Игры NyanGamesRu
3 479

Обзор игры Bloodstained: Ritual of the Night

В закладки
Аудио

Кодзи Игараси, также известный как Ига, также известный как дедушка жанра metroidvania, также известный как довольно крутой японский чувак, когда-то имел простую идею: создать духовного преемника, отлично принятой игроками, Castlevania: Symphony of the Night - когда он вышел со своей идеей на Кикстартер ему накидали денег в монитор, в 10 раз больше чем он запросил. А походу разработки игры Игараси с командой активно прислушивались к критике будущих игроков. И вот теперь, когда широко расхайпленный Bloodstained: Ritual of the Night вышел в релиз, мы попытаемся выяснить и донести до вас, получилось ли у одного из отцов-основателей серии Castlevania, сделать ее духовного наследника.

Вам предстоит взять на себя управление девушкой по имени Мириам, которая является Оскольщицей. Оскольщики это люди, чьи тела были модифицированны группой алхимиков, что позволяет им поглощать и использовать силу демонических созданий. Но такие эксперименты редко приводят к чему-то хорошему, а потому второй выживший оскольщик Джибел, становится на скользкую дорожку и призывает в наш мир огромный замок населенный самыми мерзкими и опасными демонами.

Сюжет, завязку которого мы только что рассказали, не является очень уж насыщенным, и не занимает ключевую позицию в игре. Это типичный сюжет аниме, с нотками готичности и соответствующим уровнем диалогов. Тем не менее, это также далеко не тусклый рассказ, несмотря на его простоту, порой можно ожидать интересных и неожиданных поворотов. Что конечно не делает сам сюжет сильно богаче.

Разумеется, никто и не ожидал от Bloodstained: Ritual of the Night больших свершений в сюжетном плане. Все ожидали увидеть преемника Symphony of the Night, от того же отца. И в целом это получилось. Но это порождает одну потенциальную проблемку. Игра слишком зациклена на том, чтобы быть новой Симфонией Ночи. Иногда настолько, что периодами больше похожа на ее клон. От начального экрана, до музыки и атмосферы, Bloodstained иногда слишком на нее походит. Даже более того, некоторые части проекта не просто похожи на Symphony of the Night, а идентичны ей. Просто поменяйте местами Мириам с Алукардом, а затем сделайте 3D-замок двухмерным, и все готово! Вы вернулись в 1997 год, а в ваших руках геймпад от первой PlayStation.

Почему это проблема, учитывая что Симфония Ночи была успешна? Да, она была успешна и спорить с этим бессмысленно. Вот только это игра времени зарождения жанра. Это - то, как жанр Метроидваний зарождался, а не то, к чему он пришел спустя все эти годы развития. Именно поэтому Bloodstained просто напросто не привносит ничего нового. Нет альтернативных способов передвижения, сражений или исследования; нет улучшенного искусственного интеллекта противника; нет уникальных концепций; Ничего.

Но даже в таком слегка устаревшем виде - формула до сих пор хорошо работает, принося более чем достаточно веселья и удовольствия. Элемент исследования, улучшения, способности, куча оружия, тонны секретов и предметов - все это здесь присутвует, и поклонники жанра точно прилипнут своими пятыми точками к креслам до полного прохождения игры. Но тот факт, что игра явно не желает быть ничем большим, чем метроидвания старой школы кого-то может оттолкнуть.

Хоть игру вы можете пройти достаточно быстро, как и во всех метроидваниях если поставите перед собой такую цель, но если вдруг решите сделать все или почти все возможное в игре, то вас ждет просто огромное количество контента. Вы можете отправиться на поиски множества видов экипировки, изучать комнаты, причем тут довольно много и скрытых, изготавливать всевозможные предметы или разбирать их ради материалов, готовить блюда по рецептам, улучшающие характеристики вашего персонажа, выполнять небольшие квесты для горожан, для получения наград, а также кастомизировать Мириам у местного парикмахера-нежити.

Думаю подробнее стоит поговорить о способностях Мириам. Есть множество способов прокачать Мириам, и в основе всего этого лежат осколки; кристаллы, которые могут выпасть из побежденного врага, и чьи способности можно использовать, чтобы дать ей всевозможные умения, от различных снарядов и магических заклинаний, до призыва и бонусов к статам. Так же вы можете улучшать уже полученные вами осколки у алхимика. При повторном дропе того осколка который у вас уже есть, его характеристики также возрастут. Кстати осколки тут в себе, несут буквально все враги. Поэтому если вы видите врага - рано или поздно вам выпадет шанс использовать его способности, либо же призвать его в качестве спутника.

Несмотря на большое разнообразие вещей, некоторые из них далеко не равны. На самом деле, у игры есть некоторые проблемы с балансом. И речь сейчас не о том, что какое-то оружие может просто не доставать до определенных видов врагов. Нет, с этим проблем нет, ибо переключать снаряжение вы вольны на ходу. Тут проблема именно с мощью. Некоторые предметы действительно нужно нерфить, потому что получив их - вам больше ничего не понадобится.

Есть тут и некоторые проблемы с хитбоксами. Что у некоторых игроков наверняка сможет вызвать небольшой взрыв известного места. Дело в том, что Мириам получает урон едва прикоснувшись к врагу, а иногда и вообще не касаясь его. В какой-то степени то же применимо и к местному платформингу. Иногда от игрока требуются идеальные прыжки, пиксель в пиксель, чтобы попасть на нужную платформу. Что может изрядно подбешивать. Особенно если падение стоит довольно длительного времени подъема.

Причисление к жанру Метроидвании разумеется так же означает большой упор на исследование мира. И тут тоже кроется несколько подводных камешков. Спешу успокоить, ничего сильно плохо в этом аспекте - так же нет, но дизайн уровней довольно сильно упрощен: он не содержит интересных боевых сценариев и, самое главное, не заставляет вас экспериментировать со своими способностями, чтобы добраться до труднодоступных мест.

С учетом всего вышесказанного, это все еще прекрасная игра... просто от нее ожидали гораздо большего. Сам Игараси изначально сказал, что это переопределит жанр метроидваний, но все, что Bloodstained: Ritual of the Night делает - это повторяет былое, до ужаса безопасным способом. Для некоторых этого будет достаточно. Для других же - нет.

Проще говоря, тот факт что игра не пытается вводить инновации, делает ее нишевым выбором, в основном для фанатов Игараси и серии Castlevania. Жанр развивался все это время, особенно в последние годы, о чем свидетельствуют настоящие шедевры, как Hollow Knight, который вероятно не переизобрел жанр, но, безусловно, имел свой собственный уникальный характер и не чувствуется как калька или самая безликая метроидвания. Более того, у Bloodstained бюджет был НАМНОГО больше чем у того же Hollow Knight. Куда это все ушло, остается гадать. То есть да, конечно игра выглядит достаточно хорошо, но пять миллионов долларов? Серьезно? Даже несмотря на то, что некоторые враги и локации отдают дань уважения уже названной серии. Это не выглядит как игра на 5 миллионов долларов. Особенно если начать присматривать к деталям и анимациям.

Важно понимать, что за всем этим негативом лежит в основном разочарование по поводу того, чем игра могла быть. Если абстрагироваться от всего прочего - Bloodstained: Ritual of the Night - увлекательная игра в своем жанре, с множеством мелких штрихов, которые вызовут улыбку на вашем лице. Это огромная куча достаточно увлекательного контента, для фанатов жанра. Если вы хотите сыграть в метроидванию старой школы, то Bloodstained: Ritual of the Night - несомненное хороший выбор для вас, если же вы ожидаете чего-то нового, или хотя бы проявления жанра в своем современном виде, то Bloodstained вряд ли вам подарит то, что вы ищете.

Ну а на этом всё. Обязательно пишите в комментариях, как вам игра! Если вы конечно в нее играли.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "NyanGamesRu", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 61, "likes": 33, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 57616, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 06 Jul 2019 08:27:32 +0300" }
{ "id": 57616, "author_id": 140543, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57616\/get","add":"\/comments\/57616\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57616"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
61 комментарий

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Вообще радует что игра отошла от современных тенденций, когда каждый первый платформер имеет "хардкорную соулс-лайк боёвку" и зубодробительный платформинг. Тот же холлоу найт я просто не смог пройти, слишком сложно, не помню что бы в метройде или каслвании так сильно испытывали механические навыки игрока вот этими вот , утрировано, "прыгай между шипов, отбиваясь от них мечом, попутно тебя будет кусать муха и пара чуваков стрелять через стены".
Да и как можно исследовать мир, если наказание за "пойти не туда" слишком высоко? Один раз не справился с лютым платформингом - ой, пол-хп потерял, возвращайся или готовься умереть от одной тычки, а противники тут сложные. И разумеется, при смерти ты потеряешь вообще всё что можно, а что бы не так просто было, в том месте где ты сдох тебе теперь и твоё дух будет мешать.
В это же время бладстейнд - старая добрая метройдвания, без платформинга вообще, с врагами, которые особо не мешают. И ничего не отвлекает от основы жанра - исследований. Понятно что это уже не в тренде современных игр, когда игра должна быть быть врагом игрока и испытывать всё что можно, но всё равно в бладстейн весело убивать врагов плевками и исследовать мир, наполненный фансервисным количеством различных штук.

Ответить
5

Полностью согласен. У Bloodstained гораздо шире аудитория и это заложено в сам жанр. HK достаточно узкое хардкорное ответвление. Удачное, но не для всех

Ответить
0

В тексте HK использовался лишь как пример того, что Bloodstained не выглядит как игра на 5 миллионов долларов.

Ответить
2

А есть примеры мультиплатформенных 3Д-игр за 5 миллионов долларов с аналогичным количеством контента? Ну, с чем сравнивать вообще, чтобы согласиться с данным утверждением?

Ответить
0

Нужно было с недавним метроидом сравнивать(samus returns кажется)

Ответить
0

А разве $5,5 млн это не совершенно смешные деньги для создания игры сегодня? Особенно с таким количеством контента. И я не уверен, что они еще от издателя что-то не получили.

Ответить
0

А у неё разные концовки есть?

Ответить
0

Да, классический быстрый bad end и хорошая, после полного прохождения.

Ответить
3

Ну так а какое наказание за "пойти не туда" у Бладстейн? В HK хоть ты не терял открытую карту, способности, предметы, только деньги. В бладстейн у тебя просто минус сейв (прогресс) нафиг. Ты мог пол часа бегать, собирать ништяки: осколки, предметы (которые весьма редко выпадают) деньги, чтоб потом всё потерять. Ведь тени, как в HK там нет. Да и в HK ты можешь всегда отхилиться до фулла, ведь и урон фиксирован по маскам. В бладстейн же только через фласки, которые стоят дорого и чем дальше по уровню, тем более дорогие нужно покупать. Да и насчёт мух и убийство скорее применимо к Бладстейн, нежели HK. Тебя постоянно будут задевать летающие мыши, летающие шары, ниндзя с огненными столбами, прыгучие мартышки и тд. Единственный способ всё это почистить — это использовать летающие картины или другое заклинание, чтоб всё это быстро убить.

Ответить
2

Ну, я к тому, что ты просто откатываешся к прошлому сейву при смерти. Т.е не не теряешь *вообще все* деньги, только последние ништяки. Да и умереть там намного, намного сложнее чем в HK, у тебя есть почти моментальный телепорт домой, враги кусают достаточно слабо, а сейвы/телепорты расположены достаточно близко. Т.е в любой момент можно просто вернутся на базу, отхилится, сохранится, закупится.
Да и насчёт мух и убийство скорее применимо к Бладстейн, нежели HK. Тебя постоянно будут задевать летающие мыши, летающие шары, ниндзя с огненными столбами, прыгучие мартышки и тд.

Ну, не без этого, но тут тычка от мыши нанесёт ровно нихуя урона и просто чутка раздражает, в отличии от того же HK, где случайный тык снимает тебе пол-хп и заставляет упасть на шипы, которые тебя вообще добивают. А потом на этом сложном участке с шипами будет летать не только муха, но и твоя тень, круто.
Единственный способ всё это почистить — это использовать летающие картины или другое заклинание, чтоб всё это быстро убить.

Вау, игра заставляет тебя использовать разные заклинания, что бы решать разные проблемы, вместо необходимости чистить всех мечом. И что тут плохого?

Ответить
1

Ну, я к тому, что ты просто откатываешся к прошлому сейву при смерти. Т.е не не теряешь *вообще все* деньги, только последние ништяки. Да и умереть там намного, намного сложнее чем в HK, у тебя есть почти моментальный телепорт домой, враги кусают достаточно слабо, а сейвы/телепорты расположены достаточно близко. Т.е в любой момент можно просто вернутся на базу, отхилится, сохранится, закупится.

Ну у тебя может не оказаться этого камня телепорта (их всего ничего по игре, нужно знать и заранее покупать), да и если не открыл последний чекпоинт, бежишь заново. То, что сохранения и телепорт находится в разных местах — уже не удобно. Да и не всегда один рядом с другим. Ладно там пару комнат но например в той же деревушке ниндзя они находятся вообще за длинной локацией. Да и ты не всегда легко найдёшь их, учитывая, что никаких обозначений нет. Можно легко убежать в другую сторону.

Ну, не без этого, но тут тычка от мыши нанесёт ровно нихуя урона и просто чутка раздражает, в отличии от того же HK, где случайный тык снимает тебе пол-хп и заставляет упасть на шипы, которые тебя вообще добивают. А потом на этом сложном участке с шипами будет летать не только муха, но и твоя тень, круто.

Ну так ХК как раз фиксирований урон, в отличии от Бладстейн. И там пол хп за один удар никак не снимет. В бладстейн тоже есть места, где тебя легко скинуть в ту же лаву или на шипи в библиотеке. Да и вместо мышей могут быть те же летающие кристалы, которые нормально так дамажат и залетают в тексткуру и их не достать.

Вау, игра заставляет тебя использовать разные заклинания, что бы решать разные проблемы, вместо необходимости чистить всех мечом. И что тут плохого?

Как раз игра никак меня не заставляет использовать другие заклинания. Я использую ровно одно и перекастовываю его каждый новую комнату, слыша в миллионный раз "Arise my shield n my shadows" или другую кричалку. Тем более полезность многих из них очень сомнительна, да и ещё нуждается в прокачке и фарме ресурсов. Мне легче использовать то, что уже прокачано, чем юзать новое.

И ты слишком сильно утрируешь сложность ХК. Да, он сложнее Бладстейн но не на какую-то космическую величину, да и в плане исследование в нём больше интересных мест.

Ответить
0

Ну хз. В начале действительно хн казался супер сложным, но привыкнув от нереально оторваться. В своем жанре хн - шедерв

Ответить
11

Ревью на игаванию

Автор подсознательно во всём сравнивает игру с Hollow Knight

Нашел ньюфага.
Когда вы уже поймете, что то, что называют "метроидваниями" сейчас это обыкновенные клоны именно супер метроида, а не SotN и остальных игаваний, которые были после нее? Это как спектр - на одной стороне у тебя есть открытый мир, платформинг и поверапы, а с другой - сравнительно маленький мир, ограниченный замком, гриндан предметов и РПГ-статы. Просто так получилось, что в отсутствии Игараши, почти никто в индустрии не стремился делать что-то похожее. Какие-то игры добавляли уровни, как какой-нибудь Rabi-Ribi, или старались держаться в рамках маленькой локации, как какая-нибудь Luna Nights, а некоторые добавляли возможность немного гриндить, как тот же Dead Cells, но в тех играх либо делался больший упор на схожесть с метроидом, либо, в случае с Rabi-Ribi и Dead Cells, на шмап и рогалик соответственно.

Вы все просто _забыли_ как выглядит "вания" в "метроидвании", потому люди и удивляются вещам, которые были в этих играх всегда. Та же система осколков в Bloodstained это улучшенная версия душ из Aria of Sorrow/Down of Sorrow, выгодно отличающаяся тем, что теперь ты можешь улучшать души двумя способами - подбирая их, либо прокачивая у Йоханнеса. Более того - пассивные шарды, прокачанные до 9-го уровня, становятся перманентными пассивными способностями, что освобождает тебе слот.
Упреки в том, что якобы какое-то оружие надо нерфить, а какие-то способности бесполезны это вообще смехотворны, особенно учитывая что тот же SotN вообще сложной игрой не был, а наличие щита Алукарда превращало его в обыкновенный забег с танкованием всего живого, а Сома в Aria/Dawn мог в принципе вытворять чудовищные вещи за счет прокаченных душ. Игавании живут тем, что ты ишешь способы довести их геймплей до того, чтобы по щелчку пальцев вырезать всё на экране.

И нет таких людей, кроме автора, которые "ждали чего-то большего". Люди хотели современную SoTN, не более того, и они её получили, но только размером в 3 раза больше и с контентом на многие часы. Потому что в нынешней индустрии просто _нет_ таких игр.

tl;dr

Ответить
6

Я начал писать комментарий, а потом отвлекся. Смотрю - а все уже написано.
Игавания как она есть. С цифирками, шмотом и долблением сквозь мобов. Ближе к дилогии Sorrow, чем к SotN. Кроме того, честно говоря, я всегда думал, что часть популярности Симфонии обусловлена и ее низкой сложностью. Мол мило играешь, почти не напрягаясь. С некоторым шмотом вообще не замечаешь врагов и боссов. И так ведь во всех его играх. Максимум напряга - в неявных условиях получения концовок.
Самая чисто геймплейно сложная кастла с прокачкой - была без Иги (Circle of the Moon).
А тут "что обещали по самой игре - то и дали". Даже сомнительный графический стиль не в новинку (привет, Harmony of Dissonance).
Больше бесит то, что они так и не справились с движком (и страшно представить, что там было бы с версией на вите, выйди она на свет).

Ответить
6

Мне лично игра показалась... Халтурой.
Кривая графика. От анимаций первого босса мне хотелось плакать.
Невнятные монстры.
Многие способности вызывали у меня ощущение, что взяли другую способность и просто заменили модельку вылетающей фиговины.
Скучнейший дизайн локаций.
Одинаковые побочки.
По моему игра по всем аспектам хуже того же hollow knight.

Ответить
5

По одному аспекту точно лучше. Не хардкорщики могут ее пройти. HK, несмотря на безумную любовь к визуалу, истории, крутые механики и прочие для меня просто слишком сложна, нет желания тратить столько времени на освоение механических навыков. Это не упрек пустому рыцарю, игра хороша в таком виде, в каком она есть. Просто она не для меня.

Ответить
4

Нууу стоит всетаки одно "но" вставить. Чтоб просто пройти игру особо много умения не надо. Чтоб пройти ее на 100% да надо очень неплохо играть, тк боссы в ДЛЦ просто лютые, особенно Король Кошмара во сне.

Ответить
10

"Нет альтернативных способов передвижения, сражений или исследования; нет улучшенного искусственного интеллекта противника", - окей, я нечастый гость в метроидваниях.

Подскажите кто-нибудь метроидванию, в которой вот это все есть, чтобы сравнить хоть.

А то не вкуриваю, что подразумевается под альтернативными способами передвижения и сражения.

И что там в ИИ должно быть особенного – чтобы мобы в кучки сбивались или за подсвечниками прятались во время каста?

Ответить
1

Вы очевидно не играли в Hollow Knight иначе ответ на
"что подразумевается под альтернативными способами передвижения", вам не понадобился бы. Если описать вкратце, в некоторых местах там, "обычный" способ передвижение не катит. И нужно использовать свое оружие, чтобы продвинуться дальше.

Ответить
1

Насмешили честно говоря, это вы про удар вниз чтобы от шипов отскакивать? Там на самом деле стандартные механики из метроидваний, да в том же Axiom Verge больше разнообразия было в способах перемещения.

Ответить
1

Пздц, бля, нахуй. Я когда столкнулся с этим "альтернативным способом", решил что это игра точо не для меня. Буду ждать Ори.

Ответить
0

Спасибо, попробую, где-то на свиче завалялся.

Минусовать-то зачем? Я же ради академического интереса интересуюсь :)

Ответить
0

Показалось что имел место быть наезд. Убрал.)

Ответить
1

В той же SOtN можно было превращаться в летучую мышь и залетать в недоступные ранее места или в волка для быстрого передвижения.

Ответить
1

А как же рывки? Самый лучший способ передвижения там.

Ответить
0

Или в туман... ядовитый.

Ответить
8

Игра отличная, но ожидал намного больше, от hollow knight получил намного больше кайфа при прохождении, да и визуально показался круче. Сабж какой то очень стандартный. И дизайн врагов, половина очень круто нарисованы, вторая половина словно школьник в тетрадке рисовал. Да и в целом если любите метроидваниии, то тут ничего нового не увидите. Хотя всё равно играбельно, ну правда метроидвании не так часто выходят, так что и рак рыба.

Ответить
0

А сколько времени занимает прохождение, примерно?

Ответить
1

Я за 14 часов где-то 99% набил. И закончить мог на 12.

Ответить
1

Часе на 8 получил плохую концовку причем совсем случайно.

Ответить
6

Тем не менее, это также далеко не тусклый рассказ, несмотря на его простоту, порой можно ожидать интересных и неожиданных поворотов. Что конечно не делает сам сюжет сильно богаче.

Нет, ничего не делает его богаче, он просто хреновый. Абсолютна банальная и нелогичная история и твисты ради твистов. Всё это кое-как приправлено мотивацией и фразами из прошлых частей кастлы и готово. Это, конечно, не мешает вам играть но когда 2 доп. квеста интереснее сюжета — это как-то странно.

Ещё сильно изуродовали боссов из Curse the Moon. Да и оставшиеся так себе, ничего интересного. Зато продавать себя как ДЛС босса — это норм (я купил кста).

В итоге какие-то двоякие ощущения от игры. С одной стороны мне было интересно играть и в целом прошёл не без удовольствия. С другой, есть моменты, описанные выше, часто повторяющиеся противники, да и вторая половина игры как-то проседает. Я конечно понимаю, что игра была в производственном аду и уже имеем, что имеем но как-то странно смотрятся, на этом фоне, прошлые заявления Ига о супер-пупер крутой Игарашивании. В итоге получили 3д SotN, которые в чём-то и хуже оригинала.

ПСЫ: Вы 3д ввели? Ввели. Теперь можете менять одежду? Можем. Где костюмы? Какие костюмы? (и ведь есть же платье валькирии, а как же всё остальное?)

Ответить
1

И доспех шовельнайта еще есть!

Ответить
0

Ну он как и костюм кролика — скилл, а не эквип. Так то хотелось больше костюмов, аксессуары же сделали.

Ответить
0

Это совсем печально(

Ответить
5

Игра в целом приятная. Но не понравилось очень небрежное отношение к мелочам. Ее как будто на коленке делал один человек. Убогие анимации (плавание, враги), как будто аниматор взял какие то дефолтные примеры анимаций и так и оставил. Так обычно выглядят какие нибудь ранние билды, которые разработчики используют для тестов. Ванна с кровью например. Ну неужели так трудно испачкать персонажа который в нее прыгнул? Но нет, наш персонаж не присутствует в мире игры. Это может показаться совсем мелочью, но в игре подобных вещей очень много (когда персонаж проходит сквозь текстуру вместо того чтобы пролететь как бы перед ней, как в основном в метроидваниях) и это очень сильно выбивает из игры. Ты постоянно ощущаешь фальшивость, недоделанность игры, да и попросту лень разработчика. Ну и целые куски скопипастенные из кастлевании не улучшают. Большинство врагов это просто взятые из кастлевании, но с новыми модельками. Комнаты так же, постоянно ловишь себя на мысли, что уже тут был в кастлевании, и это не приятная ностальгия а именно понимание, что никто не парился а тупо перетащил комнату с врагами копипастой.

Ответить
4

Игра вроде играется круто. Но эта графика и стиль просто глаза вырвать хочется.

Ответить
3

Вот такими должны быть мобильные игры, это был бы топ 🍷 Эхх приходится на эмуле гамать в кастлу на epsxe

Ответить
3

Более того, у Bloodstained бюджет был НАМНОГО больше чем у того же Hollow Knight.

А какой был бюджет у Hollow Knight, с какой цифрой идет сравнение вообще? Ну, кикстартеровский сбор бюжетом называть никто в здравом уме не будет, это просто раскрутка и добор денег на выпуск и так делающейся игры. Авторы озвучивали полную сумму?

Ответить
1

Всегда радует, когда кикстарт-проект заканчивается успехом.

Более того, у Bloodstained бюджет был НАМНОГО больше чем у того же Hollow Knight. Куда это все ушло, остается гадать.

В Японии цена разработки значительно выше, чем в других странах. Там идиотское законодательство которое требует тратить большие деньги там, где в других странах можно обойтись копейками или вообще получить помощь со стороны государства. Именно поэтому япы экономят на том, на чем могут (цена рабочей силы).

Ответить
1

"Нет альтернативных способов передвижения"
Я не играл, только смотрел на Ютубе, но там есть "отражённый луч" (или как-то так) чтобы проникать в недоступные или труднодоступные места.

Но вообще вы скучные - вот Bloodstained: Ritual of the Night, вот Hollow Knight. И всё. Почему никто не думает про Rabi-Ribi, A.R.E.S., Guacamelee! ?

Ответить
3

Но вообще вы скучные - вот Bloodstained: Ritual of the Night, вот Hollow Knight. И всё. Почему никто не думает про Rabi-Ribi, A.R.E.S., Guacamelee! ?

Это всё, конечно, замечательные игры, (не уверен насчёт Ареса) но с Hollow Knight ни одна из них и рядом не стояла, ничего личного.

Ответить
1

Есть еще телепортация, смена гравитации, прыжки на огромную высоту (почти полет) и планирование на ускорении.

Ответить
–5

Пора уже рубить под корень этот культ Холлоу Найта. Унылый он.

Ответить
0

Нет, я тоже был в восторге от всех этих шуршащих под ногами листков первые несколько часов. Но где-то после драки с Хорнет просто бросил игру.
Просто надоело это бесконечное уныние на каждом повороте. В соулсах хоть смеялись...

Ответить
0

странно что тебя с говном не сожрали за такие то слова

Ответить
1

А то не вкуриваю, что подразумевается под альтернативными способами передвижения и сражения.

Хз, лично мне вспоминаются Ninja Cat, там можно помимо беготни пробивать стены, рыть землю и летать. За холлоу кнайт не знаю, не нравится

Ответить
1

Обожаю жанр метроидвании, обожала в своё время SotN и до недавнего времени считала её лучшей и непревзойдённой (пока не перепрошла не так давно и поняла, как же ошибалась) и пока не поиграла в HK. Тем не менее, Bloodstained ждала и надеялась, что эволюция жанра коснётся и некогда любимой серии и сделает её лучше.

Но увы. Кроме раздражения и скуки ничего особо при прохождении не испытывала. Их причины можно перечислять очень долго.

Например, гринд. Гриндгрингриндгринд. Никогда не знаешь заранее, какую абилку носит в себе враг, надо сперва её выбить. 4% вероятности. Гриндишь врага, чтобы просто выбить абилку и узнать, что она из себя представляет. Это может оказаться как полная ерунда, так и незаменимая в хозяйстве вещь. Понравилась абилка и хочется её использовать? Надо бы её апгрейдить. Для этого гринди врага и выбей эту абилку с вероятностью в 4% ещё 8 раз, чтобы повысить её уровень.

А ещё у абилок есть ранг и его тоже лучше повышать, а чтобы его повысить, нужно использовать ингредиенты, которые тоже нужно добывать как? Правильно, гриндом. Нужны для повышения ранга условные изумруды, а откуда их взять? Пока хоть один изумруд с кого-то не выбьешь — не узнаешь. Значит, с врагов надо выбивать всё хотя бы по разу, чтобы потом знать, кого конкретно гриндить для прокачки любимого умения. Даже некоторые из сундуков спустя какое-то время закрываются и обновляют своё содержимое, игра сама намекает игроку: открывай их снова и снова, гринди побольше, иначе будешь ходить со слабыми абилками.

Некоторые ингредиенты и вещи можно покупать в магазине, но они стоят дорого и нужно снова гриндить, на этот раз деньги.
Удача по полезности затмевает все остальные статы, её прокачиваешь в первую очередь.

Сам бестиарий просто ужасный и халтурный. Огромная куча врагов — это рескины других врагов, раскрашенные в другой цвет или с чуть изменённой моделькой. Ощущение, что играешь в какой-то Final Fantasy 12 или Dragon Quest. Вот демон. А в другой локации точно такой же демон, но красный. А в другой локации точно такой же демон, но синий. А в другой локации точно такой же демон, но у него горят глаза. А в другой локации точно такой же демон, но размером в два раза больше. Халтура.

То же самое можно сказать про локации. Вот замок. Другая локация — точно такой же замок, но выкрашенный золотым. Пещеры ещё хуже: есть пещера. Есть подводная пещера, которая выглядит абсолютно как предыдущая, но под водой. А вот абсолютно такая же пещера, но красная и с лавой. А вот точно такая же, но зелёная. И ещё ледяная, точно такая же, но синяя. Куча локаций — такие же рескины предыдущих. Даже в старинной SotN такого не было. Ощущение, что зашёл в какой-нибудь рифт из Диабло 3, где игра пытается сконструировать для тебя локацию, используя куцый набор из пяти тайлов. Многие локации, особенно пещеры — это просто наглая копипаста одних и тех же элементов. И в целом левелдизайн пресный.

Само наполнение локаций врагами будто намеренно полностью рандомное, не имеющее ровным счётом никакой логики. Например, на вокзале нас встречают пушка, оторванная голова щенка и девочки в плейбойских костюмах. На вокзале. Какое они имеют к вокзалу отношение? Враги по игре раскиданы абы как, не соответствуют локациям, это просто какой-то винегрет из несочетаемых ингредиентов.

Из SotN перекочевали проблемы с экипировкой: в игре многие десятки, если не сотни разных оружий, а используются за всю игру буквально штуки четыре. Зачем, например, использвать кинжалы и ботинки, когда двуручный топор бьёт по огромной площади и убивает всё с одного-двух тычков?

Сюжет просто никакой. Серьёзно, лучше бы его не было вовсе, настолько он плохой, равно как и диалоги. Понятно, что жанр не про диалоги, но даже учитывая специфику жанра сюжет и диалоги откровенно дрянные и никудышные.

Графика, конечно, вкусовщина, но имхо она вырвиглазная, 3д-модельки некоторых врагов смехотворны, даже порою на PS1, а на PS2 точно, встречались модели куда более продвинутые.

Квесты опять-таки прямиком из плохих рпгшек и все они вида "принеси мне вот эту вещь" или "убей 10 вот этих врагов".

Ну и вишенка на торте: некоторые необходимые для продвижения дальше по сюжету предметы тоже нужно выбивать из врагов со случайным шансом, и если тебе тупо не повезло, то ты можешь просто-напросто застрять; либо лежат в самом придурошном месте всей игры — башнях, которые мы исследуем в 3д, передвигаясь в 3д по спирали, при этом миникарта исключительно двухмерная, и при проецировании 3д спирали на 2д измерение получается неюзабельное и запутывающее нечто.

Подводя итог моему бомблению могу сказать, что это одна из худших метроидваний, что я играла в жизни, абсолютно халтурно сделанная, с кучей копипасты, вызывающая только скуку. И это при том, что существуют игры этого жанра, в которых нет ни единой из всех описанных мною проблем. Меня обескураживает, что Bloodstained некоторые называют "величайшей рпг" или "лучше по всем параметрам, чем Hollow Knight".

Ответить
1

Ну, наконец-то, не восторженный обзор на эту игру.

Как поклонник игаваний, очень ждал и верил, несмотря на спорный арт-дирекшн, который смущал с первых анонсов.

В итоге я так и не понял, откуда взялись клеймы про "самую большую игру в лучших традициях первоисточника". По моим субъективным ощущениям прохождение до правильной концовки воспринимается как половинка от SotN в лучшем случае. А отсылки к последней - это, когда омаж такой омаж, что уже даже плагиат.

Больше всего досады вызвал левел-дизайн: он откровенно унылый, нелогичный и напоминает лоскутное одеяло из фрагментов разных игр. Особенно корабль с поездом, которые откровенно посылают нахер всю логику с исследованием замка. А некоторые экраны с переходом в 3D и резко возросшим физическим размером моделей смотрятся настолько нелепо, что их можно было просто вырезать из финального билда.

На втором месте по унынию - противники и боссы. Если в рамках оригинальной франшизы кочующих из игры в игру одних и тех же врагов можно было хоть как-то оправдать преемственностью, то тут они уже смотрятся как откровенная творческая импотенция в сочетании с беспомощной попыткой не получить от юристов Konami. Особенно надоедают бесконечные портреты бэкеров. А боссы? Что это за драконы, блеать? Где запоминающиеся колоссы вроде Legion?

Ну а дальше - всё тот же пресловутый арт-дирекшн; сюжет, который слишком абсурден даже для игавании; и прочие радости.

В общем, вроде, и получил то, чего ожидал, а послевкусие всё равно с налётом говнеца...

Ответить
0

Игре благодарен хотя бы за то, что побудила наконец то купить Hollow Knight (у меня слабоват комп, а я слышал, что Bloodstained даже у хороших сборок подлагивает). Но игра определенно вызывает интерес и заслуживает своего места

Ответить
1

i5-3470, GTX 1050, 8 GB на Эпическом (предпоследняя) летает в 60 фпс.

Ответить
0

1060 3GB, 16 ГБ ОЗУ, Ryzen 1500X на максимальных не лагала.

Ответить
0

У меня на i5 3570 и gtx660 на максималках 60 фпс. Правда единственный баг рандомный, иногда при выходе из снаряжения фпс на 30 падает, секунд на 5. Но не критично.

Ответить
0

У меня при выпуске звездочек во врага в упор иногда начинались сильные тормоза. Больше ничего такого не запомнил.

Ответить
0

FX-8350, 32Gb, Radeon HD 7850 1Gb — на максималках тормозит, как ни странно, только в локации с NPC, а так ~60FPS и редкие микрофризы

Ответить
–1

Не играл, но хочу, хочу ее на свич, и хочу саму свич))))

Ответить
1

Рановато хотеть ее на свич - масса технических проблем у этой версии. Ждем патчей.

Ответить
0

Неплохая игра, не так давно начал и мне понравилась, учитывая, что я даже не фанат жанра (из метроидваний играл разве что в Hollow Knight).

Ответить
0

Но это пораждает

Дальше не читал, но хоть в ворде исправления включайте.

Ответить
0

Исправил, спасибо. Текст проверял, но эта ошибка от меня ускользнула.

Ответить
0

Не ожидал там такой кастомизации.

Ответить
0

теги плс

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления