Игры Eugene Trifonov
2662

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

В закладки
Аудио

У Джона Ромеро (Doom, Quake) этот год получается богатым на новости для геймеров. Во-первых, недавно он выпустил SIGIL: дополнение для оригинального Doom с новыми уровнями. Во-вторых, на E3 2019 представил игру Empire of Sin — и это не шутер с демонами, а гангстерская стратегия. Наконец, в августе Джон выступит в Санкт-Петербурге, так что российские геймеры смогут лично его увидеть. А мы (организаторы петербургского мероприятия) уже увидели его перед E3, задали несколько вопросов — и теперь подготовили текст, где есть и описания игр, и прямая речь Ромеро.

Empire of Sin

Новая игра Romero Games и Paradox Interactive — стратегия, действие которой происходит в Чикаго во времена «сухого закона». Цель — играя за одного из 14 криминальных главарей, выстроить главную криминальную империю.

Почему такой игрой занялся Ромеро, известный по совершенно другим проектам? Главная причина в том, что это не только его детище: компания Romero Games — это ещё и его жена Бренда Ромеро. Она ранее работала над Wizardry и Jagged Alliance, обожает Civilization, её всегда привлекали колоритные фигуры «гангстерских 20-х», а её дед когда-то провозил алкоголь через канадско-американскую границу — в общем, картина определённо складывается.

Впрочем, не стоит думать, что это полностью игра Бренды, а Джон просто постоял рядом: он говорит журналистам, что «со своей стороны привносит брутальность». В игре будут вооружённые столкновения, и хотя они куда ближе к X-Com, чем к Quake, при этом не обойдётся без кровищи по всему экрану. Да и слово «sin» этому человеку давно знакомо.

Игра смешивает историю с фантазией: среди персонажей будет присутствовать как Аль Капоне, так и выдуманные люди. Империю можно строить хоть на казино, хоть на публичных домах, но самые главные для игры ресурсы — деньги и алкоголь. Можно будет выбирать путь грубой силы, а можно предпочитать переговоры. Помимо конкурирующих банд, придётся иметь дело и с полицией, которая может вмешиваться в разборки как третья сторона (впрочем, полицейских можно будет подкупать).

Перемещаться в игре можно на автомобиле или пешком, и второе небезопаснее, но позволяет рекрутировать NPC. Обещают, что у участников банды будет много личных характеристик, меняющихся со временем: они смогут дружить и соперничать, ожесточаться и предавать, влюбляться и даже спиваться. Всё это будет влиять на ход игры вплоть до ситуации, когда оказавшиеся по разные стороны баррикад возлюбленные сбегают с поля боя.

Выход Empire of Sin запланирован на весну 2020-го (примерно к столетию с введения «сухого закона»). Платформы — PC, Mac, Xbox One, PS4 и Switch.

SIGIL

А вышедший в мае «Сигил» — это «пятый эпизод» для оригинального Doom, состоящий из девяти уровней для синглплеера и девяти deathmatch-вариантов. В цифровом виде его можно скачать бесплатно (требуется только обладать легальной копией самого Doom). Ромеро позиционирует SIGIL как megawad (большое неофициальное дополнение), а подобных релизов в мире Doom существует уже немало, и выход ещё одного не был бы заметным событием, если бы не два обстоятельства.

Первое, конечно, в имени автора: одно дело — фанатская работа, и совсем другое — новые уровни от того, кто когда-то создавал «официальные». Пусть Ромеро давно не имеет к отношения к id Software и не связан с новыми играми франшизы Doom, для фанатов оригинальной игры он остаётся громадным авторитетом.

А второе — тщательность подхода. Вероятно, Ромеро при желании мог бы наклепать что-нибудь за один вечер и с завязанными глазами, но к SIGIL подошли как к «настоящему» релизу, а не как к мелкой поделке от нечего делать. Например, специально для проекта известный гитарист Buckethead записал новый трек и предоставил для использования ряд старых. Версия с его музыкой уже не распространяется бесплатно, а продаётся за $6.66 (потому что ну конечно).

Помимо цифровых версий, были выпущены две физические (сейчас обе уже раскуплены), и в их случае тоже расстарались. Сама игра там находится на флэшке, стилизованной под дискету 3.5'' (такие были в ходу во времена оригинального Doom). А в вариант «Beast Box» входит ещё и статуэтка «голова Джона Ромеро, насаженная на кол».

Описание статуэтки может удивить кого-то, но только не фанатов Doom, отлично знающих, что изначально такой образ появился как пасхальное яйцо в Doom II.

И с этой статуэткой связана задержка выхода SIGIL: Ромеро упоминал в твиттере «производственные сложности с моей отрубленной головой». Формулировка такая прекрасная, что при встрече с Джоном мы первым делом спросили именно об этом.

Интервью

Не можем удержаться от вопроса: в чём именно были сложности с вашей отрубленной головой?

Когда готовишь к выпуску коробочное издание, с самого начала важно оценить себестоимость всего, что в него попадёт. И отрубленная голова изначально была оценена в $5.31. Но затем, когда была готова изначальная форма отливки, оказалось, что цена составит $15. Так что скульптору пришлось менять статуэтку, делая так, чтобы она выглядела как можно ближе к исходному варианту, но при этом весила как можно меньше.

И ещё на задержке выхода сказалось то, что нам пришлось в последний момент менять компанию, у которой мы заказывали флэшки.

А решению стилизовать флэшку под дискету не мешало то, что современные геймеры могут просто не знать, что такое дискета?

Это предназначено только для людей, которые очень любят Doom и хотят играть в пятый эпизод Doom. Так что мы с самого начала знали, что работаем на очень узкую аудиторию.

Каково делать уровни для Doom в 2019-м по сравнению с тем, как вы работали над уровнями Doom в начале 90-х?

Теперь делать их гораздо проще. Потому что Doom Builder 2 гораздо лучше, чем редактор, который мы использовали для уровней оригинального Doom. Сейчас, работая в Windows, можно делать уровни гораздо быстрее. Во времена работы над Doom мы использовали ОС NeXTSTEP, которая позже легла в основу Mac OS X. И редактор надо было сделать быстро, чтобы заняться созданием самой игры. Нельзя потратить кучу времени на создание инструментов для разработки игры, надо торопиться. И NeXTSTEP помогла мне создать редактор быстро, но это был не то что бы лучший в мире редактор с кучей возможностей, на такой ушёл бы год. Мне нужно было действовать просто и быстро, и я так и сделал.

А на Doom Builder ушли годы. И он потрясающий. С ним делать уровни становится гораздо лучше и проще.

Но при этом в создание уровней по-прежнему вовлечено столько технических деталей, что это изматывает. Я выпущу версию SIGIL 1.2, потому что по-прежнему остаются некоторые технические моменты, которые сложно обнаружить.

А если сегодня делаешь новую игру, то хороший выбор использовать что-то вроде Unity с готовым тулингом, чтобы не тратить время на свой?

Да, абсолютно.

Есть ли вообще смысл в наше время заниматься собственными движком и тулингом?

Смотря что хочешь сделать. Игру или движок? Если игра интересует больше, чем технологии, то почему бы не использовать Unreal Engine? А если хотите сделать какую-то совсем другую игру вроде Final Fantasy VI, то можно найти другой инструмент, прекрасно работающий с 2D. Просто выбирай технологии, соответствующие замыслу.

За свою жизнь вы работали над более чем ста играми. Большинство из них сделаны ещё в 80-е и 90-е, а с тех пор срок разработки игры стал гораздо дольше. Что вы ощущаете по этому поводу? Теряем ли мы какие-то прекрасные игры из-за того, что над одной игрой работают по пять лет?

Да, конечно, сегодня сложнее. В Doom комнату можно создать за секунды, с Unity гораздо дольше. И даже Quake в 1996-м требовала больше времени, чем Doom. А теперь ещё шейдеры повсюду, они добавляют кучу работы.

Ожидания от игр повысились, и всем надо соответствовать этим ожиданиям. Я работал над одной игрой четыре с половиной года, а затем она по техническим причинам даже не вышла. Работать над MMO, над которой ежедневно трудятся сто человек очень сложно. Это такой «запуск в космос» игровой разработки.

А сейчас мы уже годами работаем над новой игрой, и вот только теперь наконец её анонсируем.

Про новую игру тоже хочется расспросить, но раз мы встретились до её анонса, вы ж ничего не скажете. Расскажите тогда вот что. В начале карьеры вы использовали машинный код, а сегодня разработчики с ним дела не имеют. Есть ли в этом потеря? Было бы полезно современному разработчику оказаться настолько же «близко к железу»?

Нет, вам это не нужно. GPU и CPU сейчас настолько быстрые, что уже нет повода заниматься этим. Думаю, хорошо работать с многопоточностью вот это важно. И алгоритмические оптимизации куда важнее того, что связано с машинными инструкциями. Если можно ускорить весь алгоритм, то инструкции уже не имеют значения, он всё равно станет быстрее.

И когда работаешь с чем-то вроде Unity, очень важно учиться минимизировать сборку мусора или вообще избавляться от неё. Для этого при написании кода на C # есть специальные техники.

А что вы сказали сегодня, если бы открыли свой старый код?

Я помню, как в 2001-м мне нужен был редактор карт для игры, над которой я начинал работать. Я посмотрел на свой код десятилетней давности, 1991 года, он был на C с множеством ассемблерных вставок. И когда я прошёлся по нему, то понял, что не смогу его использовать: он был слишком заточен под определённое время и определённый компьютер. А мне надо было расширить всё это до такой степени, что требовалось уже просто написать новый редактор с использованием Windows API.

Так что мне надо было выучить Win32 API. Я использовал книгу Чарльза Петцольда «Programming Windows» и разобрался, получилось довольно быстро, ушла всего лишь пара недель. И использовать это было потрясающе, очень быстро и удобно.

А если сейчас посмотрите на тот код из 2001-го?

Там всё не так уж плохо, я потом смотрел.

И последний вопрос. Игровая индустрия известна переработками как вы смотрите на это сейчас? Что у вас с work/life balance?

Ну, мы игровые разработчики, мы постоянно работаем, и порой после прихода домой занимается другими проектами, не являющимися нашей основной работой. Вот так мы и достигаем баланса: в разное время работаем над разными вещами.

Мы интервьюируем Ромеро

Приезд в Россию

Помимо работы над играми, Ромеро охотно выступает публично. И в конце августа он приедет в качестве спикера на наш петербургский IT-фестиваль TechTrain.

Его выступление называется «DOOM postmortem», и там Ромеро расскажет о создании Doom «помесячно»: можно будет из первых рук узнать о том, как происходила разработка одной из главных игр в истории, и лично задать вопрос.

А раз анонс Empire of Sin уже состоялся и теперь Джон не связан NDA, то нам хочется вот там-то его и расспросить поподробнее про новую игру.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Eugene Trifonov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 21, "likes": 51, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 55848, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Jun 2019 14:30:38 +0300" }
{ "id": 55848, "author_id": 145450, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55848\/get","add":"\/comments\/55848\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55848"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
21 комментарий

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Скажите, а почему никто в разговорах о Empire of Sin не упоминает Omerta City of Gangsters. Это ведь почти тоже самое что и он делает. Управляешь мафией во время сухого закона на глобальной карте, выстраиваешь свою империю, а когда надо устроить локальные разборки ты переходишь на тактику как в XCOM

Ответить
6

Потому что это рекламная статья. Как ты продашь людям одну игру, если будешь упоминать другую. Клоном которой является продаваемая игра 😅

Ответить
3

Не совсем понятно, зачем нам продавать Empire of Sin, если мы от её продаж ничего не получим. Настоящая причина банальнее: про Omerta City of Gangsters я, признаюсь честно, до коммента выше не знал. Но во всех зарубежных текстах про Empire of Sin, которые я читал (штук десять), про эту игру тоже никто не вспоминал, там сравнивали с Gangsters: Organized Crime и тому подобным.

Ответить
0

Ну то есть он по приколу ездит по странам и даёт интервью?

Ответить
0

По странам (в таких случаях, как с Россией) он ездит как профессиональный спикер, когда выступления — не способ рекламировать свою новую работу, а само по себе отдельная работа.

А когда даёт интервью, вероятно, рассчитывает этим помочь своим играм, но это же не мешает интервьюеру упомянуть другую игру.

Ответить
0

Статья рекламная, но здесь рекламируется конференция TechTrain. Интервью "перед E3" на самом деле с конференции WeAreDevelopers в Берлине. Странно, почему не упомянут этот прямой конкурент TechTrain :)

Ответить
1

Мероприятия, проходящие в разных странах, сложно назвать «прямыми конкурентами», пересечение аудитории минимальное. Название не упомянуто из-за того, что особой роли оно не играет (взяли интервью попросту там, где это было возможно), а аудитории DTF мало о чём говорит (в отличие от E3).

Ответить
–1

(удалённый комментарий)

Ответить
1

1. Никто в разговорах о своей игре не упоминает конкурентов.
2. Омерта вышла почти 6 лет назад. EoS будет под современные консоли.

Ответить
2

Довольно неожиданный анонс был, но идея классная, может выйти интересный проект, сейчас таких игр не так много

Ответить
1

Стратегия будет аналогом "Дон Капоне"?

Ответить
2

По описанию, игра должна быть лучше Дона Капоне 1930г.

Ответить
1

В игре будут вооружённые столкновения, и хотя они куда ближе к X-Com, чем к Quake

Из ролика не понятно, пошаговая боевка или в реальном времени. Но выглядит круто.

Ответить
1

Насколько я понял по западным изданиям, боёвка пошаговая, всё остальное реалтаймовое.

Ответить
0

А что все остальное, типа стратегический режим будет как в парадоксовских играх?

Ответить
2

Возможно, будет как в Divinity: Original Sin - передвижение по миру и мирные взаимодействия в реальном мире, а бои пошаговые.

Вообще, это во всех рпг с пошаговым боем так, но в Divinity время останавливалось только рядом с боем. И если не все персонажи были замешаны в нем, то остальные могли спокойно исследовать мир в риалтайме дальше.

Ответить
0

Так дивинити то ларианты и там одна скорость + пауза. У пароходов 5 скоростей и пауза.

Ответить
0

Подредактировал ответ, я немного другое имел в виду. Я не думаю, что это будет традиционная стратегия парадоксов с паузой, они, скорее, просто как издатель выступают.

Ответить
0

Вероятно с активной паузой как и во всех стратегия пароходов.

Ответить
0

в свободное время много играла в Civilization

Вот так достижение.

Ответить
1

Это не в смысле «достижение», а в смысле «круг интересов» — Джон-то небось совсем в другое рубится. Но сейчас сделаю формулировку получше, спасибо.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления