Интервью с создателями Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 о культовой классике и новых поколениях

Интервью с создателями Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 о культовой классике и новых поколениях

Журналист портала DualShockers Логан Мур пообщался на Е3 с Рэйчел Лейкер, ведущим дизайнером интерфейса, и Никхат Али, продюсером Paradox. Перевод статьи Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Interview — Bringing Back a Cult Classic for a New Generation, представленной на портале 12 июля 2019 года, в которой команда разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 рассказала, насколько же они увлечены созданием сиквелла спустя 15 лет с момента выпуска первой части.

Из всех грядущих релизов 2020 года Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 является одной из самых ожидаемых игр. Как продолжение обожаемой оригинальной RPG, анонс сиквелла был воспринят фанатами оной очень хорошо, тогда как другие, подобно мне, кто, вероятно, был слишком юн на момент релиза первой части, столкнулись с вопросом "Что это, собственно, за игра?"

На Е3 мы имели возможность поговорить с несколькими из разработчиков Bloodlines 2 и спросить их о том, каково им создавать продолжение через столько лет после оригинала. Мы пообщались с ведущим дизайнером интерфейса Рэйчел Лейкер и продюсером Paradox Нихатом Али о Vampire: The Masquerade – Bloodlines и том, что занимает умы команды при возвращении к франшизе в 2020-м.

DualShockers: Не забывая о том, что оригинальная игра многими обожаема, я скажу, что, несомненно, будучи культовой классикой, которую игравшие в нее высоко ценят, проект не сыскал славы у широкой аудитории. Понимая это, как вы собираетесь не только порадовать старых фанатов, но и привлечь новых игроков?

Рэйчел Лейкер: Многие элементы Vampire: The Masquerade являются универсальными для всей вампирской тематики, по которой, как мне кажется, аудитория, простите за каламбур, проголодалась. Мы наблюдаем своего рода возрождение тематики вампиров в медиа-индустрии, это очень круто и полезно для нас. Наследие первой части таково, что люди до сих пор а нее играют, что в некоторой степени обусловлено подачей повествования. Это и история, и конфликт, и различные обширные темы, поднимаемые в оригинале, действительно захватившие внимание. Этот проект стал классикой не просто так.

Потому, когда наш креативный директор услышал о приобретении компанией IP World of Darkness , он немедленно позвонил Брайану Мицоде, автору сюжета оригинальной игры, который является его другом на протяжении нескольких лет лет. Он сказал:" Привет, друг, хочешь создать Bloodlines 2 ?", а Брайан ответил: "Несмотря на то, что я об этом не думал, конечно, да". И они, по сути, определили сюжет проекта в уикэнд за бутылочкой виски. Это было чем-то, что не выходило на передний план, историей, которую они хотят продолжить, а, главное, могут продолжить. В нашей игре мы достаточно хорошо "прислушиваемся" к оригиналу, потому как многие вопросы сейчас тематически очень похожи на то, что мы хотим показать.

В вопросе привлечения новой аудитории, как я сказала, сейчас происходит целое воскрешение тематики вампиров. У нас есть кое-что, чего многие другие не имеют - современный антураж. Вы не видели подобного - по крайней мере, среди недавнего множества старомодных сюжетов. Наша история о современности и в современных декорациях, происходящая с вампирами, что всегда привлекало нас как разработчиков, так как мы хотим рассказать вам хорошую историю о современном Сиэтле, непростом городе - потому и история будет непростой.

Интервью с создателями Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 о культовой классике и новых поколениях

Никхат Али: Что мне действительно нравится в нашем сюжете, так это зрелость. Если вы обратите внимание на множество вампирских сюжетов в современных проектах, то заметите их направленность на подростков. Эти люди выросли на вампирской тематике - и хотят чего-то более взрослого. И мы бы хотели того же. Потому если взглянуть в перспективе, Bloodlines будет понятна и тем, кто не знаком с франшизой.

DualShockers: Сейчас оригинальная игра в некоторых вопросах уже не так актуальна. Какие элементы, по-вашему, требуют улучшения в сиквелле?

Рэйчел Лейкер: Оригинал определенно был детищем своего времени. И мы должны не упустить это. Мы используем Unreal Engine 4 , который очень крут и этим нам подходит, а также много времени уделяем серьезности поднимаемых вопросов, если это требуется. Брайан и Кара выполняют замечательную работу по созданию ощущения современности в игре.

Как вы знаете, Малкавиане были анонсированы как играбельный клан. Они были весьма непросты в оригинальном проекте, но больше использовались как элемент комедии. Сейчас же идея, связанная с кланом, несколько скорректирована, и наши сценаристы отлично справляются с задачей более тонкой и уважительной демонстрации представителей Малкавиан в игре.

Я так же считаю, что наши механики стали лучше в сравнении с оригиналом. Мы одновременно работаем и с World of Darkness , с бумажной версией Vampire: The Masquerade и нашей игрой, чтобы все получилось более связанным. Если вы играете в настолку, то увидите, что многое будет перенесено, несмотря на все отличия внутри вселенной одного IP, что добавит единообразия и в геймплей, и в игру целиком.

DualShockers: Выбрав клан однажды, можем ли мы передумать в процессе игры?

Рэйчел Лейкер: Нет. Мы ратуем за реиграбельность - и в вопросах кланов тоже. Этот элемент был важен а оригинале: игрок был способен получить свои первые впечатления от игры [за один из кланов], а затем сыграть за иной клан.

DualShockers: Возвращаясь к началу разработки: ставили ли вы себе цель набрать ключевой персонал из тех людей, кто работал над оригинальной игрой?

Рэйчел Лейкер: Мы очень рады присутствию Брайана Мицоды. Он присоединился к нам первым, стал настоящей находкой, одинаково хорошо разбираясь и в оригинальном проекте, и в самом IP. Он очень, очень вовлечен в Vampire: The Masquerade .

DualShockers: Вы упомянули кланы и то, что у них будут различные сюжетные линии, но будет ли Сиэтл в целом реагировать на этот выбор?

Рэйчел Лейкер: Этот элемент будет базироваться не совсем на выборе клана, у нас припасены некоторые другие "рычаги" для влияния на город. Например, сам Маскарад. Если вы хорошо себя ведете и не нарушаете правил, Сиэтл безопасен и уютен для вас. Если вы творите всевозможные бесчинства, то и город вам на это ответит. Просто скажу, что, в общем-то, если вы слишком часто нарушаете установленные законы вампирского сообщества, то вам стоит бояться уже далеко не полицию.

Интервью с создателями Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 о культовой классике и новых поколениях

DualShockers: Кажется, многие игроки очень соскучились по RPG от первого лица, которых было совсем немного в последние годы. Зато 2020 обещает быть богатым на подобные проекты. Чем, по вашему мнению, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 отличается от них?

Рэйчел Лейкер: Для нас это очень обнадеживающе, ведь уже достаточно долго бытует мнение, что "Синг-плеер мертв, как и иммерсив от первого лица". Но три самых больших проекта прошлого года были для однопользовательской игры. На Е3 мы видим, что сингл-плеер снова в авангарде, и рады быть в этом "сражении" с коллегами-разработчиками заодно.

У нас очень интересный сюжет. Не только потому, что это Bloodlines или наследник иного проекта. У нас - очень любопытная, очень захватывающая, очень современная и очень зрелая история, которую мы вам расскажем. Это, по-моему, привлекает многих.

Никхат Али: По моему мнению, также в особенностях Bloodlines то, как Брайан в первой части и в сиквелле создаёт атмосферу конкретного места. Эта история - о Сиэтле. Это история о вампирах Сиэтла, о том, как они справляются с современными проблемами, что терзают город. Вы, как вампир, вступаете в игру и выбираете стороны. Это очень индивидуально. Именно подобным образом, я думаю, мы выделяемся среди других подобных игр жанра.

DualShockers: В последние месяцы прозвучали анонсы других игр по вселенной Vampire: The Masquerade. Будут ли проекты пересекаться с чем-то, что вы создаёте в Bloodlines 2, или ваша игра абсолютно отдельна?

Рэйчел Лейкер: Bloodlines 2 это только наша игра, где мы сфокусированы на нашей же истории. Мы, кажется, не особо осведомлены о иных проектах, так как все наше внимание приковано к созданию своей игры.

DualShockers: Я понимаю, что вы не можете открыто обсуждать пост-релизный контент, но что насчёт поддержки игры в целом?

Рэйчел Лейкер: Мы определенно будем её поддерживать. Если вы уж что-то знаете о играх Парадокс, так это стремление продолжать выпускать контент после релиза. (смеется)

Никхат Али: Совершенно точно из-за жанра мы не можем обеспечивать поддержку того же вида, как у наших иных проектов, но некий объем контента после запуска точно будет.

DualShockers: Есть ли ещё важные детали игры, о которых вы хотите рассказать?

Рэйчел Лейкер : Мы в восторге от возможности наконец-то вернуть эти события и вселенную назад. Данная игра - плод трудов, наших и компании Paradox. И мы очень хотим рассказать эту историю, что создали - всем игрокам.

P.S. Я не являюсь профессиональным переводчиком, потому если вы заметили неточность или ошибку, то для меня будет полезно это знать. Надеюсь, вам было интересно прочесть!)

66 показов
2.1K2.1K открытий
29 комментариев

Да уж, прочитав такое, хочется немного переделать легендарный афоризм.
Игрожурское интервью - это когда человек, который не умеет писать, берёт интервью у человека, который не умеет говорить, для людей, которые не умеют читать.

Ответить

Игровые интервью они как политика, главное налить воды и не ляпнуть лишнего

Ответить

А читают его очевидно люди, которым насрать?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен, в первой было прилично так и треша и угара и содомии. Даже игрока несколько раз в игре знатно потроллили. За это и любят первую часть. А сейчас маркетинг второй строится на какой-то непонятной фигне типа: "Мы знаем, что наша аудитория повзрослела, поэтому мы стремимся ко взрослым сюжетам". Или "Малкавиане были представлены как нечто смешное, поэтому мы хотим уважительно отнестись к их представлению в игре." Это что вообще такое? Ощущение, будто полит повестку обсуждают ей-богу. Дайте нам крутую игруху, как раньше, я хочу так же орать, как в те годы, когда выбирал носферату и ходил, пугал народ на улицах.

Ответить

Спокойно, угар явно будет:

Masquerade isn’t a one-way descent into chaos. You can restore your Masquerade rating to a certain extent. One way to do this is to join Prince Cross’ clean-up crew, which clears up the messes left behind by Masquerade-violating vampires.

The clean-up crew exemplifies the weirdness Mitsoda and Hardsuit are hoping to carry over from Bloodlines to the sequel. The organisation is run by a man named Bart, who has seen every kind of horror imaginable and is completely numb to it. An early quest involves clearing the mess left behind after a disastrous romantic entanglement between a vampire and a human. “If someone exploded in a small hotel room, that’s what that would look like,” Schlütter explains. “You’re there to just pick up the pieces. Literally, the pieces. And Bart just comments on whatever is there, eating his noodle-soup.”

Ответить

К сожалению трэш, удар, содомия и цитаты из Boondock Saints есть кое в чём другом.

Ответить