Игры
Графомант
15 808

Мелкие раздражители в играх

Обсуждаем ошибки, которые разработчикам пора бы перестать совершать (а они всё никак не начнут).

В закладки
Аудио

На днях я запустил Borderlands: The Pre-Sequel и увидел там квинтэссенцию того, что ненавижу и не понимаю в играх: очень длинную и безумно громкую катсцену, которую нельзя ни пропустить, ни сделать тише, ни поставить на паузу.

И тогда я вышел в меню консоли, отложил геймпад и уже не в первый раз задумался о том, как же часто в самых разных играх мы встречаем одни и те же досадные неудобства, которые видны невооружённым взглядом и которые, кажется, довольно просто устранить.

В этом списке я перечислил то, что уже многие годы бросается мне в глаза и раздражает с разной степенью интенсивности. Эти проблемы встречаются то тут, то там — в одной игре их может быть множество, в других — лишь некоторые. На полноту охвата не претендую, на объективность — тем более. Я не программист и не геймдизайнер, и сужу лишь с позиции игрока с 25-летним стажем. Вполне вероятно, что в комментариях сведущие люди объяснят, что всё перечисленное технически оправдано и даже полезно. Допускаю.

1. Пропуск логотипов и студийных заставок в начале игры

Я уважаю и ценю труд разработчиков, но не хочу в трёхсотый раз рассматривать логотипы и слоганы, даже если они красиво нарисованы и креативно написаны. Я уже заплатил за игру, тем самым оценив труд всех этих людей. Дайте мне теперь поиграть, пожалуйста. Благодарю.

2. Ролики с логотипами, студийными заставками и главное меню игры не должны быть громкими (в особенности — если их нельзя пропустить)

Сколько раз я нечаянно будил домочадцев, запустив посреди ночи игру от Arkane с их ревущей заставкой, или WoW с Destiny 2 с мажорными военными мелодиями при старте. Destiny 2 я вообще просто сворачиваю и жду пару минут, пока прогрузится — заставка неприятно бьёт по ушам.

Безусловно, у всех разный уровень толерантности к шуму. Безусловно, можно приспособиться и в нужный момент отключать громкость. Но почему бы просто не сделать звук изначально потише?

3. Профили игроков (и/или слоты сохранений) должны присутствовать

Покупается игра, и её приходится проходить по очереди с братом/отцом/воображаемой девушкой, просто потому что разработчик не предусмотрел профили или несколько слотов под сейвы. Я могу ошибаться, но мне кажется, что технически обеспечить несколько разных сейвов проще простого. Тем обиднее, что очень часто этим пренебрегают.

4. Не нужно спрашивать подтверждения изменений в меню настроек

Это спорный пункт, здесь есть, о чём подискутировать. Но моё мнение таково: в абсолютном большинстве случаев эти подтверждения вызывают только неудобства и негатив. Их функция — страховать игрока от случайной смены настроек, но это просто того не стоит.

Мы как будто считаем, что, если игрок нечаянно поменял кнопку приседа с Ctrl на C, то случится непоправимая трагедия.

На мой взгляд, трагедия случится как раз в том случае, если игрок сделал именно то, чего хотел, потом прокликал подтверждения, вышел в игру и понял, что настройка не применилась. А бывает ещё и высший пилотаж: сделать так, чтобы в окошке с подтверждением курсор по умолчанию стоял на ответе «Нет».

Не проще ли понадеяться на вменяемость игрока и просто не спрашивать подтверждения? В том редчайшем случае, когда настройка внесена по ошибке, игрок пойдёт и поменяет на то, что нужно.

5. После загрузки сейва игра должна начинаться только после команды игрока (нажатия любой кнопки)

Зачастую сейв или автосейв делается непосредственно перед боем или другой игровой задачей, где действовать и реагировать надо немедленно. И если ты отвлечёшься, то есть риск, что утопец допрыгнет до беззащитного Геральта быстрее, чем ты — до отложенного геймпада. Определённо это не тот вид челленджа, который хотелось бы видеть в играх. Опять же, лечится элементарно — просто не запускайте игру, пока игрок не нажмёт любую кнопку.

6. Пауза должна быть доступна в любой момент — и в геймплее, и в катсцене

С паузой в геймплее дела обстоят неплохо — только какие-то японцы до сих пор упорствуют, — но я регулярно встречаю игры, где нельзя остановить катсцену. В таких случаях игрок вынужден слушать и смотреть подчас долгие ролики, и горе ему, если вдруг зазвонит телефон, залает собака или матушка позовёт трапезничать.

7. У игрока должна быть возможность пропустить любую катсцену

Nuff said. Если только во время катсцены не происходит загрузка уровня (привет, Max Payne 3!), или это как-то ещё не завязано на технических нюансах, игрок имеет право пропустить то, что ему по какой-то причине не интересно или не нужно.

8. Пропуск катсцены должен осуществляться только путём удержания кнопки, а не единовременного нажатия

Обидно бывает случайно пропустить сюжетно значимую катсцену из-за нечаянного нажатия. Решение простейшее — пропуск катсцены не нажатием, а удержанием кнопки. К счастью, этому разработчики уже научились, и чаще всего, если катсцену вообще можно пропустить, это делается именно таким способом.

9. Во время катсцены должна быть возможность изменения уровня громкости

И снова о громкости. Возвращаясь к катсцене из Borderlands: The Pre-Sequel — возможно, я бы с удовольствием досмотрел её, будь у меня возможность сделать её потише (и не будь мне так неудобно лезть в настройки монитора за сменой громкости).

10. Субтитры должны писаться белым цветом на чёрном фоне

Так их гораздо удобнее читать. Всегда.

11. Должна быть возможность увеличить размер шрифта в субтитрах (и интерфейсе!)

Это очень актуально для консольных версий, в которые многие играют с дивана на большом расстоянии от экрана. Но лишь считаные разы я видел такую функцию в играх. И уж никогда, кажется, шрифт нельзя было менять в интерфейсе и, скажем, внутриигровых записках. Каким мучением было вчитываться в текст в Dishonored 2, где не соблюдается вдобавок и пункт 10.

12. В каждой игре должен быть босс-паук

Вы не можете претендовать даже на минимальную компетентность в игрострое, если в вашей игре нет босса-паука.

Резюмируем. Хорошая игра — по моему мнению — должна встречать тебя логотипами, которые можно промотать, предлагает несколько профилей на выбор, начинается после загрузки только по твоей команде, её можно в любой момент поставить на паузу, а любую катсцену промотать удержанием кнопки, в ней крупные субтитры на контрастном фоне, и в ней есть босс-паук (а лучше сразу два).

Ну, либо я просто зануда, а игра вообще ничего мне не должна.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Графомант", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 330, "likes": 356, "favorites": 135, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 57066, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 02 Jul 2019 15:14:47 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 57066, "author_id": 147137, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57066\/get","add":"\/comments\/57066\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57066"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
330 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
225

В каждой игре должен быть выбор языка озвучки и сабов в настройках игры, независимо от региона. И еще бесит когда ты применяешь настройки, игра просит перезагрузиться.

Ответить
11

Согласен на оба пункта, но мне кажется, это как раз тот случай, когда сказываются технические ограничения. Мб и нет.

Ответить
6

Нет, сказывается жадность. Те же юби продают регионлок версии и не дают купить регионфрии.

Ответить
7 комментариев
4

Озвучка весит дофига, поэтому зачастую её приходится перекачивать при смене локализации. А вот текст да, согласен.

Ответить
0

В консольной версии последнего метро нормально работает докачка озвучки. Значит реализуемо.

Ответить
1 комментарий
0

Сабы для сабского интернета)

Ответить
86

Ещё добавлю. В графических настройках игры должна как-то отображаться степень данной настройки. Например, видишь настройку "Фильтрация текстур" - и стоит значение "Высоко". Смотришь на неё и хер его знает - есть ли там ещё вариант "Высочайшая", или "Максимальная", или "Ультра". Как дурак прощёлкиваешь все настройки, чтобы убедиться, что ты всё поставил на максимум.

Примеры:
- Division 2 - настройка здорового человека, я вижу шкалу, которая подсказывает мне, что настройка High не максимальная.
- Hitman - настройка курильщика. Хер пойми, на сколько для каждой настройки есть значений.

Ответить
55

В ГТА 5 мне понравилось, что сделали отображение требуемой видеопамяти в зависимости от настроек. Так хоть немного можно ориентироваться на работоспособность игры на компе. У нвдии есть, конечно, оптимизация настроек игр, но там не все игры есть, да и работает она иногда криво.

Ответить
4

С видеопамятью такое было еще в ГТА4.

Ответить
1 комментарий
1

Да и в целом в последнее время функция автоподбора настроек графики в разных работает отлично

Ответить
1

Угу, и в GTA IV - V, и в Arkham Knight и в серии Far Cry от 4-ой части и выше - удобно, однако

Ответить
1 комментарий
3

Отлично подмечено!

Ответить
73

1. Пропуск логотипов и студийных заставок в начале игры

Скрывают загрузку игры.

Их функция – страховать игрока от случайной смены настроек, но это просто того не стоит.

И еще дают возможность автоматически откатиться к старым, если ты что-то поменял так, что у тебя теперь экран не показывает.

В том редчайшем случае, когда кнопка или настройка внесена по ошибке, игрок пойдёт и поменяет на то, что нужно.

А как ты найдешь случайно измененную настройку графики/звука?)

Ответить
7

Про загрузку игры - гуд поинт. Но субъективно это воспринимается иначе, как какая-то шелуха, от которой хочется скорее избавиться. Я бы предпочёл сермяжную полосу загрузки)

Про настройки - сколько играю, никогда не было случая, чтобы я как-то капитально и при этом неосознанно всё сломал. На крайний случай можно откатиться обратно на дефолтные.

Ответить
31

Все равно, кнопка отмены примененных изменений - хорошая практика. Программы, где ее ВНЕЗАПНО не было, вызывают у меня только неприятные воспоминания. "Подтвердите изменения" - это следсткие консольных игр, имхо, так как нажимая в меню настроек "назад", я не совсем понимаю, будет ли это "назад без сохранения изменений" или "назад с сохранением изменений", и не сделал ли я какие-то изменения уже (на компе проще - когда кнопка "применить" становится активной)

Ответить
13 комментариев
8

С хорошим диском и старой игрой загрузка явно быстрее, чем непроматываемые лого-заставки(старые C&C Tib Sun, третий Doom и так далее).
С тяжёлой игрой и медленным диском явным образом длиннее и/или продолжается и после лого-заставок. Некоторые и так после заставок показывают экран загруки игры, после которого уже следует первое меню.

Если по опциональному/настраиваемому пропуску сбросить на экран "игру грузим" с типовой полоской или просто ожиданием - то это будет честнее и удобней. И менее нервирующе/раздражающе игрока.

Ответить
4

Некоторые и так после заставок показывают экран загруки игры, после которого уже следует первое меню.

Да, но грузится она еще раньше.

или просто ожиданием

Сейчас даже в светофоры вставляют отображение "прогресса" - так как простое ожидание раздражает людей сильнее (а у программы появляется вопрос - а не зависла ли она?), а видимый прогресс (не всегда честно отображаемый, кстати говоря) успокаивает

Типовая полоска при загрузке игры вас не бесит только потому, что вы ее редко видите. Не будь ее - точно так же раздражались бы "сначала 2 минуты грузим главное меню, я нажимаю "загрузить последнее сохранение" и еще 4 минуты грузим сейв, какого вообще". Плюс заставки - ты точно знаешь, когда она закончится, в отличие от загадочных "76% из 100%" у полоски прогресса.

Ответить
2

Так в обливионе хорошо сделали: если быстро проскипать лого, то ты можешь успеть увидеть обычную полосу загрузки меню. Но потом с 3 фоллаута уже убрали, сволочи.

Ответить
0

у Тиберия заставки проматывались, не надо тут "ля ля"

Ответить
1 комментарий
1

обычно при подтверждении как раз и происходит смена графики (если вообще требуется подтверждение), так что если ты что-то поменял и у тебя погас экран, то врядли ты сможешь это вернуть. Автооткат я вообще вроде тока в винде видел.

Да и не такая уже проблема заново найти настройки, если уж всё настолько плохо. У меня лично таких проблем никогда не возникало.

Ответить
10

Тебе надо поменять 5 настроек графики.
Каждая из них перезапускает движок рендеринга.
Вместо того, чтобы их быстро выставить и нажатием на одну кнопку применить, ты после каждой настройки ждёшь перезапуска движка/игры. При этом случайно промазал и задел настройку, которую менять не хотел. И после каждого перезапуска у тебя окошко с таймером "всё ок? ничо не сломалось?".
Бездна удовольствия!

Ответить
2 комментария
5

не такая уже проблема заново найти настройки, если уж всё настолько плохо

Вообще может быть проблемой, и серьезной - приходилось уже и файлы .ini редактировать блокнотом, вслепую настройки менять, один раз даже знакомый монитор другой тащил, чтобы настройки сбросить (веселое было время)

Ответить
4 комментария
0

В случае смены графики я это могу понять, особенно при смене разрешения, да.
В целом я скорее как раз про смену раскладки и прочих мелочей.

Ответить
4

Prey(2017) - логотипы не скрывают абсолютно ничего, т.к. при удалении видеофайлов - всё запускается без них без каких либо задержек. И это далеко не единственный пример непропускаемых лейблов, которые не нужны для загрузки игры.

Ответить
0

А как ты найдешь случайно измененную настройку графики/звука?)

Если это не очевидно, то это проблема плохо сделанных настроек, которые неудобные и непонятные.

Ты должен менять то, что тебя раздражает, иметь возможность быстро настроить под себя, а если изменения тебе не заметны, то они и не нужны, они просто плохо работают. Это уже другой вопрос.

Ответить
0

Если это не очевидно, то это проблема плохо сделанных настроек, которые неудобные и непонятные.

Да не, просто случайно в выпадающий список ткнул и изменил, сам того не поняв

Ответить
2 комментария
63

Бесит, когда некоторые игры при первом запуске сразу начинают сюжет вместо вывода меню. По какой-то причине половина игр запускается с неподходящими настройками, в частности разрешения и приходится смотреть начало сюжета в говно-качестве.

Ответить
12

И еще хотелось бы при загрузке игры/уровня вместо вращающегося кружочка видеть проценты. Просто чтобы видеть как идет процесс.

Ответить
7

Пхах, у меня наоборот слабый комп, и поэтому приходится смотреть начало сюжета с просадками фпс.

Ответить
0

Не встречал такого, кстати.

Ответить
10

Splinter Cell какой то (возможно Double Agent) и кажется Resident Evil 6. Особенно "радует", что нельзя ни скипнуть, ни в настройки выйти, ничего.

Ответить
2

Бывает, что вступительная катсцена или ролик идут до меню. И таки да, не всегда в подходящем разрешении. В особо клинических случаях он потом еще и не воспроизводится по новой: в меню нет пункта для повтора уже просмотренных роликов, заново не запускается, а хранится в каком-нибудь нестандартном формате или вообще в архиве. Примеров такого правда сходу не приведу, но сталкивался несколько раз.

Ответить
0

GTAV не поняла прикола моего 21:9 монитора и запустилась в 800х600, несмотря на то, что нативная поддержка этого разрешения есть.

Ответить
1 комментарий
1

Жестко плюсую это, до ужаса бесит каждый раз.

Ответить
1

Или сюжетный ролик, который показывается только при первом запуске игры.

Ответить
37

БОСС-ПАУК, ПАУК ОГРОМНЫЙ...

Ответить
19

КТО МОГ ЭТО ПРЕДСКАЗАТЬ!?

Ответить
12

И ВРАЖДЕБНЫЙ ДААААХУЯЯЯ

Ответить
16

В КАЖДОЙ ЕБАНОЙ ИГРЕ!

Ответить
8

Надеюсь он на вертолёте

Ответить
0

На чОрном вертолёте, желательно стелс

Ответить
1 комментарий
41

"Ну либо я просто зануда" - ты не одинок. Сам часто сталкиваюсь с тем что нужно срочно отойти на N минут, а эта чертова катсцена без паузы. Или смотри до конца или пропускай сюжет.
Плюс размер шрифта. Господи, ВоВ уже 15 лет, а этой функции до сих пор нет. Как же приятно сидеть и щуриться на текст квеста с противоположной части комнаты (играю на ТВ).

Ответить
0

Спасибо)
А в Вове есть неплохие аддоны, которые меняют вид описания квеста. У меня они сейчас вообще нарезаются на отдельные крупно написанные реплики, которые ты прощелкиваешь мышью.

Ответить
0

Классный мод, кстати. Очень сильно помог в свое время

Ответить
7 комментариев
0

Я потом в ютюбе пересматриваю катсцену.

Ответить
38

Субтитры должны писаться белым цветом на чёрном фоне

По-моему лучше, когда субтитры выводятся СТИЛЬНО и под героя!

Глаголит экстравагантная и загадочная полная дама? Фигачим Gothic с 50% прозрачности фиолетовым цветом текста и черной обводкой, и чтобы всё было Bold. Перед вами разбрасывается словами карлик-псих? Comic Sans оранжевого цвета наклонного шрифта 7-го кегля 20-го века.

Это же так круто! Погружает в игру и дает раскрыться персонажам.

Ответить
4

В MLP у оригинальных субтитров обводка разных цветов, в зависимости от героя который говорит.

Ответить
2

В Katana Zero сделали что-то подобное. И, кстати, сделали тонко и в тему.

Ответить
6

Ибо там каждый цвет что-то да означает ) а вписывается потому что неон )

Ответить
2

Мне кажется, что это аццки тяжело сделать нормально, чтоб это не выглядело как открыточки из одноклассников. Не помню, где было именно такое решение (и было ли), но в вампирах на маскараде, имхо, довольно паршиво разнообразие шрифтов и их цветов выглядело (хотя там, наверн, никто особо и не заморачивался с шрифтами, как мне кажется). Но вообще не знаю, не шарю особо в шрифтиках.

Ответить
1

Это все ирония.

Ответить
1 комментарий
1

А у игрока в результате вытекают глаза от нечитабельности шрифтов. Отличная идея.

Ответить
31

Вы не можете претендовать даже на минимальную компетентность в игрострое, если в вашей игре нет босса-паука.

Поэтому Doom - Великая игра!

Ответить
3

1. Пропуск логотипов и студийных заставок в начале игры

https://www.google.com/search?q=pc+gaming+wiki+<game+title>+Skip+intro+videos

2. Ролики с логотипами, студийными заставками и главное меню игры не должны быть громкими (в особенности – есть их нельзя пропустить)

https://i.imgur.com/cPzVHaj.png

3. Профили игроков должны присутствовать

Не помню последний раз, где бы такое видел. В какой-то форме выбор профиля есть в 99%. Но если уж вдруг нет, на ПК всегда можно просто папку с сейвом мучать: хоть 1000 профилей себе сделать. На консоли — разные аккаунты.

4. Не нужно спрашивать подтверждения изменений в меню настроек

Чистая вкусовщина. Мне наоборот не нравятся "я применяюсь сразу" меню.

5. После загрузки сейва игра должна начинаться только после команды игрока (нажатия любой кнопки)

Купите SSD, задубите о загрузках.

6. Пауза должна быть доступна в любой момент, и в геймплее, и в катсцене

7. У игрока должна быть возможность пропустить любую катсцену

8. Пропуск катсцены должен осуществляться только путём удержания кнопки, а не единовременного нажатия

Вот тут соглашусь. На ПК правда в 99%, если игра перестает быть активным окном, пауза включается автоматически. Даже в катсценах, где это не предусмотрено изначально.

9. Во время катсцены должна быть возможность изменения уровня громкости

См. п.2

10. Субтитры должны писаться белым цветом на чёрном фоне

11. Должна быть возможность увеличить размер шрифта в субтитрах (и интерфейсе!)

Не обязательно на черном фоне, можно с окантовкой. В общем, настройки сабов действительно нужны, примерно как у Ubisoft в последних играх.

Короче, с большинством этих проблем можно помочь себе самому и они несколько высосаны из пальца.

Ответить
44

Занятные советы для мира, где все играют только на пк

Ответить
1

Судя по "3)" автор на ПК и играет. На консолях этой проблемы не существует, везде можно использовать отдельный аккаунт для каждого пользователя.

Ну и с тем, чтобы звук убавить на уровне системы, у меня на PS4 тоже проблем нет: зажимаешь себе кнопку по середине и убавляешь на здоровье: ни чем не отличается от микшера в Windows в этом плане.

Только по skip intro совет онли ПКшный, но тут уж что поделать.

Ответить
1 комментарий
0

Можно подумать ты на консоли громкость убрать не можешь?

Ответить
25

Купите SSD, задубите о загрузках.

Речь идет о том, что игра должна начинаться только тогда, когда этого хочет игрок.

Ответить
4

Это актуально, если за время загрузки можно пойти себе успеть чаю налить. Если она всегда начинается +/- 3-5 секунд после нажатия "загрузить", то проблема отпадает сама собой. Еще раз нажимать что-то тогда будет только лишним раздражающим действием.

Но если загрузки дольше секунд 10-и, то дополнительный инпут чтобы начать, это действительно неплохо.

Ответить
2 комментария
2

Я устал к каждой игре гуглить как сделать скип интро. А при переустановки винды или стима повторять все заново.

Ответить
0

к картинке больше подойдёт win+G

Ответить
0

от пункта 3 я бы не отказался, но как я понимаю всё упирается в то, что сейчас все игры в том же стиме продают по принципу 1 игра - 1 аккаунт на уровне лицунзионных соглашений. хоть это и тупо.

Ответить
20

Отсутсвие паузы конечно печалит часто. И самая хрень, не понятно, если ли пауза вообще. Нажмешь кнопку, а тебе вообще катсцену скипнут...

Ответить
17

1. ограниченное время на выбор фразы в диалоге (могу обдумывать ответ и полчаса, прорабатывая образ героя). не надо решать за меня, сколько думать над ответом!
2. в jrpg-подобных диалогах отсутствие кнопки ускорения выводимого текста.
3. там же - когда диалог САМ переключается на следующую фразу, без команды игрока. Graveyard Keeper этим убил просто.

Ответить
1

Сюда же возможность промотать отдельную реплику, если ты её уже прочитал и неохота ждать, пока уставший актёр русского дубляжа её зачитает.

Ответить
0

п.3 Но иногда бесит нажимать кнопку для того,чтобы началась следующая реплика,когда в игре горы тексты) Самый хороший вариант - это возможность включить или выключить автопромотку

Ответить
0

Жутко не приветствую это, даже если вроде авторская задумка поставить тебя в "жизненные условия" выбора ответа, ну - нет, в ни разу не чувствовал себя "как в жизни", а скорее как в "ограничен таймером", так как надо же еще и прочитать и подумать, что из ответов соответствует тому, чего ты хочешь, "по жизни" ну, мягко говоря не так работает.
(Отдельный респект колесу Bethesda - думать не надо(иногда даже читать не надо), сарказм, next step in RPG gamig)

Ответить
8

Насчет паука спорно, например

Ответить
21

Согласен, лучше босс-вертолет

Ответить
1

или того хуже - вертолетик

Ответить
1 комментарий
2

Тащемта никто не осознал, например

Ответить
0

Ну тогда должно быть оружие-лук.

Ответить
0

И боеприпасы-чеснок

Ответить
12

Прерывающийся монолог NPC, когда ты доходишь до триггера следующей реплики. Из-за этого во многих играх приходится стоять на месте, чтобы не упустить какие-то сюжетные детали, которые могут резко оборваться из-за того, что я слишком быстро добрался до катсцены.

Ответить
10

А ещё бесят:
- В играх с чекпойнтами - когда есть непрерываемая сцена (ролик или на движке) сразу за чекпойнтом, например, перед боссом. И ты помирая по сто раз смотришь после загрузки одно и то же.
- При запуске игры, после лого - "нажмите любую кнопку" (чтобы попасть в главное меню)
- Когда нет выхода из игры сразу. Esc - и в меню есть только "выйти в главное меню". Это типа такая надежда, что я всё-же передумаю? Просто давайте оба пункта - выйти в главное и выйти в систему (как уже есть во многих играх).

Ответить
1

О да! Помню, я в детстве так и не смог пройти первого Гарри Поттера, потому что босс был как-то сложнее обычного, а перед ним катсцена минуты на три, которую нельзя промотать.
Экран *перед* главным меню тоже не понимаю.

Ответить
0

Когда нет выхода из игры сразу

Alt+F4 если?

Ответить
9

В теории, профили есть в очень многих играх - сохранки хранятся в Username/Documents, просто часто брат/отец/девушка/etc сидят под одним аккаунтом ОСи. Слабо распространена практика отдельного профиля для каждого пользователя ПК

Ответить
5

Насчет логотипов в начале спорно. Таким образом обычно маскируется загрузка ресурсов.

А вот про босса-паука полностью согласен. Идеальный вариант - босс человек-паук.

Ответить
13

В какой бы игре я не удалял ролики с лого, всегда всё грузилось моментально.

Ответить
0

в ксд загрузка так и так есть.

Ответить
8

Это не совсем в эту рубрику, но... Я просто боготворю разработчиков, который в свои высоко-требовательные игры добавляют бенчмарки! Аххх! Какое же вам большущее спасибо! Понятно же всегда, что игра понесёт на пресетах далеко не у всех. Лучший способ подобрать оптимальные настройки, наверное. Почему в Кукурузисе 3, например, нет бенчмарка?? Это же игра-бенчмарк сама по себе!

Ответить
0

Обычно эти бенчмарки бесполезны, т.к. камера в них неспешно плывёт без резких поворотов и не показывает активного экшена.

Ответить
0

Дело не в экшене, главное — дым!
Ну, в той же Metro 2033 показывают достаточно требовательную сценку с перестрелкой двух десяток солдат. За всю игру ни разу fps так не упал, как в том бенчмарке.

Ответить
6

Мне нравилось как было сделано в консольной гта 4 (хз что там в пятой). Ты запускаешь игру и она сразу тебя грузит в последний сейв мимо менюшек, логотипов и т.д. Ты сразу видишь арты, а после загрузки геймплей. Топ вообще.

Ответить
5

В 5 аналогично, ещё в процессе загрузки можно выбрать сингл или онлайн.

Ответить
3

Согласен почти со всем обеими руками!
Получается, что всё это (плюс минус) есть в DOOM (особенно последнее ;).). Это идеальная игра??
"7. У игрока должна быть возможность пропустить любую катсцену" И да, и нет. Например я, как разработчик, хочу, чтобы игрок, даже который не заинтересован в катсценах, всё равно как-то мельком их увидел и как-то заинтересовался.
Помню в Warrior Within вначале тебя заставляют смотреть катсцену (в первый раз), а потом ты можешь её проматывать. Такое поддерживаю больше, чем категоричность.
К примеру, в DMC 3 офигенные (имхо) катсцены раскрывающие всю (крутую) сущность Дантэ. Пропусти их — ты получишь довольно хороший слэшер, но не прочувствуешь все эти круто поставленные катсцены. Я бы запретил пропускать там катсцены :S

Ответить
4

"Получается, что всё это (плюс минус) есть в DOOM (особенно последнее ;).). Это идеальная игра??"
Ну... да. А что вас смущает?))

"Например я, как разработчик, хочу, чтобы игрок, даже который не заинтересован в катсценах, всё равно как-то мельком их увидел и как-то заинтересовался".
А вот это уже философский вопрос - хотим ли мы вынуждать игрока обращать внимание на то или иное в игре, или рассчитываем на то, что он сам втянется и сам не захочет ничего упустить? И запрет на пропуск катсцен - это только один из вариантов. Можно внезапно отобрать возможность бега, чтобы персонаж шёл медленно, а игрок в это время созерцал окрестности (тоже ненавижу такое, но понимаю, что это иногда нужно делать).

Ответить
0

"А что вас смущает?))" А ничего!) Это одна из лучших игр, в которые я играл.
"Можно внезапно отобрать возможность бега" Понимаю, тоже раздражает. Однако! Возможно нас действительно надо регулировать. Ограничивать и заставлять играть "по правилам" разработчика. Возможно именно тогда мы получим наиболее полноценный опыт.

Ответить
3 комментария
0

Я тебя нашел! Дайте выбор холопу! Хочу и пропускаю, не хочу сюжета!

Ответить
–1

Извини! Ладно-ладно. Пропускай, боже...

Ответить
0

Особенно в МГС 4:)1,5 часа на катсцену:) Хоть бы возможность на паузу ставить давали:)

Ответить
1

Там была возможность на паузы. Я помню! Я неоднократно слышал про эту длинную (реально длинную) катсцену, но как-то не помнится, чтобы я сидел полтора часа и смотрел в игру. Может интересно было ?)

Ответить
0

Например я, как разработчик, хочу, чтобы игрок, даже который не заинтересован в катсценах, всё равно как-то мельком их увидел и как-то заинтересовался.

Microsoft так же об обновлениях печется. Вообще ты можешь хотеть, чтобы люди обновлялись/смотрели катсцены, но насильно заставлять их это делать - ну плохо. Кому надо посмотрит, кто-то уже 33 раза ее видел, и она в печенках сидит. А она, зараза, минут на 10. Не тот случай, когда нужно решать за человека, чего он хочет.

Ответить
4

Любое QTE под суд. Особенно, когда это центральный элемент геймплея. Научитесь делать игры!

Не масштабируемые субтитры тоже под суд.

Пропуск катсцен из-за того что положил геймпад (дуалшок 4, будь ты проклят) и его длинные курки нажимаются от соприкосновения с полом/диваном.

Вообще очень нравится, когда игры запускаются без всякого стартового меню и я могу у нему обратиться при необходимости по ходу.

Ответить
3

ДА! Про курки прям яростно плюсую. Особенно "весело" размахивать случайно мечом в Bloodborne, отложив геймпад в сторону.

Ответить
1

И убить непися! Как это огорчало

Ответить
1

про курки плюсую, они ещё какого-то хера служат промоткой в ютубе и проигрывателе, поставил дуалшок и случайно промотал полвидео

Ответить
5

В каждой игре должен быть босс-паук

Зулин, когда видео?

Ответить
0

Сейчас, только перелогинюсь...

Ответить
5

Добавлю про катсцены. Знаете эти чудесные моменты, когда перед каким-нибудь сложным боссом идет катсцена? Да-да-да, а автоматическое сохранение идет ПЕРЕД этой катсценой, и после нее нет никакой возможности сохраниться? А знаете вот это вот ощущение, когда эту катсцену к тому же нельзя пропустить? И каждый раз после очередного слива тебе приходится смотреть один и тот же ролик?
Как бы я не любил игру, в такие моменты хочется придти к разрабам и сотворить с ними что-нибудь ужасное, честное слово.
P.S. Одинаково бесит такое, даже если катсцену можно пропустить. Ну почему не сделать автосейв ПОСЛЕ нее? Брррррррр!

Ответить
1

Почему босс-паук? оО

Ответить
12

У него много ног

Ответить
0

и хелицеры
и головогрудь
но главное - он срёт паутиной

Ответить
6

Вот поэтому

Ответить
3

Это просто тот продюссер, для которого Кевин Смит писал нового супермена в двухтысячных.

Ответить
0

Я был бы не против кнопки выхода на рабочий стол в любой игре. А то бывает сначала надо в меню выйти, а из него уже на рабочий стол. Ещё QTE раздражают. Ненавижу бл*ть QTE. Ещё вспомнил: загрузка главного меню перед загрузкой сейва, т.е. две загрузки подряд(

Ответить
9

Кстати еще бесят неработающие alt+f4

Ответить
5

И alt+tab

Ответить
0

А меня - невозможность вообще свернуть некоторые игры кроме как жестким вырубанием.

Ответить
8

Господи, как же я ненавижу QTE. Самый недавний пример - Remember Me
- Я не успеваю на них среагировать
- В этой игре они представлены не кнопками, а иконками разных видов атак, их можно посмотреть в меню и запомнить
- Я хочу чилить и смотреть на красивую катсцену, а не триггериться с сердцебиением на появляющиеся QTE
- Я не хочу заваливать катсцены и с ненавистью перепроходить бой с боссом в 5 раз. Хорошо что хоть точки сохранения +- неплохо поставлены

Ответить
3

Забавно то, когда я писал про QTE, то именно Remember Me и вспоминал, как игру с самой упоротой их реализацией.

Ответить
2

Как правило, Alt+F4 работает именно выходом на рабочий стол

Ответить
0

QTE - чисто консольная тема, на пк это мука

Ответить
1

Да почему консольная то? На пк будто нельзя с геймпада играть. Мне сама суть QTE не нравится.

Ответить
0

Я думал о QTE, но это выбивается из общего ряда. Тут у меня получилось в большей степени про интерфейсы. Может, в другой раз)

Ответить
0

В последних играх QTE ведь уже и не встретишь.

Ответить
1 комментарий
4

Ещё бесит, когда выбираешь в начале игры сложность и они просто Easy, Normal, Hard без каких-либо внятных объяснений, в чём конкретно изи изее нормала и в чём хард хардовый. Опять-таки лезть перед началом игры в инет за инфой. А хуже всего, когда сложность по ходу игры нельзя поменять и в случае, например, если нормал спустя какое-то время игры оказался слишком простым и скучным, то чтобы поменять его на хард нужно всю игру заново начинать.

Ответить
3

В XCOM 2 очень громкая, мерзкая заставка, от которой зубы трескаются, но её можно убрать командой в свойствах ярлыка стима. Но даже так, при загрузке главного меню, все звуки и музыка на 1-2 секунду в начале херачат на максималках - постоянно серюсь с этого. Вот бы все делали заставки в духе классического интро Юбисофт, которое было в первом Фар Край и Сплинтер Селл - такое мелодичное и короткое, сразу настраиваешься на позитивный лад.

От себя ещё хочу добавить такой раздражающий пункт, как медленное всплывание контекстной подсказки, когда наводишь курсор на какую-нибудь кнопку или иконку. В том же XCOM 2 такое есть, ещё помню в первом Silent Storm это было, но в следующих частях Nival это пофиксили.

Ответить
2

для некоторых аниматоров тоже актуально

Ответить
0

*мысленно прослушал старую заставку Юбисофт*)

Ответить
3

Ещё раздражает неинформативное обучение типо "Что бы ускорится нажимайте кнопку ускорения" .
Или обучение неотключаемое и непропускаемое "для дебила", из тех, которые в продвинутой стратегии, для фанатов жанра, начинают с "Что двигать камеру...".

Ответить
2

У меня в Dying Light было раз, что в обучении паркуру при длинном прыжке, после которого надо было зацепиться за край ровно посередине прыжка ставилась пауза и появлялась надпись, что, дескать, нажмите вот ета для прыжка и удерживайте чтоб зацепиться, естественно, после нажатия кнопки "ок" герой не цеплялся, так как удерживание прыжка спадало. Вот это меня порвало тогда.

Ответить
2

Со всем согласен. И неплохо было бы иметь возможность скипнуть титры в конце игры. В конце RDR2 можно не просто чай попить, а полноценный обед откушать с первым, вторым и третьим.

Ответить
4

В конце Rdr2 можно только плакать (((

Ответить
0

Разве нельзя? Они, конечно, идут полчаса, но я вроде как скипнул.

Ответить
0

можно скипнуть, сам я рыдал и смотрел все, но вот Мэд пропустил

Ответить
3

Игра, которая сразу запускает пролог вместо главного меню. Самое ништяк, если: 1. У тебя некрожелезо и пролог грузится полчаса, потом выдаёт слайдшоу и... 2. Если в этот момент и пускает тебя в настройки, то после их применения ты опять ждёшь, пока пролог загрузится заново.
Игра, в которой нужен перезапуск игры для применения настроек. Типа сталкера со сменой рендера и некоторых галочек в меню. В сталкере вообще чтобы на максимум поставить надо два раза игру перезапускать.

Ответить
0

Я замучился гта5 под онлайн настраивать. Там не все пункты требуют перезагрузки, но онлайн грузится по тысяче лет, и даже 1 раз перезапустить - адуха.

Ответить
3

Невозможность перебить действия клавиш. Невозможность перебить действия НЕКОТОРЫХ клавиш (вот эти и эти можно - а тут руки прочь, зарезервировано!). И особенно люблю: возникновение при игре клавиш, которые даже не указаны в настройках управления. В меню, условно, "вперед, назад, влево, вправо, прыжок, использовать, выстрелить". И все. Садишься играть - и вдруг: "зажми Shift, чтобы поговорить с персонажем"! Маать, так тут еще кнопкой говорить? Может, ее стоило упомянуть в настройках, не? Или как в Binary Domain, когда настраиваешь управление через убогий лончер (но, вроде, все получается), начинаешь играть - и на тебе! Меню ответов, в котором их хрен знает как выбирать. И вот сидишь - тыкаешь во все подряд и смотришь - нет ли реакции.

Ответить
0

меня binary domain взбеленила этим, да. пока продрался через первый диалог, выдержал две кривых перестрелки и словил вылет, желание продолжать отпало напрочь. японцы, конечно, интересные личности, но в плане ui/ux постоянно такие кривые образины, что бесит.

Ответить
3

Недавно была уже статья на схожую тему. Поэтому частично повторюсь.

1. Катсцены
1.1. Непроматываемые катсцены, да. И вообще непроматываемые действия, которые часто повторяются и не несут геймплейного смысла. Например, высаживание-посадка в машину в Botderlands 2 время отнимает, но не так сильно раздражает, потому что короткая и в каком-то смылсле элемент баланса. А вот когда, например, игра позволяет менять экипировку только вне боя, но каждый раз при смене экипировки проигрывается довольно длинная анимация - это раздражает.
1.2. В эту же степь - длинные непроматываемые сцены смерти. Особенно в хардкорных играх или играх, которые по сути своей провоцируют на эксперименты с высокой степенью летальности, например - с элементами модного в недавнем прошлом паркура. "Вешать следует за конечности. предварительно выдернутые из суставов." (с)

2. Сохранения.
2.1. Контрольные точки. Очень редко сделана грамотно. В большинстве случаев такая система заставляет переигрывать каждый раз немалый кусок игры, по новой просматривать катсцены и так далее. Отдельная адская сковородка с кайенским перцем, если сразу после контрольной точки идет динамичное действие с высокой вероятностью погибнуть в первые секунды, а после загрузки игра не ставится на паузу.
2.2. Быстрое сохранение в один слот с автосохранением. "Вешать следует кусочками по сто грамм." (с)
2.3. Неинформативные названия сохранений без возможности задать свое название или хотя бы скриншота места сохранения, что помогает тоже не всегда. Очень приятно вспоминать, какое из десятка сохранений с названиями типа UgStR9M-8934565 в отложенной пару недель назад игре тебе нужно. Особенно если игра грузится долго.
2.4. Ограничения на число сохранений или загрузок не в хардкор режиме. В гнуснопамятном Alien: Isolation бывало здорово, когда после длиннющего куска игры наконец добирался до станции сохранения и быстренько сейвился, ибо чертова хвостатая скотина отирается где-то поблизости... А потом обнаруживал в соседнем помещении пару компьютеров, несколько аптечек и пачек патронов. Которые при каждой смерти приходилось просматривать и собирать заново. Тоже самое - ограничение количества попыток, особенно в игре с большим шансм гробануться. "Вешать следует вместе со всеми родственниками по обоим линиям до десятого колена, включая умерших и безотносительно кондиции трупов" (с)

3. Управление
3.1. Отсутствие настроек управления в игре сложней скролл-шутера.
3.2. Настройка управления только перед запуском игры.
3.3. Невозможность в игре посмотреть заданные настройки. Особенно в сочетании с предыдущим пунктом. "Вешать над чаном с кислотой на резиноввх жгутах, допускающих соприкосновение с жидкостью." (с)

4. Озвучка, локализация, субтитры. Хотя тут не только кривые руки, но и политика издательств вмешивается.
4.1. Невозможность выбрать язык озвучивания. Особенно, если на озвучивание набрали престарелых театральных актеров, в представлении которых компьютерная игра - нечто для детишек лет шести про кроличков и собачинек, а-ля "Спокойной ночи малыши". Брутальные бородатые террористы из Splinter Cell, разговаривающие с интонациями мышей из "Кота Леопольда", готовы заняться авторами такой идеи персонально.
4.2. Невозможность выбрать язык текста. Особенно если я знаю язык оригинала и написан он толковым писателем, а я вынужден наслаждаться творчеством второкурсников переводческих факультетов.

Давно думал из профессионального интереса записать "вредные советы геймдизайнеру и дизайнеру интерфейсов". :)

Ответить
0

думал из профессионального интереса записать "вредные советы геймдизайнеру и дизайнеру интерфейсов". :)

Разве таких нет в сети?

Ответить
–1

Босс-вертолёт > босс-паук

Ответить
7

Лучше только паук-вертолёт.

Ответить
–10

Пиздец сколько нервных, все им так и не эдак. Нахер вы вообще играете в то что бесит Дропаете и всё. Жрут кактус и продолжают возбухать.

Ответить
1

Это не случай кактуса, это скорее случай ложки дёгтя в бочке мёда.

Ответить
1

Меня больше бесят открытые миры с кучей бесполезной активностей. Все остальные придирки для меня несущественны. Катсцены пропускать нельзя, вот трагедия. (привет первый Ассасин)

Ответить
2

Меня раздражают сильно две вещи:

1. Частично было про это - кат-сцены в начале игры. И даже не сами кат-сцены, а то, сколько их, и как они чередуются с геймплеем. Часто начинаешь новую игру. тебе показывают долгую кат-сцену. Ок. Она заканчивается, начинается сама игра, ты проходишь 10 шагов вперед, начинается еще одна кат-сцена. Проходит и она. Ты вновь бежишь по игровому уровню, открываешь какую-то дверь, начинается новая кат-сцена... И таких игр много..

2. То, что появилось в последние годы - озвучивание диалогов в сюжетных ролевых играх, типа Pillars of Eternity. Особенно в Pillars of Eternity. Ужасно раздражает, когда вчитываешься в ту графоманию, которую понаписали разработчики, а персонажи при этом еще и бубнят все это на английском. Да, можно отключить звук диалогов, но при этом отключаются ВООБЩЕ ВСЕ голоса в игре - реплики сопартийцев, выкрики NPC... Мелочь, но бесит.

Ответить
0

Выбирай один язык для текста и звука - будет попроще.

Ответить
1

Тут дело не в этом. Просто тяжко вчитываться в какие-то вещи, когда параллельно еще и разговаривают. А слушать это все слишком долго.

Ответить