное меню игры наталкивает на различные мысли после её прохождения. И всё это создано на бюджет, который условные разработчики ААА-игр тратят на кофе. Я повторяюсь, простите.

Не так давно стало известно, что Ultra Ultra закрылась. Да, где-то там якобы кипит работа над фильмом по мотивам проекта, но вряд ли из этого выйдет что-то путное. Конечно, сами разработчики не пропадут и рассредоточатся по другим студиям, однако мы вряд ли ещё увидим нечто подобное. Нечто, созданное именно этой командой и с тем же творческим рвением с которым они создали своё первое и единственное творение.

И за это очень и очень обидно.

Вспоминая ECHO

Сегодня ведётся много разговоров о том, что в играх мало хороших сюжетов и необычных миров. О нехватке крепких женских образов. О застоявшихся геймплейных формулах и засилье игр-сервисов. И теперь, когда в подобном застое появляется проект, решающий большую часть обозначенных проблем, массовые игроки его игнорируют, что приводит к банкротству разработчиков. Так когда-то поступил я и, наверняка, поступили многие из вас по тем или иным причинам. Я не буду заниматься морализаторством, а только скажу, что если видеоигры всё же являются для вас чем-то, кроме развлечения на вечер, то о вещах подобных ECHO нужно помнить. Просто помнить, не давая им затеряться где-то на периферии. Это всё что мы сейчас можем сделать и, по-моему, это несложно.

Спасибо за внимание.

_

Концепт-арт и большая часть скриншотов взяты отсюда: https://www.artstation.com/artwork/k4nkdA

79
50 комментариев

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Прочёл первые пару абзацев и полез в стим)

6
Ответить

Значит всё было не зря.)

7
Ответить

А я сначала до спойлера дочитал, а потом пошел в стим.

1
Ответить

О да, я уже не раз здесь писал что эта игра стала для меня шедевром космической фантастики, вставшим на одну полку с "Ложной слепотой", Alien, Doom3, Prey и т.д.

Ну и пользуясь случаем предлагаю посмотреть всем кому игры оказалось мало аниме Blame! и Magnetic Rose. Ну и если еще что-нибудь посоветуете буду рад.

4
Ответить

По Blame! всё-таки лучше мангу читать, аниме не особенно передаёт уникальную атмосферу мира.

4
Ответить