Игры Андрей Лисяный
9 628

Как перестать быть эгоистом и начать жить: обзор Sea of Solitude

Исповедь после расставания под видом видеоигры.

В закладки
Аудио

This War of Mine, Firewatch, Inside, Celeste, Hellblade — ни одну из этих игр простым развлечением не назовёшь. Сейчас всё больше смелых проектов вынуждают игрока пережить психологически тяжёлый и травмирующий опыт, чтобы донести до него нечто действительно важное. Иногда такие игры создаются даже не ради привлечения внимания к важной теме, а для того чтобы сам автор смог переосмыслить свою собственную жизнь, освободиться от мучающей проблемы.

Именно так позиционировали вышедшую 5 июля Sea of Solitude, второй проект в рамках программы EA Originals после экспериментального А Way Out. Со слов геймдиректора Корнелии Гелперт сюжет игры основан на событиях, случившихся в её жизни. Трейлеры обещали рассказать историю девушки Кей, оказавшейся в городе монстров, но до самого релиза оставалось непонятно, почему среди всех многообещающих инди-проектов издатель выбрал именно этот.

Море чудовищ

Девушка по имени Кей приходит в себя на лодке посреди бушующего шторма. Приплыв к единственному лучу света в кромешной тьме, она встречает маленькую девочку, которая разгоняет темноту и предлагает вместе поиграть. Увы, идиллия длится недолго — внезапно возникший подводный монстр похищает девочку, и Кей предстоить её отыскать.

Нет смысла искать обоснование происходящим событиям — история Sea of Solitude построена на метафорах. Бескрайнее море в игре — внутренний мир героини, иногда спокойный и яркий, иногда бушующий от эмоций. Затопленный город — память о событиях прошлого, которые сформировали личность Кей. Иногда вода уходит с тех или иных улиц, позволяя заново пережить судьбоносные дни.

Почему Кей превратилась в монстра — главный вопрос игры

Застряв в самом центре бури, Кей нужно переосмыслить жизнь и найти ответ, почему она превратилась в чёрного монстра. Дорога ей предстоит не из лёгких, так как город — сложный и запутанный лабиринт, а путь преграждают чудовища.

Sea of Solitude — классическая адвенчура, и игровой процесс равномерно состоит из столкновений с врагами, от которых нужно убегать, головоломок, исследования города на лодке и участков с платформингом. История подаётся поверх этого, в звучащих в тишине воспоминаниях или монологах Кей. К сожалению, со всем вышеперечисленным есть проблемы.

Сама история достаточно сильная, но авторы не нашли лучшего способа её подать, кроме как как рассказать просто «в лоб». Попав в определённое место, Кей прямым текстом скажет, что с ней здесь случилось. А дальше закадровые голоса разыграют сценку из жизни героини, пока сам игрок будет решать незамысловатую задачку. После этого героиня просто озвучит вслух эмоции, которые вызвало воспоминание.

Героиня постоянно будет встречать на пути моменты из своей жизни

Обидно, ведь авторы умеют красиво показывать историю, давать прочувствовать событие — в игре есть несколько цепляющих сцен. Жаль, что большая часть сюжета рассказывается самыми тривиальными способами.

Расстраивает и тотальное засилье метафор. Дело даже не в том, что их слишком много или что они подаются прямолинейно, а в том, что кроме них ничего больше нет. Интроспективные Silent Hill и Alan Wake как раз славились тем, как удачно смешивали реализм и сюрреализм, рассказывая историю через визуальные детали, но в тоже время заземляя её, придавая веса.

Игра полна символизма и визуальных подсказок, а каждый из встреченных в игре монстров — знаком Кей

Расколотая маска на лице одного из героев скажет нам о его двойственном характере, а неприступная башня, на которой сидит другой персонаж — даст прочувствовать, насколько он отдалился от окружающих. Но в тоже время ничего из непосредственных событий не ощущается важным: победа над чудовищем выглядит иллюзорной, пройденный в городе путь — бессмысленным, угроза — мнимой, а решение буквальной задачи — лишь игровой условностью на пути к настоящим изменениям в характере Кей.

К тому же, у игры есть несколько типичных проблем, свойственных инди: нередко актёры переигрывают или наоборот излишне безэмоционально зачитывают текст, а голос Кей звучит порой слишком отстраненно от событий игры.

Но художников и дизайнеров Sea of Solitude наоборот нужно похвалить — в условиях ограниченного бюджета они смогли отлично передать настроение и эмоции героини при помощи изменения окружения и погодных эффектов — шторма, тумана и метели.

Дизайн уровней впечатляет контрастом: идиллические уровни постоянно сменяются кошмарными, словно, это хорошие и плохие дни в жизни героини

Несмотря на всё вышесказанное у сюжета Sea of Solitude есть по настоящему сильная основа, которая перевешивает недостатки. История Кей — не о путешествии по затопленному городу, не о сражениях с монстрами, а о переосмыслении своей жизни. А главная героиня — не типичный неодолимый супергерой. Ей предстоит не отважное сражение с драконом, а тяжёлый и очень болезненный процесс взросления и признания собственных ошибок.

И хотя сама игра очень короткая, её сложно пройти всю сразу, без перерывов, уж порой слишком близкими и знакомыми выглядят проблемы, с которыми столкнулась Кей.

Курс молодого геймдизайнера

Всё вышеперечисленное касается истории, но Sea of Solitude — всё же игра, и у её игрового процесса плюсов немного.

Sea of Solitude — отличное пособие для начинающего геймдизайнера. Она показывает, как делать не надо. Авторы вставили в неё огромное количество механик, но практически ни одну из них не смогли довести до ума.

Начинается игра с путешествия на лодке, и практически сразу геймплей приводит в растерянность: катер слишком неповоротливый, улицы города явно не предназначены для морского исследования, а место действия — лабиринт из похожих друг на друга зданий. В игре есть своеобразный светлячок-навигатор, но он указывает лишь на финальное место назначения, не уточняя маршрут.

Также игроку предстоит время от времени прятаться от морского монстра, перебегая от укрытия к укрытию. Стоит припоздниться хоть на секунду, и чудище растерзает героиню. Поначалу эта кошмарная сцена пугает, но на десятый раз вызывает лишь раздражение. Подобрать правильное время легко, гораздо сложнее сориентироваться, куда вообще нужно бежать. Таких моментов со стелсом в игре слишком много.

Кей не может сражаться с противниками

Иногда игра бросает на Кей целую волну приставучих врагов, и убегать от них приходится продираясь сквозь узкие проходы или прыгая по ящикам — путями, по которым глупый ИИ монстров пройти не может. Такие моменты сильно выбивают из погружения в историю, и их сложность выглядит неоправданной.

Словно этого мало, в игре присутствуют уровни с платформингом. В самих заданиях нет ничего сложного, но местами задачки ощущаются нечестными. Стоит модели героини случайно застрять в декорации, и жестокий тайминг игры отправит её в начало карты, стоит прыгнуть с уступа на пару сантиметров раньше — упадешь в чёрную бездну.

В игре полно задач и головоломок, которые словно сделаны начинающим геймдизайнером — собрать несколько блестящих осколков, забраться на уступ, принести вещь в нужную точку. Они не представляют трудности, но и интереса их выполнять почти нет, учитывая абстрактность и отсутствие прямой связи с историей. К сожалению, чтобы продвинуться дальше, их приходится выполнять по 3-4 раза подряд.

Зачастую понять, куда нужно идти — самая сложная задача

Битв с монстрами в привычном понимании в игре нет. Кей противостоит врагам скорее на психологическом уровне, продолжая идти вперёд вопреки давлению со стороны.

Несмотря на просторные уровни, Sea of Solitude полностью линейная игра с единственно правильным вариантом прохождения. Альтернативных путей или других способов решить задачу в ней нет. Авторы это понимали, поэтому игровые задания постоянно сменяют друг друга. Увы, среди всего разнообразия геймплея не нашлось места по настоящему интересным идеям.

Единственное, что можно найти в мире игры за пределами истории — это оставленные бутылки с записками и голуби. И если птицы нужны лишь для получения секретного достижения, то записки к тому же раскроют немного подробностей о происходящем. Впрочем, ничего важного в них нет — все главные факты игра расскажет сама.

Иногда придётся исследовать большие уровни, но на них кроме основной задачи и пары секретов делать нечего

В итоге, весь игровой процесс Sea of Solitude — лишь дополнение к истории Кей, призванное заставить игрока ощутить трудности и препятствия на пути героини. Геймплей по задумке хорошо дополняет повествование — игра в прятки с монстром отлично символизирует беззащитность, а путешествие в абсолютной темноте — потерю ориентиров. Но это всё понимаешь умом, на уровне истории, так как сами задачи постоянно выбивают из колеи своей непродуманностью и отвлекают о повествования.

Увы, от Sea of Solitude как игры ждали большего, чем незатейливого микса всем известных механик.

Игра как способ освобождения

И всё же, это не тот случай, когда проект можно оценить по стандартным игровым меркам. С самого начала Sea of Solitude была задумана не как развлечение, не как что-то, от чего можно получить удовольствие.

Корнеллия Гепперт и студия Jo-Mei Games

По словам Корнелии Гепперт, она придумала «Море одиночества» после 2013 года, когда её отношения окончились расставанием. Процесс создания игры был для неё способом преодолеть боль, переосмыслить свою жизнь, свои ошибки, и двигаться дальше.

В искусстве уже были подобные случаи — всемирно известному Хидеаки Анно режиссирование «Евангелиона» помогло побороть депрессию, а создание душераздирающего That Dragon, Cancer оказалось единственным способом для Райана и Эми Грин облегчить боль от потери ребёнка.

Подобным образом и в Sea of Solitude за трагедией Кей чувствуются настоящие переживания. Несмотря на все недостатки, история игры ощущается не выдуманной, а основанной на личном опыте.

Эта история — об одиночестве, чувстве, знакомом каждому. Об утрате, изоляции. О чувстве собственной никчёмности, о несчастье.

Но игра не просто жалеет Кей, а безжалостно обнажает все её желания, мотивы. Она критикует эгоизм, самолюбие, зацикленность на себе и своих проблемах. Sea of Solitude демонстрирует, как нездоровое желание быть любимым, значимым в итоге отдаляет людей друг от друга, приводит к страданию и взаимным обидам.

В итоге автор игры выносит своей героине честный вердикт. Прямо говорит, кто действительно виноват в одиночестве и несчастьи Кей, и рассказывает игроку, как оставить позади обиды, жить дальше и быть счастливым.

Sea of Solitude — не увлекательное путешествие и даже не хорошая история, а лишь жизненный опыт другого человека, рассказанный в формате видеоигры. Ей не хватает продуманных, интересных механик и продуманности в деталях.

Но в истории Кей всё же нашлось место настоящим, искренним переживаниям. Болезненным, тяжёлым и пугающе близким.

Так что, Sea of Solitude достойна того, чтобы провести за ней пару вечеров. Уж очень редко встречаются произведения, говорящие на столь обыденные, но при этом личные темы.

В конце-концов, ещё никто из людей по-настоящему галактику не спасал, а вот одинокими чувствовали себя все.

#мнения #long #seaofsolitude

{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","seaofsolitude","long"], "comments": 52, "likes": 80, "favorites": 129, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 58738, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Jul 2019 21:31:38 +0300" }
Объявление на DTF
DTF
Если вы пропустили: лонгриды за июль 2019, часть 2
Рассказ про эпический мод для «Сталкера», легенда о Мулань, подробная хроника экспедиции Аполлона-13 и другие тексты…
{ "id": 58738, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/58738\/get","add":"\/comments\/58738\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/58738"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
52 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
82

"это не тот случай, когда проект можно оценить по стандартным игровым меркам"- переводя с журналистского на человеческий- "игра херовая, но ругать её мы не будем".

Ответить
7

Нет, просто в большинстве игр пытаются соблюдать баланс между геймплеем и нарративом, но тут явный перекос в сторону второго. И это совсем не минус, просто сделано не так, как обычно.

Ответить
13

Игр с перекосом в сторону нарратива - вагон и маленькая тележка. От Теллтейла, Кейджа и визуальных новел, до того же Хеллблейда.

Ответить
3

Это бы не было минусом, если бы нарратив был на уровне. Судя по рецензии, с ним напортачили.

Ответить
1

Вроде, в рецензии достаточно много написано про геймплей, и он не очень.

Ответить
31

https://www.youtube.com/watch?v=GV5XuerubGw Вот этот ролик уже ближе к правде. Игрушка так себе, примитивненькая до нельзя.

Ответить
0

А это разве плохо, когда геймплея примитивный? Иногда нужно чем-то жертвовать, чтобы сконцентрировать внимание на чём-то более важном для разработчиков.

Ответить
19

Примитивная не в смысле геймплея, а в смысле "переосмысления" своей жизни главным героем. Никаких метафор, никаких загадок, никакой умственной активности. Нас просто водят по уровням за ручку и говорят, что вот там родители наши ругались, а ГГ такая оки-доки теперь я поняла в чем дело. Это херня полная.
Посмотри на SPEC OPS: THE LINE в этом плане.
https://www.youtube.com/watch?v=ypdXMV_Ae8Q

Ответить
7

А слабо не пересказать видос стопгейма, а поиграть самому и высказать своё мнение?

Ответить
4

Обзор подразумевает то, что игру посмотрят со всех сторон, я выложил сюда ролик стопгейма не потому, что я такой хейтер и ненавистник, а потому, что хочу чтобы люди знали детали о той игре, что покупают.

Ответить
5

Я прошёл Sea of Solitude за один вечер и проникся. Проблемы не должны быть замаскированы метафорами, чтобы можно было им сопереживать.

Ответить
2

Да, плохо. Точнее, плохо, когда он скучный. Примитивных, но интересных игр много. Это скучная хуйня для любителей вздрочнуть на всяких неоновых демонов

Ответить
2

Чем эта игра хуже Hellblade? Почему эту хейтят, а ту восхваляли? Я и от Hellblade засыпал. Унылый геймлей не дал проникнуться сюжетом.

Ответить
10

Да потому что в Hellblade интересный скандинавский сеттинг, а не очередной минимализм. Потому что в Hellblade Сенуа действительно мучается и страдает от своего прошлого, а не проходит с покерфейсом и словами "Ну я тогда была не права, больше я так не буду". Потому что Hellblade хоть какая-то боевая система и головоломки есть. Боёвка там простая, но временами очень зрелищная. Здесь нет ни головоломок, ни боёвки.

Ответить
0

интересный скандинавский сеттинг, а не очередной минимализм

и чем он интересный? он же примерно так же часто появляется в играх, как и «минимализм» (что?).

Здесь нет ни головоломок, ни боёвки.

здесь есть простые пазлы, которые намного интереснее и зрелищнее, чем не интуитивные пазлы в Хеллблейде.

Ответить
1

Я и хееллблядь хейчу, не знаю

Ответить
1

Хелблейд продала себя соц. высказыванием, а люди текут от такого.

Поэтому, если тебе не поправилась хелблейд и/или ты не видишь разницу с этой игрой - ты фашист/равнодушен к проблемам других, это ясно.

Ответить
3

А это разве плохо, когда геймплея примитивный?

Ну, как правило - да. Это игра. Геймплей её основа. Чем-то жертвовать, что рассказать что-то важное? Ну окей, есть Эдит Финч, это интересная история, жутковая, и поданы поднятые темы вполне изобретательно, да и сами темы - не то, что случалось со всеми на свете, всё таки.

Ответить
0

ну, как правило - да. Это игра. Геймплей её основа.

Эээ, для кого? Я считаю, что игры могут быть разными. Если разработчик хочет сделать упор не на геймплей, а на что-то другое, то это его выбор.

Ответить
0

Эээ, для кого?

Что "для кого"? Геймплей - основа ДЛЯ ИГРЫ, а не для кого-то.

Ответить
0

Кто так решил?

Ответить
0

Это никто так не решил, это проистекает из самой сути и определения видеоигр: они, такое уж дело, инткрактивны. Ин-тер-ак-тив-ны, с ними надо взаимодействовать.
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. В этом как бе вся суть.

Ответить
0

Это никто так не решил, это проистекает из самой сути и определения видеоигр: они, такое уж дело, инткрактивны. Ин-тер-ак-тив-ны, с ними надо взаимодействовать.
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
В этом как бе вся суть.

Ответить
24

так что, Sea of Solitude достойна того, чтобы провести за ней пару вечеров.

Хорошая рецензия. Люблю я всякие адвенчуры, но желание поиграть и любой интерес после прочтения пропали.

По словам Корнелии Гепперт, она придумала «Море одиночества» после 2013 года, когда её отношения окончились расставанием/ Процесс создания игры был для неё способом преодолеть боль, переосмыслить свою жизнь, свои ошибки, и двигаться дальше.

Нет, это всё конечно прекрасно, и я даже где-то за неё рад. Но другим людям это продавать зачем?

Ответить
5

Потому что многие люди могут находиться в такой же ситуации или находились до этого. Разработчики хотели так помочь или направить на путь исцеления.

Ответить
17

Разработчики хотели так помочь или направить на путь исцеления.

Если так, то все еще хуже. Депрессия не лечится методами "все осознай и соберись с силами".

Ответить
0

а как лечится?

Ответить
5

Сама депрессия, насколько мне известно, это не только сугубо психологическое нарушение. Это физический недуг, который часто лечится не просто разговором с психологом. Нарушение гормонального фона и т.д.
Ситуации разные, индивидуальные, все комплексно и сложно.

Ответить
3

Когнитивной психотерапией и подбором медицинских препаратов.

Ответить
6

я больше скажу: абсолютно все люди когда-либо находились в подобной ситуации. Это настолько неуникальный опыт, что я просто не знаю, для чего кому-то может понадобиться чужой опыт на эту тему.

Ответить
0

хотите поспорим?)

Ответить
8

В игре откровенно слабый сюжет и его подача также не вызывает восторга. Затравка в начале каждой из глав обещает преподнести что-то страшное и невыносимо грустное, но на деле сталкиваешься с банальщиной и жизой, способной чем-то удивить только очень впечатлительных субъектов, недавно или пока что ещё не высунувшихся из своего мира розовых единорогов.
В игре хорошая графика и приятная музыка, но после просмотра трейлера хотелось чего-то большего, чего, к сожалению, игра предложить не может.

Ответить
–2

Можно ли оправдать симуляторы ходьбы в том случае, если не умеешь в геймдизайн/нет денег на геймдизайнера?
Хотя конечно с геймдизайнером там дальше подключаются и аниматоры, нарративщики и кто-то еще. Так что наверное проблема в деньгах.

Ответить
18

Ну вот хз, тот же Firewatch я не представляю в другом варианте, в плане сколько бы денег не вкладывай, а такой ламповости не достичь. Можно конечно вложить дохуя бабла и выдать мега-реализм на каком нибудь движке Фростбайтов или Год оф Вар 2018, но это уже будет совсем другой игровой опыт. Иногда геймдизайн должен быть таким, какой он есть, и денег больше не нужно.

Ответить
2

В игре вообще-то есть несколько интересных механик и платформинг

Ответить
1

Лимбо и Инсайд.

Ответить
0

Sea of Solitude
Developer(s) Jo-Mei Games
Publisher(s) Electronic Arts

Ответить
3

"Игра которая не задумывалась как развлечение" - здрасте приехали! Это как медицина которая не задумывалась как лечебная. Пожарные которые не задумывались как группа тушения пожаров. :D

Ответить
0

Рецензия мне напомнила о впечатлениях про Gris — классная работа художников и саунд-дизайнеров, но слабый гейм-дизайн, который постоянно выбивал из погружения.
Надеюсь, в отличии от Gris, эта игра не станет еще одним "интерактивным портфолио".

Ответить
1

Грис, до сих пор переслушиваю саундлист. Все минусы перекрыло то, как игра отчасти помогла справиться с личным горем(смерть лучшего друга). Никогда не знаешь, как то или иное событие заставит тебя посмотреть по другому на привычные вещи.

Ответить
0

Вот соглашусь про Грис.

Ответить
0

Блин, а меня лично Грис очень проняла, не смотря на то, что в игре нет ни слова.

Ответить
1

Отличное сравнение с Евой. Отлично нарисовано, но как всё подано и структурированное, это кошмар. У игры хоть сюжет получше.

Ответить
1

Именно так позиционировали вышедшую 5 июля Sea of Solitude, второй проект в рамках программы EA Originals после экспериментального А Way Out.

Он далеко не второй. Были ещё Fe и две части Unravel, то есть Sea of Solitude уже пятая.

Ответить
1

а ценник то у игры какой замечательный! на PC дороже чем на хуане, EA с каждым днем удивляют все больше и больше

Ответить
1

Это не первый случай, когда игра становится больше как метод самовыражения. И это прекрасно. Я только за такой подход. Например, в 2016 году вышла "That Dragon, Cancer", про мальчика, больным раком. В игре мы берем управление за отца ребенка. К большому сожалению, в реальности, мальчик скончался от рака мозга. Но игра тоже платная. Или "The Stillness of the Wind", которая вышла в этом году. Тоже платная, и там не такой интересный геймплей, как хотелось бы. Но большое внимание уделено не то чтобы истории, а скорее встает вопрос того же одиночества для старичков.
Я поиграю в "Sea of Solitude", несмотря на отзыв. Это же все таки субъективное мнение. Хотя, для такой игры, ценник кусается, ведь приведенные выше примеры стоят 300 рублей.

Ответить
0

Жалко по новым правилам нельзя писать, что "игра говно". Поэтому я этого делать не буду.

Ответить
0

По новым правилам нельзя писать "игра - говно"?

Ответить
7

Нужно сначала развёрнуто объяснить, почему ты так считаешь (ну там с картинками, диаграммами, ссылками из википедии) и все равно говном в открытую называть нельзя. Как писал кто-то из редакции, "игра мне не понравилась, потому что..." и дальше сдержанная критика.

Ответить
0

Не авторы, а авторки

Ответить
0

хуявторки

Ответить
0

"чтобы донести до него нечто действительно важное"
Ок, отношения - зло, ТНН, спасибо за полезный урок, аффтар игры. '◡'

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления